Форум группы "Синтари"
вернуться на сайт
[В начало][Ответить] [Банлист] [Правила] [Архив сообщений][Все Форумы]

Форум группы "Синтари": Re:Детализуем, однако.
Re:Детализуем, однако.
 Автор: Helghi 2004-06-21 11:19:57 

    >>Хотя, конечно, в большинстве ситуаций так делать можно. Но вопрос-то возник именно потому, что так можно не всегда.
    >Это зависит от стиля вождения. У одних мастеров вы можете полагаться на НПС и давать им поручения, у других мастеров или в других сюжетах лучше уже сразу начинать делать самому.

    Да дело не в мастерах, просто если стараться возможно точнее отыгрывать реальные склонности и устремления людей, то часть NPC будет надежна, а часть - трусовата. Люди тоже все разные. Все зависит от мотивировок.

    >Если вы взялиь водить первый случай то как мастер должны очень тщательно отслеживать эмоциональное состояние НПС-ей и в поведении игроков замечать какие поступки добавляют НПС-ям храбрости, а какие наоборот. И тщательно честно чекать.

    Отслеживать состояние NPC, по-моему, вообще всегда нелишне. А то будет как в компьютерной игре, где у героя храбрость 80%...

    >Впрочим мудрый командир старается руководить так чтобы храбрость чекать не приходилось и приходилось, но в выгодных для вас условиях. Именно за такими люди и идут.

    Это справедливо, но в описанном случае с трусливой девочкой персонажи на нее Командование не применяли и даже не просили помощи: она сама взялась помочь и сама испугалась. Так что тут имел значение только ее собственный тест. (Уже не помню, как именно я его провела, помню только, что провалила).

 Ответы:tree ][ full ] 
 Системный вопрос (Как всегда по пятницам :)))
 Helghi 2004-06-18 11:29:21

Для разнообразия вопрос не конкретно по СИНТАРИ, а вообще по любым системным подходам: как отразить системно такое свойство человека, которое в быту называется храбростью? Т.е., грубо говоря, как определить, готов данный индивид выполнить довольно опасный приказ политрука "В атаку!" или лучше забьет и в окопе отсидится? (Пример, правда, не вполне корректный, потому что за невыполнение приказа расстрелять могут прямо в окопе, а при атаке еще и уцелеть можно...) Но идея понятна, да?
Вопрос касается по большоей части действий мастерских персонажей, потому что игроки сами решают, что их герои станут делать, а что нет. Но иногда (да часто, вообще-то) от того, решатся ли NPC на рискванный поступок или нет, зависит ход конкретной ситуации. У меня был кадр: персонажи ждут помощи, которую должна привести NPC, ее нет и нет, они с грехом пополам выигрывают бой и находят эту самую NPC в овражке: я, говорит, так испугалась, так испугалась... что никуда не пошла. Ы-ы-ы!

 Есть два пути...
 Foxy 2004-06-18 11:51:54

Системный: храбрость персонажа напрямую задается значением его Личности. То есть, для ответа на этот вопрос можно провести фоновый тест по Личности с минусами за опасность ситуации :)

Тоже системный: если задача состоит именно в том, чтобы выполнить приказ другого персонажа, то этот другой персонаж применяет свое Командование, при этом Личность подчиненного модифицирует результат теста на значение [Личность - 3]. То есть, персонаж с Личностью 3 подчиняется приказам адекватно, с Личностью 1 - имеет модификатор в -2, с Личностью 6 - модификатор в +3 :)

Ролевой: персонаж мастера действует в соответствии со своей ролью точно так же, как персонаж игрока, - то есть мастер без RND решает, хватило у данного конкретного персонажа в данной конкретной ситуации храбрости на данное конкретное действие или нет :)

 Re:Есть два пути...
 Helghi 2004-06-18 12:10:03

>Системный: храбрость персонажа напрямую задается значением его Личности. То есть, для ответа на этот вопрос можно провести фоновый тест по Личности с минусами за опасность ситуации :)

Слушай, а при таком тесте все поголовно героями не окажутся? Даже если Личность в среднем 2 - 3, то фоновый тест это перекрывает достаточно часто. Даже с учтом опасности ситуации. Или я неправильно оцениваю вероятность?

>Тоже системный: если задача состоит именно в том, чтобы выполнить приказ другого персонажа, то этот другой персонаж применяет свое Командование, при этом Личность подчиненного модифицирует результат теста на значение [Личность - 3]. То есть, персонаж с Личностью 3 подчиняется приказам адекватно, с Личностью 1 - имеет модификатор в -2, с Личностью 6 - модификатор в +3 :)

Да, я уже поняла, что это некорректный пример, но поняла уже после того, как написала.

>Ролевой: персонаж мастера действует в соответствии со своей ролью точно так же, как персонаж игрока, - то есть мастер без RND решает, хватило у данного конкретного персонажа в данной конкретной ситуации храбрости на данное конкретное действие или нет :)

Дык, в том-то и дело, что в ситуации "сможет - не сможет", когда исход ее принципиально важен для персонажей, мастер своим решением фактически дает команде победу или поражение своей волей. Это как раз тот случай, когда RND нужен, иначе будет море жалоб на мастерский произвол.
Хотя, конечно, в большинстве ситуаций так делать можно. Но вопрос-то возник именно потому, что так можно не всегда.

 Детализуем, однако.
  2004-06-18 14:08:05

>>Системный: храбрость персонажа напрямую задается значением его Личности. То есть, для ответа на этот вопрос можно провести фоновый тест по Личности с минусами за опасность ситуации :)
>Слушай, а при таком тесте все поголовно героями не окажутся? Даже если Личность в среднем 2 - 3, то фоновый тест это перекрывает достаточно часто. Даже с учтом опасности ситуации. Или я неправильно оцениваю вероятность?

Ты неправильно оцениваешь влияние опасности ситуации. Так например необходимость накрыть собою пулемёт, регулярно встречающаяся в денжене пишет [-9] как любое принятие неизбежной смерти. Более того, если накрывать его не сразу, а полежав перед этим под дзотом под трясущимся дулом, то модификаторы могут подняться до [-9]и[-3] (Эфект продолжительного лежания под огнём идентичен артподготовке, под которой чем дольше лежишь, тем сильнее какать хочется).

Данные минуса, кстати, могут эффективно преодолеваться специальным навыком "спину перед пулями не гнул" (Обратите внимание что в прошедшем времени).

Далее, ситуация, когда человека заставляют идти вперёд не смотря на то что он не преодолел страха (преславутая пуля в окопе) тоже черевата тем что такой командир теряет свои бонусы к [Командованию] и даже может иметь на командование отрицательный бонус через некоторое время, при этом солдаты боятся такого командира больше чем противника и могут, в принципе и стрельнуть в спину под шумок.

В Синтари при детальном отыгрывании мудрые командиры стараются до такого не доводить (Фанатик не мудрый :).


>Дык, в том-то и дело, что в ситуации "сможет - не сможет", когда исход ее принципиально важен для персонажей, мастер своим решением фактически дает команде победу или поражение своей волей.

В этом случае мастер назначает своей волей модификатор, связанный с особенностями характера данного НПС после чего проводит приславутый чек личности.

На самом деле есть ещё четвёртый способ. В критической ситуации люди обычно действуют так же как поступали всегда. Так что если персонаж в своём окружении долго и упорно культивировал какую-топривычку, то модификаторы могут быть сильно снижены при выполнении именно этого действия.
Пример последнего, вполне пожизненный: При штурме Кон-Делора Ультрамариновые пикинеры - элитная часть синдика Берилла выполнили приказ "Убить это" применявшийся у них к магам и полегли в полном составе похоронив мага под собой. Если приказ был другой, например "Убейте толпу пьяных Раумсдальцев", они вполне могли личность и не прочекать, хотя условия атаки и результат её практически идентичные.

>Хотя, конечно, в большинстве ситуаций так делать можно. Но вопрос-то возник именно потому, что так можно не всегда.
Это зависит от стиля вождения. У одних мастеров вы можете полагаться на НПС и давать им поручения, у других мастеров или в других сюжетах лучше уже сразу начинать делать самому.

Если вы взялиь водить первый случай то как мастер должны очень тщательно отслеживать эмоциональное состояние НПС-ей и в поведении игроков замечать какие поступки добавляют НПС-ям храбрости, а какие наоборот. И тщательно честно чекать.

Впрочим мудрый командир старается руководить так чтобы храбрость чекать не приходилось и приходилось, но в выгодных для вас условиях. Именно за такими люди и идут.

 Re:Детализуем, однако. Helghi 2004-06-21 11:19:57
 А в DnD для этого есть Мораль NPC.
 ДиДро 2004-06-21 11:40:53

А в "Синтари" нет.

 Вот не болит же голова у дятла... Долбит и долбит (-)
 Helghi 2004-06-21 11:56:11

empty

 Мораль в "Синтари" IMHO тест навыка "Самоконтроль".
 Денис Нилов aka ДеНил 2004-06-23 11:05:02

Для того он часто и нужен, этот навык.

Пусть меня поправят если я ошибаюсь.

А класс успеха в Риторике/Убеждении/Командоваии командира я бы сумировал к навыку Самоконтроля при тесте на мораль.

 Про самоконтроль
 Helghi 2004-06-23 11:14:49

А где его описание? В базовой системе я его не нашла, хотя помню, что врооде в процессе вождений он упоминался. За что конкретно он отвечает? Это же должнен быть спецнавык, нет?

 Re:Про самоконтроль
 ДеНил 2004-06-23 11:20:52

>А где его описание? В базовой системе я его не нашла, хотя помню, что врооде в процессе вождений он упоминался. За что конкретно он отвечает? Это же должнен быть спецнавык, нет?

В той версии системы которая у меня в распечатке (и в "Терра Либре", по моему) Самоконтроль был и отвечал за поведение в кретических ситуациях вроде страха, пыток и т.п. Тест был по Личности. Интернет версией я не пользовался, и по моему, там старый список навыков (вот кстати нужно бы доработать - в новых трейлерах стало лучше).

 Re:Re:Про самоконтроль
 Yaru 2004-06-23 17:07:27

>> Самоконтроль был и отвечал за поведение в кретических ситуациях вроде страха, пыток и т.п. Тест был по Личности.
> А возможно ли испоьзовать навык концентрации, рассматривая страх как отвлекающий фактор?
По-моему, проблема со страхом заключается в его субъективности. (для кого-то арт-обстрел - зрелищное шоу, пока снаряды рядом не рвутся; солдат предпочтет заранее поостеречься; а ветеран точно знает, когда стоит бояться, а когда - нет). Извиняюсь за длину, но это отражается только мастерским произволом, или доступен какой-то способ смоделировать.

 Ну, если очень надо...
  2004-06-23 19:55:42

>Извиняюсь за длину, но это отражается только мастерским произволом, или доступен какой-то способ смоделировать.

Это можно смоделировать ресурсом Ветеран. Типа дает +3 к тестам Самоконтроля.

Вообще, когда и для кого тестировать Самоконтроль - это чаще всего дело мастерского произвола (если речь идет не о тактичке, конечно). Персонаж может быть дурак, может не испугаться, вылезти на бруствер и получить пулю в лоб. А может испугаться и не сделать ни фига. Свобода выбора, знаете ли...

 Когда надо...
  2004-06-24 14:24:34

>Это можно смоделировать ресурсом Ветеран. Типа дает +3 к тестам Самоконтроля.

Вводить или нетдополнительные навыки/особенности всегда зависит от сюжета. Если по вашему художественному замыслу нужно разделить всех людей на новичков и ветеранов, если сами условия сюжета (например, затяжные войны снайперов в разрушеном Сталинграде) способствуют тому чтобы это разделение было важным, тогда соответствующие навыки и особенности следует включать. Если же ваш сюжет про Учёных с большой быкву, пытающихся пробить стену непонимания между Человеком и Дельфином, то таким навыкам в вашем сюжете не место, даже если в нём однажды случится нападение акул и всем дельфинам и учёным придётся по разу испытать страх.

 Про зрелищное шоу.
 ДеНил 2004-06-24 12:05:50

>По-моему, проблема со страхом заключается в его субъективности. (для кого-то арт-обстрел - зрелищное шоу, пока снаряды рядом не рвутся; солдат предпочтет заранее поостеречься; а ветеран точно знает, когда стоит бояться, а когда - нет).

Будь спокоен, под арт. обстрелом любой ветеран навалит полные штаны. Это будет зрелищное шоу, особено когда он потом пойдет в атаку и у него по штанам будет стекать пополам с мозгами соседа.

Кстати серьезным поражающим фактом тактического атомного оружия и РСЗО касет являются полные штаны.

Так что IMHO тест на полные штаны проводить надо.

 Re:Про самоконтроль
  2004-06-23 13:44:54

Как отдельный навык [Самоконтроль] всплывает как правило в тех трейлерах, где у этого навыка есть дополнительный прямой системный эффект. Например, в той же Мистерии этот навык обретает дополнительную важность, потому что люди частенько звереют бесконтрольно и нажираются корсином.

В леденых пропостях он актуален, потому что там встречаются телепаты.

В то же время я против включения этого навыка туда, где нет особенностей мира требующих от человека постоянно контролировать себя. ПОтому в базовике ему не место. Только в трейлерах.

 О героическом восторге
  2004-06-18 12:30:25

В разных системах это моделируется по-разному (есть, скажем, любительские системы с атрибутом Храбрость, есть courage points - понты - в новом Star Trek, и пр.)

Как ни странно, наиболее реальный ответ (и моделирование) можно получить, разобравшись в терминологи и функциях понятия страха.

Итак:

- ужас - физиологическое состояние непреодолимого страха; чаще всего возникает при активации явной или скрытой фобии. Характеризуется вегетативно-физиологическими реакциями (медвежья болезнь, расширение зрачков, холодный пот). В терминах СИНТАРИ - наносит шоковые повреждения. Соответствено интерпретируется и лечится.

- паника - коллективное состояние растерянности в угрожающей ситуации, переводящее мозг в состояние следования произвольным решениям других индивидуумов (обычно носящим характер бегства). Преодолевается на личном уровне фоновым тестом Личности, на уровне толпы - эффективным тестом Командования или Агитации.

- трусость - осмысленный отказ от принятия рискованного решения. Может быть мотивированной (т.е. персонаж принял решение праздновать труса самостоятельно), либо инспирированной (действия, снижающие мораль или рейтинг Личности персонажей - скажем, артподотовка или пытки). В первом случае нет прямых системных способов преодолеть эффект (трусливые действия являются самостоятельным выбором, т.е. проявлением свободы воли персонажа); однако косвенно (через социальные навыки плюс убедительную мотивацию) другой персонаж может все же попытаться повлиять на его решение. Если трусость есть проявление слабости, тест Агитации или Психологии, корректирующий ущербное состояние Личности струсившего персонажа, приводит к немедленному системному эффекту - персонаж должен _переподтвердить или опровергнуть_ свое предыдущее трусливое решение.

Все это, конечно, в первую очередь относится к СИНТАРИ, но большинство этих методов может сработать и в других системах, например, в WoD/Exalted, или в Shadowrun.

By Dimych, v.1.5