Re:Детализуем, однако. | |
Автор: Helghi | 2004-06-21 11:19:57 |
>Это зависит от стиля вождения. У одних мастеров вы можете полагаться на НПС и давать им поручения, у других мастеров или в других сюжетах лучше уже сразу начинать делать самому. Да дело не в мастерах, просто если стараться возможно точнее отыгрывать реальные склонности и устремления людей, то часть NPC будет надежна, а часть - трусовата. Люди тоже все разные. Все зависит от мотивировок. >Если вы взялиь водить первый случай то как мастер должны очень тщательно отслеживать эмоциональное состояние НПС-ей и в поведении игроков замечать какие поступки добавляют НПС-ям храбрости, а какие наоборот. И тщательно честно чекать. Отслеживать состояние NPC, по-моему, вообще всегда нелишне. А то будет как в компьютерной игре, где у героя храбрость 80%... >Впрочим мудрый командир старается руководить так чтобы храбрость чекать не приходилось и приходилось, но в выгодных для вас условиях. Именно за такими люди и идут. Это справедливо, но в описанном случае с трусливой девочкой персонажи на нее Командование не применяли и даже не просили помощи: она сама взялась помочь и сама испугалась. Так что тут имел значение только ее собственный тест. (Уже не помню, как именно я его провела, помню только, что провалила). |
Ответы: | [ tree ][ full ] |
Системный вопрос (Как всегда по пятницам :))) Helghi 2004-06-18 11:29:21 Для разнообразия вопрос не конкретно по СИНТАРИ, а вообще по любым системным подходам: как отразить системно такое свойство человека, которое в быту называется храбростью? Т.е., грубо говоря, как определить, готов данный индивид выполнить довольно опасный приказ политрука "В атаку!" или лучше забьет и в окопе отсидится? (Пример, правда, не вполне корректный, потому что за невыполнение приказа расстрелять могут прямо в окопе, а при атаке еще и уцелеть можно...) Но идея понятна, да? |
Есть два пути... Foxy 2004-06-18 11:51:54 Системный: храбрость персонажа напрямую задается значением его Личности. То есть, для ответа на этот вопрос можно провести фоновый тест по Личности с минусами за опасность ситуации :) |
Re:Есть два пути... Helghi 2004-06-18 12:10:03 >Системный: храбрость персонажа напрямую задается значением его Личности. То есть, для ответа на этот вопрос можно провести фоновый тест по Личности с минусами за опасность ситуации :) |
Детализуем, однако. 2004-06-18 14:08:05 >>Системный: храбрость персонажа напрямую задается значением его Личности. То есть, для ответа на этот вопрос можно провести фоновый тест по Личности с минусами за опасность ситуации :) |
Re:Детализуем, однако. Helghi 2004-06-21 11:19:57 |
А в DnD для этого есть Мораль NPC. ДиДро 2004-06-21 11:40:53 А в "Синтари" нет. |
Вот не болит же голова у дятла... Долбит и долбит (-) Helghi 2004-06-21 11:56:11 empty |
Мораль в "Синтари" IMHO тест навыка "Самоконтроль". Денис Нилов aka ДеНил 2004-06-23 11:05:02 Для того он часто и нужен, этот навык. |
Про самоконтроль Helghi 2004-06-23 11:14:49 А где его описание? В базовой системе я его не нашла, хотя помню, что врооде в процессе вождений он упоминался. За что конкретно он отвечает? Это же должнен быть спецнавык, нет? |
Re:Про самоконтроль ДеНил 2004-06-23 11:20:52 >А где его описание? В базовой системе я его не нашла, хотя помню, что врооде в процессе вождений он упоминался. За что конкретно он отвечает? Это же должнен быть спецнавык, нет? |
Re:Re:Про самоконтроль Yaru 2004-06-23 17:07:27 >> Самоконтроль был и отвечал за поведение в кретических ситуациях вроде страха, пыток и т.п. Тест был по Личности. |
Ну, если очень надо... 2004-06-23 19:55:42 >Извиняюсь за длину, но это отражается только мастерским произволом, или доступен какой-то способ смоделировать. |
Когда надо... 2004-06-24 14:24:34 >Это можно смоделировать ресурсом Ветеран. Типа дает +3 к тестам Самоконтроля. |
Про зрелищное шоу. ДеНил 2004-06-24 12:05:50 >По-моему, проблема со страхом заключается в его субъективности. (для кого-то арт-обстрел - зрелищное шоу, пока снаряды рядом не рвутся; солдат предпочтет заранее поостеречься; а ветеран точно знает, когда стоит бояться, а когда - нет). |
Re:Про самоконтроль 2004-06-23 13:44:54 Как отдельный навык [Самоконтроль] всплывает как правило в тех трейлерах, где у этого навыка есть дополнительный прямой системный эффект. Например, в той же Мистерии этот навык обретает дополнительную важность, потому что люди частенько звереют бесконтрольно и нажираются корсином. |
О героическом восторге 2004-06-18 12:30:25 В разных системах это моделируется по-разному (есть, скажем, любительские системы с атрибутом Храбрость, есть courage points - понты - в новом Star Trek, и пр.) |