Синтари
 Супершпионы
Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Агент 2057: с правом на ошибку
 
 
автор: Александр Харченко
   
[предыдущая глава] [оглавление][следующая глава]  
         
   
 
Строго секретно!
Только для оперативного
ерсонала!

ДОСЬЕ © 00?


Ролевая игра для взрослых
(продвинутым тинэйджерам тоже можно)


Предупреждение:
Содержит упоминания о сексе!

Если вы не любите секс,
немедленно закройте этот документ!


Подвиг разведчика

2057 год. Сто лет назад Джеймс Бонд первым из знаменитых разведчиков переквалифицировался на борьбу с международной преступностью и, за большие деньги, победил.

Ныне на Земле давно царит довольно твердый мир и отлаженная система международной безопасности, поэтому все крупные национальные разведслужбы ушли в подполье. Но на поверхности планеты, а также в воздухе, под водой и, с недавних пор, в космических просторах Солнечной системы продолжается тайная война. На сей раз на конспиративную авансцену выходят идейные потомки Штирлица и Бонда - агенты международных специальных служб. День за днем, мгновение за мгновением они выполняют свой нелегкий долг, окутанный обстановкой столь строжайшей секретности, что многие из них сами не знают, в чем этот долг заключается.

Тем не менее, суперагентам не раз выпадает шанс совершить настоящий подвиг. Поэтому их еще называют "группой риска". Благодаря секретным операциям международных спецслужб, множество архизлодеев, политических маньяков и сумасшедших ученых прекратили свою разрушительную деятельность, в основном потому, что недооценили своих противников.

Многие считают, что секретные операции отжили свой век, но сами агенты спецслужб так не считают. Это их работа - интересная, престижная и высокооплачиваемая. Более того, сеть суперагентов в последние годы подверглась некоторому расширению. Зачем это было сделано - покрыто тайной, как и многие другие аспекты деятельности секретных спецслужб, но факт остается фактом - подвиг разведчиков в современном мире по-прежнему востребованный товар.

Кому-то покажется, что этот справочник, составленный прежде всего на основе многолетних профессиональных наблюдений, не отражает всей специфики работы суперагента. Что ж, возможно, это и так. Автор суперагентам свечку не держал и, таким образом, не может рассказать подробнее об основном виде их деятельности. Впрочем, автор спешит заверить читателя, что испытывает должное почтение ко всем указанным в тексте спецслужбам, включая израильскую разведку "Моссад".

Итак, добро пожаловать в мир суперагентов 2057 года - мир, где разведчикам живется по-прежнему беспокойно и подчас плохо, но где они, по крайней мере, имеют право на ошибку. Как минимум, на одну ошибку.

Считается, кстати, что обычно она связана с неправильным выбором профессиональной ориентации.

Суперагент

Ваш будущий персонаж - специальный, секретный агент, наделенный особыми полномочиями для эффективной борьбы с различными международными преступниками, а подчас и с неожиданностями совсем иного характера. Что такое суперагент образца 2050-х годов? Это специалист экстра-класса, прекрасно подготовленный, много знающий, вооруженный самыми современными научными и техническими достижениями, имеющий доступ к немалым материальным ресурсам и святая святых самой секретной информации, и при этом, к сожалению, почти никому нафиг не нужный.

В чем особенности суперагента, отличающие его, к примеру, от рядового инспектора дорожного патруля?

Легенда

Суперагент обычно выдает себя за какого-нибудь рядового гражданина. Это нерушимая традиция. То, что при этом все окружающие знают, что он суперагент, в гражданском обществе 2050-х гг. мало кого беспокоит. Хочется человеку выдавать себя за журналиста, этнографа или домохозяйку - имеет право. Почему бы и нет?

Оснащение

Суперагента экипирует технический отдел его секретной спецслужбы, причем делает это так, чтобы за него потом не было стыдно перед техническими отделами других секретных спецслужб. Однозарядные лазеры в зажигалках, серьги с антивеществом, секретные спутниковые видеомониторы в зубах, детекторы пищевых ядов в ботинках и пуленепробиваемые презервативы являются повседневными спутниками жизни суперагента. Некоторые авангардистски настроенные представители спецслужб не пользуются этими предметами, так как считают их демаскирующими и не слишком эффективными, однако для большинства суперагентов эти вещи служат атрибутами профессиональной принадлежности.

Стиль

Суперагент - занятие редкое и престижное. По сути, все суперагенты так или иначе входят в некий неформальный международный консорциум, объединяющий лиц этой интересной профессии. Чтобы не ударить в грязь лицом на фоне астронавтов, глубоководников, стоматологов и других представителей высшего круга профессиональной элиты, суперагенты поддерживают определенный стиль поведения и жизни. Стиль этот варьируется в зависимости от места и характера профессиональной деятельности суперагента, а также его подхода к своей работе (см. ниже), но соблюдается обычно довольно тщательно и аккуратно. Определенную помощь в этом оказывают разные технические штучки (см. Оснащение), но первое и главное правило суперагента - определить свой индивидуальный стиль во всем: одежде, сексе, работе, пристрастиях и манере поведения.

Операционный режим

Суперагент - всегда на работе, даже когда он спит. Если суперагент идет в магазин и покупает соус - он наверняка выполняет секретное задание. Если в дополнение к соусу он берет еще конфеты и бутылку вина - на вечер у него назначена встреча с ценным осведомителем. Если суперагент звонит домой, он использует для разговора секретный код. Если он чихает - в его намерения почти наверняка входит заражение какого-нибудь присутствующего поблизости злодея вредоносными вирусами. Суперагент, переставший осознавать себя на работе, может легко впасть в депрессию.

Кличка

Святая святых оперативной агентурной работы. Дается каждому агенту (как правило - выбирается им самим). Кличка суперагента - это секретный идентификатор, используемый в его досье, в общении между самими агентами, в передаваемых оперативных сообщениях и шифровках, при работе с резидентурой и составлении донесений и отчетов в Центр. Кличка агента также используется как имя его личной Интернет-страницы и почтового ящика, предоставляемых секретными спецслужбами каждому из своих агентов.

Спецслужбы

Суперагент работает не на дядю, а на секретную спецслужбу. В 2050-х годах таких спецслужб осталось три:

  • В-29 (отделение Интерпола) - занимается борьбой с международными преступлениями.
  • К-52 (при Совете Безопасности ООН) - занимается проблемами безопасности в космосе и под водой.
  • Т-90 (при Комитете защиты мира) - занимается предотвращением военных конфликтов.

Помимо этого, к числу активно действующих секретных спецслужб, чья деятельность не является универсально вредоносной для человечества, относится израильская разведка "Моссад".

Прожектеры и социальные утописты считают и это в высшей степени скромное количество спецслужб слишком обременительным и предлагают передать все их функции специальному филиалу единой вновь создаваемой Всемирной Службы Общественной Безопасности, в ведении которого будут находиться все суперагенты. В рядах этой новой секретной организации, известной под кодовым названием "МХ-2" вроде бы уже работают какие-то суперагенты, целью которых является установление контроля за деятельностью суперагентов других секретных спецслужб. Пока же в ныне здравствующих спецслужбах есть и сторонники, и противники такого объединения функций, а также множество людей, у которых по любому поводу мнение бывает только отрицательным.

Взаимоотношения

Все секретные спецслужбы международного масштаба являются пищевыми конкурентами, так как существуют на одни и те же деньги. В былые времена это приводило к тому, что спецслужбы постоянно перевербовывали суперагентов друг у друга, так что один и тот же суперагент одновременно работал на все три спецслужбы под несколькими разными кличками. Секретный договор между руководителями всех трех структур, заключенный в 2039 году, окончательно закрепил раздел сфер влияния и признал порочной практику взаимной перевербовки. Тем не менее, конкуренция продолжала сохраняться, хотя и не в столь жестком виде.

Суперагентам нечасто попадаются дела, которые имеет смысл поручать именно им, поэтому их конторы ревниво охраняют друг от друга всю информацию о подобных прибыльных местах. Подчас в огне взаимной свары (слава богу, хоть не доходящей до смертоубийства!) тонет сама цель производимого суперагентами расследования. Тем не менее большинство суперагентов ревниво следует традициям, так как боится упустить хоть кусок громкого скандала, на расследовании которого зиждется их престиж, карьерный рост и благополучие.

Другие структуры

Агентов и функционеров других силовых и административных структур суперагенты обычно за людей не считают, поэтому охотно делятся с ними информацией, идут на сотрудничество и даже устраиваются в такие структуры на работу в качестве легенды.

Школа суперагентов

Подразумевается, что начинающий суперагент окончил одну из секретных школ, где из нормальных людей делают таких, как он. Каждая такая школа раньше занималась подготовкой кадров для национальных спецслужб той страны, где она расположена, поэтому отличается определенной спецификой навыков, склонностей и проблем выпускаемых оттуда суперагентов. Как правило, уроженцы определенной страны поступают в школу, расположенную в их родной стране или стране, наиболее близкой по культуре.

Зеленоград

Здесь раньше готовились кадры для КГБ, ФСБ, ГРУ и (изредка) для израильской разведки "Моссад". Зеленоградская "русская школа" известна великолепной боевой и политической подготовкой своих агентов.

  • Дисциплины: Рукопашный бой, Допрос, Здоровье.
  • Склонности: Силовые методы (+1 в бою).
  • Проблемы: Наглость.

Лэнгли

В спецшколе в Лэнгли готовились более столетия американские агенты для работы в ФБР, ЦРУ, Пентагоне и даже в израильской разведке "Моссад". Американцы с самого начала делали ставку на техническое оснащение своих агентов.

  • Дисциплины: Вождение, Компьютеры, Стрельба.
  • Склонности: Погони (+1 при преследовании или убегании).
  • Проблемы: Тупой юмор.

Руан

Во Франции некогда существовало до 12 спецслужб одновременно, и кадры для них всех готовились в школе в Руане. Изредка там обучались и специалисты для других секретных организаций, в частности, для израильской разведки "Моссад".

  • Дисциплины: Интуиция, Обаяние, Конспирация.
  • Склонности: Сексуальность (+1 на все социальные тесты).
  • Проблемы: Нимфомания/сатириаз.

Осака

Япония всегда отличалась хорошо и с размахом поставленной шпионской сетью, и ныне ее достижения встали на службу международного сообщества. Японцы всегда отличались терпением и склонностью к кропотливой работе, что отразилось в ориентации японской школы суперагентов на экспертизу и высокотехнологичное обеспечение. О качестве японских методов обучения говорит хотя бы то, что в школу неоднократно засылались для повышения квалификации специалисты из израильской разведки "Моссад".

  • Дисциплины: Экспертиза, Ниндзюцу, Атлетика.
  • Склонности: Аккуратность (+1 к тестам на внимательность или исследование).
  • Проблемы: Кодекс чести.

Плимут

Специальная школа английской политической разведки в Плимуте славна не только подготовкой выпускников, но и богатыми традициями - здесь в разное время преподавали Лоуренс Аравийский, Ким Филби, учился Джеймс Бонд и даже несколько знаменитых агентов израильской разведки "Моссад". Англичане считали и считают разведку (как, впрочем, и все остальное) спортом для истинных аристократов.

  • Дисциплины: Логика, Атлетика, Обаяние.
  • Склонности: Спорт (+1 на физические упражнения).
  • Проблемы: Снобизм.

Мюнхен

Немцы никогда не лезли в мировую шпионскую элиту. Немецкие специалисты отличаются квалификацией и флегматичностью. Школа в Мюнхене открыта относительно недавно, по слухам - не без участия каких-то стажеров из израильской разведки "Моссад", желающих бесплатно подучиться.

  • Дисциплины: Логика, Экспертиза, Интуиция.
  • Склонности: Дисциплина (+1 при выполнении прямого приказа).
  • Проблемы: Сентиментальность.

Багдад

Раньше в этой спецшколе готовили контрразведчиков и террористов-камикадзе, теперь на той же базе обучают специалистов по борьбе с теми и другими, работающих в спецслужбах международного сообщества и в израильской разведке "Моссад". Багдадская школа характеризуется отсутствием у выпускников малейших признаков дисциплины - ее без особого успеха заменяет вера в торжество своей идеи.

  • Дисциплины: Стрельба, Взрывотехника, Конспирация.
  • Склонности: Природа (+1 на открытой местности).
  • Проблемы: Фанатизм.

Подразделения

Всякая спецслужба делится на подразделения, или отделы. У каждой спецслужбы набор подразделений совершенно одинаковый. Исключение составляет израильская разведка "Моссад".

Оперативный отдел

Здесь работают полевые агенты, непосредственно выполняющие миссии. Внимательность, маскировка, стрельба и каратэ - наиболее частые искусства агентов оперативного отдела.

Следственный отдел

Здесь ведутся расследования, обычно - по жалобам агентов оперативных отделов. Логика, интуиция и умение вести допрос дают наилучшие шансы на карьеру в следственном отделе.

Экспертный отдел

Это вотчина яйцеголовых. Хороший эксперт способен уверенно дать заключение по любому поводу, который его не касается. Экспертиза, взрывотехника и электроника - важные элементы познаний сотрудника этого отдела.

Отдел наблюдения и информационного взаимодействия

Этот отдел занимается профессиональным враньем. Обаяние, компьютеры и конспирация - частые области деятельности его сотрудников.

Административный отдел

Единственный отдел любой спецслужбы, в котором никогда не работают суперагенты. Впрочем, есть слухи, что все сотрудники этого отдела - засланные агенты других спецслужб. Практической пользы в повседневной работе суперагента этот отдел почти не приносит, вреда же от него много, так как именно туда приходится сдавать доклады, отчеты и записки. Терпят этот отдел по одной-единственной причине - именно там суперагентам выплачивают оклад.

Атрибуты персонажа

  • Тренировка - физическая сила и выносливость
  • Реакция - внимательность и координация
  • Образование - уровень знаний
  • Личность - воля и обаяние
  • Механика - способность взаимодействовать с техническими системами

Для распределения между атрибутами даются значения 2, 3, 4, 5, 6.

Дисциплины

Каждая дисциплина является чем-то вроде отрасли знаний, в рамках которой есть отдельные навыки или разделы. Разделы дисциплины бывают простые, сложные и экспертные, в зависимости от сложности обучения соответствующим разделам.

Персонаж может выбрать на старте разделы из тех дисциплин, которые ему преподавали в соответствующей спецшколе. При этом можно выбрать:

  • 3 простых раздела
  • 1 простой и 1 сложный разделы
  • 1 экспертный раздел
  • 1 простой раздел и 1 простой раздел из дисциплины, не преподававшейся персонажу
  • 1 сложный раздел из дисциплины, не преподававшейся персонажу

Разделы не обязательно должны быть частями одной дисциплины.

Пользование любым разделом любой дисциплины отнимает у персонажа 1 Уверенность, если только раздел не "включен" постоянно (дисциплина Здоровье).

Рукопашный бой

Простые разделы

  • Драка - атаки руками и ногами
  • Борьба - захваты, броски и подсечки
  • Ударное оружие - владение кастетом, дубиной или топором

Сложные разделы

  • Фехтование - владение ножом, катаной или другим клинковым холодным оружием
  • Штыковой бой - умение драться автоматом или штыком
  • Экзотическое оружие - знание приемов одного неординарного вида оружия, от хлыста до нагинаты включительно

Экспертные разделы

  • Боевые искусства - умение уворачиваться от рукопашных атак и бить нескольких противников разом
  • Маятник - умение уклоняться от выстрелов и осколков
  • Рессоринг - фехтование тяжелыми и неудобными предметами страшной убойной силы

Стрельба

Простые разделы

  • Пистолеты - стрельба из револьверов и пистолетов
  • Винтовки - стрельба из простых и автоматических винтовок и карабинов
  • Дробовики - стрельба из гладкоствольного оружия

Сложные разделы

  • Пулеметы - владение автоматическим оружием группового боя
  • Реактивное оружие - умение стрелять из гранатометов и ручных реактивных комплексов
  • Механическое оружие - умение стрелять из луков, арбалетов и гарпунных ружей

Экспертные разделы

  • Артиллерия - стрельба из стационарных крупнокалиберных орудий
  • Стрельба по-македонски - прицельная стрельба из двух пистолетов сразу
  • Снайпер - точная стрельба из оружия с оптическим прицелом

Вождение

Простые разделы

  • Мотоциклы - любой транспорт на двух и трех колесах, включая велосипед
  • Автомобили - легковые и гоночные автомобили, микроавтобусы
  • Моторные лодки - любой легкий водный транспорт

Сложные разделы

  • Грузовики - автобусы, колесные тягачи, полуприцепы и грузовые автомобили
  • Танки - транспорт на гусеничной тяге
  • Вертолеты - транспорт на векторной тяге, геликоптеры и экранолеты

Экспертные разделы

  • Самолеты - любые крылатые авиамашины
  • Корабли - тяжелые водные суда, батискафы и подводные лодки
  • Звездолеты - космические корабли и баллистические ракеты всех классов

Здоровье

Эта дисциплина "включена" постоянно у персонажей, у которых она есть.

Простые разделы

  • Закалка - +1 уровень здоровья, +1 на броски сопротивления

Сложные разделы

  • Йога - +2 уровня здоровья, +2 на броски сопротивления, нечувствителен к климатическим условиям

Экспертные разделы

  • Армия - +3 уровня здоровья, +3 на броски сопротивления, нечувствителен к качеству пищи и питья

Допрос

Простые разделы

  • Допрос первой степени - признаются во всем виновные и свидетели

Сложные разделы

  • Допрос второй степени - признаются во всем невиновные и посторонние лица

Экспертные разделы

  • Допрос третьей степени - признаются во всем покойники, животные и объекты неживой природы.

Компьютеры

Простые разделы

  • Навигация в сети - умение извлекать нужную информацию из публичных сайтов
  • Программирование - умение писать прикладные программы
  • Расчеты - умение находить и использовать программы для выполнения требуемых вычислений (если они есть)

Сложные разделы

  • Системное программирование - умение работать с железом и внутренностями ЭВМ
  • Серфинг - умение извлекать нужную информацию из ссылок и контекстных упоминаний
  • Базы знаний - искусство правильно формулировать запросы к информационным сетям и базам

Экспертные разделы

  • Хакерство - умение взламывать программы и системы защиты
  • Деассемблирование - умение копаться в недрах программ и данных
  • Компьютерный дизайн - умение создавать полностью работоспособные коммерческие приложения

Интуиция

Простые разделы

  • Обнаружение скрытого - помогает в поиске спрятанных или мелких объектов
  • Эмпатия - точное знание момента, когда будут бить, а когда полезут целоваться
  • Чувство опасности - то же самое, но обостренное в отношении битья, особенно сзади

Сложные разделы

  • Догадка - помогает получить одно очевидное решение в критической ситуации
  • Распознавание лжи - точное знание того, кто еще, кроме вас, лжет в данный момент

Экспертные разделы

  • Свежее решение - позволяет совершить алогичный поступок, парализующий всех своих и чужих до конца раунда

Обаяние

Простые разделы

  • Шарм - +1 на все социальные тесты
  • Стиль - возможность чувствовать себя своим в любой компании, перенимая ее стиль
  • Магнетизм - вызывает сексуальное желание у субъекта, на которого направлено действие магнетизма

Сложные разделы

  • Авторитет - умение вызывать к себе уважение, в том числе у противников
  • Лидерство - способность приказать что-либо (одним словом) неорганизованной, но не враждебной толпе

Экспертные разделы

  • Командование - способность отдавать приказы (одним словом) кому угодно (кроме суицидальных)

Конспирация

Простые разделы

  • Переодевание - умение переодеться так, чтобы не узнали с ходу
  • Хвосты - умение вести и обнаруживать слежку
  • Знаки - способность помечать тайными знаками явки, рандеву и т.д.

Сложные разделы

  • Грим - способность изменять внешность
  • Тайнопись - искусство передачи шифрованных сообщений
  • Маскировка - умение делать тайники и прятаться самому

Экспертные разделы

  • Чревовещание - искусство подделывать голос и менять направление звука
  • Дезинформация - умение вести информационную игру даже с противником

Экспертиза

Простые разделы

  • Судебно-медицинская экспертиза - умение установить причину смерти и свежесть трупа
  • Военная экспертиза - знание типов, названий и марок оружия и боевой техники
  • Транспортная экспертиза - умение определять пригодность транспорта к движению и причины аварий

Сложные разделы

  • Баллистическая экспертиза - способность определить, откуда и из чего стреляли
  • Химическая экспертиза - умение выяснить состав и летальную дозу исследуемого вещества
  • Биологическая экспертиза - способность определить, кто, кого, когда и чем насиловал

Экспертные разделы

  • Информационная экспертиза - умение отличать правду от результатов разведработы
  • Психиатрическая экспериза - способность по незамысловатому тесту отличить нормального от суперагента
  • Юридическая экспертиза - умение доказать, что в данной ситуации ваша спецслужба была права
  • Ниндзюцу

Простые разделы

  • Базовое ниндзюцу - знание названий ниндзя-принадлежностей и наличие их в комплекте
  • Метание сюрикенов - способность кидать боевые звездочки, поодиночке или пакетом
  • Скрытность ниндзя - умение оставаться незаметным в ниндзя-костюме в полной темноте

Сложные разделы

  • Продвинутое ниндзюцу - умение махать ниндзя-принадлежностями
  • Ниндзя-транспортировка - способность пользоваться водоходными ботинками, гарпунными тросами и пр.
  • Невидимость ниндзя - умение оставаться незаметным в ниндзя-костюме в тени или за укрытиями

Экспертные разделы

  • Экспертное ниндзюцу - умение переодеваться в ниндзя-комплект за вспышкой дымовой шашки
  • Магия ниндзя - умение оставаться незаметным в ниндзя-костюме где угодно

Атлетика

Простые разделы

  • Бег - умение долго и нудно бежать
  • Прыжки в длину - помогает при преодолении препятствий
  • Поднятие тяжестей - помогает свернуть или поднять некий тяжелый предмет

Сложные разделы

  • Спринт - умение бегать очень быстро, но недалеко
  • Метание - способность кидать предметы точно в цель и на приличное расстояние
  • Танцы - умение красиво потеть в ночных клубах

Экспертные разделы

  • Акробатика - умение изящно падать, кувыркаться и делать заднее сальто
  • Лазание - способность карабкаться по чему угодно
  • Прыжки в высоту - предназначаются, чтобы заставить кенгуру и персонажей аниме сдохнуть от зависти

Логика

Простые разделы

  • Внимательность - умение по дерьму на лаптях собеседника установить, что перед вами знатный свиновод
  • Умозаключение - способность понять, что на самом деле втолковывает вам ваш собеседник

Сложные разделы

  • Дедукция - способность делать очевидные выводы из очевидных вещей
  • Расчет - умение подсчитать в голове, сколько будет в данном случае эм вэ квадрат пополам

Экспертные разделы

  • Предсказание - способность оценить, чем все это кончится
  • Взрывотехника

Простые разделы

  • Разминирование - способность вывинтить откуда надо взрыватель или объяснить, почему он не вывинчивается
  • Пиротехника - умение монтировать "бум-бум" из подручных материалов

Сложные разделы

  • Минная инженерия - умение подготавливать правильный взрыв
  • Адские машины - умение ставить и разминировать подлые взрыватели

Экспертные разделы

  • Большие бомбы - искусство собирать в домашних условиях карманные версии "Айви Майк"

Архетипы

Если не вдаваться в искусствоведческие подробности, то архетип - это то, на что похож ваш персонаж.

Громила

Это мужской архетип (женщины-громилы бывают, но смотрятся довольно экзотично).

  • Достоинства: +1 Тренировка

Женщина-кошка

Как следует из названия, архетип этот чисто женский (мужчина-кот - это совсем другое).

  • Достоинства: +1 Реакция

Рехнувшийся профессор

Обычно мужского пола, хотя бывают нередкие исключения.

  • Достоинства: +1 Образование

Журналист

Абсолютно независимый от пола архетип - представитель древнейшей в мире профессии.

  • Достоинства: +1 Личность

Изобретатель

Изобретателями почему-то обычно становятся мужчины, но это наблюдение, а не правило. Изобретатель способен быстро сломать, починить или придумать любую требуемую техническую конструкцию.

  • Достоинства: +1 Механика

Гонщик

Тоже обоеполый архетип. Игнорирует знаки дорожного движения. Ездит или летает даже до сортира (что логично, учитывая, что большая часть гонщиков кончает свои дни в инвалидной коляске).

  • Достоинства: может выбрать любой раздел дисциплины Вождение в дополнение к имеющимся.

Каратист

А также представитель любой другой школы боевых единоборств. Перед началом крупного мордобития всегда вежливо кланяется.

  • Достоинства: владеет способностью Боевые искусства в дополнение к имеющимся.

Врач

Странно даже вспомнить, какое количество врачей занималось в разное время шпионажем или детективными расследованиями. В чем здесь дело - непонятно, но и в середине нашего века эта традиция продолжается.

  • Достоинства: умеет оказывать квалифицированную помощь (снимает 1 пункт ранений или 3 пункта оглушения)

Подросток

"Тинэйджер", попавший в суперагенты - явление нередкое, хотя бы по причине непопулярности этой профессии среди более взрослого населения. Подростки легко и быстро обучаются, стремясь стать специалистами.

  • Достоинства: 1 Простой раздел любой дисциплины в дополнение к имеющимся

Плейбой

Состоятельные люди иногда идут в суперагенты от скуки.

  • Достоинства: Богатство (100,000$ наличными и 1М$ в банке).

Богема

Когда становится ясно, что мир - кабак, искусство - ложь, а жизнь - ошибка природы, имеет смысл на время сменить профессию.

  • Достоинства: Контакты (до Личность2 знакомых в разных сферах).

Профессиональный суперагент

Самый уникальный архетип. Каждое утро для него начинается с того, что он выбирает, какое качество для него будет сегодня самым важным - оно и увеличивается на единицу. Через 12 часов работы это качество снова "портится", так что профессиональному суперагенту необходимо отоспаться, чтобы восстановить его или увеличить вместо него другое качество (у остальных архетипов плюс к качеству перманентный).

  • Достоинства: +1 любое качество на 12 часов (восстанавливается после минимум 6 часов непрерывного сна)

Проблемы

Каждый психологический тип персонажа одержим своими личными проблемами, преодолевая которые, он восстанавливает свою Уверенность.

Наглость

Суперагент ведет себя, как Штирлиц из анекдотов. Он испытывает непреодолимое желание представляться всем, как секретный суперагент своей спецслужбы, брать без спроса нужные ему документы, взламывать секретные сейфы и говорить под дулом пистолета главному архизлодею "Вы болван, Штюбинг!" Всякий раз, когда ему это удается, он восстанавливает 1 единицу Уверенности.

Тупой юмор

Суперагент непереывно отпускает перлы американского остроумия, достойные зрителя телевикторины. Замечания насчет шлюх, волосатых ног, господа бога, дерьма, а также торты на стульях и истечение газов за столом являются нормой его поведения. Всякий раз, когда неожиданно удалось отпустить "подходящую" шуточку и она была замечена (реакция окружающих не имеет значения), персонаж восстанавливает единицу Уверенности.

Нимфомания/сатириаз

Суперагент непрерывно испытывает сексуальное влечение ко всем представителям противоположного, своего или обоих полов (за исключением, возможно, самых отвратных субъектов). Успешное приобретение новой любовной связи восстанавливает всю Уверенность персонажа, в то время как вступление в сексуальные отношения с уже имеющимися партнерами добавляет 1 Уверенность за каждого партнера, без влияния иных параметров (время, частота и пр.) Следует помнить, что число эффективных сексуальных связей персонажа за сутки не может превышать его Тренировки. Отсутствие половых связей в течение суток отнимает у персонажа одну единицу Уверенности.

Кодекс чести

Суперагент связан клятвой чести. Каждый раз, получая похвалу от начальства за проделанную работу, он восстанавливает от 1 до 3 единиц Уверенности (в зависимости от характера похвалы), Точно так же выговор по службе обеспечивает ему потерю Уверенности от 1 до 3 единиц. Персонаж, проваливший задание, обычно уходит в отставку или делает себе ту или иную форму харакири.

Снобизм

Суперагент считает себя круче всех и восстанавливает одну единицу Уверенности всякий раз, когда ему удается доказать этот факт. Если он вдруг потерпел явную неудачу (побежден в состязании, обойден вниманием на рауте и пр.), единица Уверенности теряется.

Сентиментальность

Суперагент может быть холоден и беспощаден к врагам, но не способен обидеть кошку или пройти мимо плачущего ребенка. Всякий раз, когда суперагент может успокоить своим великодушным поступком собственное чувствительное сердце, он восстанавливает единицу Уверенности. Если же ему приходится со слезами на глазах совершать акт жестокости, 1 Уверенность теряется.

Фанатизм

Суперагент фанатично предан своей идее и не допускает ни малейших отклонений от нее. Каждое утро он просыпается с полным запасом Уверенности в собственной правоте, но любые столкновения с действительностью, в которых он вынужден отказаться от проповеди своей идеи или игнорировать ее требования ради интересов дела, лишают его единицы Уверенности на этот день. Игрок должен описать мастеру, в чем заключается идея, которой предан персонаж. Идея персонажа должна быть делом его жизни, а не мелким чудачеством!

Деньги

Суперагенту платят неплохо, даже после деноминации доллара. Суперагенты (за исключением плейбоев) имеют на старте 10,000$ наличными и 100,000$ в банке, страховку на один мегабакс, жилье, машину или мотоцикл, сотовый телефон, спутниковый компьютер, а также личный сайт в Интернете. Гардероб у суперагентов разнообразный, но всегда наивысшего качества.

Снаряжение

Как уже упоминалось, суперагенты носят с собой множество разнообразного спецоборудования. Упомянуть про все сложно, тем более что оно непрерывно модернизируется, но кое-какие базовые характеристики можно привести.

Стрелковое оружие

Тип Сила Дальность Магазин Маск. Примечание
Страйкинг Игл 15 10/25/100 16 5 Страшный израильский автоматический пистолет
Магнум .507 Сп. 18 25/100/400 6 Рев. 5 Револьвер калибра 12,7мм с ракетной пулей
Узи-Спектер 12 5/15/50 32 3 Пистолет-пулемет в двух футлярах для очков
АК-120 15 100/400/800 66 6 Самый известный в мире автомат
АКС-120К 12 60/120/250 66 4 Складная версия предыдущего
М-19 15 200/400/1км 40 6 Полное дерьмо
ТКМР-2 21 100/500/2км 15 5 Самозарядный крупнокалиберный карабин
АУГ-3Н 18 250/1км/3км 10 8 Снайперская винтовка с очень точным прицелом
Иж-18 12/24 30/60/150 2 Ств. 7 Охотничья двустволка
Кольт 45/200 12 10/40/75 8 Рев. 4 Добротный гражданский револьвер
Итака-83 9/18 15/30/50 2х6 7 Помповый дробовик с возможностью огня очередями
РРГ-2 24 200/400/1км 1 Ств. 9 Гранатомет многоразового использования
Меса 30 1км/3км/9км 4 Ств. - Ракетный многоцелевой ручной комплекс
ПКК 21 250/500/1км Лента 12 Станковый универсальный пулемет на базе АК
Тереора 9 10/20/50 5 2 Малокалиберный автоматический пистолет
У-221 Кугуар 18 газ 5/10/30 6 Рев. 3 Газовый револьвер
ХэндБласт 22В 21 20/50/120 До 30 5 Лазерный боевой пистолет
АР-2 Керона 24 50/100/500 До 100 9 Ручной излучатель плазмы
Гардиан МК1 18 О 5/10/15 4 4 Электрический тазер

Холодное оружие

Тип Сила Сложность Маск. Примечания
Нож Т+1 4 3 Обычный нож
Штык-нож Т+2(1) 6 - Надетый на ствол штык
Кинжал Т+2 3 3 Любой специальный нож для драки
Ниндзято Т+3 5 6 Меч, прости господи, для натуральных ниндзя
Катана Т+5 5 8 Кривой самурайский меч
Вакидзаси Т+4 4 7 То же, для самоубийства
Дубина Т+1 О 3 5 А также бутылка, приклад или любой подручный предмет
Рессора/лом Т+5 8 9 Дополнительно наносит столько же оглушающих повреждений
Топор Т+4 5 8 Промах против сложности - попадание по себе (+ 1 рана)
Плеть Т 6 4 Запутывает противника, если тест по Реакции удачен

Метательное оружие

Тип Сила Дальность Маск. Примечание
Граната МРГ 33/1м Тх10 4 Наступательная граната
Граната Ф-22 27/10м Тх8 4 Все та же <шоулюдань>, слегка модернизированная
Метательный нож Т+2 Тх5 3 Также любой нож, который можно метнуть в цель
Лук Т+4 Тх25 3/6 Раскладная версия часто используется ниндзями
Арбалет 18 250 5 Хорошее спортивное и охотничье оружие
Гарпунное ружье 15 25/20 п/в 5 В основном применяется для подводной охоты
Камень/бутылка 9 Тх9 4 Оружие, не утратившее актуальности в уличной драке
Лассо - 12 3 Атрибут родео, позволяет при попадании захватить жертву
Сюрикен 6 Тх3 2 Может кидаться также пачкой из 9 шт. как огонь по площадям
Бумеранг 12 Тх7 4 Очень, очень экзотичное оружие

Машины

Марка Скорость Мест Маневр. Броня Примечания
Пежо МТ-407 385 5 4 9 Быстроходный седан
Роллс-Ройс СВ 332 7 8 15 <Серебряный Вампир> - продолжение серии лимузинов
Форд Чита М24 390 2 5 12 Настоящий спортивный родстер
Мицубиси Стар 350 5 4 6 Самая дешевая из крутых скоростных машин
Мерседес-1404 309 4 6 9 Внедорожник от известной фирмы
Форд-Лама 221 2 9 12 Дальнобойный грузовик-тридцатитонник
Ладога-2029 275 4 5 15 Неприхотливый и дешевый русский джип

Броня

Тип Рейтинг Проблемы Примечания
Пуленепробиваемый презерватив 3 >- Надо натянуть на голову (трудно дышать)
Пуленепробиваемый смокинг / бронелиф 6 - Весит почти 15 кг
Куртка с пластинами и бляхами 6 - Одежда для панков или для коммандос
Полицейский бронежилет 9 >Р - 1 Не прикрывает руки
Армейский бронежилет 12 >Р - 2 Отражает также лазерное оружие
Скафандр высшей биозащиты 18 >Р - 4 Шлем уже в комплекте
Каска +1 >- Прикрывает голову (+6 к прицельным)
Тактический шлем +2 >Р - 1 Прикрывает голову (+9 к прицельным)
Пластиковый щит +3 >Р - 1 Прикрывает все тело, можно парировать (+6)
Наручи +1 >- Защищают руки, но выглядят своеобразно...

Оборудование для выживания

Предмет Примечания Предмет Примечания
Противогаз Спасает от газов Армейский рацион Еда, питье и таблетки на сутки
Дыхательная маска Для подводного плавания Аптечка первой помощи Восстанавливает 1 ранение
Акваланг Автономное дыхание Герметическая палатка Удобна в походе по Юпитеру
Космический скафандр 3 суток полной автономности Химическая печь Греет, но не сжигает
Подводный скафандр То же, под водой Фонарь Полезен для освещения

Шпионское снаряжение

Предмет Примечания Предмет Примечания
<Жучок> Ищется только специалистами Шпионский фотоаппарат Вставляется в бижутерию
Комплект отмычек Позволяет открывать замки Макробинокль Увеличение 2х - 500х
Набор радиолюбителя То же, для электроники Фальшивые документы Почти какие угодно
Детектор ядов Определяет наличие яда Набор для макияжа Позволяет гримироваться
Детектор <жучков> Полезен, но не всегда Стреляющая зажигалка Сила 12, один патрон
Секретная рация Спутниковая связь с Центром Наркотик правды Замаскированный шприц
Микробомба 18/1м, в бижутерии Скрэмблер Для надежной шифровки
То же, атомная 5 кТ, в бытовых предметах Невидимые чернила Проявляются при щелчке
Радиоперехват Для подслушивания связи Монофиламеновый нож Сила 12, легко маскируется
Инфракрасные очки Устройство ночного зрения Снотворный газ В сигарете или одеколоне

Предметы стиля

Предмет Примечания Предмет Примечания
Трубка Редкий и заметный предмет Сотовый телефон Без него никак нельзя:
Скрипка Вызывает уважение эстетов Ноутбук Со спутниковой связью
Электрогитара Атрибут молодежного кумира Лупа 2х + 12х Облегчает экспертизу
Портсигар Для шпионских приборов Членская карточка клуба Вход в хорошее общество
Перстень с алмазом Для скрытия детектора Солнцезащитные очки Облегчают конспирацию

Уверенность

У каждого персонажа на старте 12 единиц Уверенности - это ее максимальное значение. О методах траты и восстановления Уверенности см. выше. Кроме того, за 1 единицу Уверенности можно:

  • на 1 раунд отбросить все минусы, связанные с состоянием здоровья или внешними проблемами
  • автоматически сделать успешно 1 действие сложностью менее 15. Значение успеха при этом считается равным минимально необходимому.

Уверенность автоматически восстанавливается до 12 пунктов всякий раз, когда персонаж совершает подвиг.

Подвиги

Суперагент, выполнивший задание, совершает подвиг. При этом восстанавливается его Уверенность, выплачивается зарплата в размере 10,000$ и появляется шанс на продвижение по службе. Кроме того, агент, совершивший несколько подвигов, может освоить новый раздел в одной из уже имеющихся у него дисциплин. При этом базовые разделы требуют 1 подвига, сложные разделы - 2 подвигов, а экспертные - трех.

Агент, совершивший 12 подвигов, увеличивает по выбору на единицу любой свой атрибут (6 - предельное значение), получает 1М$ премии и может освоить новые дисциплины в любой разведшколе по своему выбору (разделы берутся так же, как на старте). Счетчик подвигов при этом обнуляется. Изначально суперагент считается не совершившим ни одного подвига.

Имя и кличка

Эти этапы в создании персонажа можно считать последними. Краткое описание внешности персонажа, его стиля, привычек и манер тоже не повредит.

Деятельность суперагента

В этом разделе рассматривается ряд особенностей функционирования суперагента в операционном режиме.

Резидент

Любая секретная спецслужба содержит по всему миру сеть резидентов. Резидент - это человек, непосредственно связанный с Центром и отвечающий за деятельность секретной спецслужбы на некоторой территории или в некоторой структуре. Резидент управляет функционированием явок, передачей шифрованной информации, ориентированием и отзывом агентов, обеспечением подпольных связей, а также составляет отчеты в Центр. Фактически резидент является непосредственным руководителем суперагента, действующего на определенной территории. Резидента, ответственного за задание, представляют суперагенту на предваряющем задание секретном брифинге. Информационные серверы всех секретных спецслужб содержат также ГИС-карту мира с территориальным перечнем резидентов, указаниями на их имена, адреса и явки. Также всю информацию по резидентам любых международных спецслужб можно получить на www.mossad.gov/residents и на специализированном сервере www.resident.org.

Особые полномочия

Агенты международных спецслужб могут производить арест и задержание, применять оружие для самозащиты и охраны мирного населения, вторгаться в охраняемые помещения, применять оружие и технологии высших степеней секретности и просматривать конфиденциальную информацию из абсолютно приватных источников. Иногда им даже удается доказать, что они имеют право на это. Но что с ними за это могут сделать - вопрос совершенно отдельный!

Гражданское общество

Никто не любит суперагентов в 2050-х годах, считая их чем-то вроде реликтовой тайной полиции. Выразить свое презрение к ним - бонтон для некоторых фрондеров. Тайны и секретность вызывают законное возмущение журналистов и правозащитников, так что руководители спецслужб сплошь да рядом тоскуют о старых добрых временах, когда небольшое политическое убийство было нормальной мерой охраны информации, а названия всяческих разведок произносились обывателем на приглушенных тонах. Некоторые местные или подпольные спецслужбы, в частности - ужасная конспиративная организация РГБ, до сих пор не брезгуют неконвенциональными методами ведения игры разведок, а ненависть разъяренных граждан чаще изливается при этом на более доступные объекты - мировые спецслужбы.

Секретность

Сохранить свою деятельность в полном секрете в условиях гражданского общества не только невозможно, но и опасно, в первую очередь - ростом паранойи в отношении спецслужбы, что прямо отражается на ее престиже и, соответственно, на финансировании. Поэтому очень большое количество информации о деятельности секретных спецслужб открыто для публичного обозрения. Засекречено только то, что по-настоящему важно. Суперагенты к последнему разряду, как правило, не относятся...

Конкуренты

Не все суперагенты работают на укрепление мировой безопасности. Некоторые с целью возвращения себе реальной власти и влияния основали секретные общества, от наемнического "Братства Кинжалов" до ультрафашистского "Ордена святого Зигфрида". Все эти организации предоставляют услуги суперагентов различным архизлодеям и международным террористам, так что сплошь да рядом оказываются на пути агентов мировых сил безопасности. Национальные разведки тоже не до конца прекратили свою деятельность, которая может как совпадать с интересами международных спецслужб, так и ставить стабильность мира под угрозу. Характерным примером такой двойственности служит, в частности, деятельность израильской разведки "Моссад". Суперагенту международного образца следует всегда опасаться, что на его хитрую нарезку в каких-нибудь секретных лабораториях уже подготовлен не менее хитрый болт.

Архизлодеи

Архизлодеи 2050-х годов меньше всего похожи на свои художественные прототипы. Это, как правило, расчетливые и умные мерзавцы, рвущиеся к деньгам и политической власти по трупам конкурентов и обывателей. Когда они серьезно озабочены стоящей перед ними проблемой, они решают ее быстро, эффективно и обычно жестоко. К счастью, суперагентов они проблемой обычно не считают (а иногда зря).

Прочие мировые отщепенцы

Мафиози, контрабандисты, сектанты, тайные кланы ниндзей, карманные мошенники и экономические диверсанты сплошь да рядом попадают в поле деятельности международных спецслужб. Наиболее эффективная стратегия борьбы с ними - заложить их местной полиции.

Проблемы иного характера

Освоение космоса и глубин, повсеместное внедрение информационных и генных технологий, экологическая и экономическая реструктуризация поставили перед человечеством ряд новых и необычных проблем. До КОМКОНа-2 и "зон спецкарантина" пока еще не дошли, но, возможно, это ненадолго. Суперагенты, очевидно, должны быть заранее готовы к любым неожиданностям ближайшего будущего.

О спецслужбах

Кое-какая полезная дополнительная информация, собранная в этом разделе, касается конкретных спецслужб и методов их функционирования.

В-29

Как сотрудники Интерпола, агенты этой спецслужбы стоят на страже закона и порядка (утверждается, что отсюда же происходит их любовь к дубинкам). Нынешний шеф В-29 Сюзанна Мак-Реди безуспешно пытается отучить большинство своих сотрудников выбивать свидетельские показания у всего, что движется, и привить вкус к хорошим манерам. Сотрудников, впрочем, тоже можно понять - им приходится ежедневно иметь дело с мафией, уголовной шпаной, правительственными чиновниками, шулерами и другими подонками всех мастей. Редкий человек способен сохранить в такой атмосфере хорошие манеры и постоянную корректность, поэтому можно считать, что спецагенты Интерпола и так делают все, зависящее от них.

К-52

Сотрудники К-52 всегда готовы морально к отражению подводной, инопланетной или иной нестандартной угрозы. Общим местом их деятельности является печать неизбывной тревоги за судьбу человечества и неослабевающее постоянное нытье по поводу недостаточного технического оснащения их службы. Как результат, до 90% новинок шпионской и иной техники поступает для начала на апробацию в недра К-52. Шеф К-52, субъект, засекреченный под именем Зеро, по слухам, некогда был прекрасным астронавтом и подводником, но сбежал в контрразведку, испугавшись чего-то очень серьезного, угрожающего, по его мнению, всей Земле. По счастью, его заместитель Уильям Экс отфильтровывает большую часть начальственной паранойи и умеет ставить своим суперагентам разумные и выполнимые задания.

Т-90

Самая милитаризованная из всех спецслужб, Т-90 предназначена для защиты мира и антивоенной деятельности. Ее сотрудники прекрасно разбираются в оружии и обожают таскать его с собой, причем крупнокалиберное и в больших количествах. Это логично, учитывая, что противниками агентов этой спецслужбы отродясь были подстрекатели и разжигатели войны, неумеренные антипацифисты и национальные спецслужбы. Ребята из Т-90 отличаются склонностью к радикальным решениям поставленных перед ними оперативных задач. Генерал Дуглас Иващенко, начальник Т-90, по мере сил поддерживает в своих сотрудниках уставную дисциплину и бодрый воинский дух.

Общие правила

Помимо частных разделов, существуют общие правила системы, пригодные для разрешения большинства возникающих в игре ситуаций.

Тест атрибута

В общем случае, тест производится так: берется соответствующий характеру действия атрибут и к нему прибавляется 1К (2К, если у персонажа есть раздел какой-либо дисциплины, влияющий на эффективность подобных действий и активизированный в данный момент). Перед броском мастер выбирает уровень сложности, соответствующий совершаемому действию. Для удобства числовые уровни сложности собраны в следующей таблице:

Сложность Значение
Очень легко 3
Легко 6
Средней сложности 9
Сложно 12
Очень сложно 15
Героическое деяние 18+

Если результат броска выше или равен указанному для действия уровню сложности, действие увенчалось успехом.

Успехи и неудачи

Если результат теста превысил предполагаемую сложность на 6 или больше, действие увенчалось великолепным успехом. Интерпретация этого понятия на совести мастера. Если значение результата теста отстает более чем на 6 от требуемого уровня сложности, персонаж потерпел критическую неудачу. Что это означает в каждом конкретном случае - опять-таки на совести мастера.

Энергия

Суперагенты - ребята крепкие и умеют напрягаться. Истратив единицу энергии, суперагент может в течение раунда прибавить ко всем действиям единицу. В конце раунда истраченная единица энергии потеряется, что приведет в дальнейшем к определенным проблемам (см. Нокаут).

Открытые тесты

Если два персонажа состязаются в совершении одного и того же действия, оба персонажа совершают бросок проверки соответствующих атрибутов по обычным правилам. Победителем в возникшем состязании считается тот, кто выбросил большее значение. Такой тест называется открытым.

Если один из персонажей пытается помешать другому совершить то или иное действие, то он выполняет бросок проверки соответствующего атрибута по обычным правилам. Если результат этого броска превосходит результат, выброшенный персонажем, действиям которого пытаются помешать, то попытка оказалась успешной. Внимание: во многих случаях потребуется проверка очередности действия персонажей. Чтобы помешать действиям персонажа, другой персонаж должен превосходить его в инициативе. Инициатива в этом случае определяется по боевым правилам (см. далее).

Боевые правила

Здесь рассматриваются основные системные правила, касающиеся боевых ситуаций.

Время

Время делится на раунды (6-секундный интервал), сцены (последовательность событий, происходящая в одном и том же месте в течение некоторого промежутка времени), задания (от постановки задачи до ее решения или поражения группы) и сюжеты (цепочки последовательных заданий).

Боевая инициатива

Боевые действия проистекают по раундам. В течение раунда персонаж может совершить одно или несколько действий. Количество действий, совершаемых персонажем, и очередность действий всех участников боя называются боевой инициативой.

Для определения боевой инициативы персонаж бросает Р + 1К. Полученное значение и есть его инициатива в данный раунд. Чем выше значение, тем раньше может действовать персонаж в данный раунд, тем больше действий за этот раунд он сможет совершить.

Если два персонажа выбросили одинаковое значение инициативы, раньше будет действовать персонаж, удовлетворяющий первому же из следующего списка условий:

  • Больше Реакция, чем у противника
  • Больше Тренировка, чем у противника
  • Больше Личность, чем у противника

Действия

Каждое действие персонажа отнимает из его текущей боевой инициативы несколько единиц. Стоимость этих действий указана в приведенном далее списке:.

Истраченные на действие единицы вычитаются из значения боевой инициативы. Если у персонажа осталось единиц меньше, чем требуется для его действия, то количество этих единиц (очевидно, не больше 5) добавляется к значению броска боевой инициативы в следующий раунд.

  • Отступить на шаг - 1 единица
  • Крикнуть слово или короткую фразу - 1 единица
  • Сменить атакуемую цель - 1 единица
  • Упасть - 1 единица
  • Получить короткий ответ на сказанное - 2 единицы
  • Увернуться от атаки - 2 единицы
  • Развернуться для отступления - 2 единицы
  • Парировать атаку - 3 единицы
  • Переместиться на (Тренировка) метров - 3 единицы
  • Отдать команду - 3 единицы
  • Отступить из боя - 6 единиц
  • Выполнить любое другое действие - 6 единиц и выше

Дисциплины в бою

Любой раздел любой дисциплины, который может быть применен во время боя, активизируется на всю длительность боя (бой считается одной сценой) и в дальнейшем используется автоматически. Персонаж может одновременно активизировать в начале боя любое количество разделов из любых дисциплин, при этом на каждую из них тратится единица Уверенности. Активизация дисциплин не является действием и не требует боевой инициативы.

Рукопашный бой

Атака противника в рукопашном бою (без оружия или с оружием) считается полным действием и занимает 6 единиц боевой инициативы. Бросок атаки выполняется в следующей последовательности:

  • Кидается Тренировка + 1К (+ 2К, если активизирован раздел дисциплины, подходящей к типу атаки).
  • Выпавшее значение сравнивается со сложностью атаки данным оружием (4 - для рукопашного боя и борьбы, 3 - для боевых единоборств). Если оно меньше уровня сложности, то атака не удалась.
  • Противник выбирает, уворачивается он от атаки или парирует ее.
  • Уворот: Кидается Реакция + 1К (+ 2К, если активизированы Боевые искусства). Если результат броска больше или равен значению результата атаки, уворот удался.
  • Парирование: Кидается Реакция + 1К (+ 2К, если активизирован раздел владения тем оружием, которым парируют). Если результат броска больше значения результата атаки, парирование удалось. Если результат парирования превышает результат атаки на 6 и больше - парирование превращается в контратаку, атакующий становится защищающимся.
  • Если атака успешно прошла уворот или парирование, а также преодолела уровень сложности оружия, то сила оружия суммируется с числом единиц, на которые бросок атаки превысил самое большое из требуемых для попадания значений.
  • Из получившегося результата вычитается рейтинг брони атакуемого персонажа (если она есть).
  • Цель атаки бросает Тренировку + 1К (с соответствующими плюсами за разделы дисциплины Здоровье), и это значение вычитается из итоговой силы атакующего оружия.
  • За каждые 3 пункта итоговой силы оружия атакуемый персонаж теряет 1 единицу здоровья. Если атака была оглушающего типа ("О" в списке оружия или рукопашная атака), вместо здоровья вычитается энергия.

Стрельба

Стрелковое оружие отличается по принципу действия от рукопашных атак. Расчет атаки стрелковым оружием производится следующим образом:

  • Кидается Реакция + 1К (+ 2К, если активизирован раздел дисциплины, подходящей к типу атаки).
  • Выпавшее значение сравнивается со сложностью попадания на дистанции, указанной в списке для данного оружия: 6 - ближняя, 9 - средняя, 12 - дальняя дистанция огня. Если значение броска больше или равно уровню сложности, атака достигла цели.
  • Персонаж, по которому стреляют, может упасть ничком. Это увеличивает сложность попадания по нему на 1 за каждый класс дистанции.
  • Сила оружия суммируется с числом, на которое значение броска превышает требуемое для попадания. Полученный результат - итоговая сила оружия.
  • Из получившегося результата вычитается рейтинг брони атакуемого персонажа (если она есть).
  • Цель атаки бросает Тренировку + 1К (с соответствующими плюсами за разделы дисциплины Здоровье), и это значение вычитается из итоговой силы атакующего оружия.
  • За каждые 3 пункта итоговой силы оружия атакуемый персонаж теряет 1 единицу здоровья. Если атака была оглушающего типа ("О" в списке оружия или рукопашная атака), вместо здоровья вычитается энергия.

Автоматический огонь

Автоматический огонь (из оружия, на котором он доступен) бывает трех типов:

  • Короткая очередь (3 пули) - сила оружия возрастает на 3, а точность огня уменьшается на 1.
  • Длинная очередь (неограниченное количество пуль) - сила возрастает на число пуль, а точность уменьшается на 3. Кроме того, после длинной очереди придется потратить полное действие на возвращение оружия в стабильное положение (и, возможно, перезарядить магазин).
  • Стрельба по площадям - из расчета 3 пули на квадратный метр обстреливаемой площади. Попадание кидается обычным образом против каждого, кто до конца данного раунда находится в этом секторе или пересекает его. В итоге попавшей считается 1 пуля. Плотность огня можно увеличить (пока хватит магазина), тогда правила попадания и поражения соответствуют правилам для длинной очереди с числом пуль, равным реальному числу расстреливаемых патронов, поделенному на три.

Сложности при стрельбе

Различные факторы могут влиять на точность попадания при стрелковых атаках.

  • Ограниченная видимость: - 1 за каждый класс дистанции
  • Полная темнота/ослепление: - 6 (если нет инфраоптики)
  • Цель в укрытии: -3 за каждые 20% укрытия
  • Цель замаскирована: - 1 за каждый класс дистанции
  • Стрельба с колена: + 1
  • Стрельба с сошек: + 2
  • Стрельба с турели: + 3
  • Стрельба по движущейся цели: - 1 за каждый класс дистанции
  • Стрельба в движении: - 3
  • Стрельба навскидку: - 1
  • Снайперская оптика: + 1 за каждый уровень дистанции

Метание

Метание в принципе мало отличается от стрельбы. Есть только 3 элемента, которые стоит подробнее рассмотреть в связи с метанием:

  • Дистанция: для метания существует только 2 дистанции (Тренировка метров и в пределах досягаемости), сложность попадания в цель на ней равна соответственно 6 и 12. При метании действуют все те же проблемы, что и при стрельбе.
  • Разлет: поскольку метание менее точно, чем стрельба, промахнувшийся объект падает в произвольном направлении в 1К метров от точки прицеливания.
  • Механическое стрелковое оружие: сюда относятся луки, арбалеты, гарпунные ружья и пр. Их попадание определяется как при обычной стрельбе. Единственная обозначенная для них дистанция - предельная (сложность 12), средняя дистанция (сложность 9) вполовину меньше предельной, в то время как ближняя дистанция (сложность 6) составляет 20% от максимума. Такое единообразие достигается за счет того, что баллистические и аэродинамические свойства этого оружия резко отличаются от свойств пуль.

Прицельные атаки

  • За счет повышения итоговой сложности атаки можно атаковать не просто противника, а конкретные места и зоны на его теле или предметы, имеющиеся при нем.
  • Атака в широкую зону (рука, голова) или большой предмет (рюкзак, бутыль) повышает сложность на 3.
  • Атака в конкретную зону (ладонь, глаз, лоб) или маленький предмет (кнопка, пистолет) повышает сложность на 6.

Повреждения

Каждый раз, когда персонажу наносится вред, он теряет здоровье (если атака была оглушающей, вместо здоровья теряется энергия). Следует отметить, что персонаж, потерявший одну или несколько единиц здоровья, автоматически теряет столько же единиц энергии.

В норме у персонажа 6 уровней здоровья и столько же уровней энергии. Здоровье может быть больше 6 единиц, если персонаж обладает одним или несколькими разделами дисциплины Здоровье.

Потерянное здоровье или энергия ухудшают результаты всех бросков персонажа, за исключением броска на сопротивление ранениям, на столько пунктов, сколько единиц здоровья или энергии утрачено. При этом большее количество повреждений поглощает меньшее (т.е., если персонаж утратил больше энергии, чем здоровья, то из бросков вычитается утраченное значение энергии, и наоборот).

Персонаж с дисциплиной Здоровье утрачивает сначала дополнительные пункты здоровья или энергии, появившиеся у него при изучении разделов этой дисциплины. За эти утраченные пункты персонаж не несет никаких потерь в значениях броска. Когда запас дополнительных пунктов здоровья или энергии исчерпан, персонаж начинает терять здоровье по тем же правилам, что и любой обычный персонаж. Восстанавливаются дополнительные пункты здоровья и энергии по обычным правилам.

Критические ранения и смерть

Если у персонажа исчерпаны все уровни здоровья, он критически ранен. Оставшийся у него запас здоровья равен его Тренировке. Если атака, нанесшая персонажу критические ранения, способна еще нанести дополнительные повреждения, эти повреждения вычитаются сразу из запаса здоровья. Каждое ранение, нанесенное персонажу в таком состоянии, но недостаточное, чтобы убить его наповал (т.е. снять сразу все уровни здоровья и запас здоровья), вычитает из запаса здоровья персонажа еще единицу. Кроме того, без оказания первой помощи критически раненый персонаж потеряет еще одну единицу здоровья в конце боевой сцены.

Если запас здоровья критически раненого персонажа исчерпан (число потерянных единиц здоровья превысило Тренировку персонажа), он умирает.

Нокаут

Оглушенный персонаж, потерявший 6 единиц своей энергии (плюс дополнительные единицы, добавленные ему за разделы дисциплины Здоровье), отправляется в нокаут. При этом его организм обращается к внутренним ресурсам энергии. Запас энергии персонажа равен его Тренировке.

Если ранения, оглушающие или обычные, отнимают весь запас энергии нокаутированного персонажа (т.е. количество нанесенных нокаутированному пунктов оглушающих повреждений превышает его Тренировку), каждый следующий пункт оглушающих повреждений считается за рану.

Лечение

При отсутствии медицинской помощи пункты здоровья восстанавливаются следующим образом:

  • 1 основной или дополнительный пункт здоровья - 1 сутки постельного режима или 3 суток отдыха.
  • 1 пункт запаса здоровья - 1 неделя постельного режима или 1 месяц отдыха.

Своевременное оказание помощи резко ускоряет процесс выздоровления и улучшает прогноз.

Помощь врача - восстанавливает 1 пункт здоровья за каждую нанесенную рану.

  • Первая помощь - восстанавливает раненому 1 пункт здоровья, а также предотвращает потерю в конце боя лишнего пункта здоровья у критически раненых.
  • Госпитализация - восстанавливает 1 пункт здоровья и вдвое ускоряет процесс заживления остальных ран.
  • Потеря энергии восстанавливается гораздо легче.
  • 1 основной или дополнительный пункт энергии - 1 раунд (начинает восстанавливаться спустя раунд после нанесения последнего повреждения).
  • 1 пункт запаса энергии - 1 минута (начинает восстанавливаться спустя минуту после последнего повреждения).

Медицинская помощь полезна и здесь.

  • Помощь врача - восстанавливает 3 единицы энергии.
  • Первая помощь - восстанавливает 1 единицу энергии.

Шестичасовый сон восстанавливает всю энергию.

Борьба

При выполнении бросков и захватов, а также при выхватывании друг у друга предметов, атакующий и защищающийся кидают Тренировку + 1К (2К для того, у кого включен раздел Борьба или Боевые искусства. Если результат атакующего больше или равен результату защитника, он выиграл. Точно так же отрабатываются подсечки, с той разницей, что защищающийся здесь проверяет не Тренировку, а Реакцию.

Боевые искусства

При наличии этого активизированного навыка в рукопашном бою его обладатель не тратит единицу боевой инициативы на переключение между противниками при атаках.

Отступление из боя

Выполняется в 2 действия: персонаж сперва подыскивает путь отступления (2 единицы инициативы), потом реализует этот путь (6 единиц). Сложность рукопашных атак по нему в момент отступления уменьшается на 3.

Гонка и преследование

Здесь собраны правила, касающиеся маневрирования на транспорте, преследования и погонь.

Полный газ!

На открытой местности результаты соревнований в погоне решаются просто: побеждает машина, движущаяся с большей скоростью. Если местность к тому же пересеченная, все машины, кроме внедорожников, движутся с половинной скоростью.

Маневрирование

При маневрировании водитель кидает свою Реакцию + 1К (+ 2К, если включен соответствующий транспорту раздел дисциплины Вождение). Полученный результат сравнивается с рейтингом Маневренности транспортного средства. Если результат выше или равен рейтингу, маневр успешен.

Если водители соревнуются в маневре (один пытается взять машину другого на таран или перегораживает ему путь на повороте, к примеру), побеждает тот из водителей, чей маневр был успешен и кто при этом выбросил больший результат.

Столкновения

Столкновения транспортных средств приводят к повреждениям для пассажиров с силой, равной 1 за каждые 10 км/ч итоговой скорости транспорта. Подушки безопасности уменьшают эту силу вдвое, ремни и страховочные устройства вычитают из нее 3 (автомобильные), 6 (самолетные) или 9 (космические системы). Итоговая сила повреждений подсчитывается обычным образом (см. Боевые правила): из силы атаки вычитается бросок Тренировки + 1К, затем рейтинг брони, за каждые 3 пункта итоговой силы повреждений пассажир теряет 1 пункт Здоровья.

Водитель, успешно выкинув проверку маневренности машины, может снизить силу повреждений для себя и пассажиров на 6, подставив под удар самую твердую (или, наоборот, мягкую) часть транспортного средства. Но машина после этого выглядит плохо.

Взлет и посадка

Неприятные процедуры, сопровождающие управление воздушным и космическим транспортом. В обоих случаях пилот кидает Реакцию + 1К (2К, если активизирован соответствующий раздел дисциплины Вождение).

Сложность взлета равна 6, сложность посадки - 12.

Повреждения машин

Транспортные средства тоже испытывают повреждения, причем не обладают ни энергией, ни запасом здоровья. У любого вида транспорта 6 единиц прочности (параметр, заменяющий здоровье). По счастью, обычно машины обладают приличной (от 3 до 30) броней, позволяющей отражать направленные в них атаки.

Повреждения для машин в целом подсчитываются так же, как для персонажей. Машины кидают 2К на сопротивление атаке, но к этому значению ничего не добавляется. Машина, потерпевшая более 6 пунктов повреждения, взрывается (это железное правило!) Все пассажиры, оставшиеся в ней на момент взрыва, гибнут. Остальные уровни повреждений можно отремонтировать, хотя машину с 6 пунктами повреждений всегда дешевле выбросить и купить новую.

Каждый пункт повреждения машины увеличивает сложность маневрирования на ней на 1 и снижает максимум скорости на 10 км/ч.

Атлетические упражнения

Здесь собраны правила, связанные с физической активностью персонажей.

Соревнования

Соревнующиеся персонажи кидают бросок соответствующего атрибута + 1К (+ 2К, если у персонажа есть активированный раздел какой-либо дисциплины, соответствующей данному виду соревнований). Побеждает тот, чей бросок больше.

Прыжки

Персонаж проверяет значение Тренировки + 1К (2К, если активирован навык прыжков в длину или в высоту дисциплины Атлетика) против сложности прыжка. Сложность при прыжках в длину равна 1 за 0,5м, при прыжках в высоту - 1 за 0,2 м ожидаемой высоты. Прыжки в длину с разбегом, а в высоту с разбегом и с шестом уменьшают расчетную сложность вдвое.

Поднятие тяжестей

Чтобы поднять и нести тяжелый предмет, персонаж должен выкинуть проверку Тренировки + 1К (+ 2К, если активизирован раздел Поднятие тяжестей дисциплины Атлетика), против сложности, равной 1 за каждые 2 кг веса. Если предмет достаточно просто поднять, то сложность уменьшается вдвое, если его нужно столкнуть с дороги - впятеро. Рычаги, ломы, полиспасты и другие приспособления уменьшают сложность еще вдвое.

Плавание

Все суперагенты обязательно умеют плавать. Иногда это причиняет большие неудобства, так как запах суперагентов почему-то нравится акулам и крокодилам больше, чем запах обычного туземца или курортника.

Маскировка и внимательность

Чтобы замаскировать себя или другой предмет, персонаж кидает Интеллект + 1К (+ 2К, если активизирован какой-либо из способствующих маскировке разделов). Полученный результат и есть значение сложности, против которого персонаж, разыскивающий спрятанное, кидает Личность + 1К (+ 2К, если активизирована соответствующая дисциплина), для нахождения скрытого объекта. Если тест ищущего превысил по результату тест прятавшего(ся), поиск увенчался успехом.

Предметы

Некоторые предметы довольно сложно заметить (они имеют рейтинг маскировки). Для большинства бытовых предметов этот рейтинг равен 4. Рейтинг маскировки составляется не только за счет размеров и окраски, но и за счет "непримечательности" самого предмета. Чтобы засечь и идентифицировать попавший в зону его осмотра предмет, персонаж должен перекинуть тестом на внимательность (см. выше) рейтинг маскировки предмета. Само собой разумеется, что специально спрятанные предметы, даже имеющие рейтинг маскировки, ищутся по предыдущему правилу.

Допрос

Персонажи, активизирующие один из разделов дисциплины Допрос, получают требуемую информацию от допрашиваемого автоматически. В противном случае, для получения информации допросчик и допрашиваемый кидают открытый тест по Личности (это социальный тест). Победа допрашивающего означает, что требуемая информация раскрыта.

Для оценки достоверности полученной при допросе информации очень пригодятся некоторые разделы дисциплины Интуиция, вроде распознавания лжи, или дисциплина Логика .

Единственным средством противостоять допросу (не выдать нужную информацию) при наличии у допрашивающего активизированной дисциплины Допрос служит раздел Дезинформация, входящий в дисциплину Конспирация. Если активизировать этот раздел и истратить количество энергии, равное применяемой степени допроса, противник отстанет от персонажа, удовлетворившись неверными сведениями.

Использование дисциплины Допрос снимает несколько единиц здоровья или энергии (по выбору допрашивающего), соответственно используемой степени допроса.

Наркотик правды соответствует допросу второй степени и снимает 2 пункта энергии, а также на 1К часов подавляет Личность реципиента, уменьшая ее на 1. Вторая доза наркотика правды эквивалентна допросу третьей степени, уменьшает все атрибуты на 1 в течение суток, плюс отнимает 1 пункт здоровья и снижает Реакцию на 2. Третья доза наркотика правды убивает человека (если тот не выкинул тест Тренировки против 9), в противном случае погружает его на сутки в кому. В коме энергия и здоровье не восстанавливаются.

Соблазнение

Важный момент в жизни почти каждого суперагента. Персонажи, не лежавшие ранее только под танком или подверженные нимфомании/сатириазу, соблазняются автоматически по первому требованию. Для того, чтобы произвести впечатление на любого другого персонажа, находящегося "в настроении", достаточно выкинуть проверку Личности против 9 (это социальный тест). Если проверка успешна, целевой персонаж обратил свое внимание на агента.

Соблазнить субъекта, не желающего этого (и не страдающего инфантильностью), гораздо сложнее. Персонаж, предпринимающий такую попытку, должен выиграть тест (социальный) по Личности. Если персонаж соответствует сексуальной ориентации или вкусу своей цели, к его броску добавляется +3. Победа в тесте означает, что на персонажа обратили внимание как на возможного партнера.

Возможность проигрыша в тесте или присутствия рядом нежелательных осложнений (муж с лопатой) делает весьма желательным дополнением к сексуальной активности наличие активизированных разделов дисциплины Интуиция, таких как эмпатия или чувство опасности.

Экспертиза

Экспертизу в полевых условиях можно проводить, только активизировав соответствующий случаю раздел дисциплины Экспертиза. Эксперт кидает тест по Образованию против примерной сложности поставленного вопроса.

Характер вопроса Сложность
Общий (что это такое?) 6
Очевидный (давность, модель и т.п.) 9
Специальный (признаки, особенности) 12
Узкоспециальный (ДНК, тип ствола и т.д.) 15
Оперативный (чья работа?) 18+

Наличие соответствующих инструментов (лупа, макробинокль и пр.) помогает в экспертизе, снижая сложность на 3.

Операции с механизмами

Такие действия, как взлом замков или разминирование бомбы, выполняются путем простого теста соответствующего атрибута (чаще всего Механики) против назначенной мастером сложности. Наличие соответствующих инструментов и технического описания устройства весьма помогает в работе (то и другое снижает сложность на 3). Эти же правила действуют при взломе существующих и написании новых компьютерных приложений (не забудьте активизировать соответствующий раздел дисциплины Компьютеры !)

 
 
     
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
Агент 2057: с правом на ошибку
   
автор: Александр Харченко