Синтари
Группа Синтари: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Александр Харченко
 
 
Введение в ролевые игры
   
[предыдущая глава] [оглавление][следующая глава]  
 
   
 

Глоссарий

Игра — в данном случае, имеется в виду виртуальная (комнатная) ролевая игра.

Игровой процесс — занятие игрой.

Сеанс — конкретное время игрового процесса. Обычно игра состоит из нескольких последовательных сеансов.

Сценарий — фабула (сюжетная линия) конкретной игры, ключевыми героями в котором являются персонажи игроков.

Игровой мир — некоторая условная реальность, созданная или смоделированная как фон для игрового сценария.

Сюжет — совокупность сценария и мира конкретной игры.

Сюжетная линия — события, происходящие в сюжете с момента начала игры до момента ее окончания.

Правила игры — свод словесных и математических правил, позволяющих моделировать ситуации игровыми методами.

Система — свод правил для конкретной игры. В большей части текста под системой понимается система Синтари.

Персонажи — воображаемые герои конкретного сюжета.

Участники игры — все лица, принимающие участие в игровом процессе.

Игроки — непосредственные участники игры, каждый из которых исполняет в сюжете роль одного из персонажей.

Автор — создатель сценария ролевой игры, игрового мира или системы.

Мастер — ведущий игры, выполняющий роль рассказчика сюжетной линии и арбитра, следящего за правилами.

Группа — коллектив, составленный из игроков, а также собирательное название для их персонажей в рамках сюжета.

Команда — организованно действующая в рамках сюжета группа игроков, а также группа их персонажей.

Что такое ролевая игра?

Предполагается, что человек, читающий этот текст, знаком с явлением ролевых игр хотя бы понаслышке. Однако для исключения разночтений и терминологических проблем мы приводим некоторые пояснения.

Ролевые игры — жанр искусства и способ развлечения, при котором участники игры исполняют роли определенных персонажей в определенной начальной ситуации (сюжете). Сюжет задается в начале игры, обычно вместе с постановкой некоторой задачи или проблемы (хотя последнее не обязательно). Далее в ходе игры участники, исполняя роли своих персонажей (своего рода аналог актерской роли в театре или кинематографе), выполняют стоящие перед ними сюжетные задачи или просто получают удовольствие от взаимодействия с миром художественной (игровой) реальности. Ролевые игры можно уподобить с некоторой долей приближения пьесе с открытым финалом — вернее, пьесе, где не сыграно еще ничего, кроме драматической завязки.

Серьезным отличием ролевой игры от таких более традиционных видов искусства, как театр и кино, является полная свобода действий участников, не ограниченных в деятельности своих персонажей жесткими рамками предписанной роли. По сути, единственным, что сдерживает фантазию игрока и энергию персонажа ролевой игры, являются реалии конкретного игрового мира и правила системы, обеспечивающие ходу игры логическую непротиворечивость.

Являясь не только развлечением, но и формой художественного творчества, ролевая игра обычно не ориентирована на «выигрыш» одной из участвующих сторон или одного из игроков. Главной целью ролевой игры, как правило, является активное получение эстетического удовольствия от игрового процесса.

Ролевые игры достаточно недавно появились в мировой художественной культуре, чтобы можно было претендовать на определенную точную интерпретацию их места в ней. Проблема возможностей и горизонтов развития ролевых игр еще ждет своего разрешения. Поэтому, не останавливаясь подробно на вопросах общей теории, мы переходим к изложению материала

Разновидности ролевых игр

Для моделирования игровой реальности различные виды ролевых игр используют различные способы. Наиболее общей классификацией будет разбиение ролевых игр на три основных категории.

В открытых ролевых играх (Live Action Role-Playing, LARP) моделирование игровой реальности производится физически: используются декорации, костюмы, стилистика, культура, а иногда даже языки моделируемого игрового мира. Чаще всего, такие игры имеют характер исторической реконструкции или реконструкции определенного художественного произведения.

Виртуальные ролевые игры (Role-Playing Games, RPG) используют технологию интерактивного рассказа (interactive storytelling). Ведущий игры (в принятой терминологии — мастер) ведет рассказ о сюжетных событиях, происходящих в игре, а остальные участники играют роли ключевых персонажей этого рассказа, и от лица своих персонажей рассказывают о совершаемых ими действиях в игровом мире. Естественно, от действий персонажей игроков в такой ситуации зависит и линия, и развязка сюжета, т.е. в отличие от традиционных видов литературы и искусства, в ролевой игре развязка почти никогда не является предопределенной. Данный сайт посвящен именно виртуальным ролевым играм и технологии интерактивного рассказа.

Компьютерные ролевые игры (Computer Role-Playing Games, CRPG) для одного или нескольких участников моделируют игровую реальность и персонажей игры с той или иной степенью достоверности с помощью средств ЭВМ. В отличие от других видов ролевых игр, компьютерные ролевые игры обычно жестко ориентированы на достижение определенного результата в процессе игры и содержат довольно мало способов для реализации творческого потенциала участников. Многие компьютерные ролевые игры являются, по сути, переложениями известных сюжетов и математических правил виртуальных ролевых игр.

Что такое Синтари?

Синтари — это экспериментальная разработка системы для создания и проведения виртуальных ролевых игр. При создании системы Синтари был исследован и учтен опыт многих сюжетов, систем и концепций, разработанных ранее как любителями, так и профессиональными авторами. Группа разработчиков попыталась избежать известных ошибок и учесть все многообразие опыта, накопленного за тридцать лет существования виртуальных ролевых игр.

Система Синтари создана и продолжает расширяться как набор независимых друг от друга модулей, построенных на общих принципах системной механики. Этот набор принципов называется ядром системы и состоит из набора математических правил для игры и правил технологии интерактивного рассказа.

При создании системы Синтари основной упор делался на следующие позиции: простота правил, обеспечивающая понятность системы в целом и легкость модификации; доступность и дешевизна необходимых для использования системы материалов; быстрота нахождения и использования требуемых для игры правил и описаний; недопущение лишних правил и запутанных ситуаций системного характера; обеспечение удобства при добавлении новых модулей, правил и описаний.

Какие материалы необходимы для игры?

Для игрового процесса с использованием системы Синтари потребуется два обычных игральных кубика с маркировкой от 1 до 6 на гранях, руководство по системе (достаточно этого текста, но для конкретных сюжетов могут потребоваться определенные модули расширения), мастерская информация по игровому миру и сюжету, бумага и пишущие инструменты для ведения записей по числу участников игры. Из дополнительного оборудования бывает часто полезен самый обычный калькулятор — для тех, кому сложно складывать и вычитать числа в уме.

Количество участников игры

Минимальным необходимым для игры по системе Синтари количеством участников следует считать двоих: мастер и один игрок.

Система не накладывает ограничений на максимальное число участников. Однако длительный опыт показывает, что наиболее удобными по численности при коллективной игре являются группы в 2–4 участника, плюс мастер. Для хорошо организованных команд число участников можно увеличить до 6–7 игроков. Большее число участников вызывает серьезные затруднения у мастера и других игроков как за счет неизбежно высокого рассеяния внимания, так и благодаря доминированию наиболее активных членов группы, лишающему других участников возможности нормально осуществлять игровой процесс.

Организация игрового сеанса

Организация сеанса во многом представляется проблемой индивидуальных вкусов участников игры. Здесь можно дать только некоторые общие рекомендации.

Помещение, в котором проходит игровой сеанс, должно быть по возможности выбрано так, чтобы участники игры могли не мешать находящимся вне игры людям и сами не страдали от посторонних помех. Посторонние лица, попавшие на сеанс, должны быть в курсе происходящего, либо хотя бы быть кратко проинформированными о сущности сеанса и ролевой игры в целом, чтобы не нарушать своими непродуманными действиями создающуюся атмосферу игрового процесса. Чрезвычайно желательно обеспечить свободный доступ участников игры во время сеанса к питьевой воде и санузлу, чтобы физиологические потребности удовлетворялись по мере их возникновения, не портя настроения участникам игры. Свободная комната в квартире, общежитии или клубе идеально удовлетворяет условиям места для организации сеанса.

Длительность сеанса может быть произвольной, однако опыт показывает, что удачные сеансы редко длятся менее 40 минут и более 7 часов подряд. Оптимальной следует признать длительность сеанса в 2,5–5 часов.

Чрезвычайно важным представляется сохранение интеллектуальной работоспособности участников игры на протяжении сеанса. Помещение, где идет сеанс, должно быть хорошо проветрено. Крайне не рекомендуется употребление перед сеансом или в процессе игры алкоголя, наркотических веществ и других субстанций, влияющих на психику.

В помещении, где проводится сеанс, желательно иметь сидячие места по числу участников игры. Желателен также хотя бы один стол или другая ровная устойчивая поверхность. Помещение должно быть освещено естественным или нейтральным электрическим светом, чтобы не вызывать раздражения и утомления глаз.

Этим аспектам, во многом подразумевающимся как естественные, уделено такое внимание именно потому, что начинающие мастера и игроки часто терпят неудачи в организации нормального течения игр именно из-за несоблюдения упомянутых норм психогигиены и эргономики.

Дополнительное оборудование и специальные эффекты

Виртуальные (комнатные) ролевые игры не требуют специального дополнительного оборудования, как то: декораций, костюмов, элементов антуража, специально подобранного музыкального сопровождения и т.д. Более того, поскольку существенная часть событий игры происходит исключительно в воображении игроков, насильственное включение в игру чужеродных элементов может вызвать обратный эффект: цельные образы, созданные воображением участника, могут быть разрушены при соприкосновении с такими элементами, выбранными неудачно или просто негармонично.

Если у мастера или игроков есть желание использовать дополнительное оборудование или создать какие-либо спецэффекты для углубления впечатлений от игры, можно рекомендовать технику, используемую для неглубокой медитации или стимуляции творческого воображения: ненавязчивую музыку, тема и настроение которой соответствуют теме сюжета; приглушенное освещение; со вкусом подобранный иллюстративный материал.

Следует подчеркнуть также, что использование дополнительных технических приемов обычно отвлекает внимание использующего их участника игры от игрового процесса, заставляя подбирать момент для демонстрации спецэффекта, следить за реакцией аудитории и т.п.

Внеигровое общение

Общение между участниками игры на темы, не имеющие отношение к игре или сюжету, во время сеанса должно быть сведено к минимуму. В противном случае внимание участников распределяется между «реальными» событиями и событиями сюжетного ряда, что приводит к опасному для игры явлению — выходу участника из роли. Однако не следует полностью подавлять внеигровое общение, имеющее тематическую связь с сюжетом игры или личностями персонажей. Игроки, связывая известные им факты реальных событий, художественного и личного опыта с тем, что происходит в сюжете, тем самым могут серьезно углубить художественное впечатление, получаемое ими и другими участниками от игры.

В целом, вопрос о допустимости общения на внеигровые темы является прерогативой мастера.

 
 
 
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
Введение в ролевые игры
   
Александр Харченко