Н Е Ж Н Ы Е	 В О Й Н Ы  --- Новосибирск 18-21 июля 2002 года
     
для магов

            Как получают в этом мире магические способности - это до сих пор секрет. Каждый ли обладает ими, просто не у всех они выходят на управляемый уровень, или это удел избранных - неизвестно. Все это покрыто мраком, окутано тайной, непонятно, как и любой талант. Дар может открыться в совсем юном возрасте, а может уже к старости. Природа магической инициации неясна, попытка добиться ее намеренно не приводит ни к каким результатам.

      Внимание! Каждый из магов должен описать и согласовать с мастерами, как и когда он получил магические способности. Это должен быть случай, связанный с тяжелейшей кризисной ситуацией, яркими эмоциональными переживаниями или ОЧЕНЬ странные обстоятельства.

      Однако мало пройти инициацию, нужно еще и учиться. Раньше, говорят, существовали факультеты, академии и даже университеты, основной задачей которых было обучать магическому искусству. Однако после падения Владычества, все учебные заведения подобного рода были закрыты или же ушли в подполье. Так что теперь колдунам приходится постигать высокое искусство волшебства исключительно собственными силами. Особенно везет тем, кто находит себе Учителей. Остальным же приходится довольствоваться копанием в пыльных библиотеках, да и то в лучшем случае.

Инструментарий мага.

      1. Магическая книга. Это основной инструмент любого уважающего себя колдуна. В Книге записаны все заклинания, которые у него есть, там же он записывает свои наблюдения и отчеты об исследованиях. Нельзя относить от колдуна на расстояние, большее 3 метров.
      Как сделать магическую книгу? Зайдите в магазин канцелярских товаров и купите папку-скоросшиватель формата А5. Знаете, такая твердая обложка с двумя кольцами внутри. Обтяните ее бархатом, кожей, самоклеящейся пленкой и украсьте разнообразными символами снаружи. Вставьте туда несколько листов, состаренных при помощи чая или раствора марганцовки - и магическая книга готова.

      2. Кинжал (или нож). Это просто игровой кинжал. Оружие. Зачем он, будет объяснено позже.

      3. Набор личных фирменных бланков. В арсенале почти каждого уважающего себя мага есть долгоиграющие заклинания, которые он может навесить на другого человека. Если человек уходит из вашего поля зрения (того места, где вы можете подтвердить правдивость его слов), то вы обязательно выписываете ему свое Честное Слово, где должно содержаться название заклинания, время его наложения и время его окончания, кратко - эффект и Ваше игровое прозвище (если прозвища нет в шапке фирменного бланка J).

      4. Инструменты, которых может не быть, но их очень хочется JJJ. В этом пункте речь пойдет о предметах, повышающих мощность заклинаний, а если точнее, позволяющих использовать заклинания уровнем выше, чем у вас. Это Чаша, Нож, Пентакль и Жезл.

  •       Чаша. Символ воды, текучести и чистоты намерений. Чтобы она действовала, в момент произнесения заклинания ее следует держать в руке.
  •       Нож. Символ могущества, силы и боли. Активная позиция его - спереди за поясом.
  •       Пентакль. Символ мудрости, завершенности и совершенства. Должен висеть на груди, чтобы работал (закреплен как амулет, на шейной перевязи).
  •       Жезл. Символ власти, пространства и направления. Его нужно держать в руке.
      Данные инструменты являются ОГРАБЛЯЕМЫМ игровым имуществом.

  •       А также - часы, ручка (желательно антуражная), запасные листы для магической книги, и прочие мелочи. Все это вам потребуется, мастерами не обеспечивается.
      Еще раз внимание! Если вы приедете на полигон без магической книги, то колдуном вам не быть, увы LLL. Так что озаботьтесь заранее, изготовить такую вещь на полигоне невозможно.

Психология мага.

      Колдуны - они немного сумасшедшие. Могущество не дается даром, маги платят за него собственным рассудком. Первое и основное - скрыть магические способности можно только полным бегством от людей. В обществе маг ведет себя эксцентрично, одевается странно, всячески демонстрируя собственную сущность. Для обычного человека, любой колдун - безумец. Каждый из магов обладает одним из нижеперечисленных психозов или иными подобными. Выбрать можно самостоятельно.

Амнезия:

      В высоко травмирующих ситуациях вы иногда забываете кто, и даже ЧТО вы. Это обычно происходит, когда вы сталкиваетесь лицом к лицу с вашей внутренней сущностью. Вы можете просто забыть отдельный эпизод или ситуацию, а можете забыть ВСЁ о самом себе, включая даже вашу истинную природу. Когда происходят события, которые могут вам напомнить забытые эпизоды, память может вернуться, иногда так внезапно, что вы можете впасть в Безумие.

Багровая Пелена:

      Вы очень склонны к гневу и насилию. Когда вы спровоцированы, рассержены или испуганы, вы иногда впадаете в безумный гнев, во время которого вы яростно атакуете того, кто вам противостоит (не обязательно только колдовством). Это Безумие может окончиться также быстро, как и началось, но обычно оно оканчивается только после вашей победы или поражения.

Интеллектуализация:

      В ужасающих вас ситуациях вы защищаете себя тем, что стараетесь не испытывать никаких чувств. Вы изолируете себя в мире логики и интеллекта, где нет места чувствам. Изолируя неприемлемые для вас желания и чувства, вы сохраняете контроль над собой. Однако напряжение неминуемо накапливается и плотина внезапно рушится. Если ваши чувства и эмоции прорвутся во время стрессовой ситуации, вы можете впасть в Безумие. Это Безумие может длиться различное время, в зависимости от того, как давно вы в последний раз "выпускали пар".

Маниакально-депрессивный психоз:

      Вы подвержены сменам настроения, от блаженной эйфории до полного отчаяния. Вы начинаете свой день или в депрессивной или в маниакальной фазе. В маниакальной фазе вы дико счастливы и возбуждены - до тех пор, пока что-нибудь или кто-нибудь не попытается вас "вразумить" (т.е. заставить прислушаться к своим доводам или расстроить вас), и тогда вы можете впасть в Безумие. В маниакальной фазе вы с готовностью тратите запас колдовской энергии по самым незначительным поводам. В депрессивной фазе вы действуете как под Угрызениями Совести - вы переключаетесь из одной фазы в другую.

Раздвоение Личности:

      У вас есть несколько различных индивидуальностей с различными Натурами и Масками, которые могут меняться в стрессовых ситуациях. Таким образом, в разное время вы ведёте себя совершенно по-разному. Конечно, из-за этого другие вам не доверяют и опасаются вас. Ваша текущая индивидуальность сохраняется до тех пор, пока вы снова не измените её, попав в стрессовую ситуацию. Когда Вы осознаете, что долго не меняли поведение, Вы впадаете в Безумие.

Навязчивая Идея:

      Когда в вашей жизни появляется новое лицо или вы сталкиваетесь с какой-то драматической ситуацией, вами иногда может овладеть навязчивая идея, связанная с этим лицом или с каким-то предметом, ассоциируемым вами с этой ситуацией. Навязчивая идея это один из видов извращенной страсти, на которую вы направляете всю вашу энергию. Если вам прямо препятствуют в вашей навязчивой идее, вы можете впасть в Безумие.

Паранойя:

      Когда вам кто-то угрожает или упорно противостоит, вы можете подумать, что этот кто-то следит за вами и хочет "достать" вас. Вас охватывает навязчивая идея о тех, кто, как вы верите, является вашим врагом, и вы предпринимаете все мыслимые и немыслимые приготовления, чтобы защитить себя. Во время приступов вашего Психоза вы не доверяете никому и держите под подозрением даже своих самых близких друзей. Если вы зайдёте далеко в вашей паранойе, то можете впасть в Безумие.

Совершенство:

      Когда дела идут плохо и ничто, кажется, не делается правильно, вас может охватить навязчивая идея о совершенстве. Всё должно быть совершенно и вы используете всю вашу энергию, чтобы предотвратить все ошибки и проколы. Вся ваша энергия и внимание обращены на то, чтобы всё вокруг вас было в совершенном, неизменном состоянии. Когда всё становится безнадёжно неправильным, вы можете впасть в Безумие ("неправильной" может быть и грязная одежда).

Безумие Силы:

      Идея контроля, силы и доминирования может настолько завладеть вами, что вы полностью теряете контроль. Когда ваши амбиции срываются, вы иногда впадаете в ярость и атакуете того, кто противостоит вам. В общем, вы ищите полного и абсолютного контроля над всеми и всем, что вас окружает.

Регресс:

      В ответственные моменты, когда многое зависит от вас, вы можете впасть в детство, возвращаясь к менее зрелому аспекту вашей индивидуальности. В такие моменты вам трудно делать что-либо самостоятельно, и без помощи других вы совершенно беспомощны. Если в такие моменты вам физически угрожают, вы можете впасть в Безумие.

Мстительность:

      Когда вы обижены каким-либо образом, вас может настолько захватить месть, что вы направляете на неё всю свою энергию. Вы не даёте себе отдыха до тех пор, пока ваши враги не будут наказаны за их грехи. Если вам препятствуют в достижении этой цели, вы можете впасть в Безумие. Это состояние длится до тех пор, пока вы не отомстите.


      Если вы не будете давать выхода вашей магической индивидуальности (а проще говоря, будете сидеть и прятать магию, словно шулер туза в рукаве), то вас настигнет или Безумие (штука неприятная - потеря контроля над собой, крики и вопли в людных местах, немотивированные атаки), или полная потеря магических способностей.

      Надо также остановиться на внешнем виде колдунов. Во первых, одеваются они нестандартно. Это означает следующее: можно остановиться на привычном образе мага (длиннополый балахон, островерхая шляпа), можно скопировать образ одного из Поверженных (Взятых) (в эту эпоху Десятка была чем-то вроде кумиров), да и к тому же поиск путей к могуществу может повести вас самым причудливым образом (а кто сказал, что Сила их не пряталась во внешнем виде?), а можно продумать свой собственный индивидуальный образ, который будет гармонировать с личностью вашего персонажа. Для этого нужно продумать ваши "пунктики" и "фишки", которые будут касаться одежды (помните шляпу Одноглазого?J).

О магической энергии.

      Магическая сила колдунов - в окружающих людях. Маги черпают энергию из эмоций окружающего мира (эмпаты, так сказать, энергетические вампиры). Как это происходит?

Первый вариант. Путь Шута.

      Чтобы получить энергию, вам необходимо оказаться в центре внимания. Нужно своим рассказом, поведением, действиями заставить людей испытывать эмоции. Какие именно - на ваш изначальный выбор. Вы можете вызывать смех, страх, раздражение, подобострастие, страсть и обожание. Почувствуйте море силы вокруг себя, погрузитесь в него, направьте самого себя на создание в людях нужной эмоции - и недостатка в энергии вы испытывать не будете. Эффективность оценивается мастером. Если рядом с вами его нет, то опишите произошедшее событие у себя в Книге. По этому описанию мастер и выдаст вам энергию (литературное описание в отсутствии на шоу мастера для получения энергии обязательно).

Второй вариант. Путь Повешенного.

      Этот путь сложнее. Вы должны будете намеренно загонять себя в кризисные и смертельно опасные ситуации. Страх и отвращение - вот ваши ключи к получению энергии. Ваши страхи. Ваше отвращение. Оказаться перед судом за смертельное преступление - и быть оправданным. Попасть в плен к кровавой секте - и бежать. Забраться в хорошо охраняемый дом, чтобы украсть что-то вам не нужное. Только это приносит вам энергию. Подсчет ведется мастерами по вашим записям в книге. Мало испытать ужас, нужно его еще и осмыслить (литературное описание в отсутствии на шоу мастера для получения энергии обязательно).

Третий вариант. Путь Смерти.

      Вы можете вытягивать силу на последнем выдохе жертвы. Для получения силы вам нужно устраивать кровавый ритуал с человеческим жертвоприношением. Чем более пышным он будет, чем больше жутких эмоций испытает перед смертью ваша жертва, тем больше сил и энергии вы получите. Результативность оценивается только мастерами (литературное описание в отсутствии на шоу мастера для получения энергии обязательно).

Четвертый вариант. Путь Императора.

      Вы получаете силу только от подчиняющихся вам людей. Без помощи магии. Только вашей харизме и лидерству. Люди должны подчиняться вам по собственной воле, признавать ваше превосходство и выполнять приказы. Вы стремитесь подчинить всех, победить морально, чтобы ваши враги признали ваше превосходство. Вы получаете силу как от склонившихся перед вами врагов, признавших ваше превосходство прилюдно, так и от людей слепо и преданно выполняющих ваши приказы. Когда они выполняют ваш приказ, даже если это наверняка завершиться их смертью. Оценка эффективности и начисление эргов ведется только мастерами. По присутствию на событии либо по вашим описаниям в Книге (литературное описание в отсутствии на шоу мастера для получения энергии обязательно).

      Вам необходимо выбрать только один путь. Для вашего персонажа он неизменен и записан в вашей личной карточке. Попытки ввести мастеров в заблуждение будут караться весьма жестоко.

И собственно, общий для всех путь. Массовые события.

      Таким образом оценивается мероприятие, длящееся не менее 15 минут, в котором участвуют более 20 человек. Это может быть праздник, военный парад, танцы, массовый обряд, вечернее представление театра, бордельный разгул и прочие мероприятия, собирающие большие толпы народа. Чтобы получить энергию из этого действа, вам нужно расположиться поблизости, воткнуть в землю ваш кинжал и обратить на это внимание мастера. Если мастера поблизости нет, то вы можете вписать себе в энергетическую копилку пять эргов, если же мастер есть, то подойдите к нему, он скажет, сколько вы получили.

      Увы, игротехника совершенной быть не может. Единственная надежда на вас, господа колдуны. Проникнитесь вашими персонажами! Если вам это удастся, то вас ждут незабываемые ощущения и эмоции. Как, впрочем, и людей, вас окружающих.

Силы мира. Направления магии.

     Магических стихий в мире восемь.

  1. Разрушение - магия разрушения, нанесения повреждений, агрессивная, практически лишенная защитных эффектов.
  2. Альтерация - магия левитаций, смещений, сдвигов, взрывов и управления погодой.
  3. Иллюзия - магия обмана, галлюцинаций, видимых, но безвредных эффектов, иллюзорного восстановления прошлого.
  4. Метаморфозы - магия смены истинной природы, трансформаций, мутаций, истинного превращения.
  5. Хилерство (Целительство) - магия лечения, сращивания, укрепления живых и когда-то живых объектов, укрепления воли, иммунитета и прочих физических параметров.
  6. Сопротивление - магия защиты от магических и физических воздействий.
  7. Мистицизм (Чары) - магия воздействия на разум и эмоции, работа с тонким телом человека.
  8. Тавматургия - магия работы с другими мирами, душами людей, духами и демонами.
      Так получилось, что после упадка магии сто лет назад, колдунам остались доступны только Разрушение, Хилерство, Сопротивление, Мистицизм (Чары).


     Простейшая логика подсказывает (в свитках и реальных слухах) колдунам о том, что имеется три вполне достижимых уровня колдовской силы:

  1. Ученик
  2. Маг
  3. Мастер

Параметры, описывающие игротехнические возможности любого колдуна, таковы:


      1) Количество магической энергии "в запасе". Единица магической энергии называется ЭРГ, запас любого колдуна не ограничен (накопить можно сколько угодно эргов).
      2) Количество ЭРГов, которые колдун может использовать за одно заклинание (максимальная ЭРГоемкость).
      3) Количество заклинаний, которые колдун может держать в позиции "Быстрое реагирование" - использование без предварительного "чтения с листа".

      Процесс использования магической энергии:

      1) Если Вы имеете в наличии необходимое количество ЭРГов, стоимость заклинания меньше или равна Вашей ЭРГоемкости и заклинание в виде листа книги находится перед Вашими глазами - Вы можете его использовать здесь и сейчас.
      2) Прочтите стих, написанный на листе и прикоснитесь к рецепиенту заклинания (можно с помощью стрелы J). При использовании заклинания на самого себя никаких движений совершать не обязательно.
      3) Если контакт реципиента и носителя произошел (даже через щит или край плаща или перо на берете), заклинание начало свое действие, которое Вы (если оно видимо) должны в форме игрового сообщения тут же донести до реципиента ("Мой огненный шар, силою в смерть троих хилых человечишек (минус три хита) да сожжет тебя!"). Мастерская группа "Дуат" умоляет колдунов не орать на пол-полигона что-то типа: "Минус два хита, сука!".
      4) После сообщения реципиенту эффекта заклинания заклинание считается сработавшим.
      5) GO TO 1. J

      1) Если Вы хотите перевести какое-либо из своих заклинаний (удовлетворяющих всем требованиям пункта 1 прошлого списка) в позицию "Быстрое реагирование", Вы должны подойти к мастеру (незанятому ничем J в данный момент) и попросить его об этом. Потратив на 1 ЭРГ больше, чем стоит заклинание, Вы получаете (от мастера) бумагу, которая удостоверяет наличие одного такого заклинания на позиции "Быстрое реагирование".
      2) В момент использования (срок годности консервы - неограничен) Вы просто касаетесь реципиента и сообщаете эффект.
      3) Бумагу (от мастера) уничтожаете.

      И помните. Воздействия, направленные во вред, не действуют на солдат под их флагом!

Уровни могущества.

      1) Ученик. ЭРГоемкость = 1. (то есть, единственным доступным несчастному заклинанием будет заклинание силою в 1 ЭРГ). Максимальное количество заклинаний одновременно в "Быстром реагировании" = 3. Не имеет права пользоваться магическими амулетами (чаша, нож, пентакль, жезл). Владеет только одной магической стихией мира.

      2) Маг. ЭРГоемкость = от 2 до 6. Максимальное количество заклинаний одновременно в "Быстром реагировании" = 7. Стандартная ЭРГоемкость любого колдуна уровня "МАГ" равна 2. Каждый магический амулет в правильном положении дает плюс один ЭРГ к ЭРГоемкости. При переведении заклинания более двух ЭРГов в "Быстрое Реагировании" при мастере также требуется предъявление соответствующего количества магических амулетов в правильном положении. Владеет только одной магической стихией мира.

      3) Мастер. ЭРГоемкость = 6. Максимальное количество заклинаний одновременно в "Быстром реагировании" = 13. Стандартная ЭРГоемкость любого колдуна уровня "Мастер" = 6. Может уже не использовать магические амулеты (они ему ничего не прибавляют). Владеет одной магической стихией мира на своем уровне и еще одной на уровне "Маг" (ЭРГоемкость не более 2, магические амулеты использовать нельзя).

Если два колдуна желают передать энергию (ЭРГи)
от одного другому, они должны:

  • Быть оба не в тяжелораненном или мертвом состоянии.
  • Быть оба согласны на такой обмен.
  • Знать и произнести вслух истинные имена друг друга.
  • После произнесения имен перекачка считается осуществленной.

      ВНИМАНИЕ! Любое изменение количества ЭРГов в Вашей копилке в момент событийного перерыва должно быть отражено на последнем листе Вашем магической книги. Рядом напишите вкратце, на какие нужды пошли потраченные ЭРГИ или за что ЭРГИ получены. Пример:

  1. 10 эргов. Изначально.
  2. 8 эргов. Дал молнией в лоб парню из Дальней Срани.
  3. 4 эрга. Накинул "огненную рубашку" на себя, когда увидел тех Призраков. Суки!
  4. 9 эргов. Круто надо мной поржали в "Братоубийце". J и так далее┘
      ВНИМАНИЕ! Перенести заклинание из чужой Книги (колдовской или библиотечной) можно ТОЛЬКО ПОЛНОСТЬЮ СКОПИРОВАВ ВЕСЬ ЛИСТ (с рисунками и текстами) СВОЕЙ РУКОЙ на чистый лист СВОЕЙ МАГИЧЕСКОЙ КНИГИ. Заверьте у мастера и пользуйтесь!
      Пример заклинания в Вашей магической Книге:
Заклинание

          

Обратно к списку

Design by
Artem Pilipenko
     
 Написать мастерам