Warning: fopen(logs/hits): failed to open stream: Permission denied in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 71

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 72

Warning: fputs() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 73

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 74

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 75

Warning: fopen(logs/fstat): failed to open stream: Permission denied in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 174

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 175

Warning: fputs() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 176

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 177

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 178
РИ-Кон 2008

Библиотека, РИ-Кон-2007



Магия и Сумрак

для игры «Город в Сумраке»


Предисловие


Суть и смысл игры — приносить нам ВСЕМ радость творчества. Мы постарались избавить систему магии от всего того, что низводит игру на уровень считалки, меряния шворцами и слежки за нечестными. Поэтому:

1. Система магии нарочно сделана очень простой. Она не покрывает всей палитры магических действий в книгах Лукьяненко и действует одинаково для всех Иных, но легка для памяти и в обращении. Это рабочий инструмент игры, а — просим понять! — не ее цель.

2. Система магии нарочно избавлена от возможности меряться шворцами. Учитель Йода был самым крутым джедаем потому, что всех своих учеников он учил использовать Силу — но никого не учил использовать Разум… Помните это.

3. У нас нет сертификатов на магию и неиграющих мастеров. Это пошло и губит игру. Многое отдано на простор фантазии, а за расходом Силы каждого Иного будет следить лишь сам Иной. Но наши игроки — честные и благородные Иные!


Мы исходим из того, что Сила (магическая энергия) обладает такими свойствами:

  • полноценное насыщение Силой — это «норма» Иного;
  • Силы и возможностей больше у более высших Иных;
  • Сила расходуется при любом магическом действии;
  • потери Силы надо восстанавливать, иначе —
  • Силы и магических способностей можно лишиться совсем;
  • совершая непосильное магическое действие, Иной рискует погибнуть;
  • Силой можно делиться с другим Иным;
  • Силу многих Иных можно соединять;
  • Сила может концентрироваться и аккумулироваться в предметах — амулетах.

Система магии


В сказках Западной Европы есть волшебные орехи, дающие Силу, даже обычному человеку, а магу тем более. Сила имеет вид орехов и сконцентрирована в них. Орехи можно воспринимать как элемент модели, как символ, и — в сказочном ключе, именно как орехи, которые можно съесть и тем получить определенное количество Силы. Это и питательная еда, подкрепляющая силы того, кто будет мало спать, но много ходить и работать.

Каждому уровню Иного соответствует свое число орехов на 1 игровые сутки (выдает мастер на завтраке в столовой). Любое заклинание любого класса (о классах — ниже) для данного уровня Иного «стоит» одно и то же максимальное число орехов. Иной может «выдать» заклинание любой силы от 1 ореха до своего максимума:


Уровень Иного 12345
Орехов на 1 сутки 502515105
Maксимум силы в 1 закл. (орехов) 54321

Любое заклинание расходует Силу — Иной сразу съедает столько орехов, сколько «стоило» заклинание. С последним орехом Иной теряет и способность совершать магические действия — либо до следующего завтрака, либо пока с ним не поделятся орехами другие Иные. Они от этого ослабеют — но поддержка, взаимовыручка, йа, натюрлих! Но если последнее заклинание вогнало Иного в «минус», он лишается магических способностей до конца игры, и не помогут никакие орехи.

Можно соединить Силу (орехи) нескольких Иных и вручить их одному — но этот один сможет совершать действия только своего уровня, просто больше по количеству, пока хватает орехов.


Классы заклинаний


Заклинания делятся на лечебные, защитные (далее — щиты), атакующие (далее — удары), блокирующие и ментальные.

Любой Иной может применять заклинания любого класса. Вид, число, исполнение конкретных ваших заклинаний — целиком на вашу фантазию! Это будут ваши «фишки» и «коронки». В игре важен не только «голый» результат, но также красота и сила совершаемого действия, а «сила речи» (а заклинание — это речь!) ассоциируется и с тем, насколько человек зрелищен, ярок, выразителен, убедителен, силен в своих словах.

Любое заклинание длится хотя бы несколько секунд — чтобы было возможно его парировать (не успел — ку…). В конце заклинания говорится его сила в орехах, скажем: «Пять!». В конце — ибо заклинание действует после того, как полностью произнесено, а пока произносится, даже сила его не должна быть очевидной противнику. Дабы он мог успеть поставить щит той силы, какой сам решит, — рискуя, что щит может оказаться и слабее, чем было нужно.


О заклинаниях лечебных


Лечебные заклинания требуют спокойной обстановки и неприменимы во время боя. При лечении орехи расходует (съедает) лекарь — он тратит на лечение свою Силу, пациент же получает только здоровье и, пока не вылечен, не может ни от кого брать орехи. Силу ему дадут либо другие Иные после излечения (когда лекарь скажет «здоров»), либо мастер на завтраке.

Тяжесть состояния пациента (т.е., нужную силу лечебных заклинаний, число и время сеансов лечения, длительность нездоровья) определяет лекарь, пациент выглядит и ведет себя соответственно тяжести его состояния. Т.е., диагноз и выбор лечения на основании того, что врач видит у пациента. Как идет выздоровление (т.е. каким быть пациенту) — говорит лекарь после каждого сеанса лечения. Играйте и фантазируйте.


О заклинаниях атакующих и защитных


Нанося удар, Иной говорит силу удара в орехах, как и противник о щите, ставя его. Если щит поставлен заранее, противник сообщает и это. Тогда:

  • если щит равен удару или сильнее его — удар отражен полностью.
  • если щит слабее удара — Иной теряет (орехов) разницу между силами щита и удара. Если удар «Пять», а щит «Три», то «щитовик» потерял (съел) 2 ореха.
  • если щита нет или его не успели поставить — удар пропущен целиком и «стоит» Иному вдвое больше орехов, чем сам удар. При ударе «Один!» — съесть 2 ореха, при ударе «Пять!» — 10 орехов. Почему? Беззащитным быть куда опаснее, чем хотя бы частично защищенным или готовым к защите.

Щит держится, пока не получил ударов (в орехах) больше, чем «стоит» сам, хоть одним сильным ударом, хоть серией слабых, затем «падает». Новый щит можно ставить лишь после падения старого.

Щит можно ставить заранее (съев нужное число орехов) и ходить с ним 1 час с момента постановки, либо (в пределах этого часа) пока его не разобьют. Щит можно ставить на других, в том числе и не Иных.

А еще тут должна быть игра! Если в вас чем-то попали — реагируйте адекватно.


О заклинаниях блокирующих


Блокирующие заклинания — обездвиживают жертву на столько минут, какова сила заклинания в орехах. Обездвиженный все видит, слышит, ощущает и понимает, Силу не теряет, но двигаться не способен — он погружен в себя, считая секунды, от 60 до 300, смотря по силе заклинания. Блокировав противника, Вы можете оставить ему способность говорить.

Эти заклинания действуют поверх щита, при этом налагая на жертву дополнительный щит, равный силе блокирующего заклинания в орехах. Сила жертвы не убывает, а прежний щит (если он был), остается и складывается с дополнительным. Убить блокированного (любым способом) можно только после снятия щита, но, как только щит снят, блокировка «падает» и жертва способна двигаться и полноценно сопротивляться. Это сделано затем, чтобы не тянуло сначала обездвижить, а потом спокойно убить не могущую сопротивляться жертву.


О заклинаниях ментальных


Ментальные заклинания подавляют волю и полностью подчиняют противника, Они действуют, если на Ином нет щита, даже о самый слабый щит они разбиваются, а Сила защищенного при этом не убывает.

Если щита нет или его не успели поставить, то жертва Силу не теряет, но выполняет приказы «хозяина», причем только в его присутствии и только не требующие собственного мышления, т.е. простейшие приказы на уровне «Стой!», «Иди со мной» и т.д.

Подчинение действует 3-5 минут, сколько именно — не уточняем намеренно: все равно по секундомеру следить не будут, также это риск для «хозяина», не знающего точно, когда кончится подчинение.


Иные 1-го уровня и выше способны на высшие ментальные заклинания (ВМЗ). Подчиненный не лишается Силы, ума и сообразительности и может выполнять любые приказания, в т.ч. и очень сложные по изложению и выполнению, требующие личной хитрости, планирования и т.д. Ему можно поручить выполнить самостоятельно даже сложную операцию, с разветвленным планом, и он это будет делать с энтузиазмом, полностью все понимая.


ВМЗ, в отличие от обычного, «стоит» подчинителю 25 орехов и действует до тех пор, пока:

  • «хозяин» не отпустит жертву (сказав что-то такое, чтобы подчиненный понял, что освобожден — «отпускаю», «освобождаю», «ты свободен» и т.п.), либо -
  • жертву не переподчинит другой Иной 1-го уровня или выше, либо -
  • жертва не лишится полностью магической силы в результате каких бы то ни было и чьих бы то ни было магических действий.

    ВМЗ на пределе сил доступно Иному 2-го уровня, ибо 25 орехов — его полная «суточная Сила». Он сможет — если с утра не истратил ни одного ореха. Но сначала пусть очень сильно подумает!


    Иной не может сделать что-то сверх Силы его уровня, но это должен понимать тот, кто его подчинил. Если Иной очень не хочет исполнять приказ, например, самоубийственный или предательский — он может этого не делать. Подчинение тут же кончается, но за это жертва теряет вдвое больше орехов, чем «стоило» ментальное заклинание. Это относится к обычным ментальным заклинаниям — при ВМЗ отказа быть не может.


    Особые заклинания


    Это очень мощные заклинания, в основном атакующие, которые требуют много Силы — столько ее нет ни у кого в Риконе, кроме разве что иных 1-го уровня, и то на пределе. Это требует соединения Силы нескольких Иных и передачи ее одному из них, чтобы он произвел действие, остальные же в это время держат Кольцо Силы (друг друга за руки).

    Список особых заклинаний будет выложен позже.


    Амулеты


    Сила содержится и в предметах — амулетах. Они делятся по тем же классам, что и заклинания, разница в том, что амулет берет Силу из себя, а не из Иного, с ним работающего, поэтому Иной, применяющий амулет, сам орехов не лишается. Тот же, на кого направлено действие амулета — теряет орехи, только если амулет боевой (атакующий, блокирующий, ментальный). О каждом амулете (ну, почти каждом…) известно, что и кому с его помощью можно делать и какому числу орехов он соответствует — иногда очень большому. (список будет)

    При использовании амулет опустошается полностью, т.е. становится обычным физическим предметом, которым можно разве что стукнуть по башке (но-но-но, не вздумайте, голова — непоражаемая зона!). Некоторые амулеты будут «одноразовыми» и разрушаться тотчас же после применения, другие (особенно — принадлежащие Темным Иным-ведьмам) могут быть заряжены заново. Ведьма Силы не теряет, ибо амулет заряжается не от нее, а из окружающего пространства, но зарядка требует довольно длительного времени, от получаса и больше, сколько именно и как это делается — знает ведьма, хозяйка амулета.

    Список некоторых амулетов будет выложен позже.


    Внимание!


    Некоторые игровые реалии специально не освещены в правилах — они сообщаются конфиденциально конкретным игрокам-персонажам, которые только и должны это знать. Например, какие амулеты и как заряжаются заново. Это знают «те, кому надо», а кому не надо, тот зарядить данный амулет не сможет. В первую очередь это относиттся к личным амулетам ведьм и к самым мощным атакующим амулетам.


    СУМРАК


    На игре действуют три слоя Сумрака — 1-й, 2-й и 3-й. На 1-й слой Сумрака может войти любой Иной (Иных от людей отличает именно знание о Сумраке и умение в него входить и из него выходить), на 2-й слой — Иной от 3-го уровня и выше, на 3-й слой — только Главы Дозоров.

    Переход на 1-й и 2-й слои Сумрака обозначается, молча, надеванием хайратника, для 1-го слоя — серого цвета, для 2-го слоя — черного. Это не зависит от того, откуда входят на данный слой, из обычного мира или из любого другого слоя Сумрака. То есть, у Иных уровня 4-го и ниже хайратник только серый, у Иных уровня 3-го и выше — двуцветный, серый с одной стороны и ч╦рный с изнаночной.

    При входе на соответствующий слой Сумрака Иной надевает хайратник нужным цветом наружу. Главы Дозоров, при уходе на 3-й слой Сумрака, надевают хайратник черной стороной наружу и еще особый знак (о нем узнаете).

    На 1-й слой Сумрака можно войти где угодно, на 2-й слой — стоя на земле, а в строениях только на первом этаже, на 3-й слой — только на открытом воздухе, вне любых строений. Почему так — это хорошо описано в книгах, как и то, как именно нужно себя вести и чувствовать в Сумраке. Особенно в слоях глубже 1-го. Так что счастливого вам Сумрака, дамы и господа Иные.