Warning: fopen(logs/hits): failed to open stream: Permission denied in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 71

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 72

Warning: fputs() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 73

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 74

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/index.php on line 75

Warning: fopen(logs/fstat): failed to open stream: Permission denied in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 174

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 175

Warning: fputs() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 176

Warning: flock() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 177

Warning: fclose() expects parameter 1 to be resource, boolean given in /usr/home/rpg/texts/rikon/functions.php on line 178
РИ-Кон 2008

Библиотека, РИ-Кон-2007

Борис Лазеев (Мерлин), г. Новосибирск



Крапинки собираются


Взрослая ролевая культура и игры на развитие



Предисловие


Еще в 1999-2000 годах мне стала ясна необходимость развития в стране взрослой ролевой культуры. Эту культуру я понимал через создание игр глубокого вживания, идею которых выращивал и необходимость которых остро ощущал, как и очевидность, что они связаны с образованием и развитием личности. Но я — по образованию не педагог и не психолог, практического осмысленного опыта и багажа тогда не имел, а треп во внимание не принимался. Говоря об этом на Зиланте с Милой Смеркович и Петром Шиловым, уже работавшими в том направлении, но, увы, с неблизкой мне стороны, я мало что смог сказать вразумительного и вряд ли был адекватно понят, хотя хотелось отчаянно. И хотя в то время уже делали первые шаги Мастер-Зилант и журнал «Magister Ludi», я понимал, что ничего умного там не скажу, и это было очень жаль. А главное, тогда еще не было нашего РИ-Кона.


В конце концов, пройдя в 2000-2001 гг. несколько игр на развитие в качестве игрока и мастера, я смог привести мысли в порядок и опубликовал в одном из журналов «Крылатый Вестник» за 2001 год статью «Время собирать крапинки» — о ролевых играх подростковых и взрослых и о взрослой ролевой культуре.


Теперь мне понятно, что тогда шло зарождение и самой взрослой ролевой культуры, и становление меня самого как конкретной ее части и осознание того вклада, который мне предназначено внести. Не знаю почему, но я ощущаю это как Предназначение (здрасте, пан Анджей…). Сейчас еще очень далеко до полного становления этой культуры, но за пять лет в разных городах были сделаны к тому определенные шаги. И одним из шагов стал наш, Новосибирский фестиваль РИ-Кон, а точнее, три шага, три проведенных РИ-Кона 2004, 2005 и 2006 годов.


Сейчас, когда мы готовим четвертый РИ-Кон и, ощутив возросшие силы и опыт, решили «поднять» в 2007 г. игру глубокого вживания во Владивостоке, снова всплыла та давняя статья о «крапинках». В довершение всего, один человек на форуме сайта «Александр VI» написал, что эта статья полностью изменила его воззрение на ролевые игры. Я понял, что она до сих пор актуальна и, возможно, стала актуальнее, чем пять лет назад, попросту «заработала», а потом, многое и изменилось. Поэтому я переработал статью и представляю на суд общественности новую версию.


Прелюдия с Ключом


Если подойти к РИ и ролевому движению как к виду деятельности, живущему в нашем обществе — мы видим, что эта деятельность живет уже 17 лет и даже процветает. Но что именно там процветает? Река тоже может процвести, но это будет значить, что вода в ней безнадежно загнила.


За 1989-2006 годы многое в России вымерло как класс, а РИ живут и среда их только разрастается. И при этом (по крайней мере в России почти везде) у ролевой деятельности нет никакой политической, экономической или административной поддержки, все держится только своими прямыми участниками. Значит, РИ дают всем этим людям нечто такое, чего другие виды деятельности дать не могут, а соприкасаясь с играми и проникая в них, не вытесняют их из общества. Перечень же стран, где есть РИ, говорит о том, что это не особенность конкретной страны и тем более загадочной русской души, а явление уровня надэтнического, общецивилизационного.


У Юрия Визбора в повести «Альтернатива вершины Ключ» есть такой диалог. 14-летний Марат спрашивает у альпиниста Володи Садыкова:

— А у тебя есть мечта?

— Есть. Я мечтаю сейчас покорить Ключ.

— А что ты за это будешь иметь?

— Ничего. Ровным счетом ничего. Одни моральные ценности. Но такие, курсант, каких нет ни у кого.


Видимо, РИ тоже дают людям моральные ценности, каких нет ни у кого, и поэтому мощные социальные институты типа религии, спорта, искусств не могут стопроцентно заменить ролевых игр тем людям, которые туда попали. Но примерно на 15-м году жизни ролевое движение превратилось в «ролевое состояние», т.е., если раньше в игры приходили, оставались и шли, то теперь через это в массе проходят. И возникает череда вопросов.


Внезапные вопросы…


1) Почему для взрослых в массе эти ценности неприемлемы?

2) Почему человек, взрослея, в религии, спорте, искусстве остается, а из РИ уходит?

3) Те, кому сейчас за 30, ролевое движение начинали и тогда им было около 20-ти. Игры тогда для них очень много значили, так почему они перестали значить что-то для этих людей сейчас?

4) Почему «старики» стараются держаться отдельно от новичков, почти полностью переходя на Интернет и конвенты как средство общения по играм, причем в основном между собой, а с новичками общаясь почти исключительно как мастера?


Я думаю, что взрослые уходят из игр не потому, что сами игры для них уже ничего не могут давать и значить. Взрослым уже ничего не может дать массовая подростковая культура теперешнего ролевого сообщества. Это уже не их культура.


Нет нужды расписывать отличия подросткового и взрослого типа мышления и общения, очевидно, что это не одно и то же, и примем это за аксиому. И дело не в реальном возрасте, подростку может быть за 40, а взрослому — 14. Это разные ценности, интересы, запросы и уровень запросов. Короче говоря, культурная среда их неодинакова, а поэтому и игры для них должны быть разными.


Мы приходим к пониманию того, что РИ бывают подростковые, а бывают взрослые. И ролевая культура — тоже.


…И неожиданные ответы


При таком рассмотрении многое становится простым и понятным.


Нормально, что человек, становясь старше, уходит во взрослую среду и культуру. Но нынешние ролевые игры — почти стопроцентно подростковые. А если были бы «взрослые РИ», как средоточие соответствующей культуры, люди бы из них не уходили, как не уходят из спорта, искусства, религии.


Понятно, почему взрослый ролевик часто идет в мастера. А куда ему еще, если он начал ощущать себя взрослым? В игроки? Так ему ведь и мастер потребуется не ниже, и игра не мельче. А всегда ли и везде ли уже есть такие игры и мастера? Нет! И многие оказываются перед дилеммой — «Хочешь? Сделай сам!». И я, кстати, тоже. А вообще — вот что бы ни думал сам мастер, а по факту он игроков всегда чему-то учит и делать это ему хочется, ибо опыт, а его якобы надо передавать. И чаще всего мастер делает игры, которые получаются сами собой подростковыми, ибо контингент игроков у него такой, а масса давит. Ну, и спрос рождает предложение, конечно.


Понятны и истоки тезиса «мастер — козел». Мастер тут не значим ни как личность, ни как организатор игры. Он «при чем», как взрослый, пытающийся строить подростков на подоконнике под некие придуманные им, мастером, правила. Для большинства подростков отец — козел, учитель в школе — козел, препод в вузе — козел, а какой козел сотрудник военкомата, я вообще молчу… Мастер «козлит» в ту же степь, а если он при этом по типу подросток, то он дважды козел, ибо «такой же пацан, как я, а выпендривается, как мой папаша».


Марк Твен писал: «В дни моей юности мой папа был поразительный идиот. Но с каждым годом он становился все умнее и умнее…» Ясно, что не «папа» становился умнее! По той же причине мастера для игрока постепенно перестают быть «козлами», особенно если игрок сам становится мастером. Впрочем, сейчас эта ситуация стала происходить реже и тут стоит подумать, почему — я считаю, прежде всего потому, что уже сформировался слой мастеров (опыта, технологий), четко «заточенный» под подростковый контингент и его «рыночный спрос», и оттого редко оказывающийся в ситуации «козления», т.е. противостояния менталитету большинства «своих» игроков.


Понятно и то, почему на некоторые игры не удается собрать игроков сколько-нибудь много или желаемых. Цель игры и форма ее подачи (правила и т.д.) должны соответствовать аудитории, среди которой ищут себе игроков. «Взрослую» игру среди подростков рекламируй не рекламируй — эффект будет точно тот же, что продавать шубы неграм в дебрях Конго или объяснять высшую математику в детском саду. И наоборот, аудитория должна соответствовать замыслу игры. Но с подростковыми играми сейчас все раз в 30 проще, потому что таких игроков примерно во столько же больше — легче найти, легче сделать массовую игру. А массовое якобы гораздо круче, чем что-то небольшое, а мастер авторитетнее… Подростковый тип мышления!


Взрослые же РИ довольно долго еще будут немассовыми — тут нужно еще много потратить времени и труда, такие игры только начинаются. А почему не раньше? А раньше просто не было для них контингента, он проявляется с годами.


Понятно и то, почему (в числе прочего) у игры бывает успех или провал. Мастера, игроки и замысел игры должны друг другу соответствовать в том смысле, подростковое все это или взрослое. А если нет — тогда сталкиваются лбами два принципиально разных подхода и мы получаем картину Репина «Приплыли» и полный набор классических ситуаций. Да и игроки же люди, хоть и играют иногда эльфов. Деться из этой колеи они никуда не могут, а колея потихоньку вывозит их из одного типа игр в другой и хорошо, когда этот другой — есть.


Тяжело в деревне без танка


Последние пять лет (как раз между версиями этой статьи!) стало модно распространяться о небывалых творческих, психологических и прочих потенциалах РИ и ролевого движения, о передаче опыта и о прочем таком. Но, во-первых, потенциал хорош, только когда он переводится в кинетику. Неприменение силы равнозначно ее отсутствию, а ролевое состояние, в отличие от движения, никакой кинетике не способствует. А во-вторых, опыт этот касается в основном игровых технологий, и то очень мало. Реально старым мастерам не слишком нужно учить, новому поколению мастеров-подростков не слишком нужно учиться, опыт они черпают, в основном изобретая штабеля велосипедов и набивая стройные ряды шишек на своих головах. Когда «старики» им мудро указывают на то, что точно те же шишки и у них, вот только недавно зажили, а велосипедики вон они, бери не хочу! — в ответ получают резонное: «А вы кто тут, собственно, такие по отношению к нашим Хоббитским Игрищам?» И что тут скажешь, эльфы-то на танке.


На РИ-Коне 2006 в Университете Саламанка проходил диспут «Прошлое, настоящее и будущее Ролевого Движения». Зачинщиком был Ганфельд (Дмитрий Шапошников), оппонентами выступали я и Евгений Соснин (все трое — г. Новосибирск). Ганфельд дал, я считаю, великолепный анализ всего происходившего с 1993 года в ролевом движении, превращающемся постепенно в ролевое состояние, вплоть до ролевого стояния и даже нестояния. Есть аудиозапись. Так вот, один из тезисов (а их там было море) состоял в том, что ролевое движение, так сказать, двигалось пятилетними этапами, каждый из которых ознаменовался примерно одним усредненным подходом игроков и мастеров к тому, чем же они, в сущности, занимаются. Так, период 1995-2000 гг. он обозначил «подход к игре как к методу обучения». Тогда бурно развивались технологии и новые типы игр, игры мыслились как мощный инструмент обучения чему угодно, в том числе и созданию и проведению самих игр и умению играть. И тогда же произошло то разделение подходов к игре «на отыгрыш» и «на развитие» (по Скади), или, что то же самое, «игр тотального условного отыгрыша» и «игр глубокого вживания» (мои тезисы).


А период 2001-2006 гг. Ганфельд назвал «игры как отдых и развлечение». В это время понимание игр как обучения резко стухло, ибо оказалось не нужно «новому массовому игроку», пришедшему в РИ очередной огромной волной, так как такой игрок воспринимал игру только как развлекуху и отдых от какого бы то ни было обучения и не мыслил мастера как того, кто смеет его обучать. Волны новичков вообще-то накатывались на ролевое сообщество не совсем сообразно с «пятилетками», а чаще, каждые 3-4 года (1992, 1995, 1997-98, 2001-02, 2005-06 гг.), поэтому каждое «межволновье» было не похоже на предыдущее и с «пятилетками» волны взаимодействовали, я бы сказал, интерференционно. И каждая волна была все «девятивалистее» и буквально погребала под собой «стариков», только-только оклемавшихся после наката предыдущей волны. А ведь каждая волна несла с собой совершенно другое поколение молодых россиян, с совсем другими ценностями, мировоззрением и запросами. И из них тоже вырастали новые мастера!.. Те из старых мастеров, кто умудрялся вынырнуть на гребень новой волны и удержаться на нем, сообразовав новое предложение с новым массовым спросом, делали себе имя, а те, кто смог перестраиваться каждый такой раз, обрели имя громовое. Остальные либо тихо захлебнулись в какой-либо из волн, либо нашли себе небольшую нишу и там выжили, стараясь развиваться в меру сил. А спрос чем дальше, тем больше как раз и диктовал развлекуху как цель игры и «отыгрыш» как ее средство.


Но, правда, с течением лет начинает проглядываться все более явственный слой игроков и мастеров, которых этот мэйнстрим и МальСтрëм не устраивает как класс — и это в основном весьма взрослые люди с большим опытом игр и работы мастера. Они склонны как раз к играм на развитие, и это не случайно. И одной из причин я считаю именно течение лет — да разве ж это нормально приличному взрослому человеку тратить время и силы на развлекуху для гопы пОдростков и девОчек, если, конечно, у него это не бизнес такой.


Технологии, даже игровые — это инструменты, и не более. А инструменты применяются для чего-то, зачем-то. Даниил Андреев в своей потрясающей книге «Роза мира» сказал, что наука и технологии, как продукты чисто интеллектуальные, не есть культура, ибо в них отсутствует пласт духовный (не путать с религией). С Андреевым трудно не согласиться — подтверждения этого видишь на каждом шагу…


Перебирая свои старые архивы, я наткнулся на статью Милы Смеркович «Игры на развитие», видимо, 2000 года. Вот как иногда встречаются мысли… Сравнивая ее тезисы об играх на отыгрыш и на развитие и нашу концепцию игр глубокого вживания, я вижу общие принципы и схожесть мышления. Сейчас, со своим нынешним опытом, я подпишусь под каждым словом той статьи и даже полностью приведу ее в конце этой, как приложение. Жаль, очень жаль, что тогда, в 2000 г., нам с Милой не удалось понять друг друга. Впрочем, я надеюсь, что на Зиланте-2006 это у нас получится.


Время собирать крапинки


А при чем тут взрослые РИ? А при том, что подростковая составляющая ролевого состояния очень четко блюдет, как бы ее ни оценивали, но — культуру. Молодежная культура там есть, ее хорошо видно и она не то что заявляет — кричит о себе! И правильно, она и должна кричать.


А вот взрослая культура — вроде есть, а вроде бы и нет. Почти нет ее средоточий, тех мест, где она заметна, где она преобладает, где она властвует. И хотели бы прийти, но — где ее искать? Где она произрастает?


И вот эти средоточия и нужно создавать.


Сейчас — молодежная культура, вот она, огромными яркими кричащими пятнами на карте ролевого состояния России. А взрослая — крапинками, крапинками кое-где, может, и яркими, но мелкими, незаметными… Хорошо тому, кто знает, где там эти крапинки, хорошо тому, кто может туда попасть. Но быть крапинками уже противопоказано, взрослая ролевая культура должна стать крупной, иначе она исчезнет. Обо всем этом нужно оповещать и собирать крапинки в большие пятна.


Надо признать, что с 2001 г., когда была написана первая версия этой статьи, кое-что в этом направлении сдвинулось и было сделано. Я бы отнес сюда Казанский игротехнический семинар, Мастер-Зилант, Курганский ролевой методический лагерь, журнал «Magister Ludi»… И наш, новосибирский фестиваль РИ-Кон работает в том же направлении, хотя и несколько с другой и необычной стороны.


19 сентября 2006 г.    Мерлин



*****

Приложение
Людмила Смеркович (Скади),
г. Казань, примерно 2000 г.

Игры на развитие


Читая в презентациях игр, слыша в докладах на «Зиланте» и просто в разговорах с мастерами и игроками словосочетание «игры на отыгрыш», я уже больше года ощущала некоторый внутренний протест. Но, поскольку противопоставить этому мне было нечего, я помалкивала или издавала глухое ворчание, ничем его не аргументируя. Теперь мне наконец понятно, что меня раздражает в этой концепции игр, и я могу разделить то, чем я занимаюсь сама и то, что делают апологеты «игры на отыгрыш».


Итак, для начала придется пояснить, какие игры я отношу к типу «отыгрышных». Значимыми признаками этих игр я считаю:


1. Наличие в мастерской концепции игры положения о том, что исполнение роли в театральном значении этого слова всячески поощряется мастерами. Типы поощрения могут варьироваться от «ну, ты, мужик, молодец, клево играешь» до разнообразных «плюшек» наподобие рейтинга, отметок в аусвайсах, добавления хитов и информации. Суть же чаще всего сводится к тому, что чем точнее человек изображает какого-то персонажа, невзирая на свои пожизненные склонности и знания, тем легче ему будет играть и достигать своих игровых целей.


2. Сложность и объемность правил, приводящая обычно к тому, что на игре постоянно возникают стоп-кадры для выяснения правомерности какого-то действия, совещания мастеров по спорному вопросу или для объяснения окружающим, что тут такое произошло. Фактом стоп-кадра я считаю не произнесение этого магического слова, а такое положение дел, при котором восстановить ситуацию, сложившуюся перед остановкой игры, невозможно после отмены этой остановки.


3. Большое количество виртуально отыгрываемых вещей, чаще всего — экономических. Самым ярким проявлением этого явления я считаю чипы, как бы их мастера ни обозвали. В качестве примера отыгрышных игр я могу привести «Кринн-95» (Москва), ХИ-95 (Шелангер), «Венеция» (Москва) и, судя по презентациям, ХИ-97 и «Арканар». Каюсь, ни на одной из этих игр я не играла, меня сразу отпугнули правила и некоторые тезисы, высказываемые мастерами, хотя тогда мне казалось, что больше всего мне не нравится материал игры. Но вот теперь заявили игру по моей очень любимой книжке «Трудно быть богом», но ехать туда меня по-прежнему не тянет. Значит, дело не в этом, и сейчас я, кажется, в этом разобралась.


Мне придется ссылаться на байки, услышанные мной от моих хороших друзей и знакомых, ездивших на эти игры, и единственное, что меня извиняет при использовании такой полудостоверной с юридической точки зрения информации, это то, что отзывы были очень разные, от сугубо негативных до восторженных.


По моим впечатлениям, на отыгрышных играх складываются типичные ситуации, которых, очевидно, и добиваются мастера, и которые лично мне кажутся несколько, как бы это помягче сказать, странными. Это ситуации следующие:


1. Нередко игроки, прекрасно понимая, что ситуация сложилась отнюдь не в их пользу, например, что их сейчас будут убивать, вынуждены выбирать между здравым смыслом и отыгрышем. Причем следование отыгрышу будет вознаграждено, а следование здравому смыслу наказано. Играть против мастеров эффективно, я думаю, еще не удавалось никому, так что понятно, что большинство людей выбирает. Я могу сразу сказать, что мне здесь не нравится — то, что не думать на таких играх выгодней, чем думать.


2. Динамичные сюжетные линии постоянно пресекаются стоп-кадрами, поскольку пока игра была остановлена в данной точке, во всех остальных она шла себе и шла, поэтому хитрый замысел, погоня, изящный ход становятся ненужными, и приходится все начинать с начала или просто плевать на происходящее и из активного игрока становиться мебелью.


3. Виртуалка, особливо манипуляции с чипами, отнимают дикое количество времени, и к тому же зачастую вышибают из игры. Песенка 49-го, думаю, всем памятна, так что повторяться не буду.


И что же получается в результате? В плюсах, т.е. в официальных молодцах и победителях с точки зрения мастеров, оказываются люди, ничего творческого за игру не сделавшие. Они выпасали пеньки, парились с арифметикой, кою вроде бы все еще в первом классе выучили, прикидывались дурачками, но они — герои этой игры. А те, кто пытался рыпаться, сделать что-то свое, утухли или погибли, не сдав нужное число чипов, не сумев прокрутиться после невовремя случившегося стоп-кадра, или, может быть, даже живы и здоровы, но их действия тут никто не оценит, кроме таких же балбесов, как они.


Мне понятно, что отыгрышная игра несет в себе некоторые ценности, например, несостоявшиеся актеры могут на ней понять, стоит им еще раз поступать в театральное училище или нет. Другие люди, которым просто нравится влезать в чужую шкуру, получат свой кайф. И это бы все ничего, но я подозреваю, что достаточно многие, заработавшие высокий рейтинг, будут считать, что они сделали что-то важное и полезное, что они куда-то продвинулись, но мне хотелось бы спросить их: куда? Не буду продолжать ерничать, может быть им и есть, что ответить, только в последнее время я все чаще встречаю игроков, ничего не умеющих делать, ничему не собирающихся учиться ни по игре ни по жизни, но при этом считающих себя немерянно крутыми, развитыми, и вдобавок несчастными и непонятыми. И все как-то складывается к тому, что отыгрышные игры им в этом здорово помогли.


Нет, я не собираюсь объявлять крестовый поход против отыгрышных игр, я признаю за ними театральный тренинг и добротную развлекуху, но я по принципу занимаюсь в играх другим. И попытаюсь это сейчас предъявить.


Я уже неоднократно и в обсуждениях и в статьях заявляла, что считаю игры идеальным инструментом развития. Мало того, игры у меня с развитием постоянно ассоциируются, я эти два понятия почти не различаю, о какой бы области ни шла речь ( разумеется, я говорю сейчас не только о РИ). В этом смысле я не думаю, что «игры на отыгрыш» вообще могут быть названы играми, поскольку они лишь создают видимость продвижения и развития, а настоящие попытки что-то понять или сделать там очень эффективно и планомерно гасятся.


Таким образом, сейчас предъявляются как минимум два взаимоисключающих подхода к Игре в ролевом движении: игры на отыгрыш и игры на развитие. Необходимо их различить.


В игре на отыгрыш существует четко заданное отличие игрока (человека) от персонажа (маски). При этом человек оказывается вне плацдарма игры, его оттуда всячески изгоняют и обвиняют в жильдеже, если он посмеет туда сунуться. Маска, напротив, очень важна. Чем она красивее и натуральнее, тем выше квалификация ее носителя, человека. Таким образом получается, что цель мастерской команды — создать эстетичный и непротиворечивый балаган, на который забавно посмотреть со стороны. Что происходит с людьми, изгнанными из этого балагана, т.е. в идеале — со всеми игроками, мастеров колышет меньше всего. Видимо, предполагается, что люди в это время, пока их маски действуют по строго оговоренным правилам, отдыхают от суровой неигровой действительности.


В играх на развитие, в том типе игр, которые я в меру своих скромных сил пытаюсь делать, важнее всего, что происходит с человеком, спрятавшимся под маской, а маска должна ему только помогать узнавать что-то новое и попадать в сложные ситуации из которых приходится выкручиваться, привлекая все свои способности и опыт, а иногда и прыгая выше головы. Замечу, что меня тоже волнует качество изготовления маски, она должна быть достоверной, и надо помочь человеку ее напялить так, чтобы на время игры она прочно приросла.


При этом я могу отбить несколько характерных черт развивающей игры, дабы было понятно, что именно противопоставляется отыгрышу.


Во-первых, игры на развитие изготовляются с привлечением реальных культурных норм из какой-либо отрасли деятельности. Это требует от игротехников определенного образования и довольно изнурительной работы по штудированию книжек.


Во вторых, игра строится на минимуме условностей, т.е. все моделируется так, чтобы было возможно действовать, опираясь на здравый смысл, не консультируясь с мастерами и не подглядывая в правила. Для примера могу привести ситуацию с «Острова Берген», при подготовке к которому мы довольно долго ломали голову, каким оружием снабдить пришельцев из будущего, чтобы честные средневековые аборигены не почуяли подвоха. Идеальным вариантом была бы огнестрелка, но в отличие от реальных жителей Х века игроки быстро бы смекнули, что такое пистолет. Пришлось придумывать "вибролезвие», помеченное особым образом, а в правилах туманно писать об оружии, убивающем с первого попадания, независимо от доспеха. Часть опытного народа начала интересоваться, не огнемет ли это, но мы в ответ только ухмылялись. В результате несколько человек решили: магия, нет сомнений. Это было нам только на руку — для человека из прошлого такая реакция была вполне естественной, и никому не пришлось «по игре» забывать, что такое пистолет. По этому поводу хочется привести цитату из «Кредо» Ларисы Бочаровой: «Требовать от человека подобной потери памяти также нелепо, как склонять его к противоестественному половому акту». Грубо, но точно. Мне очень не хочется на играх вытупать по отношению к игрокам насильником-извращенцем.


И, наконец, третья отличительная черта игр на развитие. Поскольку любое образование всегда элитарно и даже при самых благоприятных условиях случается далеко не с каждым, образовательная игра всегда двухслойна — большая часть людей просто играет, как в обычной ролевушке, а несколько человек ставятся в образовательную ситуацию действиями всех остальных. Я понимаю, что это — некоторая дискриминация, но в Игре всегда есть возможность подключиться к любой интересующей тебя сюжетной линии, и при желании каждый игрок из первого, массового слоя, может перебраться во второй, элитарный.


Вот, собственно, и все отличия развивающей игры от отыгрышной. Остается только заметить, что делать развивающие игры — дело тяжелое и зачастую неблагодарное, поскольку оплачиваемый заказ на образование в настоящее время найти трудно. Но я уверена, что у образовательных игр есть будущее, и когда у нас будет достаточная квалификация в их изготовлении, найдутся и заказчики.


* * * * * * *