Правила ролевой игры " Две Грани "

                               1. Орг. информация

                  1. Время проведения 19-21 сентября.  19- заезд,
          Начало игры в ночь с 19-ого на 20-ое в 4.00 . Маштаб времяни
          реальный! Опоздание карается отсутствием вечернего загруза и
          потерей роли ( кто не успел, тот опоздал ) . Место проведения
          возле станции "Мотково" или, что то же самое, возле станции 
          "Льниха" (идти немного дальше). Карта прилагается.

                  2. Оргвзнос - 10 тысяч продуктами на игре или деньгами
          более чем за неделю до игры, после этого срока для
          новосибирцев 15 тыс.

                  3. Т.Б.  : запрещена порубка зелени, командам иметь
          аптечку, запрещены бои на склонах ! Кипятите воду!!!

                  4. На игровой территории любой потребивший алкоголь
          должен переместится в пaлатку и не высовыватся оттуда до
          полного протрезвления. Замеченые в пьяном виде вне палатки
          отправляются домой. Исключение составляют медецинские
          показания. Однако если вы согреетесь до состояния опьянения,
          дальнейшее согревание будете производить дома.

                           2. Формирование команд.

                  1. Командная либо личная заявка. Активно
          приветствуются малые команды. Подача заявки с легендой,
          игровыми целями и заморочками является ГАРАНТИЕЙ наличия роли.
          Любые ваши предложения будут обсуждены откорректированы и
          встроены после этого в структуру игры.


                               3. Боевые правила.

                  1. Бой. Бой ведется только допущенным оружием.  Запрещены
          удары руками и ногами в щит, удары щитом, приемы рукопашного
          боя. Поражаемая зона - "полуторная" (от колен до шеи,исключая
          пах,руки выше локтя).  Счет ударов ведет тот, кто их получает.
          Серия  быстрых ударов в одно место считается за один. Разборки
          после боя!!  ( Исключения :  Только по сигналу мастеров для
          разъяснения различных масштабных действий ) Ударом считается  
          любе  касание рабочей частью оружия порожаемой зоны тела (Копьями 
          только колющее).  Фиксируйте  удары, не  бейте на поражение! За удар 
          в голову, ударяющий ( ! ) лишается  хита, без  обсуждения. 

                  2. Оружие. Основное ограничение - техника безопасности
          и похожесть на игровое оружее. Оружие считается игровым только
          после мастерского осмотра!! Позаботтесь о том, что-бы у вас
          было оружие! Сарбоканы вводятся только мастерами, в качестве
          магических атрибутов!! Копья - не более чем в рост владельца с
          вытянутой рукой, только колющие.  Нож - длина лезвия не более
          ладони.  Катапульта убивает гуманоида при попадании в него
          (даже если в руку, ногу,щит,меч и т.д.) Но не в голову! Луки и
          арбалеты не имеют особых стандартов,  но они (а еще более их
          стрелы) будут подвергнуты особой проверке!
                  Обычное оружие снимает 1 хит за удар при попадании в
          поражаемую зону. Пластиковые мечи снимают 2 хита за удар. 
          Луки, арбалеты снимают 3 хита. Любой захват за боевую часть 
          оружия - смерть.

                  3. Доспехи. 
          Обязательно наличие игрового костюма и/или доспеха. 
          Бездоспешник имеет 2 хита на теле (за исключанием особо 
          оговоренных случаев: маги, жрецы, лекари и т. п. обычно 1 хит).
          Легкий доспех                                  +1 хит.
          Средний (полностью защищающий зону "футболка") +2 хита. 
          Тяжелый (полностью защищающий пор.зону )       +3 хита. 
          Шлем                                           +1 хит. 
          Полный доспех (панцирь,  кираса либо кольчуга с 
             зерцалом; шлем, наручи и поножи (поверх больших,
             типа кирзовых, сапог, поножи нужны).        +5 хита 
         

+
                  4. Ранения и смерть.  Игрок имеющий меньше 0 хитов
          становится мертвым. Мертвый находится на месте смерти 5 мин. 
          после конца боя.
                  Игрок имеющий 0 хитов становится тяжелораненым. Он
          имеет 30 мин., в течение которых, может ползти и разговаривать
          тихим шопотом.  Если он не получит соотв. помощь за этот срок,
          то он умирает.
                  Мертвый и идет в мастерский лагерь, держа оружие, навиду, 
          за боевую часть.
                  Игроки связаные, парализованые, спящие и т.д., могут
          быть убиты: получают 1 удар с подтверждением убивания
          (слово "убиваю").
                  Маштаб времени реальный - хиты не востанавливаются !!!
          Ищите тех, кто умеет лечить.
                  Кроме того, жизни можно лишиться в результате:
           а) отравления (ощутимая концетрация лимонной к-ты).
           б) перерезание горла - прикосновения к незащищенной доспехом
              шее реж. частью игрового ножа (не в бою!!)

                  5. Грабеж. У мертвых и тяжелораненых можно грабить все
          игровые вещи кроме доспехов.  С пленных (не тяжелораненых!)
          можно снимать и доспехи. Магические вещи можно грабить. (Если
          не боитесь :) .
                   Ограбление мертвых ведется по принципу перечисления всех 
          классов отбираемых предметов, например: "Сдать все деньги, кольца, 
          артифакты". Живых по принципу великого тыка: "А что у тебя в левом 
          кармашке".  Награбленное оружие и доспехи обязательно продается в 
          кабак, после чего выкупается владельцем.
                   Пользоваться чужим оружием или доспехами запрещено.

                  6.  Пленные. Связаный - тот, у кого на любой части тела
          (кроме шеи) повязана веревка(не тряпка) не менее 1м длиной, 
          кляп - кусок ткани привязанный к той же веревке.  Связанный не 
          может делать ничего! Транспортировка по желанию пленного: реально 
          или условно "я тебя несу". Связанный может быть связан 
          неограниченное количество времени. Пленных обязаны кормить в месте
          со всеми, иначе пленный может умереть по своему желанию.         

                               4.Общие правила.
                 <<<< Рекомендую выспатся перед игрой :)>>>>

                  1. Если ночью вам потребуется мастер, можно и нужно
          разбудить первого, какой попадется под руку. (Но лучше найти 
          не спящего - скорее всего один или более мастеров ночью спать 
          не будут.)

                  2. В игре существует полный и абсолютный нон-стоп!
          Любая ситуация, слово, действие считается игровым.  Ничто,
          кроме медицинской недиеспособности не может являтся поводом для
          выхода из игры. Если вы решили для себя, что вам нужно
          осмотреть ближайшие заросли советую захватить с собой меч.
                  
                  3. Палатки. Игровые вещи могут находится в палатке
          только если они на вас надеты, Лежат у вас в карманах или вы
          держите их в руках. Палатки запрещено грабить или осматривать,
          но разрешено все остальное, вплоть до убивания спящих в них и
          вытаскивания трупов наружу, вместе со всеми вещами. Народ,
          выставляйте на ночь дежурных если хотите жить!
                  
                  4. В мире существуют души. После смерти души отходят к
          своим Богам, но были случаи оживления. В связи с реальным
          маштабом времяни рождение происходит через девять месяцев если
          зарегестрировать связь у мастеров. (Возможно у игры будет
          продолжение :) ). Выход из страны мертвых происходит совсем
          другим персонажем.

                  5. Медальон. Каждый игрок имеет индивидуальное честное
          слово, кроме всего прочего содержащее мастерскую информацию 
          предназначенную только для мастеров. Существуют игроки, которые 
          по предьявлении очень особого честного слова могут эту информацию 
          просмотреть. Сам игрок не имеет права заглядывать во внутренную 
          часть честного слова.
+
                  6. Города. В городе вообще нельзя прятать вещи. Города
          обнесены лентой, символизирущую стену, проникнуть сквозь нее
          можно лишь по особой штурмовой лестнице, причем если кто-нибудь
          из находящихся внутри города ударит по ней оружием, все кто на
          ней находились разбиваются насмерть. У города должны быть четко
          обозначенные (не ленточные) ворота. Их можно выбивать тараном
          с 30 ударов, сопровождающихся громкими криками со стороны
          бьющих(Грохочут ломающиеся ворота). Таран это бревно более чем
          одного обхвата пальцами двух рук, которое несут пять человек.
          Со стен можно стрелять из стрелкового оружия, внутрь можно
          стрелять только из катапульты. Штурмующим настоятельно
          рекомендую пригласить на штурм мастера. Обороняющимся он тоже
          очень пригодится.

                  7. Еда.  Ту  еду,  которая находится у ограбляемого (в
          кармане и т.д.), можно грабить. Любую другую (даже лежащую  на
          земле) грабить нельзя!

                  8. Документы.  Любое исключение или дополнение и  т.д.
          должно подтверждаться "честным словом" или словом мастера. Су-
          ществует некоторые  честные  слова,  которые  можно   отобрать
          вместе с вещью. Они помечены фразой "Честное слово к .......".
          Честные слова могут содержать скрытую часть которую предьявитель 
          показывать не обязан.  

                  9. Карты. Любую вещь можно спрятать только составив 
          подробную словесную карту. Карта может содержать информацию понятную 
          только ограниченному кругу лиц, но не должна содержать каких либо 
          оговорок или недоговоренностей. За прятанье вещей бе составления 
          карты или умышленное составление неполных карт игрок может каратся 
          неожиданной потерей всех личных вещей, забыванием заклинаний, 
          потерей особых свойств и тому подобными проявлениями жестокого 
          склероза.

                  10. Полет. низкий - руки в стороны, достается
          стрелами, заклинаниями, катапультой. Высокий полет - руки за
          головой. Достается только отдельно, в честных словах, описанными
          способами.


                                    5. Магия.

                  Магию знает тот, кто ей владеет. В игре существуют
          магические вещи. Магические предметы настолько мощны что каждый
          может почувствовать силу исходящую от вещи приблизив к ней руку
          или просто внимательно присмотревшись к ее свечению (здоровое 
          зашифрованное честное слово находится на самом видном месте). 
          Всякий, кто получит в руки артифакт (или просто прикоснулся к оному 
          в отсутствии того кто может описат эффект от такого действия) должен 
          сказать об этом мастерам. Магических вещей в мире мало и они очень 
          сильны. Последствия могут быть самыми разнообразными. Будте 
          внимательны и взаимно вежливы со фосфорицирующими предметами.
                  Всякое действие,  свойство и т.д.,  не  подтвержденное
          общими  правилами,  должно быть подтверждено "честным словом",
          специальной карточкой, на которой разъясняны наблюдаемые
          эффекты. Если маг в бою объявляет некое магическое событие все
          его слова принимаются на веру, а предъявление честных слов
          происходит после боя в обязательном порядке. Маги не мастерские
          персонажи, но их мало и они знают, что делают. Честные слова магов и 
          жрецов могут и будут содержать скрытую часть.

                                  6. Предсказание.
                  В мире некоторые обладают даром предсказания, виденья
          судеб и другими такого рода свойствами. Это дар которому нельзя
          научится. Он либо есть, либо его нет. Говорят, если предсказателя 
          убить предсказаное не сбудется. Иные же говорят, что смерть 
          предсказателя опустит проклятье на убившего. И ужасно исказит 
          сказаное. Вобщем, как и в любом чуде, ничего не понятно. Точно 
          извесно лишь, что существует огромное количество сбывшихся и не 
          сбывшихся предсказаний. Предсказатели не обязательно мастерские. 
          Чтобы пойти в игру предсказателем нужно сдать довольно сложный 
          экзамен.
+
                       7. Выход из игры(Полный или частичный).

                  Необходимо дойти до мастеров (по игре если нет
          медицинских противопоказаний.) и обговорить все с ними.

                    8. Некоторые особенности некоторых существ.

               1. Ползанье под землей. Существо может погрузится сведя руки
          над головой и проделать в таком виде пять шагов, настолко
          длинных насколько сможет. Может пролезать даже под стенами. При
          этом его нельзя достать никаким оружием. Есле существо
          погрузинось и не вылезло в течении 30 сек. То оно погибло и уже
          никогда не вылезет. Крайне редкое свойство.
               2. Паутина. Чаще всего паутина есть у пауков. Игрок,
          задевший за паутину, лишен  способности  передвигаться и
          сопротивляться пока паутину не перережут (можно самому).
          Перерезание 1 нити - одно оружие оставить в ней. Если паутина
          наброшена пауком (на любую часть тела, оружие, щит и т.д.) то
          аналогично, но нельзя освободиться самому. Паутина опадает
          сама через пять минут, но тогда повторное касание и все по
          новой.
               3. Молния или другое стрелковое воздействие. Имитируется
          сарбоканом.  Попадание в любую часть тела, оружие, щит и т.д.
          - снимает много хитов(сколько, скажет стреляющий).
               4. Руки. Некоторые существа атакуют руками. Существует
          несколько различных воздействий, которые будут доведены до
          вас непосредственно атакующим существом.  Эти и неупомянутые
          тут другие особенности, будут подтверждаться "честным словом".

                                 9. Игровой мир.

               1. Существует Волшебный Мир. До него можно дойти пешком.
          Это за любой из границ людей. Трудно сказать чем он отличается
          от привычного людям. Если вы туда зайдете честные слова
          развешанные на деревьях и местные обитатели расскажут вам, что
          с вами случилось.

               2. Расы обитатели Волшебного Мира:
               Альвы. В общем похожи на людей, только с огромными синими
          глазами. Весьма умные создания. Все видиные пока людьми альвы
          были магами. (Не путать со светлыми и дивными, а также 
          толкиновскими эльфами.) Крайне малочисленный народ, 
          непосредственный сосед людей. Некогда в кровавой с обоих сторон 
          войне люди отбили у них и других обитателей Волшебного Мира 
          земли для жизни. После был подписан мир строго соблюдавшийся 
          обоими сторонами. Когда-то даже вместе воевали против дьяволов 
          с запада.
               Гнумы. Низенький, бородатый народ, живущий под горами и 
          весьма умелый в разного рода ремеслах и создаающей магии. 
          Скряжестые и скрытные, они при этом верны данному слову
          и прямодушны. В свое время остановили в своих горах продвижение
          людей на восток, а варваров с востока на запад. После
          подписания мирного договора живут с людьми в добрососедских
          отношениях.
               Тролли. Мощные сложением и покрыты чешуей, в остальном
          похожи на людей. Хитры, злобны, храбры и изворотливы. Почти
          поголовно маги. Похоже что приходятся отдаленной родней альвам.
          Непосредственно с людьми не граничат. Живу где-то на островах в
          океане.
               Гоблины. Мелкие, покрытые шерстью, с длинными волосатыми
          ушами и носом. Лесные жители. Обладают природной магией. Живут 
          далеко. Ни с кем не воюют птому, что трусы.
               Дьяволы.(они же Фаморы) Имеют руки, ноги и головы. Во всем
          остальном на людей не похожи. Сильные и умные существа. Все до
          единого мощнейшие маги. Где живут непонятно, но когда-то напали
          на людей с запада страшной уничтожительной войной. Известно,
          что если фамора долго рубить колоть и топтать, то умирает.
               В мире живет еще с два десятка рас и существ. Еще менее
          известных людям нежели эти, как то феи, русалки, наяды, дриады,
          фаэри, пигмеи, лешии, гигантские муравьи, эльфы пикси и многое 
          другое.  Обитателей волшебного мира можно будет легко узнать по 
          внешнему виду, по хайратникам , макияжу,и т. п.
+
               2. Религия. В мире существуют Боги Света и Боги Тьмы.
          Они являются детьми создателя, давно ушедшего из этого мира.
          При жизни Боги помогают тем, кто в них верит, а после смерти
          души отходят к своим Богам. Для этого нужно вести жизнь в
          соответствии с принципами своего Бога.
               Если светлый Бог Ара не берет душу к себе, а темный Азеш
          не сможет ее поглотить, душа навсегда остается потеряной и рано
          или позно гибнет в страшных страданиях, разорванная такими же
          как она потерянными душами. Даже попасть к Азешу более
          предпочтительный конец. (Кроме того "серость" означает двойной 
          срок отсидки в мертвятнике.) 
               И у темных и у светлых имеются маги и жрецы находящихся в более 
          близких, одним им понятных, отношениях с Богами. Они несут на себе 
          соблюдение всей необходимой для общения с Богом обрядовости. Очень 
          желательной. Помните, Боги оценивают ваши действия не по тому как 
          вы хотели сделать, а по тому как вы сделали !!! 
               Богом Света больше всего ценятся хорошие поступки, правильные 
          пути, верность и другие качества и поступки традиционно считающиеся 
          светлыми.
               Бог Тьмы ценит в первую очередь эффективность, власть, 
          могущество и абсолютно безжалостен по отношению к людям, хотя и 
          ценит своих преданых слуг. Считает кроме прочего, что можно и нужно 
          любым путем получать от жизни то, что тебе хочется.

               4. Озеро. Почти в середине обитаемых людьми земель
          находится магическое Озеро. На озере живет Синий Дракон.
          Когда-то рядом с озером попыталась произойти битва между
          государствами людей за цитадель Лек Шазам. Растревоженый дракон
          взлетел с озера, и те кто уцелели заповедали рядом с озером не
          воевать. Теперь там расположен Большой Кабак, эпицентр
          политической жизни. Не по игре мастерский лагерь и мертвятник
          расположены внутри озера. Где именно по настоящему находятся
          души после смерти не знает никто, а озеро представляет собой
          водную гладь всегда покрытую плотным туманом.

               5. Государства: В земле Озера существует четыре людских
          кролевства, с раннефеодальным способом правления.(карта
          игровая и неигровая прилагается)
               Велиполь.(Великое поле) Королевство приемущественно
          светлых людей. Возглавляемое третьим в своей династии Королем.
               Арабор.(Лес Светлого Бога) Королевство не более тридцати
          лет назад вновь обьединившее соседние земли. Правит Король,
          обьеденивший земли вокруг своего города. Основатель династии.
          При обьединении образовалось братство рыцарей, которое и
          является основной военной силой.
               Темнолесье. (Темный лес) Королевство во главе которого
          стоит один из рыцарей Арабора, предавший идеалы братства, но
          юредически все еще считающийся его членом. Население
          премущественно поклоняется Азешу.
               Лек Шазам. Город-крепость темных,находящаяся почти рядом с
          Озером. Собирает небольшую дань со всех кто там поселяется.
               6. Профессии. В игре наличиствуют несколько профессий, а
          именно: маг, жрец, лекарь, и т. п.

                                  10. Подземелья
               Некоторые элементы страны типа подземелий, руин, лабирин-
          тов, будут моделироваться на бумаге. Кто играл в D&D, тот зна-
          ет, как это выглядит. Кто не знает, получит информацию по мере
          надобности. Если вы нашли подземелье,  а в нем нет мастера для
          вождения, можно отправится искать его "вне игры". При этом
          считается что вы находитесь в первом помещении подземки, и тот
          кто залезет туда за вами имеет очень хороший шанс вас там
          встретить.
+
                                    11. Правила.

                  Любое нарушение правил будет караться.  Правила обяза-
          тельны для всех. Правила могут изменяться, но мастера постара-
          ются своевременно довести эти измения до игроков.

                                  12. Организаторы.

                  Голощапов Владислав ( Влад ) 
          630111, Новосибирскск 111, Крапоткина 118/5 кв.28 , т. 90-32-12.
                  Тумило Евгений      ( НКВД ) 
          Новосибирский Гос. Университет. расписание 5141 гр ММФ
          Общежитие 8/1 комната 500/4 
                  Круглихин Федор     ( Форлонг ) 
          Место нахождения неизвестно.

                                                                2.09.97