Война Стихий 3

                       Ролева игра типа "фэнтези"


                             Общие правила

                           1. Орг. информация
        Время проведения: 12-14 сентября 1997 года. 12-го вечером заезд.
        Место проведения: новый Льнихинский полигон. г. Новосибирск
        Обеспечение игры:  ЦРИ "Арда" и оргвзносы.
        Мастера: Суткин Станислав, Болванов Андрей, Голощапов Влад.
        Оргвзнос: 15-20 т.р. (При договоренности с мастерами можно отра-
ботать, сдать едой или еще как-то решить эту проблему.)
        Техника безопастности: запрещены бои на склонах, возле переправ.
В ночное время (с 24.00 до 6.00 запрещены штурмы, не обеспеченны должным
освещением;  запрещены бои,  если одна из сторон не желает участвовать в
бое  (решайте  свои  проблемы мирно) Запрещена порубка зелени,разведение
костров вне лагерей, командам иметь аптечку. Кипятите воду!!!

                             Боевые правила

        Поражаемая зона - хитовая "полуторная",  счет ударов ведет  тот,
кто их получает. Серия быстрых ударов одним оружием в одно место защиты-
вается за 1 удар.  Все оружие и доспехи перед игрой должны  пройти  мас-
терский контроль.

        Доспехи:
        Бездоспешник имеет 1 хит (некоторые - 2, но редко)
        Легкий доспех: +1 хит - закрывает спину и грудь.
        Средний доспех:  +2 хита - металлический, закрывает грудь, спину
и бока.
        Тяжелый доспех: +3 хита - закрывает футболку, не имеет зазоров.
        Шлем: +1  хит,  добавляется только при наличии доспехов.  Должен
быть шлемом.
        Латы: +5 хитов - наручи,  поножи,  шлем, тяжелый доспех. Все это
выполненое в едином стиле и эстетично выглядещее.

        Оружие:
        Меч: не тяжелее 1.5 кг, полная длина не более 130см.
        Топор: не тяжелее 2 кг, длина древка по пояс владельцу.
        Копье: длина  не более роста владельца с вытянутой рукой (только
колющие удары)
        Кинжал: клинок не короче 10 см, общая длина не более предлечья.
        Луки и  арбалеты:  их стрелы снимают 1 хит,  но игнорируют хиты,
добавляемые доспехом.
        Обычное оружие снимает 1 хит, двуручное - 2 хита.
        Катапульта: проходит очень строгий мастерский контроль.  Снимает
10 хитов при попадании куда угодно.  Стреляет через любые стены и  вверх
на высоту низкого полета. Стены и ворота не разрушает.
        Оружия на игре мало,  поэтому не привозите с собой корявое  ору-
жие. На 50 играющих будет около 20 единиц тяжелого оружия.

        Ранения и смерть:
        Игрок имеющий 0 хитов - ранен, он обязан сесть и ждать окончания
боя. он может ползать и говорить шепотом, совершать другие игровые дейс-
твия и сопротивляться не может. Если в течение 30 минут его не вылечат -
он становиться мертвым.
        Тот у кого меньше 0 хитов - мертвый.  Он опускается на  землю  и
остается  там  до окончания боя и еще 5 минут,  после чего идет к вратам
Мрака.
        Если игрок  потерял в бою не все хиты,  то они полностью восста-
навлюваются через 5 мин после окончания боя.

        Страна мертвых:
        Внимание! Смерти,  как таковой,  на игре не существует,  поэтому
убив кого-то вы наживаете себе врага.  убитый  персонаж  превращается  в
"душу", сохраняя память, профессию и свойства, а так же вещи, если их не
отобрали у трупа. (некоторыми свойствами и вещами душа не может восполь-
зоваться, пока не воплотится обратно, некоторыми - может)
        Умерев, игрок отмечается у мастера мертвых и, повязав белый хай-
ратник (бинт) выходит в мир Ночи душой своего персонажа.
        Душа не может: как либо воздействовать на живых. Если душа взяла
что-нибудь,  то этот предмет уходит в теневой мир до тех пор,  пока душа
не выпустит  его.  Душа не может коснуться чего-либо,  что держит живой.
Душа не может самостоятельно пересечь границу из Ночи в  Тень.  На  душу
могут воздействовать: демоны, другие души, крутые маги. Если игрок поги-
бает в образе души,  то отметившись у мастеров и оставив им все  игровые
вещи выходит мыслью своего персонажа.
        Мысль может: ходить по любой территории, разговаривать с демона-
ми, магами и теми, у кого есть на это ЧС. Больше не может ничего!
        Игрок может вернуть себе прежний облик -  ожить  -  если  сумеет
найти  и правильно использовать один из ключей к вратам Мрака (артефакт,
заклинание и др.) Повторно открыть врата с помощью этого ключа невозмож-
но  (исключения  -  артефакты) При этом у мастера мертвых делается соот-
ветствующая запись и игрок выходит в своем прежнем обличии  (с  оружием,
вещами, памятью и способностями)
        Время пребывания в любом из состояний  не  ограничено.  Берегите
свою и чужую жизнь.
        Кроме всего прочего, жизни можно лишиться в результате:
        а) отравления (ощутимая концетрация лимонной к-ты).
        б) перерезание горла - прикосновения к незащищенной доспехом шее
реж. частью ножа (не в бою!!)

        Грабеж:
        У раненых и пленных можно забирать все игровые вещи,  кроме чет-
ных  слов  и  неотторжимых вещей (спец.  ЧС подтверждающее это) У трупов
можно грабить все тоже,  за исключением доспехов. Все награбленные и ук-
раденные вещи в обязательном порядке, в течение 1 часа, должны быть про-
даны в кабак. Оттуда их может выкупить только владелец. Пользоваться чу-
жим оружием и доспехом можно только с письменного разрешения хозяина.
        Грабеж производится:  у раненых и пленных - методом тыка "отдать
все,  что в этом ботинке" - обязан отдать. И т.п. У трупов - по требова-
нию,  перечисляя все необходимые  категории  предметов:  "отдай  оружие,
деньги, артефакты" и т.п.
        Внимание! В мире не изобретены карманы, поэтому делайте себе ме-
шочки,  сумочки  и т.д.  В карманах разрешается хранить только:  честные
слова, жетоны маг энергии.

        Пленные: веревка,  длиной 50 см повязанная на запястье  -  игрок
связан.  Кляп - кусок ткани,  привязанный к этой веревке. Ограничений на
время связывания и смерть от голода - нет.
        Связанный и  другой обездвиженный может находится в таком состо-
нии сколь угодно долго, пока его сторожат или как-то иначе обращают вни-
мание. Оставшись без внимания он может умереть.
        Пытать можно либо магически, либо при помощи пыточного набора.

                            Бытовые правила

        Игра идет в режиме реального времени,  поэтому браки,  рождения,
урожаи и пр., - все идет натуральным путем.

        Обряды:
        Поклонение кому-либо может давать реальные "плюшки",  т.к.  боги
существуют реально.  Что-то конкретное обряд дает по решению мастера или
бога, которому поклонялись.

        Болезни:
        Простуда: игрок приравнивается к раненому на 2 часа. Чума: забо-
левший приравнивается к раненому на 2 часа, после чего умирает. Заражает
всех, находящихся ближе 5 метров.
        Проказа: заболевший лишается дара речи,  а так же  получает  ка-
кое-либо уродство.

        Города, крепости и поселения.
        Поселение - не обнесенное стеной поселение  каких-либо  существ,
доступ свободный.
        Город - поселение обнесенное стеной с четко обозначенными  воро-
тами. Стены - веревка на высоте 150 см + вележник, лапник и пр., подчер-
кивающие,  что это стена.  Ворота - деревянные,  чем лучше сделаны - тем
прочнее будут.
        Крепость - обнесена деревянными стенами,  воротами и рвом.  Кре-
пость  гарантирует крайне затруднительный доступ внутрь даже для магов и
хитрых демонов.
        Стены веревочные  могут быть разрушены заклинаниями и пр.  дейс-
твиями, подтвержденными ЧС; деревянные - могут быть разрушены только из-
нутри!
        Ворота: разрушаются 10 и более ударов тараном (на воротах  напи-
сано) заклинаниями и др. действиями, подтвержденными ЧС.
        Через городскую стену стрелы перелетают в оба направления, через
крепостную - только изнутри, со стен.
        При штурме (!), если захватчикам не оказали сопротивления (спали
и др.) то после успешного штурма все личности спящие в палатках считают-
ся мертвыми и по пробуждению обязаны прибыть в мир Ночи. (о чем  уведом-
ляет табличка в центре лагеря).
        Палатки. Палатки неприкосновены,  но в них нельзя заносить игро-
вые вещи и еду!!  Кроме случая,  когда вы ложитесь спать,  а эти вещи на
вас надеты.

        Еда. Полностью игровая вещь,  в начале игры  игрок  может  сдать
свою  еду  в  командный "котел" За это он получает N монет + возможность
бесплатно кормиться в данной команде пропорционально сданной еде. За еду
сданную в кабак игрок получает 3*N монет. В кабаке питаются за деньги, 4
монеты - миска еды,  чай,  хлеб.  Приготовленную еду нельзя украсть  или
забрать (ее  можно только купить).  Не приготовленную еду нельзя украсть
или забрать,  но при полном выносе города можно "ограбить амбары" и заб-
рать 1 кг. каши (лапши) + 1б тушенки + 1б рыбы + 1б хлеба. (не взаимоза-
меняемо!) Не сданную еду игрок может потом продать или готовить самосто-
ятельно.
        Всю еду, найденную у игрока при ограблении, можно забрать.

        Бестиарий:
        Зверь: 4 хита, рукой или мечом снимает хит, обхватив двумя рука-
ми пожет убить.
        Тролли, драконы,  скелеты, упыри, зомби, вампиры, демоны - монс-
тры,  убиваемы,  но довольно сложно. У каждого из них свои особенности и
свойства,  некоторые  пользуются магией.  Их особенности будут оговорены
перед игрой.

        Магия:
        Магию знает тот, кто ей владеет. Магии можно обучится. Магия мо-
жет быть в виде:  свитка,  зелья,  стихотворения и др. Если вы нашли ка-
кой-либо предмет и узнали,  как им пользоваться и что он может - идите к
мастеру,  и если ваша информация верна,  то вы получите честное слово на
этот артефакт.  Магия обязательно подтверждается ЧС. Все демоны являются
мастерами по магии и могут прекратить некорректное пользование магии.

        Документы:
        Рукописи не горят! Уничтожить игровую бумагу нельзя!
        Карты: словестное описание местонахождения чего-либо.  Составле-
ние  новых  карт,  а так же прятанье вещей - осуществляется только с по-
мощью мастера!
        Честное слово: бумажка с подписью мастера, подтверждающий истин-
ность  содержащейся  в  ней информации.  ЧС не передается другому игроку
(исключение - ЧС со специальной пометкой) Одноразовые ЧС после использо-
вания уничтожаются.
        Книги: набор весьма полезной информации в виде стихов и иногда в
зашифрованном виде.
        Библиотеки: содержат книги и легенды и другую информацию. Изъять
что-либо из библиотеки - невозможно.
        Свитки: обрывки из книг и легенд.

                                  Расы

     Эльфы. Наиболее древняя раса (не путать с дивным народом)
     Гномы. (Почти  как у Толкиена) Хорошие строители и оружейники,  че-
резвычайно развито предпренимательство.
     Никсы. Потомки жителей вод,  ныне живут на суше, на побережьях. Гу-
маноидная раса, имеют много странных обрядов.
     Люди. Последние из сотворенных.
     Нечисть, монстры и демоны - индивидуальные роли, предпочтения отда-
ются тем, кто участвовал на "Войне Стихий 2"

     У каждой расы свои цели,  особенности, плюсы и минусы. Об этом под-
робнее будет сообщено в пятницу, 12.09

                                Команды

     Вирград - Столица королевства, образованного после сдвигания врат.
     Антарас - Вассальный город королевства.
     Вильнюс - Город Никсов, торговый и военный союз со столицей.
     Тангар - древний город гномов,  ныне разбойничий притон,  где живут
не согласные с официальной политикой столицы.

                               Профессии
     Маги: существует орден магов.
     Жрецы: умеют лечить, пользуются расположением богов.
     Лекари: умеют лечить и еще что-то.
     Торговцы: полумастерская роль, 1 чел. в команде.
     Рыцари: остатки от ордена рыцарей Глаза.
     Существуют и  другие профессии,  представители которых предпочитают
оставаться неизвестными.


                            Устройство мира.

        Существуют 3 мира - мир дня, мири тени, мир ночи. Все игроки (за
исключением мыслей) делятся на 2 категории:  существа  ночи  и  существа
дня. Соответственно, первые не могут существовать в мире дня, а вторые -
в мире ночи. В мире тени могут существовать все. Граница между миром но-
чи и миром тени блокирована, и пересечь ее можно только через врата Мра-
ка.
        Смерти, как таковой, не существует. Убитый персонаж превращается
в "душу своего персонажа" которая,  сохраняя память и все навыки,  имеет
возможность воплотится в того же самого персонажа обратно.
        В результате некоторых,  довольно древних событий (очевидцы сох-
ранились) произошел передел мира.  Мир дня был сдвинут,  сплющен...в об-
щем, он уменьшился практически до нуля.

                             Выход из игры.
        Необходимо дойти  до мастеров (в белой повязке) и обговорить все
с ними.

                                Правила.
        Любое нарушение  правил будет караться.  Правила обязательны для
всех.  Правила могут изменяться, но мастера постараются своевременно до-
вести эти измения до игроков.  Чем позже дата правил, тем более полный и
точный вариант.

                            8. Организаторы.
        Суткин Стас  (Мастер),  ЦРИ "Арда".  Найти его можно через стенд
ОСТ,  на пятничных собраниях в лабораторном корпусе НГУ, 4-й этаж, 18:00
или еще как-нибудь.
        Болванов Андрей (Эрл).  Только организационные вопросы  +  может
помочь найти Стаса. т.32-93-25, e-mail: blay@cclib.nsu.ru
        Голощапов Влад

                                              8.08.97