Раэнель
Легат, я получил приказ
Идти с когортой в Рим.
По морю к порту Итию,
А там путем сухим.
Отряд мой отправленья ждет,
Взойдя на корабли,
Но пусть мой меч другой возьмет -
Остаться мне вели.
Я прослужил здесь сорок лет,
Все сорок воевал.
Я видел и скалистый Вект,
И Адрианов вал.
Мне все места знакомы тут,
Но лишь узнав о том,
Что в Рим, домой меня зовут,
Я понял - здесь мой дом.

Р.Киплинг

"Последний легион" ("Темные века")

Король Британии Максен Вледиг, собрав огромное войско, отправился завоевывать Рим. Вскоре после этого в Британии начинаются беспорядки - нападения пиктов на севере, саксов - на юго-востоке, они пока еще редки, но... И на помощь соседям отправляется Константин, брат короля Бретани, который изгнал врагов и был коронован. Через пять лет приходит известие о смерти Максена. Остатки его войска частью осели в Бретани, частью вернулись на родину. Власть Рима в провинции Британия слабеет все сильнее и вот на Андриановом валу остался последний легион...

!!!ВНИМАНИЕ!!! У мастеров нет установки на жесткое отыгрывание исторических событий, изложенных Гальфридом Монмутским или любым другим автором. "Хрустальный грот" и "Полые холмы" Мэри Стюарт взяты за основу лишь потому, что это наиболее доступные книги по этому периоду (и, между прочим, достаточно непротиворечивое описание событий). Если кому-то захочется отыграть по вышеописанному - пожалуйста, но мирно договориться с *завоевателями никто мешать не будет и если вдруг вместо романизированной Британии, безуспешно пытающейся отразить Великий Потоп, возникнет Великая Скоттия "от моря до моря" или пикты вдруг перекупят оголодавший легион Адрианова вала, чтобы, наконец, разобраться с теми же бриттами - флаг вам в руки.

Собственно, мы (мастерская группа) собираемся делать упор не на отыгрыш исторических событий как таковых, а - конечно, в рамках разумного и возможного - на моделирование мира тех времен - отношений между народами и государствами, между людьми разных племен и вероисповеданий, между людьми и окружавшим их миром. Исходя из этого, на игре будет действовать (ограниченно) магия и будут встречаться разные сверхъестественные существа - просто потому, что для людей того века все это само собой разумелось, и брауни был не менее реален, чем живущий через улицу сосед, а Дикий Охотник - куда реальнее какого-нибудь там Китая. Но поскольку создание этого мира требует некоторого времени нам бы хотелось, чтобы большинство команд заехало на полигон хотя бы за два дня до начала игры. Тех, кто приедет непосредственно к открытию, может ожидать некоторое количество сюрпризов.

**Ваша игра может начаться в тот момент, когда вы только появились на полигоне.

Думаю, что вариант, когда часть команды занята бесконечными выносами, вторая часть постоянно торчит в карауле, а остальные тоскливо варят кашу и так всю игру, надоел всем. На нашей игре упор делается на индивидуальную игру и индивидуальные вводные. Но в Vв. человек редко покидал земли родного племени и потому на игре не может быть большого количества одиночек.

Тем не менее у каждого игрока, независимо от того, приезжает он в составе команды или один, должна быть собственная цель - экономическая, политическая или информационная. Например:

  • Объединение Британии и интриги вокруг трона верховного короля;
  • Основание Дал Риаты;
  • Достижение независимости от Рима;
  • Завоевание земель пиктов;
  • Крещение Британии, Дал Риаты и пиктов;
  • Борьба с христианством и возрождение друидизма... .
  • ..и внутренние конфликты среди христиан (арианство, пелагианская ересь, борьба кельтской и римской церкви);
  • Борьба за и против саксов (пиктов, скоттов);
  • Поиск артефактов (Грааль, меч Максена);
  • Или, наконец, - выгодное замужество/женитьба...

То есть любой игрок может быть экономически независимым от своей команды, но только команда может обеспечить его безопасность, ибо один в поле не воин. Поэтому предпочтение отдается микрокомандам (3-5 чел) - семьям, отдельным воинским отрядам или религиозным общинам, объединяющимся в связи с политической или экономической необходимостью.

Историческая ситуация - на ближайшие полтора-два века

После смерти Константина корону унаследовал его старший сын, носивший то же имя. Один из его советников, по имени Вортигерн, мечтая о власти, уговаривает его принять на службу пиктов, которые, в конце концов, убивают Константина и королем становится Вортигерн. Двое младших братьев Константина находят приют в Бретани у короля Будека.

Вортигерн заключает союз с одним из вождей саксов, Хенгистом и женится на его дочери, Ровене, чем вызывает недовольство малых королей бриттов и своих детей от первого брака - Вортимера, Катигерна и Пасцента. Сыновья Вортигерна возглавляют антисаксонскую оппозицию. Вортимер изгнал саксов, но вскоре был отравлен и на престоле вновь оказался Вортигерн. Хенгист со своими саксами вернулся в Британию и предложив заключить мир, перерезал всех высокопоставленных бриттов, пришедших на переговоры безоружными. Вортигерн остался в живых, но был вынужден уступить им новые земли на юге и юго-востоке острова.

И далее по сюжету...

НАРОДЫ И ГОСУДАРСТВА:

  • Собственно Британия, столица - Лондон;
  • Корнуолл;
  • Дифед - в Южном Уэльсе, столица Маридунум;
  • Гвиннед - в Северном Уэльсе, столица Динас Бренин;
  • Стрэтклайд - в нижнем течении р. Клайд, столица Олкминт;
  • Годдодин - у залива Форт, столица - Дин Эйдин (нынешний Эдинбург);
  • Регед - у залива Солвей, столица - Карлайл и т.д.

    К VII в.н.э. англы захватили большую часть этих королевств, самостоятельность сохранил только Стрэтклайд.

  • Последние римские легионы, гарнизоны - в Лондоне и вдоль стены Андриана.

  • Пикты - исходное население северной части острова (Шотландии) не индоевропейского происхождения, использовавшее огамические письмена. К началу VI в. закончилось формирование племенных союзов, а в VII в. племенные союзы объединились в государство со столицей в Перте. Наследование королевской власти по материнской линии. Провинции управлялись мормерами - наместниками короля. В VI в. пикты крещены святым Колумбой, основавшим монастырь на острове Айона. В 843г. в результате династической унии государство пиктов вошло в состав Далриады.

  • Скотты - кельты, приплывшие из Ирландии, виноват - Ибернии, в IV в. Государство названо Далриадой в честь одной из провинций Улада. Государственное устройство: король и танист - его преемник избираются военными вождями, территория государства делиться на туаты, обычно совпадающие с землями кланов. В конце VI в. скотты крещены монахами монастыря на острове Айона. VII-VIII вв. - постоянные конфликты со Стрэтклайдом. В 843г. в состав Далриады вошло государство пиктов.

  • Саксы - германские племена из прибалтийских земель.

    Более подробные исторические разработки высылаются командам в ответ на заявки.

    Список литературы:

  • Гальфрид Монмутский "История бриттов."
  • М.Стюарт "Хрустальный грот", "Полые холмы"
  • Д.Г.Федосов "Рожденная в битвах: история Шотландии до конца XIVв."

    О заявках

    1. Заявки перестают приниматься за месяц до начала игры.
    2. В заявке требуется указать:
      • королевство (племя, город)
      • основная религия (а также есть ли и сколько представителей других религий)
      • количество игроков - максимум и минимум.
      • подробная раскладка, кто и в каком количестве у вас есть - ремесленники, дружинники, жрецы, представители королевской семьи и пр.
      • Игровой опыт команды, а лучше каждого игрока: сколько игр, каких именно, какие роли.
      • мысли по развитию сюжета и наиболее интересные личные легенды.

    Примерный список королевства:

  • Король
  • Его наследники (если есть)
  • Воины - 3-5 чел
  • Королева
  • Служанки 1-3
  • Священник/ друиды или прочие служители культа
  • Земледельцы (при необходимости - воины) с семьями - до 10 чел
  • Ремесленники: кузнецы, ткачи
  • Рабы (если есть)

  • + любое количество живущих под его покровительством или служащих ему людей, в том числе и мелкие лорды, и свободные соплеменники, которые должны его защищать. Любой свободный может сменить покровителя по экономическим или политическим соображениям. Жизнь королевского двора - см. М.Стюарт "Хрустальный грот".

    Легионеры-ветераны - может быть отдельное поселение, в т.ч. и не рядом с легионом. Ремесла, огородничество.

    Монахи - составление летописей и травников, сбор различных сведений, в т.ч. о культах, обычаях и т.п. Чаще всего связаны с каким-то конкретным королем или лордом.

    Разбойники (обязательна легенда), наемники (не больше 5 чел), небольшие религиозные общины (весталки и т.п.), разработка рудника.

    Британия и мелкие королевства в ее составе:

  • 6-7 команд по 10 воинов (и не больше!)*
  • Корнуолл, Дифед, Гвиннедд, Регед, Стрэтклайд, Гододдин.
  • Пикты: 4 племени по 7-10 воинов
  • Скотты: 4 рода по 7 воинов
  • Саксы: 2-3 корабля по 10 воинов
  • Легионы: столичный - 10 воинов, легион Адрианова вала - 21 воин
  • Монастыри: 2 шт. по 4 монаха
  • Кабак: 4 кабатчицы + менестрель + разнорабочий (при желании возможно и большее количество кабаков)
    *Разговор идет только о воинах, но не следует забывать и о демографии. На игре найдется дело и слабому полу, и тем, кто по каким-то причинам не берет в руки оружие.

    В любой команде кроме андрианова вала должно быть не больше 20 игроков.

    Все заявки ролевиков-одиночек рассматриваются, тогда как количество командных заявок ограничено. При наличии нескольких заявок на одну роль/команду, предпочтение отдается наиболее интересной.

    Приветствуются заявки на мини-команды из 3-5 человек - отдельные семьи, небольшие отряды наемников, колонии ветеранов, жреческие и монашеские общины...

    Смешанным командам (включающим несколько мини-команд из разных городов), сложившимся на игре или заранее - скидки в экономике на первые два цикла.

    Мастера:

  • Сюжет - Фред (Линту) - Лариса Беляева
  • Экономика - Раэнель - Ирина Шрейнер
  • Магия и целительство - Аэни - Маргарита Шабанова
  • Оружие - Домовой - Сергей Кузнецов

    При разработке данных правил использованы правила Нордкона - 97 (Москва - Котлас), ХИ - 97 (Москва), игр "Русь в огне" (Саратов) 1998г и "Русь IX-го века" (Пенза), май 1998.

    Статус мастеров

    1. В каждой команде имеется мастер-посредник, в чьи обязанности входит отслеживание экономики, демографии, обучения. Желательно, чтобы команда привозила своего посредника с собой. При желании командный (здесь в тексте пpобел) руды по шахтам, распределение "зверей" для команд, живущих охотой и пр. Также региональные мастера при необходимости изображают стихийные бедствия и пр.
    2. . Главные мастера - перечислены выше.

    Мастера всех рангов "при исполнении" имеют бейдж с игровым именем и статусом. Если вы видите кого-то из мастеров без бейджа, особенно если это посредник, лучше к человеку с неигровыми вопросами не приставать. А если человек, которого вы считали обычным игроком ну, скажем, соседней команды достал из поясной сумки бейдж и попросил вас предъявить аусвайс и сертификат на доспех - тоже не стоит удивляться.

    Требования к игроку

    Каждый игрок обязан иметь при себе личную карточку (аусвайс), в котором указывается: ФИО игрока, необходимая мед. информация (противопоказания по лекарствам, хронич. заболевания), его текущий игровой статус (игровое имя, нац. принадлежность (какое племя, род по игре), родословная (если она есть), вероисповедание (христианин, язычник (каким именно богам поклоняется), двоеверец), его дополнительные умения (если есть, как то - владение иностр. языками, искусством кузнеца, инженера, целителя, воинский уровень), отметка о сданном за текущий цикл обеспечении. При приобретении дополнительных умений, при попадании в СМ, при выходе из СМ об изменениях в статусе игрока делается соответствующая отметка. Изменения и дополнения в удостоверение игрока может вносить только мастер. Пока идет игра - удостоверение должно находиться при игроке. Оно должно предъявляться по первому требованию мастерам и посредникам т.е. людям, имеющим бейдж. Простой игрок не имеет права требовать удостоверение другого игрока.

    Остальные "документы" - сертификаты на оружие и доспех - выдаются мастерами (в т.ч. посредниками) и являются игровой ценностью. Никто кроме мастеров не имеет права вносить изменения в сертификат. Событие, произошедшее в нарушение правил игры и признанное таковым, игровых последствий иметь не может. Пример: вас убил игрок, в аусвайсе которого нет отметки о сданном за текущий цикл продовольствии, т.е. не имевший права учавствовать в бою. Нарушитель отправляется в СМ, а вы - по своим делам.

    С начала игры игрок находится вне игры только в трех случаях - когда он идет в туалет, за водой или когда необходима экстренная медицинская помощь. Во всех остальных случаях игрок живет и действует по игре и последствия его поступков - тоже. Распитие спиртных напитков на полигоне не запрещается, но: если вы появляетесь на полигоне в пьяном виде (настолько пьяном, что это сразу заметно) и начинаете нарушать безобразия - это не только не прощается, но и карается - от болезней и дополнительной отсидки в Стране Мертвых и до высылки с полигона. Размахивание оружием в нетрезвом виде запрещено категорически!

    Общий раздел

    Игра рассчитана на максимальный отыгрыш и поэтому красивые обряды и максимальное соответствие имиджу (роли) всячески приветствуется. Стоит ли объяснять, что любое несоответствие, будь то тельняшка вместо прикида или ненормативная лексика, обломает игру не только окружающим, но и вам тоже? Поэтому:
    1. Человек, приехавший на полигон без соответствующего прикида в игру не выходит и окружающими не фиксируется.
    2. .Воин, не имеющий соответствующего оружия переходит в ранг пацифиста, а оружие, не соответствующее требованиям до конца игры сдается в СМ.
    3. 3. Игрок/команда регулярно выходящие из имиджа и совершающие игровые действия без игровой мотивации (напр. нападение), выводятся из игры.

    ***И еще один момент. Травестизм на игре не приветствуется и потому прикид должен соответствовать полу и статусу отыгрываемого персонажа. Женщина в мужском костюме считается мужчиной и, следовательно, воином - со всеми вытекающими отсюда последствиями. Да и век на дворе V, а не XX и потому притензии по поводу нападения на мирное поселение или безоружных путников не принимаются.

    Отдельная просьба к господам менестрелям: пожалуйста, постарайтесь до игры подобрать репертуар, не противоречащий эпохе - чтобы в ваших песнях не упоминались непонятные предметы (танки, компьютеры), неизвестные народы *(нолдор, американцы, москали) и непонятные боги (Элберэт, Манве). Есть огромное количество средневековых баллад, есть Бернс, Киплинг, Высоцкий, наконец, даже в толкиенистском репертуаре есть песни в которых нет и намека на эти страшные слова. Например на одной из "Ирландий" Остинг пел "Гимн Оссирианда" без одного куплета, да и "Герфангов" на "историчках" никто не запрещал.

    Прикиды

    Плащи, туники или рубахи, штаны, причем все это - без хорошо заметных или накладных карманов. ***Для женщин обязательно платье. Лучше, если одежда будет естественных цветов - серый, коричневый, зеленый. Позаботьтесь о том, чтобы ваша одежда была, ну, хотя бы функциональной и соответствовала вашему социальному статусу - плащ должен защищать хотя бы от ветра, а шелковая туника на рудокопе смотрится красиво, но, мягко говоря, неисторично. Штаны - темные, можно джинсы без яркой прострочки. Обувь - не ярко-спортивная, любая подходящая кожаная, в крайнем случае - темные резиновые сапоги (на любую обувь легко сделать верхний кожух из кожзама и перевязать веревочкой). Те, у кого полный прикид на эпоху премируются экономическими методами.

    Хождение без прикида (туники, рубахи) кончается игровой простудой.

    Примечание: встретив на дороге человека в джинсе, ковбойке и, к примеру, меховой безрукавке, по игре вы видите голого человека... ну, в безрукавке... И все.

    Языковой барьер

    На игре существует четыре языковых группы - кельтская (основная), германская (саксы и, возможно, часть легионеров), романская (в основном - командный состав легионов, монахи и, если таковые будут, отдельные граждане Рима, по каким-либо причинам осевшие в Британии) и пиктская (собственно пикты). Если в аусвайсе нет особой отметки, игрок понимает только своих соплеменников. Существует 4 уровня знания языка:

    0 - общение жестами;
    1 - общение на ломаном языке, если собеседник знает приветствие;
    2 - свободный разговор, если собеседник знает ответ на приветствие (по принципу "пароль-отзыв");
    3 - способность читать на языке - прочесть или написать ключевое слово.

    + диалекты - слова и обороты речи, известные только представителям одного племени.

    Обучение языку (2 уровень и выше) - нужно провести в чужой языковой среде (в компании не менее 3-х носителей языка) свыше 3-х часов и по окончании обучения сразу же найти мастера. Не нашел - твои проблемы, значит язык усвоить не удалось. Диалекты изучаются "по жизни", если, конечно, вас захотят учить.

    Переговоры (кроме "я тебя убью" или "за это 2 коровы") ведутся через переводчика.

    Для того, чтобы ваша проповедь возымела необходимое действие, не худо было бы изучить язык, а не пользоваться услугами переводчика - кто его знает, что он там переведет.

    При ведении переговоров стороны находятся на значительном расстоянии друг от друга и потому не могут слышать, что именно было сказано:

    Сторона А ___________ переводчик___________ Сторона Б.

    Переводчик ходит от одной группы к другой и таким образом передает сообщения, перефразируя их на свой лад. Искажать при этом смысл сообщений или нет - его личное дело. Беседа между переводчиком и любой из сторон ведется шепотом, так, чтобы не слышала другая сторона. Во время переговоров убить переводчика нельзя.


    *Примерные словари рассылаются в ответ на заявки.

    Культы, обряды

    Наиболее романизированные королевства, т.е. христианские - центральное, Корнуолл, Дифед, возможно - Регед.

    Сильное влияние язычества - Стрэтклайд, Гвинедд, Годдодин. Возможно возрождение прежней религии, а следовательно - и рост влияния друидов, (особенно в Гвиннедде). А вот друидесс на игре не будет - неисторично это. Впрочем, если найдете подтверждение у римских авторов - вперед.

    В силу специфики кельтской христианской церкви с фанатиками-христианами у нас на игре туговато - ну разве что в столице. В 20х годах Vв. среди представителей романизированной верхушки британского общества получило широкое распространение пелагианство - его автор, бритт по происхождению, отрицал изначальную греховность человека и утверждал, что человек способен спастись без божьей помощи. Еще сложнее - с христианскими фанатиками в легионах - Рим был известен своей веротерпимостью, а в легионах в Британии кто только не служил (в основном - галлы и германцы). Легионерам можем предложить культы Митры (самое простое и доступное, даже выдумывать не надо), Марса, Ветерия и еще полудесятка богов и богинь разных народов.

    В любом из королевств Британии могут жить люди, которые, на всякий случай, чтут и Христа, и местных богов. Двоеверие не наказуемо (со стороны богов), но это, однако, не мешает жрецам, а иногда и правителям смотреть на это косо. Двоеверцу когда-то придется выбирать между обрядами местных богов или христианской молитвой - особенно если ему требуется исцеление.

    Двоеверец не может быть оборотнем; участие в обрядах с жертвоприношениями - за свой счет...

    Чем красивее обряд, тем больше вероятности, что просьба будет услышана богами. Если свадьба отыграна красиво, у семейной пары может родиться двойня, отпевание (тризна) сокращает срок в СМ.

    Проклятие может быть наложено жрецом на игрока только за конкретные прегрешения, направленные против религии: преследование единоверцев жреца, осквернение храмов, святотатство...

    Поклявшись своему богу или богам и изменив клятве персонаж накликает на свою голову неприятности: боги, и их жрецы не любят клятвопреступлений.

    Желающие отыгрывать арабов, евреев, последователей арианской или пелагианской ереси, и пр. - вперед!

    Магия и магические существа

    Магия в основном обрядовая. Некоторой магической силой могут обладать амулеты и предметы культа.

    Магические существа: на игре присутствуют как представители Благого Двора (эльфы, брауни, лесные и рудничные духи, келпи), так и подданные Дикого Охотника. Фэйри, по виду отличающиеся от обычных людей, напр. брауни, носят дубовый листок или другой знак. Фэйри не вмешиваются в дела людей. Эльфы - они, конечно же, на вид дивные и прекрасные, но могут быть и весьма пакостными: детей крадут, путников с толку сбивают, могут и руду или посевы испортить; Пак; оборотни - оборотни как оборотни, но в полнолуние побегать придется.

    Оборотни (в основном волки) - скорее люди с необычными возможностями, чем фэйри.

    В одну из игровых ночей на полигоне будет проведен Праздник Фэйри: любой игрок может попасть на этот праздник либо самим собой, либо одним из подданных Оберона или Дикого Охотника.

    Целительство

    На игре существует две разновидности - лечение травами и обрядовое.

    У каждой команды на начало игры есть определенное количество рецептов. Если целителю этого мало, он может учиться у кого угодно - в соседнем племени, государстве, у арабского купца или в библиотеке монастыря. В каждом племени есть хоть один рецепт, который неизвестен соседям. Знаешь больше рецептов - лечишь больше болезней. Обучение на лекаря - 6ч.

    Уровни существуют, но не всегда зависят от обучения, успешность лечения определяется кубиком.

    Возможности обрядового лечения выше, но результат не гарантируется. Опять же, чем красивее обряд и чем больше людей в нем учавствует, тем больше надежды на выздоровление, но боги никому и ничего не обещают. Кроме того, без помощи травника больной может и не дожить до конца обряда. Для христиан не годиться языческое обрядовое целительство - только помощь травника, а лечение двоеверца - проблема сложная и противоречивая.

    Демография

    У супружеской пары ребенок рождается не чаще, чем раз в 2 цикла (если все благополучно с экономикой). Иногда - если свадьба была очень красивая или проведен специальный обряд - рождается двойня. Ребенок выходит из СМ после часа отсидки, а не после четырех. Родившемуся сыном воина, кузнеца, инженера на 2ч сокращается обучение по данной профессии. Ребенок дорастает до обучения через 1ч.
    *При отсутствии эктокарт или при наличии серьезной мотивации игрок может выйти из СМ взрослым персонажем после 3-4 часов отсидки. В случае поголовного истребления племени/королевства:
    1. игроки выходят покоренным населением (без членов правящего рода)
    2. команда в полном составе выходит другим племенем (скотты, саксы) - при наличии соответствующих прикидов и вооружения
    3. полное расформирование команды по лагерям других команд (по согласованию с игроками)
    В особых случаях - по предварительной договоренности с мастерами и при наличии прикидов и т.д. команда может выйти в другом качестве не будучи поголовно истребленной (ушедший легион - скоттами и т.п.)

    Страна мертвых

    Убитый ни с кем, кроме мастеров, не разговаривает (допустим лишь разговор на предмет выяснения кто и чем его убил (посмотреть удостоверение игрока и сертификаты на оружие, доспехи). Выяснив подробности своей смерти игрок идет в Страну Мертвых. Срок отсидки 4 часа и считается с момента регистрации в СМ.

    Нам представляется целесообразным делать Страну Мертвых из двух частей: как-то - неигровой мертвятник (для желающих потусоваться у костра, поорать песни и потрепаться за жизнь) и игровая Страна Мертвых, в которую игрок может явиться, не выходя из роли, как в соответствующее его игровой легенде загробное царство. Для многих это может являться подходящим завершением игровой роли, либо продолжением игры, либо возможностью рассказать о жизни своего персонажа, сложившейся в ходе игры (наиболее интересные рассказы будут записаны и сохранены с возможным последующим изданием небольшого сборника игровых легенд). При желании, человек должен иметь возможность перейти из игровой части мертвятника в неигровую, т.е. придя "по игре" не обязан весь срок продолжать играть.

    Также в игровую Страну Мертвых должны иметь возможность являться и живые с целью, например, пообщаться с духами или получить какую-либо информацию. Но при *подобном визите никаких. гарантий нет: может, ты уйдешь невредимым, ничего не узнав, может - узнав, может - не уйдешь... может, вернешься оттуда неприкаянным духом, который помнит только то, что узнал в Стране Мертвых, а кто он и откуда - не помнит, или вообще ничего не помнит... Вариантов множество. Гарантий - никаких.

    В качестве мер поощрения (за хорошую игру, интересную легенду и пр.) может идти также сокращение срока, частичное сохранение памяти предыдущего "воплощения" (в исключительных случаях) либо *"способностей" - т.е. сокращение срока обучения тому или иному ремеслу, но все это опять же невозможно рассчитать без экономики, профессий, сроков обучения и пр.

    Убитые - по желанию! - привлекаются к хозработам, для выполнения мастерских поручений или выпускаются зверями (см.Экономика, охота).

    Игрок возрождается в своей старой команде, либо, по договоренности с игроками и капитаном - в другой.

    Возродившийся игрок забывает всю игровую информацию, полученную ранее. Информация, полученная игроком, когда он был в статусе трупа не может применяться в игре.

    Максимальный срок в СМ - 6 часов, минимальный - 2 часа. Максималь- ный срок для бывшего раба - 5 часов.

    Варианты выхода из СМ:

    1. Выход по эктокарте - дает сокращение срока отсидки, и сокращение срока обучения по проф. родителей (но не собственной прошлой игровой роли!).
    2. Выход "сиротой". В том случае, если игрок сыграл на игре свадьбу, он может выйти из СМ "собственным ребенком". Это не дает никакого сокращения срока отсидки, но уменьшает время обучения по собственной профессии прошлой игровой роли.
    3. Выход взрослым членом данной команды/племени. Никаких сокращений по срокам, можно сохранить 1-й уровень по одной из прошлых профессий.

    Боевые правила

    Оружие должно:
    • соответствовать эпохе;
    • быть безопасным, то есть: не иметь острых граней, заусениц и заноз, торчащих гвоздей. Острия скруглены, толщина рубящей кромки не менее 1см.
    Материал: дерево, дюраль, резина.

    Все оружие, которое будет применяться в игре должно пройти контроль у мастера по оружию и получить метку "оружие допущено", которая не снимается до конца игры. Все оружие кроме мечей и боевых топоров можно носить без специального сертификата. На мечи и боевые топоры мастерами выдается сертификат, без которого они считаются не действительными. В сертификате проставляется время покупки и починки оружия. Получение сертификата отыгрывает приобретение, изготовление этого оружия, доспеха (см.экономику). Доспех, шлем можно носить, только если на него есть сертификат (см. экономику).

    Все метательное оружие проверяется на владельце с расстояния, равного половине эффективной дальности. При возникновении спорных вопросов игровое холодное оружие может быть проверено на хозяине (без доспехов), если мастер по оружию выскажет такое желание.

    !!!Полуторные и двуручные мечи, а так же сабли и катаны, на игре отсутствуют в виду неисторичности. Лучше подобное оружие не привозить.

  • Копья, топоры, *кирки, мотыги, ножи, дротики снимают 1 хит.
  • Мечи, дубины, стрелы - 2 хита.
  • Молот - 3 хита.

    Мечи:

    • Скрамасакс - германский короткий меч. Клинок однолезвийный, длиной 45 - 70 см. и шириной 6,5 см. рукоять деревянная, длинная. Снимает 2 хита.
    • Кельтский меч с 2х сторонней заточкой - до 70см - снимает 2 хита.
    На начало игры у всех команд кроме легионов и пиктов мечи есть у 1/3 команды. Меч можно заслужить или купить. Хочешь получить меч (доспех) на игре - привози, ставь на него мастерский допуск и пусть ждет своего часа. По выходе из СМ игрок может пользоваться только оружием первого уровня (кроме молота и топора). Если родственники (или друзья, ну, например, покойного отца или брата) сохранили для вас меч и доспех - хорошо, но для того, чтобы ими воспользоваться, придется учиться. Если вы захватили с бою оружие, не положенное вам по рангу - можете снять с него очиповку и переставить на свое и, опять же, учитесь.

    Копья:

    • короткое - по плечо владельцу (охотничье - без железного наконечника) - снимает 1 хит, не пробивает кожаный доспех.
    • длинное - от 180см - снимает 1 хит, пробивает кожаный доспех.

    Топоры: малый - рукоять 70 см - снимает 1 хит.
    (здесь в тексте пpобел)
    снимает 3 хита + оглушение до конца боя - вес 2 кг, длина рукояти 100-120см - обязательно смягчение. Дубина - длина 70-150 см, вес 2кг - снимает 2 хита + оглушение до конца боя - обязательно смягчение.

    Все удары на оглушение только по корпусу.

    Лук - до от 70 до 150 (иногда до 180см) с поставленной тетивой, натяжение менее 12кг.
    Стрелы должны иметь оперение и смягчение. Снимают 2 хита.
    Дротики: не менее 80см, с обязательным смягчением - снимают 1 хит.
    !!!Смягчение на стрелах и дротиках - плотный поролон, пористая резина или пенка. Никаких резиновых бинтов!
    Нож - не длиннее локтя, снимает 1 хит.
    Оружие чинится раз в *сезон, легкий доспех - тоже, остальной - по необходимости.

    Зона поражения:

    Руки выше локтей, корпус и ноги выше колен. За удар (попадание) в голову, пах результаты - на усмотрение пострадавшего:
    • с согласия пострадавшего попадание не засчитывается, оба остаются в строю.
    • пострадавший выходит из боя, его противник отправляется в СМ на 4 часа без права досрочного выхода.
    В этом случае пострадавший в данном сражении больше не участвует. Длительные переговоры на эту тему мастерами не приветствуются.

    Замеченные в намеренном нанесении ударов в запрещенную зону караются отсидкой виновника 6ч в СМ без права досрочного выхода.

    Захвативший клинок меча рукой теряет 2 хита. Кроме того, рубящий удар скрамасаксом, мечем, топором, по руке, попавший между кистью и локтем (т.е. по зоне, обычно закрываемой наручем), при отсутствии наруча "отрубает" руку.

    Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия, его необходимо зафиксировать на 1-2 секунды (в реальном бою оружие из трупа еще надо вытащить); "Швейная машинка" (серия быстрых ударов без замаха или отвода оружия) засчитывается как одно пападание; Рубящие удары копьем и тычковые дубиной не засчитываются. Hельзя использовать оружие не по назначению (например, колоть стрелой) и использовать в качестве оружия неигровые предметы. Однако парировать неигровым предметом можно, при условии отсутствия оружия в руках.

    Воинский уровень:

    1 - может пользоваться охотничьим копьем, луком, дубиной, топором, ножом, *киркой, мотыгой, молотом (только кузнецы).

    2 - 1+ боевое копье и щит (в т.ч. как наступательное оружие). Владение копьем обязательно.

    3 - 2+ меч, боевой топор. Кольчуга, шлем. Боевой конь.

    Для тех, кому по игровому имиджу или другой уважительной причине не положен доспех, мастера могут предложить иные варианты.

    Оружием 1 уровня (кроме молота и топора) могут пользоваться все игроки, даже женщины.

    Обучение:

    Воин, желающий получить 2й уровень в течении 3ч обучается у воина более высокого уровня и в конце обучения должен победить в поединке 2х воинов 2го уровня; при переходе на 3й уровень срок обучения тот же, но экзамен строже - нужно выиграть или окончить ничьей 3 поединка, причем одним из проверяющих должен быть вождь дружины. Вождь (или его помошник) отслеживает все поединки при смене уровня. Ну и материальное обеспечение - копье, меч и т.п. - за счет обучающегося. Кстати, конному бою тоже не грех поучиться...

    Рост по хитам возможен и без обучения. Думайте, ищите...

    Всадники - только кельты, не сражаются в строю. Лошадь обозначается палочкой с лошадиной головой. Если эта палочка находиться за поясом ("голова лошади" должна быть видна из-за щита), то воин "верхом" тогда он имеет дополнительно 2 хита (если эти 2 хита сняли - лошадь убита).

    Если ваш конь ранен (снят 1 хит из 2х) в бою можно спешиться (отбросить "коня" в сторону) и продолжать драться пешим. Вы теряете 1 хит, но, если останетесь в живых, сможете после боя поймать своего коня, а не покупать нового. Хит "коня" восстанавливается через 1 час.

    Верховой может "сбежать", от пеших (10 шагов, считая вслух до 10-ти). Он может таким же образом "догнать" пеших. Боевые кони не размножаются и от крестьянской лошади отличаются как *цветом флажка, так и тем, что их не нужно пасти, но зато нужно кормить хлебом (1 чип). Лошадь - игровая ценность. Ее можно взять, как трофей. Мертвая лошадь приравнивается к 2 чипам мяса.

    Ночью. (с 22ч. до 6ч. утра) штурмы запрещены, убираются копья и мечи. Исключение делается лишь для часовых. В ночное время разрешены диверсии и драки на дорогах. В диверсии не может участвовать более *3-х человек с одной стороны. Если диверсант забрался в чужую крепость (для этого надо перелезть через штурмовую стену, через верх), деревню, а там ему противостоит более 2-х вооруженных людей, он должен сдаться или сбежать - сражаться не может. Каменные стены (свыше 2 м) ночью не штурмуются.

    Расхитовка

    Все игроки имеют 3 хита. Дополнительные хиты дает ношение сертифицированного доспеха, шлема, а так же соответствие доспеха (+1 хит) эпохе и народу. Наручи, поножи дают дополнительно 1 хит к доспеху, без доспеха хитов владельцу не добавляют.

    Максимально возможное количество хитов - 12 (лошадь 2, кольчуга+ наручи 4, шлем 1, 1 дополнительный - за соответствие, 3 личных).

    Ношение доспеха, шлема без сертификата, запрещено!!! т.к. получение сертификата отыгрывает его покупку. Замеченный в повторном нарушении этого правила уходит в СМ на 6 часов.

    Ношение копий, топоров, молотов без очиповки, а мечей и боевых топоров - еще и без соответствующего сертификата запрещено! Если у игрока имеется сертификат на доспех, но самого доспеха нет, то этот сертификат является предметом мены, торговли, но никаких дополнительных хитов своему хозяину не дает. Возродившийся из Страны Мертвых игрок может иметь только нож, копье, щит, лук и стрелы.

    Во время боя подсчет ведется следующим образом:

    1. Снимаются(если они есть) хиты, которые дает лошадь(и лошадь дохнет),
    2. ..........................хиты, которые дает доспех,
    3. ..........................хит, который дает шлем,
    4. ..........................хит, который дает игровой прикид,
    5. снимаются личные хиты. Игрок у которого остался один личный хит падает (садится) в сторонке, так, чтобы не мешать сражающимся.

      Двигаться самостоятельно тяжелораненый не может. Чтоб его перенести нужен хотя бы 1 здоровый человек или легкораненый, но с лошадью.

      Оглушенный (удар дубиной или молотом - если после удара остались хиты) отползает в сторону до конца боя.

    6. Если снят последний личный хит - мертвец лежит в сторонке МОЛЧА! до тех пор, пока не кончится бой или пока к нему не подойдет мастер. Все оружие, которое было при нем и его доспехи (шлем) сломаны.

    Бои, в которых учавствует более шести человек *с каждой стороны отслеживаются одним из главных мастеров (любым, а не только мастером по боевке). Штурм крепости отслеживается двумя мастерами, один из которых находиться в крепости.

    В массовых боях игрок сам ведет подсчет снятых с него хитов. Если ваш противник не ушел с поля боя после 6-7 ударов или оглушения, все разборки - после боя или в объявленном мастерами перерыве.

    По окончании боя или в паузах (каковые по ходу боя могут объявлять мастера) убитые сдают мастеру все свои сертификаты на оружие. И убитые, и тяжелораненые сдают мастеру сертификаты на свои доспехи, шлемы. Если с игрока сняты все хиты, которые давал ему доспех, шлем, сертификат на него также сдается мастеру. Если с игрока снята часть хитов, которые давал ему доспех, шлем, в сертификате на этот доспех, шлем, мастером делается соответствующая пометка.

    Пример: В сертификате было: Доспех 3х хитовый вс. 9:15 Подпись мастера. Мастер вносит запись: из 3-х хитов сняты 2 вс.13:00 Подпись мастера.

    Естественно, доспех с таким сертификатом дает впоследствии 1 хит, пока его не починит кузнец.

    Убитым считается игрок, с которого сняты все личные хиты. Тяжелораненым считается игрок, у которого остался 1 хит. Если в течении получаса ему не оказана помощь, он умирает. Для переноски тяжелораненого требуется хотя бы один здоровый игрок или легкораненый с лошадью. По излечении игрок на полчаса становиться легкораненым.

    Легкораненым считается игрок с которого снят 1 личный хит. Легкораненый может сражаться только при защите своего лагеря. Жизненные хиты восстанавливаются по излечении. Хит за игровой прикид - тоже.

    Дистрофик (человек, не сдавший продовольственный чип за текущий цикл) может сражаться при защите своего лагеря (2 хита).

    !!!Внимание!!! Если мастер (например, посредник ваших противников) обнаружил, что у вас не сданы чипы за текущий цикл, не отремонтировано оружие или нет сертификата на меч или доспех, в СМ отправляетесь вы, а не тот, кого вы убили.

    Доспехи:

  • Легкий - кожаный (войлочный) доспех. Дает 1 хит. Не пробивается охотничьим копьем.
  • Средний - кожаный (войлочный) доспех, усиленный металлом. +2 хита.
  • Кольчуга, чешуйчатый доспех - +3 хита.
  • Наручи и поножи - +1 хит.
  • Шлемы (только у королей и военных вождей) +1 хит + спасает от оглушения (кроме молота).

    Доспехи и шлемы действительны только при наличии сертификата. В сертификате мастером отмечается повреждение и починка доспеха. Сертификат может быть куплен или захвачен в бою.

    Щит - у саксов может использоваться как наступательное оружие - удар щитом в корпус или щит противника (если по краю щита и на умбоне есть смягчение) воин без щита - оглушен, воин со щитом - по жизни - куда отлетел, туда отлетел. Владение приемом обязательно оценивается мастером, а безопасность щита проверяется на хозяине.

    Кольчуги, панцири, шлемы рассчитанные на работу с реальным оружием дают владельцу +1 хит (если и шлем, и доспех - то 1 хит + экономическое поощерение).

    Соответствие доспеха эпохе и народу премируется дополнительным хитом.

    Оружие и доспех не отчуждаются!!! Так как по выходе из СМ игрок может пользоваться только оружием первого уровня (кроме молота и топора), это еще не значит, что меч или кольчуга ему не понадобятся. По окончании боевых действий оружие убитых сдается кузнецу (в кабак), откуда забирается владельцем, но сертификат на него еще надо выкупить. Если вы захватили с бою оружие, не положенное вам по рангу - имейте свое в запасе. Сертификат с захваченного можете продать или переставить на свой доспех (оружие), а вот пользоваться самим доспехом нельзя. !!!Мастерский допуск на оружие и доспех не снимается!!!

    В небоевой обстановке *(вне боя, не зависит от того, обнажено ли оружие): оглушение - удар небоевой частью оружия (плоскость меча, древко, рукоять ножа, обух топора...) по плечу и предупреждение вслух: "оглушаю". Спасает шлем. Оглушенный ничего не может делать 2 минуты (он без сознания). кулуарка - имитация перерезания горла - нужно провести ножом по ключице, а не по горлу! Исход - смерть, независимо от количества хитов. Спасает бармица.

    Пленение: необходимо обезоружить игрока и связать (привязать веревку к руке или ноге. Пленный со связанными ногами идти не может. Избавиться от веревки можно с помощью ножа, меча, топора.

    Возможно использование кандалов (сертифицированных мастерами и *очипованных). Заковать в кандалы и освободить от них может только кузнец. Пленные привлекается к работам в лагере - по жизни и по игре. За отказ - лишаются пищи. Возможна добровольная смерть от голода - 6 часов отказа от пищи. Пленных можно пытать - за исключением раненых.

    Пытки: Порка и дыба. Возможно использование других пыток, если они согласованы с мастерами. Порка - 30 отжиманий (для девиц отжимания заменяются приседаниями (20), дыба - провисеть 3 минуты на турнике. Пытать можно до 3 раз в цикл, пытуемого пленного обязательно надо кормить - а то помрет. Не расколовшийся с 3 раз погибает. Дистрофик (см. экономику) дохнет после второй пытки. Перерыв между пытками 5 мин. Если человек "не выдержал пытки" (не смог отвисеть, отжаться) - то он "колется" (честно рассказывает обо всем, о чем спросят).

    Фортификация:

    На начало игры у каждого королевства в составе Британии - по одной крепости-столице с каменными стенами и рвом.

    Лондон - каменная крепость. Укрепленный лагерь легиона расположен рядом, но не в пределах города.

    Андрианов вал - каменная стена с 3-мя башнями и участком штурмовой стены (3м), (остальная часть - волчатник) - постоянные часовые.

    У пиктов городов нет, у скоттов - деревянные крепости.

    Штурмовыми считаются ворота и участок стены длиной не менее 7м, высота стены не менее 1,5м, которые штурмуются естественным образом. Все остальные стены должны быть четко обозначены.

    Каменной считается стена выше 2х метров. Каменные стены ночью не штурмуются.

    Стена не имеющая помоста и высотой ниже 2м. штурмуется подручными средствами. Стена высотой выше 2,5м. штурмуется с применением лестниц, кошек, веревок и прочей осадной техники.

    Ворота крепости должны быть шириной не менее 2м. При создании коридоров за воротами допускается не более одного поворота. Ворота отдельно стоящей башни или форта должны быть не уже 1,5м. Ров должен иметь откос на стороне, обращенной к стене и вал не более 45 % наклона.

    Ширина рва должна быть не менее 1м. Глубина рва 0,6м. Наличие рва вынуждает противника предварительно завалить его фашинами или при подведении тарана наводить мостки (Фашины и мостки должны выдерживать вес штурмующих).

    Створчатые ворота выносятся 30 ударами тарана (в течении часа), подъемный мост - 20, калитка или решетка - 10.

    Крепости штурмуются по жизни. Штурм лестницами ведется только с помощью короткого оружия (без копий). Нестрелковое оружие "не достает" до башен (исключение - со стен, примыкающих к башням) и "не достает" через ров (исключение - если ров засыпан фашинами или перекрыт мостками). Если игрок хотя бы одной ногой оступился в ров, он считается погибшим. Если игроки пытались, в нарушение правил, использовать "другие военные приспособления" меньшим числом народа, чем это описано в правилах - все нарушители надорвались и умерли.

    Подземный ход: вход и выход обязательно обозначается отчетливо различимой прямоугольной фигурой (в крепости и за пределами ее).

    Каменную крепость можно взорвать, если при этом присутствует инженер.

    Крепостные стены, если они каменнные, сжечь нельзя. Деревянные сжигаются только после того, как засыпан ров, и не стрелами, а теми же красными тряпочками (не менее 3х на 1м стены). Строения внутри крепости можно поджечь стрелами только находясь на стенах. После захвата все находящееся внутри крепостных стен можно сжечь, развесив красные тряпочки, обозначающие огонь и через две минуты она считается сгоревшей. Можно поджечь и палатки, если развесить на угловых растяжках красные ленты, и кричать "пожар". Находящиеся в палатке люди "сгорают", если не успевают вылезти за 2 минуты после "возгорания". Горящие, но еще не сгоревшие структуры можно тушить - сбросить на землю красную тряпочку и затаптывать ее считая до десяти. Диверсанту разрешается сперва выбраться из лагеря, а потом уже орать "пожар", но если сигнала не было, поджог считается недействительным.

    Восстанавливаются: ворота - за 30 минут. Деревянная крепость, деревня - за 1,5ч. Восстановление начинается с момента прихода в крепость, деревню гарнизона (не менее 3х человек). Взорванную крепость без инженера восстановить нельзя, требуется также не менее 6 чипов строительного камня.

    Осады и осадные приспособления:

    Лестницы, веревки - достаточные, чтоб залезть на стену по жизни.

    таран - длина не менее 3м, диаметр 40см, переносят не менее 4х человек.

    камень - полиэтиленовый пакет с листьями, травой и т.п. Если бросается со стены отвесно вниз - при попадании в человека, в любую зону, снимает 3 хита. Эти камни можно отбивать щитом и оружием.

    катапульта - рычаговая. Рама не менее 150-190 см. Длина рычага не менее 1,5 м. Управляется не менее чем 3 людьми. Стреляет кусками дерна - "камнями". Выстрел из нее (если он попал в цель) приравнивается к 2 ударам тарана. снаряды катапульты убивают сразу насмерть - даже при попадании в щит. Попадание рикошетом (от стены) равнозначно прямому паданию. Катапульты на начало игры есть только у легионов. Построить катапульту может только инженер вместе с кузнецом. Подобные специалисты есть в легионах и, возможно, в некоторых королевствах. Время, требуемое для постройки катапульты - 4ч.

    Чтобы перенести катапульту надо 4 человека (несут по жизни) или 2 лошади (палочки, обозначающие лошадь прикрепляются к лафету). Далее - неси хоть в одиночку. Катапульта ломается "по жизни".

    Игровые ценности

    Товары (чипы), деньги, сертификаты на оружие и доспех (не мастерский допуск, а метка "оружие в игре") договоры и др. игровые бумаги, "другие военные приспособления", лошади, коровы, овцы, корабли. Обыск моделируется по желанию _обыскиваемого одним из следующих варантов:
    • вы просто честно отдаете все, что у вас есть.
    • обыск путем последовательных вопросов: "а что у тебя в карманцах?", "а что у тебя в левом сапоге?"
    • либо обыск "по жизни".
    Утаивание игровых ценностей карается штрафами и увеличением срока отсидки в СМ, а систематическое утаивание, как и любой другой злостный облом игры - болезнями и даже удалением с игры. Палатка - неигровая территория. В ней нельзя прятать игровые ценности. ( Если вы, все-таки, случайно, спрятали игровую ценность в палатке, то должны по первому требованию ее предъявить).

    Экономика

    Экономика на игре будет. Чиповая. Обязательная. Но...

    Игровой день считается *годом и делится на 4 цикла по 6 часов: 6-12 ч.; 12-18 ч.; 18-24 ч. + ночной цикл. Каждый цикл считается временем года - весной, летом, осенью и зимой соответственно. Все "растительные" чипы - зерно и овощи - будут действительны в течение одного игрового года (4 цикла), животные чипы - мясо и рыба - в неприготовленном виде - 1 час, в приготовленном - от одного игрового года. Большая часть с/х чипов будет *"вырастать" в основном осенью. То есть, хлеб на полях созревает *в конце 2-го цикла, приплод от скотины рождается в 1-й цикл, но вырастает к 3-му и т.д. Зачем это делается? В стандартном случае, когда чипы "созревают" раз в цикл и действительны на протяжении только этого цикла, сводится к минимуму торговля: сдать чипы нужно не позднее, чем через час после начала цикла, так что уже через 2 часа они делаются никому не нужны, а чипов следующего цикла еще нет... И торговать становится нечем и незачем. В том же случае, когда чипы нужно сдавать раз в цикл (4 раза в игровой день), но производятся они только в одном цикле и действуют в течение всего дня, возможности для торговли расширяются.

    За все циклы каждый игрок обязан сдать "потребленные" чипы продовольствия. Сдача чипа производится не менее, чем через 1 час после начала цикла. Игрок, не имеющий чипа мучится от голода, не может сражаться, заниматься ремеслами и т.п. Короче, получает статус "дистрофика". Голодная смерть на игре не предусматривается, но игроки, систематически не сдающие чипы, могут чем-нибудь заболеть. Команда, игроки которой повторно замечены в том, что сражаются, не имея достаточно продовольственных чипов, пусть пеняет на себя - рыба перестанет ловиться или железо в шахте иссякнет. Да и сам дистрофик после драки в Страну Мертвых пойдет - надорвался. Чип продовольствия можно сдать любому встречному мастеру в любой точке полигона.

    Рядовому игроку нужен 1 чип с/х продукции (хлеба или овоща, или мя- са или рыбы) в цикл. Воину, кузнецу и инженеру - 1 чип хлеба/овоща + 1 чип мяса/рыбы, иначе он не может сражаться, ковать и т.п. Если очень "влом" заниматься земледелием - ловите рыбку.

    1. Земледелие. Каждый игрок, занимающийся производством с/х продукции, считается "землевладельцем", который надзирает за работой своих гипотетических "крестьян". Наличие "поля", огороженного веревкой - обязательно. На поле устанавливается несколько "снопиков" или палочек связанных "шатром" высотой не ниже 40 см. Помимо этого будут необходимы с/х орудия (изготавливает кузнец). На каждые 10 чипов производительности поля - 1 соха (2 чипа железа) и 2 косы (по 1 чипу). Чинятся по окончании сева и жатвы соответственно. Также требуется амбар на территории поселения - типа домика или шалаша такого размера чтобы не стоптали... и чтобы сам не развалился. "Землевладелец" должен присматривать, чтобы загородка поля не была порвана, "снопики" не падали и т.п. Сидеть на поле не надо. За 1 час до конца 2-го цикла мастерами на поле выкладываются чипы - и можно собирать урожай. Если "з" этим не озаботился в течение 1 часа - урожай сгнил на поле.

    Урожая с трех-четырех, ну максимум пяти полей будет достаточно, чтобы прокормить команду, НО только у тех, кто не забыл о календарных обрядах и праздниках, бывших, как известно, неотъемлемой частью земледельческой (да и скотоводческой культуры). А забыли - пеняйте на себя - все будет расти еле-еле. И еще один момент. Все календарные праздники и обряды были коллективными и потому боги очень удивятся, увидев земледельца, в одиночку празднующего Белтайн.

    Производительность поля и шахты можно повысить, используя рабский труд и некоторые другие способы, но не более, чем на 25% от первоначальных показателей.

    Количество пригодной для обработки плодородной земли будет ограничено - т.е. возможности в процессе игры увеличивать количество продукции, "распахивая" новые поля практически не будет. Участки незанятой, но пригодной к обработке земли будут определенным образом помечены. Как - будет известно земледельцам и скотоводам. Аналогичная история с еще не разработанными рудными жилами - будут определенные метки, известные рудознатцам.

    Огородничество. Огород может иметь кто угодно, чипы на нем вызревают в конце 1-го или середине второго цикла - в зависимости от огородной культуры. У рядового игрока огород дает 2 чипа в год - подспорье, конечно, но прокормиться с одного огорода нельзя.

    2. Скотоводство. Аналогично, "скотовод" - не пастух, а владелец стад. Плюс обладает дополнительными способностями по обращению с животными (см. угон скота). Скотина должна моделироваться! Опять-таки из соображений того, чтобы ее можно было угнать и т.п. Должно быть огороженное пастбище, на которое скот выпускается, обязательно за пределами крепости. Сторожить его или нет - проблемы команды. /хлев/

    Скотина: корова, свинья, овца, коза - моделируется бревном с ножками, лошадь - флажком.

    Скот бывает мелкий - коза, овца, свинья (1 чип мяса), или крупный - корова, лошадь (2 чипа).

    Коза/овца - пасется не менее 2-х циклов (12 ч), остальное время ест сено, дает приплод в произвольное время (1-2 детеныша) до "потребительского состояния" детеныш растет 1 цикл. Дает молоко (1 чип).

    Свинья - может не пастись вообще, ест сено и просроченные чипы, дает приплод 2 раза в год (2-3 детеныша). Две свиньи дают 1 чип кожи. Мясо для сохранения можно только солить, соли требуется больше чем на любое другое мясо. Активно дохнет зимой.

    Корова - пасется не менее 10 ч., ест сено, дает приплод в середине 1-го цикла, (1 детеныш), растет 2 цикла, дает молоко (3 чипа).

    Лошадь - аналогично корове, только пасется 8 ч. и молока не дает. Может пастись 3 ч. и использоваться для работы, но тогда не дает приплода. Лошадь можно использовать для перевозки тяжестей (катапульт и пр.), ездить верхом (см. общие правила), наличие лошадей сокращает на 1ч. время отстройки каменной крепости. В боевых действиях не используется.

    Боевой конь скотиной не считается. Пасти не нужно, не размножается, ест 1 чип хлеба в цикл. Происходит от обычных лошадей, растет 2 цикла. Можно использовать в боевых действиях. (см. боевые правила).

    При осаде скотина, находящаяся в крепости дохнет через 2 часа, свиньи - через 1 час, если скотовод не додумался запасти сено - 1 *стог на овцу/козу в цикл, 2 - на корову/лошадь.

    Мясные чипы забитой скотины должны быть сданы мастеру не позже, чем через один час - потом они "протухают". Мясо можно коптить - *из 2 чипов свежего получается 1 чип, действительный на игровой год или солить, что требует 1 чипа соли на 1 чип мяса - получается 3 чипа солонины, годных на игровой год (на 1 чип свинины нужно 2 чипа соли). Если удастся достать игровые "специи", мясо можно хранить неограниченно.

    1 чип кожи дает 1 корова, лошадь, медведь или 2 свиньи.

    На каждую скотину вешается метка. Снятие метки равносильно угону скотины. Прим.: метка, в отличие от чипа, при продаже, воровстве и пр. моделирует _живую скотину, а не мясо.

    Вредительские действия:

    • вытоптать поле - снести загородку и повалить палочки.
    • уворовать урожай: снять и унести мастерские метки. На это требуется не менее 15 мин. Может только "з".
    • угон скотины: снятие и унесение мастерских меток. Рядовой игрок может угнать только 1 скота, скотовод - хоть все стадо.

    3. Рыболовство. Требует временных затрат.

    0 уровень (доступен любому): ловит с берега удочкой. Вылавливает 1 чип в 2 часа.

    1 уровень: ловит с берега удочкой. Вылавливает 1 чип в час.

    2 уровень: ловит сетью. Вылавливает 2 чипа в час. Должен иметь рыболовное судно и *тратить не меньше 1 часа в цикл на его ремонт. Если не случилось никакой бури.

    Корабли:

    • маленький - рыболовный, вместимость - 3 человека. Рыболов сам строит и сам ремонтирует свой корабль.
    • большой - военный, вместимость - 10 человек. Построить военный корабль может скотт или сакс (на начало игры - не больше 2х корабелов на команду), всем остальным для постройки военного корабля и его починки придется нанимать инженера (починка - раз в цикл, вне зависимости от того, выходило ли судно в море. Если судно не ремонтировалось два цикла оно не подлежит восстановлению, а тот, кто рискнет выйти на нем в море - утонет).

    4. Охота. Кроме обычной охоты на зверье, выпускаемое мастерами, для некоторых команд (пикты, бритты Стрэтклайда и Гододдина, возможно скотты) предусматривается еще один вариант: раз в цикл охотник, вооруженный копьем, луком или дротиками, в сопровождении мастера отправляется искать дичь, которая отыгрывается мишенями. Например: на поляне пасется 10 оленей, которых охотник должен подстрелить (30 секунд на стрелу). Сколько успел - убил, а остальные разбежались. Срок поиска и отстрела мишеней для 1 уровня - 10 мин., для 2-го - 20 мин. 5. Собирательство - типа "морской бой". *Чипы типа "лесной овощ". 6. Добыча соли. Для скоттов и пиктов - выпаривание морской воды, для остальных - соляные шахты. 7. Добыча ископаемых - производится в шахтах рудокопами. Моделируется квадратом 1 на 1 м., обнесенным веревкой с волчатником соответствующего цвета. Руда на шахте появляется 2 раза в цикл, в определенное время. Забрать ее может любой рудокоп. Хозяину рудника время будет сообщаться, остальные - могут посидеть, подождать... Или выставить у рудника стражу.

    Рудники будут: железные, золотые, серебряные.

    Отдельно о деньгах и драгметаллах. Поскольку чипы золота/серебра на играх как правило не имеют широкого хождения в силу ненужности, так что запас игровых денег на команду будет выдаваться ограниченный - в дальнейшем деньги можно лить по игре, пропорционально меняя на монеты добытые по игре же чипы. Фальшивые деньги - будут, так что проявляйте бдительность на игре и сдавайте заявки на фальшивомонетчиков... до игры. Также чипы драгметаллов будут идти на ювелирные изделия, амулеты, оружие - меч с чипами серебра/золота на рукоятке считается более прочным и нуждается в починке вдвое реже (шибко хороший меч, раз рукоятка серебряная! плохой серебром отделывать не станут).

    Вот, собственно, и все по экономике. Отдельно хочется обратить Ваше внимание на то, что произведенные чипы, а также орудия производства и ресурсы (инструменты, скот, кузня, поле, шахта и пр.) принадлежат не команде, а конкретным игрокам! Т.е., шахту, поле, скотину и пр. можно продавать и покупать как внутри команды, так и за пределами, можно обменивать, отнимать, наконец... Возможна ситуация с "выморочным" хозяйством, когда владелец погиб, не оставив наследников, возможна ситуация с несовершеннолетним наследником-сиротой (см. выход из Страны Мертвых, п.2) и многое другое. Поэтому в любой команде-государстве не худо бы продумать свод законов, и не для красивой заявки мастерам, а реально работающих на игре. Например, систему сбора налогов - а без этого вождь дружину прокормить не сможет (дружина подразумевает 3-5 воинов высокого уровня, не имеющих земельной собственности); или законы о наследовании, или правила, регулирующие взаимоотношения между мастером и учеником-подмастерьем - никто в те времена не учил своему ремеслу просто так, "за красивые глаза". По Вашим заявкам мастера будут высылать примерные варианты возможного законодательства - типа "Салической правды".

    Переноска тяжестей:

    Игрок может поднять 2 пищевые нормы (4 чипа продуктов), не больше 3 чипов кожи или железа (кузнец - 5), 3 чипа соли. Грузоподъемность лошади - вдвое больше (8 чипов продуктов, 6 чипов кожи, железа или соли). Для того, чтобы сдвинуть с места катапульту или чип строительного камня требуются две лошади.

    Все чипы мастера постараются сделать не бумажными (например, чип хлеба - мешочек с крупой и т.д.), поэтому рекомендуется запастись вместительными торбами и поясными сумками: мешок муки за голенищем таскать будет нельзя. Метки на скотину будут большими - чтобы не носили коров в поясных сумках...

    Профессии:

    Земледелец - может собрать урожай, как со своего поля, так и с чужого. Для собственного блага и блага команды было бы неплохо знать кое-что о том, как повысить урожай - знания будут оценены по достоинству. Кроме того, земледелец (как и скотовод) должен знать календарные обряды и праздники своего народа. Срок обучения - 3 часа. Как и в других профессиях желательна передача реальных знаний - мастера и проверить могут.

    Скотовод - умеет обращаться с животными, может угнать чужое стадо. Срок обучения - 3 часа.

    Кузнец - на начало игры в каждой команде есть кузнец 1 уровня, способный изготовить все (кроме кольчуги, чешуйчатого доспеха, шлема и меча). Оружие чинится кузнецом раз в цикл, доспехи - после каждого боя. Обучение на 1 уровень - 6 часов. Человек, претендующий на роль кузнеца должен хотя бы примерно представлять, как получить железо и сталь, оружейник - как отковать меч.

    Рудознатец - может найти месторождение руды или соли. Срок обучения - 6 часов.

    Ювелир - феньки и прочее с очиповкой.

    Лекарь - см. целительство.

    Инженер - может заложить шахту (соляную, по добыче камня или драг. металлов), построить (или разрушить) каменную крепость, военный корабль, катапульту (вместе с кузнецом). На начало игры инженеры есть только в легионах. Обучение на инженера 10 часов. Корабелу из скоттов или саксов - 6 часов - если найдет учителя.

    Корабел - может построить военный корабль. Срок обучения - 6 часов.

    Рабы - могут повысить производительность поля или шахты **на 25%, если их при этом обеспечить орудиями труда (киркой, мотыгой). Через 6 часов работы все рабы, кроме домашних и тех, кто является рабом по роли, а не по принуждению (о чем знает посредник) умирают. Дистрофик умирает через 3 часа. Перепродажа раба в другие руки ничего не изменит - время отсчитывается с начала работы. Раб может выкупиться сам или выкуплен соплеменниками или отпущен на волю за полчаса до возможной смерти. Если хотя бы за полчаса до вероятной смерти раб получает вольную, духи земли или рудничные могут увеличить выработку рудника или урожайность поля, и наоборот, понизить ее если у хозяина рудника/поля слишком часто умирают рабы. Максимальный срок в СМ для бывшего раба - 5 часов.


    **После парада состоится ярмарка, на которой за неигровые деньги можно будет купить игровое и неигровое оружие, доспех, одежду и украшения. Тем, кто привез товары на ярмарку и хозяевам действующих кабаков - снижение оргвзноса.
    **Оргвзнос: приблизительно 2-3 бакса, сдавшим заранее - 2 бакса.
    Гибкая система сдачи оргвзноса (продуктами, строяк и т.п.).
    Игра будет проводиться 29 июля - 2 августа на одном из подмосковных полигонов. Заявки и предложения присылайте по адресу:
    123 308 Москва, ул. Куусинена д.7 кв.23 Шрейнер Ирина (Раэнель)
    т.943-03-41
    Fido: 2:5020/1282.9
    E-mail: igsr@deol.ru