О, Бир,

Сын

Мима,

Бог

Ролевых

игр!

 

Мы так

хотим

обрести

в тебе

себя-

полного!

 

Мы так

хотим

потерять

в танце масок

себя-

костного!

Возвращая с нами

иной мир,

иное время,

узнавая и любя его,

избави нас от соблазна √

остановиться..

Благодарим

тебя

за дар

надежды

и..

предвкушения!

 

 

  

СНЫ ПОДНЕБЕСНОЙ

Правила реконструкционной ролевой игры

Саратов, 8-11 июля 1999 года

(обязательно наличие у каждого играющего)

 

 

 

Как мне знать, не заблуждение ли привязанность к жизни? Как мне знать, не подобен ли страх смерти страхам потерявшегося ребенка?.. Однажды Чжуан Чжоу приснилось, что он бабочка: он весело порхал, был счастлив и не знал, что он - Чжоу. А проснувшись внезапно даже удивился что он - Чжоу. И не знал уже: Чжоу ли снилось, что он - бабочка, или бабочке снится, что она - Чжоу...

Чжуанцзы. О равенстве вещей

Жизнь с ее явлениями можно уподобить сновидению┘

Будда. Алмазная Сутра

 

 

 

Мастера-координаторы:

Игорь Лапкин (днем: взаимодействие на земном плане, кабак; ночью √ Нюмо-ван),

Игорь Семенов (днем: взаимодействие земного и небесного планов, ночью - Юй-ди),

Иван Скуридин (днем и ночью: боевка, безопасность на воде; Гуань-ди).

Заявки принимаются до 15 мая 1999 года!

Контактый адрес: 410005, Саратов, ул.Б.Горная, д. 245/265, кв. 213,

д.т. (8-452) 50-14-83 (Семенову Игорю)

Консультации в Москве: Юлия Кубарева, 109507, Москва, Ферганский пр.,7, кор.2, кв. 19. д.т. (095) 372-42-46

 

I. Концепт.

1. Предуведомление

Исторически сложилось так, что игры по Дальнему Востоку стали визитной карточкой Саратова. Собственно с 1995 года, именно игрой по Востоку, начались местные ролевые игры. Первая любовь - самая сильная! С тех пор мастерская группа, устраивающая вышеупомянутую игру, все время меняясь и тасуясь, проводила по одной ⌠с восточным душком■ игре в год (⌠Путешествие на Запад■ (Сунь Укун), 1996; ⌠Тайра и Миномото■ (Япония), 1997, ⌠Русь в огне■ (Монголия), 1998■. Игрой 1999 года ⌠Сны Поднебесной■ данная мастерская группа хочет подвести некоторые итоги и выйти на качественно новый уровень. Мы делаем большой шаг вперед и не знаем, что нас там ждет. Наш маленький шаг в 1997 году, был очень важным для всех участвовавших в нем. И сейчас, стараясь своими скромными силами удержаться в авангарде ролевого движения, сделать свой новый шаг, мы призываем тех известных ⌠ролевиков■, кто еще не был в Саратове, помочь своим участием сделать этот шаг вместе (тех же, кто был у нас мы ждем безотлагательно). Игроки, не чувствующие интереса к Востоку - попробуйте, это вкусно! Дальний Восток - лучшее средство подальше ⌠отпрыгнуть■ от банальности.

2. Концептуальные основы

Данная игра - игра реконструкционная. Но реконструкцию мы хотим продвинуть дальше военно-культурной сферы, дальше чисто исторической игры. Мы хотим воссоздать духовно-мистический план исторической эпохи в его связи реально-историческим. И воссоздать не строго, механически, а сквозь призму Игры. Только в Игре возможно рождение некого иного чувствования мира у игрока, тока иного времени. Мы хотим оживить эпоху, а не поставить ей памятник.

Мы очень серьезно относимся к реконструкциям. Мы любим и качественно сделанные миры ⌠фэнтези■. Но мы не склонны Игру приносить в жертву Скрупулезному Реконструктору, а Мистерию продавать тусовке за 30 сребреников. Мы требуем уважения и к Игре, и к ее Источнику. В конечном счете - друг к другу. Мы знаем, какой высокий КАЙФ скрыт в хорошей ролевой игре и чтобы его сохранить и донести его друг для друга вынуждены быть требовательными, выбирать между тусовкой и Игрой. Уберечь игроков на Игре от разлагающего воздействия банального мира, сохранить ткань игры от неигровых порывов √ наша важнейшая обязанность. Крепкому вину √ крепкие меха!

Хорошая игра - это всегда Чудо, по этому мы не можем гарантировать всем игрокам моментов катарсиса, это слишком зависит от всех нас вместе. Но постараться создать нужные условия для Игры мы можем.

3. Основные требования

Главное требование ко всем. Недопустимо неигровое воздействие на играющих! Любые неигровые действия, разрушающие игру других, √ например открытое разгуливание в купальнике или ⌠базары по жизни■ в общественном месте √ оскорбительны для играющих и будут караться эпилепсией, с потерей возможности двигаться, говорить. Рецидивы и прямой отказ играть чреват удалением с полигона.

Требования к игровому костюму. На игре нет неиграющих лиц, нет и игроков без допущенных к игре костюмов. Костюмы на игру допускаются так же, как и оружие. (См. Оценка костюмов).

Качество реконструкционной игры напрямую зависит от подготовки к ней игроков. И нет ничего более наглядного, что отражало бы ее степень, нежели качество костюмов. Это первое объяснение жесткости требований. Второе - игрок в костюме преображается сам и преображает других. Это - самое простое средство для ⌠возгонки■ перевоплощения. А без перевоплощения - какая ролевая игра?

Требования к игровой легенде. Ничего нового нет в том, что каждый игрок перед игрой совместно с мастерами или самостоятельно, в составе команды или индивидуально разрабатывает игровую легенду (или легенды, если в составе команды √ то с учетом командной легенды). Новое в том, что это будет не только декларировано, но и реализовано в применении к каждому.

Максимум до 28 мая 1999 игроки и команды, желающие принять участие в игре, должны связаться с мастерами и прислать как минимум Заявку на игру обычной формы. После 28 мая вписывать новые легенды в ткань игры мастерам будет очень сложно. Опоздавшим будет также тяжело успеть должным образом ознакомиться с другими материалами к игре, а они столь же необходимы, как и правила (они будут рассылаться всем подавшим Заявку в соответствии с легендой). Итак, извините, но после 28 мая Заявки приниматься не будут!

Прочие требования. Совершеннолетие и умение плавать. Все не умеющие плавать дают подписку соблюдать правила безопасности на воде. Лицам от 16 до 18 необходимо иметь лиц, ответственных за их безопасность, а также пройти собеседование с мастерами. Исключения для лиц до 16 лет будут даваться отвечающим за них лицам в исключительных же случаях.

Размер игрового взноса минимален √ 4$ (2$ для малообеспеченных), плюс 5 рублей за обязательный экземпляр правил. Кроме этого нельзя полностью исключить вероятности отдельной оплаты транспорта на игровой полигон.

4. Суть.

Сроки. Игра будет проводиться 8-11 июля 1999 года на островах по левой стороне Волги, между г.Маркс и г.Энгельс Саратовской области. Доставка от Саратова предположительно транспортом мастеров.

Предмет игры. Предмет игры - Средневековый Дальний Восток (Китай, Япония, Корея, Тибет). Сущностная реконструкция охватывает значительный период времени, для буквальной существенна только крайняя дата - ХVI век от Р.Х. То есть на канву ХVI века накладываются характернейшие ⌠вневременные■ события и персонажи всего предыдущего дальневосточного средневековья.

Идея игры. Все игроки являются небожителями. Все они восседают на небесах, но ⌠днем■ спят, и видят сны, будто они - люди. Даже умерев, превратившись в духов, они не знают своих истинных имен, своей истории, своего места в небесной иерархии. ⌠Ночью■, в Новый год, они вновь становятся небожителями. Им снятся сны, что они √ боги. Только в процессе игры, в ходе подвигов и несчастий в земном мире и на небесах, приоткрывается истинное значение этих событий и истинная сущность игроков. Если им откроется смысл их превращений - они займут свои места на небесном пиршестве, обретут покой и духовное прибежище.

Историческая ситуация на начало игры - 1582 год.

Китай. Династия Мин клонится к упадку. При не выясненных обстоятельствах умирает Чжан Цзюй-чжэн, духовный лидер конфуцианского чиновничества Поднебесной, в течении 15 лет руководивший реформами, направленными против засилья евнухов. Члены его семьи объявлен в розыск, его единомышленнику и коллеге √ канцлеру Гу Сянь-чэну грозит опала. 9 год под девизом Вань-ли царствует 14 император династии Мин Чжу И-цзюнь.

Япония. На излете эпоха Муромати и период ⌠борющихся царств■. Ода Набунага, только что объединивший было страну погибает. То╦томи Хидэ╦си кидается мстить убийцам и другим претендентам на звание с╦гуна, но в мечтах уже высаживается с армией самураев на континент и стоит во главе великой империи от Китая до Персии. Пока же в Ямато продолжается междоусобная война, страна переполнена вооруженными авантюристами.

Корея. 15 год правления вана Сончжо династии Ли. Разворачивается открытая борьба только что впервые образовавшихся чиновничьих партии Восточных и Западных. Авторитетнейший представитель победившего неоконфуцианства Ли И пишет меморандум вану, пытаясь примирить враждующие группировки, но сам незаметно втягивается в борьбу. Герой грядущей Имчжинской войны адмирал Ли Сунсин пытается сохранить нейтралитет.

Моря. В море бесчинствуют японские пираты-вако. Все морское сообщение между Японией и Китаем исключено указом императора Поднебесной.

Степи. Монголы умиротворены, но поднимают голову манчжуры. Объединителю и основателю единого манжурского государства и будущей китайской династии Цин Нурхаци 23 года.

Команды. Основные планируемые команды земного плана на начало игры: Китай - Пекин, столица - конгломерат из 5 средних и 5 малых команд (⌠кварталов■), располагающихся в прямой видимости друг от друга, плюс Запретный город; Нанкин √ ⌠вторая столица■; города, гарнизоны, пограничные заставы северо-западных провинций; монастыри, отшельники, деревни и проч., а также Шанхай (Кабак) √ большой свободный портовый город в вассальной зависимости от Китая, в степи - манчжуры. Япония √ Киото с императорским двором; двор и армия Хидэ╦си; крупный буддийский монастырь; остров Кюсю и порт Нагасаки; независимые княжества; айны на Хоккайдо. Корея √ Сеул и Пхеньян. Тибет √ монастырь.

Планируемый ход игры (насколько это возможно знать игрокам).

Первый день - последний заезд, вечером - небесный план (общий праздник, зачин и проч.), ночью - - протоигра.

Второй и третий день - днем - земной план, ночью - небесный.

Четвертый день - вторая половина - отъезд.

5. Многоплановость.

Сегменты и Планы игры. Историческая реконструкционная игра (земной план) будет разбита на несколько лишь эпизодически взаимодействующих сегментов со своей игрой, в которые будут внедряться игроки из других сегментов (после смерти в своем или по договоренности с мастерами). По этому для игроков, желающих отыграть нагруженные роли в других сегментах, необходима подготовка по всему Востоку и предварительная работа с Мастерами по легендам. Нужно иметь 2-3 варианта существенно отличного один от другого внешнего вида и 2-3 легенды.

В игре будет 2 плана - земной и небесный. Правила их взаимодействия днем прописаны в правилах. Ночью действует только небесный.

Классы существ:

1.Люди - без масок, земной план (а также звери в масках).

2. Духи - в белом (или черном) гриме или в белой (или черной) тюлевой накидке (волшебные звери и предметы в масках), всюду.

3. Боги - в масках или качественном цветном гриме, небесный план.

Человек представляет собой спящего бога (или наоборот?). Кроме очевидных целей его задача - вспомнить - кто он на самом деле, проснуться. Ночью, на небесном плане, он может быть божеством, может быть просто душой спящего на земле. Может быть он ⌠вспомнил все■, а может и не все. Умерший - он только дух умершего.

Дух - непроснувшийся бог. Сон - земное воплощение - прекратился, но и ⌠возвращения■ не произошло. Он в сетях кармы. Если духа больше интересуют земные дела - он может пытаться делать добро своим, вновь воплотившись на земле под патронажем Си Ван-му и Небесной канцелярии, или творить зло чужим, став голодным духом. Если у него небесные цели - он старается продвинуться выше в небесной иерархии, совершать великие дела, открывать духовные глубины, обретая свою божественную сущность. Изгоняется или пленяется богами и более сильными духами.

Бог - неуничтожимый господин себя, живет не небе. Подчинен только кармическим и небесным законам, правилам игры.

II. Боги и небо.

  1. Небесный план. Небесный план действует ночью и очагами - днем (три сферы мира мертвых).
  2. Небожители. Небожители подразделяются на два больших класса - духов и богов. Духи обычно входят в свиту богов. Боги самостоятельны и свободны, однако, учитывая наличие Небесных законов (Дао, Карма и т.п.) обычно занимают небесную должность, участвуя в Небесном порядке.
  3. Небесная иерархия. Внешне небесный план Поднебесной представляет собой иерархию божеств и духов во главе с Нефритовым правителем (Юй-ди). Все высокоранжированные (именованные) небожители числятся (формально занимают должности) в Главных управах 5 сторон света и носят пояса или повязки соответствующего цвета: Юга- красного, Запада √ белого, Севере √ черного, Востока √ зеленого, Центра √ желтого. Происходят перемещения их управы в управу из должности в должность, по этому всем игрокам желательно иметь при себе собственные повязки всех 5 цветов. Появление божества в ⌠общественном месте■ без повязки может быть воспринято как вызов Небесной иерархии (на духов обычно внимания не обращают).
  4. Занятия. Вообще-то небожители живут беспечно. Не стоит загоняться на небесном плане √ расслабьтесь!
  5. Боевое взаимодействие. Небожителя нельзя убить. Однако попавшего на Небо человека убить можно (это плохая карма). Небожителя можно изгнать (см. Небесный экзорсизм) и пленить (см. Пленение духов), если позволяет его ранг (см. Ранги небожителей). Боевое взаимодействие на Небе возможно только небесным оружием (см. Небесное оружие).
  6. Ранги небожителей:
  7. 1 ранг - духи

    2 ранг - духи-герои

    3 ранг - божества

    4 ранг - боги

    5 ранг - высшие боги

    Боги - владыки мира (например, Нефритовый Правитель) обладают абсолютным классом защиты.

    Ранги повышает Нефритовый Правитель (Юй-ди). Император Поднебесной своим указом днем может сильно повлиять на его решение ночью.

  8. Небесный экзорсизм. Небесный экзорсизм (изгнание прочь) осуществляется касанием боевой частью небесного оружия в соответствии с боевыми правилами. Если ранг победителя больше на 2 ступени это дает эффект экзорсизма (победитель кричит ⌠Изгнан!■, а побежденный быстро удаляется за пределы видимости и слышимости не менее чем на полчаса). Если превышение ранга победителя было больше на 3 ступени, срабатывает эффект ⌠мощного экзорсизма■ (победитель кричит ⌠Прочь!■, а побежденный удаляется бегом).
  9. Дуэли. Стихийные коллективные бои на небесном плане не предусмотрены. Волшебные предметы и животные, однако, могут принимать участие в поединках своего хозяина. Бои между небожителями c участием богов и божеств происходят только через ритуал вызова. Причем обязателен обмен заявлениями о своих рангах. Отказаться нельзя, но можно послать замену. Потерянные ранги после поединка восстанавливаются.
  10. Поединок между неравными небожителями (разница в 2 ранга и выше). Любое ⌠чистое■ попадание в течении поединка ⌠бога■ по ⌠духу■ изгоняет последнего. Противник низкого ранга (⌠дух■) снимает с противника высокого ранга (⌠бога■) по 1 рангу за одно попадание вплоть до нуля. Только тогда ⌠бог■ изгоняется.
  11. Поединок между равными небожителями. Боевое взаимодействие примерно равных противников (разница не более чем в 1 ранг - например, духа-героя и божества) строится по ⌠хитовому■ принципу, то есть каждое попадание снимает на момент поединка один ранг вплоть до нуля, после чего срабатывает экзорсизм.
  12. Обоюдки (менее 0,5 сек. запаздывания удара). Обоюдные попадания к поражению в рангах не приводят.
  13. Волшебные животные и предметы. Волшебные животные и предметы (игроки) лишены божественной сущности (свободы) и сражаются только по приказу владельца. Экзорсизм на них действует только через изгнание хозяина. Зато их можно украсть (см. Пленение духов). Только с помощью Богов - владык мира можно создавать волшебные предметы.
  14. Групповые поединки. Поединки с участием волшебных животных и предметов считаются коллективными. Поражения в рангах накапливаются (то есть ранги всех дуэлянтов восстанавливаются только после окончания поединка). Животные и предметы не изгоняются, а ⌠падают■ рядом. Заканчивается поединок изгнанием хозяина, животные и предметы удаляются с ним.
  15. Пленение духов. С помощью волшебных пут (сетей и веревок) возможно пленение одиноких духов и групп духов, находящихся вне видимости своего покровителя (если он вообще есть). Пленение осуществляется только по прямому приказу богов 5 ранга (высших богов и Ян-вана) и только при касании пленника путами. Существуют волшебные предметы, лично пленяющие даже божеств (3 ранг) - объятьями. В то же время сами волшебные предметы можно красть умеющим это делать (обязательно наличие сертификата).

III. Духи и мир мертвых.

Мир мертвых - три сферы - Остров блаженных Си Ван-му с Небесной канцелярией (рай), Бардо архатов и бодхисатв (чистилище) и Диюй - Мир желтого источника (преисподняя демонов). Духи умерших отправляются в Небесную канцелярию. Воплощающиеся духи проходят Бардо. Люди попасть в Мир мертвых практически не могут. Однако они могут забрести в Мир желтого источника, не заметив как заснули. Осторожно - можно и не проснуться!

⌠Клирики■ ориентированы на Бардо, ⌠отшельники■ на Остров блаженных, ⌠шаманы■ на Мир желтого источника (Диюй).

Дух (Шэнь, Ками) на земле представляет собой умершего (в особых случаях спящего) человека. Духи свободно перемещаются во всех планах, однако на земле они не имеют вещественного представительства и не при каких условиях физически не влияют на этот план. Видят и общаются с ними только избранные. В то же время духи могут иметь ограниченные возможности по влиянию на души живых существ. Некоторые могут вручить игроку сертификат с симптомами его болезни, известие о падеже скотины и т.п. и в любом случае привлечь его внимание легким свистом или стоном (игроку не по себе, он не понимает что это).

Правила общения духов с соответствующими мистиками (⌠магами■ фэншуй (геомантами), шаманами, даосами-отшельниками, буддийскими аскетами и проч.) знают только они, духи инициативы не имеют, но узнают сертификат на соответствующее умение (или условный знак) и отвечают. Все, что напоминает традиционную защитную магию - действует. Некоторые медиумы, способные ⌠воплотиться в бога■, могут от его имени приказать духу исчезнуть (экзорсизм) или наоборот, имитировать все действия Духа впустив его в себя. На небесном плане духи воплощены полноценно, более того специальные посланники верховных божеств и днем могут вылавливать духов на Земле (между собой духи на Земле в других случаях физически не взаимодействуют).

Жизнь духа. Может затянуться на целый год (день). Она проходит несколько этапов. Не менее 5 минут после смерти человека она находится в теле, труп лежит (!) где умер. Какое-то время она как бы нигде (в пути к семье), затем становится собственно Духом (похороны), после похорон она становится Духом-предком (божеством), наконец после выполнения своего долга перед семьей она в качестве Души исчезает в Стране мертвых. В ночной мистерии Дух может участвовать в том качестве, в котором его застала ночь. Неприкаянные духи сами ищут себе места в ней или им его находят другие, а у всех Духов-предков есть должность в небесной иерархии. С окончанием ⌠новогодней■ ночи все духи воплощаются на Земле, но о судьбе своего воплощения они должны позаботиться ночью. Если им не удалось заполучить специальной санкции от богов-владык мира, им придется пройти Бардо на общих основаниях по ⌠ночному варианту■ или следующим утром.

а) Смерть человека и рождение неприкаянного духа. Сразу после смерти проходит короткий латентный период, когда душа умершего в белом хайратнике отправляется к своей семье и объявляется там уже в белом гриме или белой тюлевой (марлевой) накидке, желательно в белой одежде. Для демонов (гуй) и особо злых духов допускается использование черного - черных развевающихся одежд и грима. Пока семьей или другими добрыми людьми не проведен обряд похорон дух остается неприкаянным, постепенно превращаясь в демона. За демоническими способностями дух отправляется в мир Желтого источника (подземное царство теней), где томятся особо провинившиеся перед богами души и обитают Гуй.

б) Похороны и рождение духа-предка. Специалист фэншуй (⌠ветра и воды■) выбирает место захоронения. Семья хоронит символический гроб в соответствии с благоприятным в этом году направлением. По завершении обряда душа покойного переселяется в деревянную табличку, которая затем помещается на семейный алтарь и проводится поминальная трапеза в честь нового предка. Маг фэншуй оставляет Духу ритуальные деньги с личными отметками о правильном захоронении. Семья у нового духа-предка просит конкретной помощи. Только после этого дух становится упокоенным божеством-предком и отправляется в путешествие в Мир мертвых - в Небесную канцелярию.

в) Служба духа-предка. Явившись в Небесную канцелярию в качестве божества-духа предка с отметками клириков (или мага фэншуй) душа излагает свои обстоятельства и просьбу потомков. Боги распоряжаются каким образом Дух-предок может содействовать этой просьбе и назначает его на должность сообразно заслугам. Так или иначе, сразу или в процессе, полностью или отчасти, духом или человеческим воплощением, в другом государстве или в своем он выполняет (или нет) просьбу потомков.

г) Суд и воплощение. Только после выполнения этого квеста Дух-предок окончательно успокаивается и является в Бардо для разрешения своей судьбы и немедленного воплощения-возвращения. Рекомендуем ознакомиться с Тибетской книгой мертвых!

Внимание! Жертвы неблагородного самоубийства лишаются возможности вернуться на землю нормальным способом. Только верность долгу, сыновняя почтительность и сохранение целомудрия освобождают самоубийцу от участи год быть голодным духом.

IV. Циклы и обряды.

1) Цикличность. Ритмичность мира для Дальнего Востока - важнейшая черта миропонимания. Миропорядок поддерживается цикличными обрядами, ритуалом. Игровые сутки символизируют годовой цикл. 4 игровых цикла - 4 сезонных цикла.

  1. Циклы. Всего в сутках, приравниваемых к экономическим годам, 3 дневных цикла - плюс 4-тый ночной (зима). Называются они, для удобства, по временам года

  1. Сумерки. Сумерки наступают с началом захода солнца за горизонт и продолжаются до темноты (22 часов). Время демонов и оборотней. Все прочие духи и божества удаляются на Небесный совет. Люди должны быть осторожными, ибо граница между небесным и земным планом начинает стираться.
  2. Ночь - Новый год. Новый год - важнейший ежегодный праздник (всеобщий день рождения). Празднование проходит игровой ночью. Начинается праздник обрядом проводов домашних богов и богов-предков на небо, где они докладывают о делах семьи и команды за прошедший год (в соответствии с ними будет и воздаяние). Тем временем командой производится уборка территории (снятие старых вредоносных влияний) и уплачиваются долги. Наконец все собираются на большое застолье, вначале которого предлагаются блюда духам предков. Место празднества запечатывается, чтобы внутрь не проникла последняя ци уходящего года (и демоны) и в процессе бесед и игр происходит мистерийное превращение людей в духов и божеств. До рассвета тела спят в помещении и духи, погуляв по миру, должны успеть вернуться к своим телам, иначе они не проснутся. Помните, что в сумерках появляются демоны и до наступления Нового года можно сильно повредить свою карму встречей с ними. После 22 часов мужчина глава семьи (команды), проводит центральный обряд и все через ворота выходят на ⌠небесную прогулку■. Небеса спускаются, и происходит встреча с божествами.
  3. В течение новогодней ночи полагается употреблять только слова с хорошим смыслом и избегать слов, связанных с обозначением смерти и болезни. Действия человека и духа в эту ночь предопределяют удачу или неудачу его в наступающем году. Специфика встречи Нового года в разных странах своя (см. Приложения).

  4. Утро - Праздник весны (праздник ⌠чистого света■). Мужчины - главные действующие лица. Начинается утро с ⌠праздника холодной еды■ - праздника обновления огня. Никаких старых огней не должно быть. В пищу идет только холодное (чай, например). Одновременно начинается купание в проточной воде для того, чтобы смыть грязь, болезни и вредоносные силы, накопленные за прошлый год. После омовения всех членов семьи желательно трением возжигаются новые огни - возрождаются силы Ян. Производится уборка могил предков и начинается ритуальная семейная трапеза (подношение еды духам).
  5. День (лето) - Праздник душ умерших. Время обрядов помощи мертвым. Семьи приглашают монахов читать священные тексты и воскурять благовония за души умерших. На это время врата Диюя открываются и все неприкаянные души могут возвращаться на землю, чтобы утолить голод жертвенной едой и послушать благие сутры. Монахами сжигаются бумажные домики, еда, ритуальные деньги.
  6. Вечер (осень) - Праздник урожая и луны. Женщины - главные действующие лица. Духам - на могилах предков ставятся шесты с жертвенными деньгами, по воде пускаются фонарики (речным духам), в рис на дне ⌠меры■ (посудины) втыкаются курительные палочки и свечи (женским божествам), доброму владыке ада сооружаются мини-пагоды, вывешиваются гирлянды фонариков, дарятся ⌠лунные лепешки■, наконец женщины отбивают поклоны Лунной госпоже и жгут бумагу ⌠лунного света■. Мужское застолье любуется луной (престижнейшее занятие).

V. Люди и экономика.

  1. Экономика денежная. Игровые деньги максимально не обременительно моделируют собой производство, торговлю и жизненные траты, а так же социальные отношения.
  2. Игровые деньги. На игре допускается хождение двух видов денег - серебряных монет/слитков и бумажных денег (ассигнаций). Курс обмена свободный.
  3. Небесный кредит. Каждому игроку предполагается в течение игры выдать некую сумму игровых денег, причем не сразу всю, а разбитую на две части - свободную и закрытую. Свободную часть игрок получает в начале игры. Оставшиеся деньги порциями причитаются ему при каждом выходе из мира мертвых (пока не исчерпается небесный кредит).
  4. Государственные доходы. Доходы государств моделируются сбором налогов в деревнях. Деревни изображают посредники-крестьяне. Налоговые поступления передаются сборщикам налогов посредниками каждый экономический цикл, если не разрушена экономика и нет смуты (деревни грабят!).
  5. Продажа товаров и аренда. Товары (в основном ритуальные) продаются в специальных лавках или торговцами. За аренду лодок (и товары) перевозчики платят авансом договоренную сумму вне зависимости от того, перевезут ли они кого-либо за плату или нет. Кроме этого на игре будет работать ярмарка настоящих товаров за реальные деньги.
  6. Кабак. Кабак на игре будет один, но большой - свободный порт. Грабеж Кабака запрещен. Убийство его разнообразных служащих чревато губительными последствиями.
  7. Латентное производство и Игровой налог.
  8. а) Производство и прожитие на игре делаются скрытыми, латентными. Экономические циклы воспроизводства функционируют чисто виртуально до тех пор, пока не будут прерваны форс-мажорными обстоятельствами - военным разорением страны, пожарами, падежом, наплывом беженцев и т.п. Тогда, в зависимости от степени разрушения экономики, игроки встают перед задачей ее восстановления - организацией посевов, пастбищ и т.п.

    б) Разрушенная экономика требует каждый экономический цикл платить посредникам Игровой налог. Игровой налог платят Правители (капитаны) за всех Подданных (команду) в следующей пропорции - по 1 денежной единице с работающих (простолюдинов), по 2 - со служивых и обслуги (челядь, солдат и мелких чиновников), по 3 - с начальства (знать и крупные чины), по 4 - с Правителя и его семьи. Сумма этого и есть игровой налог с команды.

    в) Смута - отсутствие в команде Правителя и порядка. Начинается в случае отсутствия у команды необходимой суммы игрового налога. Правитель отправляется в изгнание или страну мертвых.

    г) Прямые сборы. Игровой налог в случае Смуты собирается напрямую с его бывших подданных в двойном размере. Игрок, оставшийся на данной территории и не выплативший игровой налог умирает с голоду. Игрок, бежавший на другую территорию объявляется вне закона, пока не принят там в качестве беженца (однако тогда его надо содержать!).

  9. Клирики, святые старцы и шаманы. Посвященным любой религии или мистической традиции может быть только человек, владеющий терминологией, умеющий проводить обряды, разбирающийся в теологической литературе своего культа. Человек, утверждающий, что владеет магией, может пытаться подтвердить это знамениями и чудесами. Возможность общения с духами должна быть подтверждена сертификатом (иначе вероятна смерть). Способности могут пересекаться.
  10. Клирик (это прежде всего буддист) обладает информацией о системе выборов в Бардо и правилах будущих рождений. Должен пройти уровень послушника и уровень монаха. Послушник ровно цикл находится на обучении и содержании у действительного клирика, после чего становится монахом. Собственно клириком (то есть получить посвящение) он может стать лишь осуществив под руководством учителя обряд общения с Миром мертвых (Бардо). К таинству допущены только монахи и клирики.
  11. Святой старец (это прежде всего даос) обладает некоторыми чудесными способностями (лечением наложением рук, невиданным здоровьем, даже ясновидением). Должен пройти уровень отшельника. Ищущий в уединении ровно цикл практикует некий тренинг и аскезу, становясь отшельником (в то же время крайне желательны свидетели). Отшельник доступ к чудесам получает после успешного опыта общения с божествами (Остров блаженных). Однако любая приобретенная возможность сопровождается утратой некой другой возможности (следствие аскезы).
  12. Шаман (прежде всего геомант) обладает возможностью общаться с духами. Должен пройти опыт индивидуального контакта голодными духами (Страна желтого источника).
  13. Языки. За основу игрового общения берется китайский язык, который приравнивается к русскому при условии знания игроком как минимум двух вводных фраз (приветствий) которыми он должен обменяться при встрече с новым персонажем. Без знания этих фраз прямое общение между игроками невозможно - нужен толмач. В то же время будут существовать письменные языки. Знание письма (написания нужного иероглифа на конверте), дает возможность ⌠запечатывания■ писем для иностранцев и неграмотных.
  14. Лекари. Толмачи. Лечением и переводом с экзотических (для Китая) языков обычно занимаются специалисты. Но лечить и переводить может любой, имеющий сертификат. Обучаться можно в соответствующих школах (обычно клерикальных) - за деньги и услуги. Профессию лекаря может выбрать игрок, разбирающийся в реальной медицине и способный оказать первую помощь в реальной ситуации. Он должен уметь определить игровую болезнь или ее источник по симптомам и выбрать правильное лечение (чаще всего это связано с нейтрализацией влияния ⌠злых духов■). В случае ранений (потеря хитов) лекарь после перевязки проводит серьезное лечение, зависящее от характера повреждения.
  15. Перевозчики и лоцманы. Только специалисты обладают умением управлять судами (исключая резиновые лодки - джонки). Только лоцманы могут провести суда в другие страны, а также ⌠в плавнях■. Умение управлять байдаркой оговаривается отдельно и по жизни.
  16. Яды. Сертифицируются. Добавляются в реальную еду, действует в расчете одна порция - один употребивший умирает. Обязательно отслеживается посредниками. Если яда меньше, чем отравленных - последние становятся тяжело раненными и корчатся. Достать яд сложно. Кто производит - неизвестно.
  17. Пытки. Пытки проводятся двумя способами - на выносливость и по жребию, но в любом случае как можно натуральнее отыгрываются! Пытки по жребию проводятся с помощью пыточного набора, основной элемент которого - специальная монета (жребий). Пыточный сертифицированный набор можно заполучить у умелого мастерового. После каждого пыточного этапа (вопроса), палач бросает жребий (причем обязательно ловить монету рукой и чтобы пытаемый видел). Тем самым с пытаемого снимается 1 хит. После стонов и т.п. пытаемый правдиво отвечает ⌠да■ или ⌠нет■ (если в тайном сертификате не предусмотрено иное), - если выпадает орел. Если выпадает решка, он на заданный вопрос может только стонать. Если палач уронил жребий - пытка данным пыточным набором отменяется. Что касается пыток на выносливость - то заполучить это умение может только прославившийся на игре своими умениями палач.
  18. Пожар. Палатка, более 10 минут простоявшая с красными ленточками считается сгоревшей вместе со всеми обитателями. Пожар тушится бросанием ленточек в воду (в противном случае минус 1 хит за одну потушенную ⌠точку■). Тайный поджог портит карму. Ночью никаких поджогов нет!
  19. Летопись. Обычно ведется клириками или чиновниками. В каждой команде желательны свои летописцы. Команде без летописца придется страдать и умереть в безвестности.

VI. Боевые правила

  1. Безопасность. Любой участвующий в боях должен иметь реальную защиту рук и плотную повязку или головной убор при отсутствии шлема. Материалы, рекомендуемые изготовления оружия: древесина, резина, войлок, пластики. Не рекомендуются клинки из ⌠дюраля■.
  2. Небесное оружие. Ночью действует только специальное не травмоопасное оружие. Рекомедуемые материалы √ резина, войлок, пластмассовые гимнастические палки и трубки. Небесное оружие нужно готовить заранее, допускается на игру оно отдельно от обычного.
  3. Зона поражения. Полная - кроме головы, шеи, кистей и стоп. Внимание! Во время штурмов и водных сражений в зону поражения для стрелкового оружия вводится и голова. Если все тело находится за укрытием (за стеком или фальшбортом), а голова торчит снаружи - стрелять по ней можно.
  4. Собственный хит. Всякий человек имеет 1 собственный хит.
  5. Снятие хитов. Все оружие снимает 1 хит. Удар игрока без шлема в спину режущей частью оружия приравнивается к обезглавливанию. Такой же удар не боевой частью оружия в не боевой ситуации приравнивается к оглушению (на 1 минуту).
  6. Ранение. При переходе в состояние 0 хитов игрок считается тяжелораненым и не может продолжать участие в схватке. Раненый в конечность (см. Последний хит) может оказать первую помощь себе сам. По истечении 5 минут тяжелораненый, если ему не оказана кем-либо первая медицинская помощь, умирает. Перевязанный игрок переходит в разряд просто раненного и нуждается уже в квалифицированном уходе в течение часа. Из оружия в руках может держать только нож. Через час лечения и покоя все потерянные хиты у всех живых восстанавливаются.
  7. Упавший вводу (выше пояса) во время боя считается тяжелораненым и нуждается в немедленной помощи!

  8. Последний хит. Вводится понятие последний или собственный хит, то есть хит, который всегда при вас, и который снимается последним. В зависимости от того, как он был снят, то есть в какую область или орган было зафиксировано попадание, зависит и поведение, и лечение раненого. Так, если игроку сняли последний хит попаданием в руку, то он считается тяжелораненым в руку. Участвовать в схватке он не может, но передвигаться - вполне.
  9. Армии.
  10. А) Отряд. При отыгрывании специальных мероприятий (мобилизации и проч.) государство может получить некоторое количество виртуальных войск, обозначаемых войсковым Знаменем и 5 красными кольцами на правом плече игрока, изображающего Отряд. Этот игрок имеет 5 хитов, но ему не идут хиты за доспехи. Красные кольца снимаются по мере потери хитов и не восстанавливаются.

    Б) Знамя. Отряды действуют только при наличии войскового Знамени, - у отдельно передвигающегося подразделения или над крепостью. Знамя √ полотнище не менее 1 кв. метра, древко длиной не менее 2 метров.

    В) Мобилизация. Отряды мобилизуются из Деревень посредников, один Отряд - одна Деревня, то есть поступление государственных налогов из них прекращается. Конвертация Деревень в Отряды затруднена. ⌠Распустить■ Отряд с восстановлением деревни можно только если его сохранность больше половины (до 3 хитов).

  11. Лошади. Лошади обозначаются заспинными знаменами (флагами). Пешему догнать убегающего всадника нельзя. Всадник догоняет убегающего пешего в прямой видимости, если успеет крикнуть: ⌠Стоять пеший!■ (пеший останавливается и считает до 15). Заспинные знамена в лагере втыкаются в землю и огораживаются. Лежащая ⌠лошадь■ считается павшей. Лошади крадутся. Допускаются лошади на игру, как и оружие.
  12. Поход. Любое воинское подразделение, передвигающееся по неприятельской или нейтральной территории, должно иметь тент и провизию на всех (вода и соль обязательны). При передвижении более получаса требуется 10-минутный отдых под тентом и вкушение провизии. В противном случае ослабевшие воины начинают терять хиты. Потерянные хиты восстанавливаются у воинов в походе только через час, проведенный под своим тентом, с употреблением провизии (либо в собственном лагере).
  13. Доспехи:
  14. Мягкие: меховая безрукавка, стеганка без рукавов, доспехи из мягкой кожи и войлока +1 хит.

    Легкие: 2 мягких, одетых друг на друга, стеганка длиной до колен с рукавамиЮ пластинчатый, сделанный из войлока или кожи толщиной свыше 10 мм +2 хита.

    Средние (или основные): пластинчатые доспехи с защитой бедра, для китайцев кольчуги длиной до середины бедра, стеганный тулуп с металлическим зерцалом + 3 хита.

    Тяжелые: средний в сочетании с наручами и поножами + 4 хита.

    Полные: тяжелый в сочетании со шлемом + 5 хитов. Для японцев и кочевников полные доспехи могут быть из кожи.

  15. Оружие:
  16. 1) Клинковое

     

    Мечи, сабли, катаны

    длина клинка от 60 до 100 см. (дерево, пластик)

    Кинжалы, короткие мечи, боевые ножи типа ⌠бабочка■

    длина клинка до 60 см. (дерево, пластик)

    2) Древковое

     

    Копья (пики)

    длина до 4 м. Диаметр смягчения от 5 до 12 см. Древко толщиной от 3,5 до 4,5 см.

    Алебарды и т.п.

    длина до 2,5 м. Рабочая часть из резины или войлока (⌠дюраль■ и дерево запрещены)

    Топоры одноручные

    длина не менее 60 см.

    Топоры двуручные

    длина до 150 см.

    3) Ударнораздробляющее

     

    Булавы, шестоперы

    длина до 70 см. Диаметр шаровой части до 20 см.

    Клевцы

    длина до 70 см. Ударная часть до 30 см.

    Шесты и посохи монахов

    длина до 220 см. Не пробивают тяжелые и полные доспехи.

    4) Метательное

     

    Луки, самострелы

    натяжение умеренное

    Топорки, метательные шестоперы

    длина до 50 см., древко толщиной до 2 см., оба конца смягчены.

    Ножи и пластины

    делаются из резины. Не пробивают доспехи, начиная со среднего.

    Камни

    мячики, матерчатые чехлы с мягкой набивкой. Не пробивают средние доспехи и выше.

    Пращи

    петлей метают те же ⌠мячи■, пробивает все.

    5) Прочее

     

    Щиты

    подходят все китайские и корейские щиты.

    Экзотическое оружие

    делается только из резины.

  17. Огнестрельное оружие. Существует. Допускается на игру отдельно, должно иметь собственную легенду, испытывается на хозяине. Любое попадание переводит игрока в состояние тяжелораненного. Картечь имитируется белым порошком. Шумовое сопровождение выстрела обязательно.
  18. Штурмы и осады. Любой город или крепость должны иметь минимум 2 противоположные стены, каждая с воротами. Ворота шириной не менее 2-х метров. Длина стены не менее 5 метров, высота не менее 2-х метров. Штурм осуществляется по жизни. Отдельно стоящие ворота без штурмовой стены в закрытом состоянии не штурмуются. Условные крепостные стены (веревки и т.п.) устраиваются только при наличии штурмовой.
  19. Морские сражения. Проводятся только в дневное время. Абордажи разрешены в присутствии подготовленных для этого посредников и в непосредственной близости от берега или отмелей. При падении в воду игрока в доспехах выше легкого сражение приостанавливается. Каждая лодка должна иметь спасательные средства.
  20. Пленение. Пленение возможно тяжелораненого, оглушенного или по обоюдному согласию сторон. Связывание может осуществляться 3 способами:

Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп.

VII.Прочее.

Оценка костюма. По общепринятой в средней школе шкале.

1 - полное отсутствие костюма. Никто (из здравомыслящих мастеров) не допускает к игре игрока, чей костюм ограничивается деревянным дубьем.

2 - символический костюм. Распространенный костюм на маленьких фентезюшных игрушках - некий плащик или повязка. Неприемлем для реконструкций.

3 - сносный костюм. Очень приблизительно чисто внешне и частично соответствует стране и эпохе. Главное - не бросаются в глаза ⌠анти игровые■ детали одежды. В то же время есть хотя бы один элемент костюма, ⌠вытягивающий■ остальные нейтральные элементы в нормальный общий вид. Не оставляет сомнения - игрок уважает данную игру и других игроков и стремится по мере сил ей соответствовать (обычно это доспехи).

4 - хороший костюм. Игрок полностью, с ног до головы преображен. Хотя многие детали могут не соответствовать конкретному времени и стране, сделаны приблизительно, но общий вид игрока говорит о том, что он уже ⌠там■. Вообще нельзя недооценивать обувь и головной убор. Ничто не говорит о качестве одежды человека так, как его обувь, и ничто так не преображает человека как головной убор.

5 - классный костюм. Игрок столько времени, сил и средств вложил в свой костюм, который включает в себя уже не только впечатляющий внешний вид, но и невидимые детали (подкладку, белье и проч.), что тут мы имеем дело с еще одним персонажем игры - данным костюмом. Такой костюм и его хозяин игру носят с собой. Интересно, что и дешевый костюм нищего может быть классным (с гримом, грязью и т.п.). В нем легко играть!

Игровые документы.

  1. Небесный паспорт/сертификат игрока. Игровым предметом не является, не отчуждается, демонстрируется только мастерскому персоналу. Оформляется в Стране мертвых и мастерами. Двусторонний, удостоверяет с одной стороны (как сертификат игрока) - настоящее имя игрока и уплату им игрового взноса/допуск на игру (сам по себе), допущенное на игру оружие и его возможности, тайные умения и ограничения, действующее игровое имя (имена) персонажа. С другой стороны (как небесный паспорт) - небесное имя игрока, его ранг, должность, владение волшебными предметами и животными, умения, допущенное небесное оружие.
  2. Паспорт персонажа. Полуигровой предмет. Окончательно оформляется в паспортных службах государств. В паспорте указываются все игровые параметры персонажа (имя, подданство, статус, открытые умения) и присутствует портрет √ для простолюдинов возможен словесный. Отбирается только у ⌠нищего■ игрока, не имевшего при себе 3-х любых игровых денежных единиц (убитый профессиональный нищий паспорт может не отдавать). С игрока, явившегося без паспорта в Страну мертвых, вычитается энная сумма с небесного кредита за бланк нового паспорта. Игрок без паспорта - законный раб первого встречного, если он уже не чей-то раб. Переводимый в рабство отдает хозяину свой паспорт. Паспорт без соответствующей печати - поддельный! Высылайте свои фотографии 3/4! Мы обеспечим вас вашими стилизованными портретами. На игре за них придется платить бешеные деньги, а качество не гарантировано! Если игрок отыгрывает на игре более одного персонажа, паспорта других своих персонажей он на время выводит из игры.
  3. Сертификаты на умения и игровые предметы. Ритуальные бланки геомантов о захоронении. Не отчуждаемы.
  4. Игровые бумаги. Мандаты, подорожные, письма √ чисто игровые предметы, свободно отчуждаются и используются.

Игровые предметы. В игре находятся антуражные и игровые предметы. В небесном плане встречаются игроки-предметы (волшебные).

Официальные лица. На игре нет не играющих лиц. Официальные лица - полумастерские персонажи, мастера-посредники - отличаются от игроков двумя вещами - умирая, они могут не ходить в мертвятник и обладают ⌠закрытым пакетом■, в котором в состоянии ⌠вне игры■ находятся любые игровые предметы, то есть их не обыскивают и не пленяют. Кроме этого официальные лица могут быть ⌠при исполнении■. Это мастера, собирающие игровой налог, отслеживающие боевку или безопасность на воде. Они, естественно, неприкосновенны.

Хозяйственный лагерь. Обнесенные веревкой места с вещами, палатками и костром ночью считаются полуигровой территорией, проходить в не╦ посторонним без разрешения хозяев нельзя. В тоже время неиграющие хозяева лагеря не должны мешать окружающей игре, если она идет. Палатки √ всегда полностью неигровая территория и неприкосновенны.

VIII. Рекомендации по литературе.

Конкретные книги, на которых можно опереться тому или иному персонажу будут рекомендованы в индивидуальном порядке - от простого к сложному. В целом по Китаю как минимум не лишне будет почитать Ши най-ань ⌠Речные заводи■, У Чэнь-энь ⌠Путешествие на Запад■, Цао Сюэ-цинь ⌠Сон в красном тереме■, посмотреть ⌠Последнего императора■ Бертоллучи,. по Японии - ознакомиться с ⌠Повестью о доме Тайра■, ⌠Хагакурэ■ Ямамамото Цуэтомо, посмотреть фильмы Акиро Куросавы.

IX. Рекомендации по техническому оснащению.

Полигон представляет собой весьма изрезанную протоками местность с островами, местами труднопроходимую из-за густых кустов и мелких заливов. Обеспечение лодками берут на себя мастера, однако, использование своих плавсредств, особенно с использованием больших камер, всячески приветствуется.

Качество воды оставляет желать лучшего (Волга!), по этому пить сырую воду не рекомендуется. Средняя температура воздуха в июне - от 25 и выше. Внимание: комары! Берите с собой репелленты. В остальном это рай - рыба, раки, ягоды, грибы, купание. Берите удочки.

До встречи на игре!