Послемирье, или 50 лет спустя.

Игра ставится как продолжение имевшей место в августе 1998 года игры "Бдительный Мир", с сохранением исторической ситуации и личных вводных. Это не исключает заезда новых игроков и даже команд!

Игра будет проходить в последнюю полную неделю августа (26-29) 1999 года, в Подмосковье. Точные координаты будут сообщены заявившимся и сертифицированным игрокам и капитанам. НАРОД! Если вы не уверены, что заедете - заявляйтесь все равно! Это лучше, чем потом, когда представится возможность - а) не заехать и лишить себя и нас доли удовольствия б) заехать и ждать, пока запаренные мастера до вас доберутся.

Денежных взносов на игре нет, однако ожидается от каждой команды сдача определенного (необременительного) количества продуктов на нужды кабака.

Кредо мастерской группы

Игра ставится по системе "модель мира", предполагающей упор на достаточно полный отыгрыш. В связи с этим все игроки с личными вводными и капитаны команд проходят обязательную сертификацию, право на сертификацию членов команд предоставляется сертифицированным капитанам. Игроки, заехавшие на полигон без предварительной сертификации, будут, по мере возможности, сертифицированы непосредственно там, однако, во-первых, времени на это может и не хватить, и, во-вторых, не прошедшие эту сертификацию играть все равно не будут, поэтому заезжать "на пикник" не стоит.

Один игрок всегда отыгрывает одного персонажа. Возможна предварительная заготовка нескольких квэнт (при условии, что все они будут сертифицированы) с целью выхода в уже готовой квэнте из Чертогов Мертвых, но не совмещение одновременно нескольких ролей.

Поскольку все мы - более-менее люди, то вопрос "Что я вижу?" разумен, если вы в этом сомневаетесь. Услышав подобный вопрос в свой адрес, следует дать по возможности краткий и точный ответ (не более 5-10 слов). Злоупотреблять этим правилом и тормозить игру получасовыми рассказами о своей прекрасной внешности не стоит.

На игре не запрещено употребление спиртного, однако, замеченный шатающимся в пьяном виде по полигону рискует (по игре) погибнуть по какой-нибудь нелепой случайности: упал с обрыва, стал выяснять у медведя "а ты меня уважаешь?" но не достиг понимания, и т. д.

Полностью запретить неигровой жаргон и мат мы не можем (попали по ноге бревном, вот и вырвалось...), однако все неигровые выражения (мат, специальная, в том числе компьютерная, терминология и т. д.) считается по игре несуществующей. То есть вызывает реакцию в лучшем случае "не расслышал", в худшем "лекаря сюда, сумасшедший" или " ну ты у меня сейчас узнаешь, кто из нас джойстик!". Убедительная просьба только не опускаться в таких ситуациях до стеба. Мы играем, господа - давайте играть свои роли убедительно.

Аналогично, неигровая одежда (футболка с надписью "Prodigy"; строительная каска и т. д.) для игроков не существует. То есть игрок, ходящий только в неигровой одежде, считается голым, со всеми вытекающими последствиями.

Неигровые предметы должны по возможности находиться в палатке или рюкзаке. При большом желании что-либо сфотографировать - договоритесь с мастером и делайте это вне игры. В любом случае неигровые предметы неотчуждаемы от игрока ни в каких обстоятельствах.

Состояния "вне игры" возможны лишь в крайних пожизненных ситуациях (серьезная травма или сердечный приступ, например), при этом желательно наличие белого хайратника. Все остальное происходит по игре (учтите, что ваши нужды примерно соответствуют нуждам вашего персонажа). Однако, помните, что как вы поступаете с другими - так другие поступают с вами. Нарушая "водяное перемирие", не делаете ли вы хуже себе и своей команде?

Далеко не все правила игры приведены в данном документе. Существенная часть правил содержится в так называемых "статусных листах", например "статус назгула", "статус воина-берсерка" и т. д., которые доводятся до сведения лишь тех игроков, которые по игре должны их знать. Все мы более-менее представляем себе, кто такие драконы (кто не знаком - читайте Дж.Р.Р.Толкина и др.). Но откуда хоббиту из Торбы-на-Круче задолго до похода Бильбо знать, как именно они сражаются и насколько они сильны? Получение этой информации возможно и по игре: к примеру, рыцарь, победивший несколько драконов, может ответить на оба этих вопроса.

Мастера на игре неиграющие. Исключение представляет мастер по личным вводным, который отыгрывает роль Намо, осуществляя разбор судьбы персонажа после смерти того. Безусловно, при необходимости возможен выход мастера в игру в несущественной эпизодической роли, если, с его точки зрения, этого требует ход игры. Однако объем таких выходов будет достаточно низок, как минимум в той мере, в которой это не будет мешать нормальному исполнению мастерских обязанностей. В любом случае, влияние мастеров на игру будет осуществляться по возможности игровыми методами.

Состав мастерской команды:

  • Мастер по ремеслам
  • Мастер по информационной игре
  • Мастер по природе, демографии и экономике
  • Мастер по магии
  • Мастер по целительству
  • Мастер по боевке
  • Мастер по личным вводным, он же - Намо.
  • Мастер-координатор

Мастера-посредники по регионам отслеживают игру в своей географической области, а также по мере необходимости ведут отыгрыш за виртуальное население своего региона. Отыгрывается настроение населения. Отдельные намеки на методы влияния на него в тексте встречаются, но вообще - думайте, господа правители, прежде чем делать!

Координаты для связи: AlexSvetaLena@mail.ru; Alex@alexv.home.chg.ru; тел. (095)229-42-98, звать Алекса, звонить лучше вечером (21:00-24:00)

Адрес для переписки: 103031, Москва, Большая Дмитровка, 20/5, кв. 36, Алексу.

Вводная игры

Игра проходит по Дж.Р.Р.Толкину, мир - Средиземье, и на момент начала описанных ниже событий все в точности совпадает с оригинальными текстами. Тем не менее, далее события (что естественно) развивались несколько по-другому.

Начало третьего тысячелетья Третьей Эпохи. Гэндальф приходит в Дол-Гулдур выяснить, что за тень нависла над Средиземьем. Только что воплощенный Саурон вынужден принять вызов на неравную магическую дуэль. Происходит поединок. Чувствуя грозящее ему поражение, Саурон отзывает силу пяти (из девяти) назгульских колец. Гэндальф с трудом побеждает, но теряет (по крайней мере, временно) большую часть своих сил и уходит в Шир. Власть над темными Силами берет в свои руки назгул Мориол Форнетин.

Король Трандуил неизвестным способом обретает способность оборачиваться черно-бурым лисом. Лихолесье скрыто от посторонних глаз, сам же Трандуил часто отлучается в облике лиса из дворца.

Имладрис пережил трудные времена. Доблестный витязь Глорфиндейл, возродившийся после дуэли с Ангмарцем, жил там, в то время как туда пришел Мориол - Король Назгулов - и вызвал того на поединок. Повторение такого поворота судьбы подорвало душевное здоровье витязя, что повлекло его поражение. Жизнь ему эльфийские целители спасти еще сумели, а вот рассудок - уже нет :-(

Гондор, пережив тяжелое моровое поветрие, пришедшее с юго-востока, был практически опустошен. Власть там принадлежала вдове короля Эарнура. Саруман получил во владение Ортханк, но еще окончательно там не обоснавался и ведет жизнь странника.

В Мории проснулся Балрог и изгнал оттуда гномов.

Гномы основали капище Тулкаса, куда мог прийти за советом и защитой любой страждущий.

Обеспокоенный появлением в своих краях назгулов и балрога, Имладрис стал готовиться к тому, чтобы дать Тьме отпор. Так как большим воинством Имладрис не обладал, решено было ставку сделать на магию.

Мориол вошел в контакт с племенем троллей и заключил с ним союз.

Элронд отдал свою жизненную Силу в обряде, дабы кровью предков и Властью Кольца воззвать к своему знатнейшему предку Эарендилу. Это окончательно его истощило, и он забылся глубоким сном, вывести из которого его не удавалось. Эарендил обратился к Валар, и те дали ему власть спустится в Эндорэ на своем небесном корабле Вингилоте.

Спустившись в Эндорэ, Эарендил увидел балрога у ворот Имладриса, бесстрашно атаковал его и победил, после чего, стремясь закрепить достигнутый успех, направил свой корабль на восток, к цитадели Тьмы Минас-Моргулу. Там состоялся его бой с Мориолом, о котором много и славно пели впоследствии менестрели и рассказывали сказители. Мориол доблестно пал. Эарендил не мог более оставаться в Эндорэ и повернул обратно к Вратам Ночи.

Все это время Врата Ночи были открыты, и пробудившийся Мелькор встретил вернувшегося витязя, готовый сражаться за право войти в мир живых. Эарендил сражался с Морготом силой меча и духом песни в присутствии Судии Намо, и пал. Намо рек: "Да будет так!". Спали оковы с рук Мелькора, и пелена со взгляда его. И дал ему Намо на краткий срок право выйти в мир в облике смертного.

Тем временем, удержавшийся волей Кольца в Пределах Мира, обрел свой новый облик Мориол. Однако встреча с Намо не прошла для него бесследно.

Все народы Средиземья были уже истощены молчаливым противостоянием и мелкими стычками, длившимися столь долго. И правители всех народов пришли к выводу, что необходима им передышка в мире, чтобы восстановить силы и не допустить новой, всеуничтожительной войны. Потому собрались они и после долгих размышлений заключили союз сроком на 50 лет; и подписали этот договор с ними Истари, дабы закрепить его. И помещен текст договора был в храме Тулкаса, бога войны и справедливости.

В ознаменование этого был устроен великий турнир, который проводился под стенами Минас-Моргула, как знак доброй воли темных сил в исполнении этого договора. Королевой турнира была блистательная Арвен, дочь Элронда. И были там судьями, помимо Мориола, посланники Намо и Тулкаса, и судили они справедливо. Но и этот светлый день не обошелся без кровопролитья. Когда турнир уже подошел к концу, Мориол, устав от тягот правления и груза кольца, вызвал на смертельный поединок Элронда и погиб в бою, как и положено владыке и воину, от руки достойного противника, перед тем испросив у Владыки Судеб дара Истинной Смерти. Мелькор же вызвал на смертный бой посланника Тулкаса, но не рассчитал своих сил, ограниченных смертным обликом, и погиб.

Но это уже не могло подорвать основы установившегося перемирия. Долгожданный Бдительный Мир начался.

Список команд

  1. Мордор. Темный блок. Цитадель тьмы, организационный и магический центр темных. Численность около 30-40 игроков. Капитаны - три назгула. Крепости - Барад-дур, Минас-Моргул. В команде имеется балрог. Где-то в округе околачивается Шелоб. Связь с духами льда наверняка есть, но какая?
  2. Дол-Гулдур. Видимо, научный центр темных. Темный блок. С команды снят лимит. Численность, видимо, около 30. Капитан - Саурон. Пауки.
  3. Харад. Темный блок. Сведения отсутствуют. Религиозный центр черных?
  4. Кханд. Нейтральны, но воюют с Гондором. Капитан - Тхаланна.
  5. Орки Мглистых гор. Они же дикие. Темный блок. "Маньяки", но не более десятка, может быть полутора.
  6. Гондор. Светлый блок. Численность - около 20. Капитан - Мардиль Первый. Имеется вдова Эарнура. Крепость - Минас-Тирит.
  7. Там же - Дол-Амрот. Библиотека Исилдура. Около 15 человек.
  8. Дунэдайн. Светлый блок. Остатки Арнора. Численность - не более 10 человек.
  9. Лихолесье. Светлый блок. Капитан - Трандуил. Численность - 18 игpoкoв. Средства борьбы с пауками.
  10. Лориэн. Светлый блок. Капитаны - Келеборн и Галадриэль. Численность - около 20 игроков.
  11. Имладрис. Светлый блок. Капитан - Элронд. Численность - около 25 игроков.
  12. Серебристые Гавани. Светлый блок. Капитан - Кирдан. Численность - около 10 игроков.
  13. Хоббиты. Светлый блок. Три поселения, численность - около 6-10 каждое.
  14. Друэдайн. Нейтральный блок.
  15. Гномы Железных Гор + Эребор. Светлый блок. Численность - около 20-25 игроков.

Также имеются: энты, драконы, тролли, пауки, оборотни (волки, летучие мыши, медведи), умертвия, балроги и хэлгеайни. Свободны роли Радагаста, Бомбадила и Золотинки. Требуется заменный игрок с квэнтой Саурона.

Заявки и сертификация

Что необходимо указать в заявке:

  1. ФИО, возраст (желательно - точно, без "ну, мне уже скоро будет почти 16..."). Это не значит, что будет возрастной ценз!
  2. Адрес (с кем связаться в случае пожизненных проблем)
  3. Группа крови, резус-фактор
  4. Хронические заболевания; беременность - срок (при наличии, конечно)
  5. Противопоказания
  6. Имя (игровое)
  7. Раса
  8. Происхождение; собственно квэнта персонажа. Примечание: просьба упор делать не на внешнюю жизнь, а на внутреннюю. Чем подробнее и продуманнее будет квэнта, тем меньше ее придется "утрясать". Но тянуть с ее заявкой тоже не стоит - мы-то постараемся рассмотреть все заявки, но если она к нам прибудет накануне игры или по факту заезда, у нас может катастрофически не хватить на нее времени. Впрочем, в любом случае попытка - не пытка, так что попробовать все же стоит. Поверьте, мы рады каждому игроку!
  9. Умения (ремесла, магия, целительство и т. д.)
  10. Специальные способности (раз в день вызываю град камней себе на голову; неудачник и т. д.)
  11. Артефакты
  12. Родственники; муж/жена, дети (см. правила по демографии).
  13. Хронические болезни, увечья и другие особенности персонажа (например, левша).
  14. Поименованные персонажи, с которыми пересекался; обстоятельства.

Примечание: пункты 4-9 должны органически вписываться в квэнту персонажа (т. е. Пункты 1-3). К примеру: "А вот еще, есть у меня тут Аркенстон и Наугламир" - не проходит. Откуда он у тебя есть? Как долго он уже у тебя? Какое влияние он оказал на твою жизнь?

Или: указано, что есть трое детей, но нет жены. Откуда они взялись? Далее говорится, что пришлось бежать из горящей деревни, которую подожгли орки. А где в это время дети были? И т. д.

Сертификация

Бояться ее не надо. Она служит в первую очередь следующим целям: во-первых, выяснить, сможете ли Вы отыграть свою квэнту. Ну, не каждому дано играть воина-берсерка, особенно хрупкой девочке, в жизни кроме иголки оружия в руках не державшей. Во-вторых, помочь Вам лучше понять образ мыслей своего персонажа, его систему мотиваций и т. д. - то есть то, что называется "войти в роль". И, в-третьих, лучше познакомить мастеров с Вашим персонажем, дабы потом, на игре, у них уже не было к Вам вопросов, мешающих Вам играть.

В идеале процедура сертификации выглядит так:

  • Вы присылаете нам заявку в указанном выше виде (по почте или E-Mail, или, если есть возможность, в Москве лично или по телефону договорившись о встрече; координаты указаны выше). Мы, при необходимости, уточняем непонятные нам или спорные моменты и "утрясаем" ее с другими персонажами. После окончания этого процесса (от 1 дня до 1 недели) квэнта принята.
  • Письмом или лично мы передаем Вам необходимые статусные листы. Изучив их, Вы связываетесь с нами и мы договариваемся о сертификации. Она может быть произведена даже по E-Mail, но никак не по почте (уж больно долго). Если Вы проживаете в Московской или Санкт-Петербургской областях (в частности, в самих этих городах), а также Перми, Ижевске или Екатеринбурге, то возможна личная встреча. В любом случае мы найдем возможность провести ее до игры.
  • Если Вы прошли сертификацию, то на игру в этой квэнте Вы приняты. Остались мелкие технические детали: Личная Игровая Карточка (ЛИК) и сертификаты на заявленные вами артефакты и другие игровые предметы. Они могут быть Вам выданы в удобное Вам время, в крайнем случае - за час до начала игры, перед парадом.

Боевые правила

Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей, стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье или голень отключает конечность при отсутствии поножей/наручей.

Игрок ударивший противника в голову или пах считается тяжело раненным (ноль хитов). Игрок, нанесший серьезные пожизненные повреждения своему противнику, карается неигровыми методами, вплоть до изгнания с игры.

Классификация ранений и хитовка, а также сопутствующие правила - см. "Здоровье и Целительство".

Удар засчитывается, только если он нанесен рабочей частью оружия в поражаемую зону. Частые удары типа "швейная машинка" засчитываются за один удар. Удары без замаха и выпада, по принципу "лишь бы дотянуться", не пробивают доспехов.

Боевое время на игре длится с 6:00 до 22:00. В остальное (ночное) время разрешены боевые столкновения не более чем 1х1 или 1х2 и кулуарные убийства.

Кулуарные убийства: Возможно лишь в отношении негигантских гуманоидных существ (люди, эльфы, орки, гномы, хоббиты, оборотни в человеческом облике; богатырь может удушить зверя за 20 секунд или гуманоида за 10).

Таковыми считаются:

  • Удушение. Отыгрывается обхватом туловища с захватом рук и удержанием в течение 20 секунд со счетом на ухо жертве. Смерть, если душащий не объявляет, что душил не до смерти. В противном случае удушенный приходит в себя через 10 минут, потеряв половину живых хитов. Невозможно при наличии доспеха, защищающего горло.
  • Перерезание горла. Отыгрывается проведением ножом или кинжалом по горлу сзади. Смерть. Невозможно при наличии доспеха, защищающего горло.
  • Три удара ножом или кинжалом в туловище, незащищенное доспехом. Тяжелое ранение (ноль хитов). Удары должны быть нанесены в различные точки, с замахом (не "швейная машинка").
  • Неподвижное существо (связанное, оглушенное, спящее и т. д.) убивается одним ударом любого колющего или режущего, а при отсутствии шлема - любого оружия. Удар только намечается. Смерть.

Оглушение отыгрывается ударом плашмя по верхней части спины со словами "оглушаю". Жертва приходит в себя через 5 минут. Невозможно при наличии шлема.

Связывание отыгрывается затягивание петли на любой конечности (не на шее!). Связанный переносится по жизни, если петля затянута на ноге. Если петля затянута на руках, может попытаться бежать, вырвав веревку. Если петля затянута на ноге, может попытаться развязаться (по жизни). В любом случае может перерезать веревки, если любым способом доберется до короткого режущего оружия и возьмет его в руку. Разрезание веревок при связанных руках занимает минуту.

Закованный в цепи кузнецом не может освободиться без существенной помощи со стороны. В случае скованных ног - двигается маленькими шагами (шаг - не более длины ступни), не может бежать.

Пользоваться всеми видами оружия имеют право лишь сертифицированные воины. Все игроки имеют право пользоваться охотничим луком, ножом, легким копьем, пращей и дубиной. Все это оружие доспехов не пробивает. Воины сдают экзамен на владение оружием мастеру по боевке или - при необходимости в процессе игры - его посреднику.

Одноручное оружие ближнего боя, дротики и снаряды пращи снимают по одному хиту, стрелы - по два. Двуручное оружие снимает два хита. Снаряды из баллисты и катапульты снимают по десять хитов.

Оружием считается:

Мечи:

  • Одноручные - массой не менее 75 граммов на 10 см длины, но не более 150г на 10 см длины. Длина не превышает 110 см. Ширина клинка у гарды не менее 4см. Узкий клинок является рапирой и рубящих ударов не наносит.
  • Полуторные - не менее 75 г на 10 см. Ширина у гарды 4-5 см. Длина клинка примерно до середины груди владельца.
  • Двуручные - не тяжелее 2 кг, не свыше роста владельца длиной. Снимает два хита.
  • Ятаганы - требования аналогичны одноручному и полуторному мечу. Вниманию игроков: не забывайте, что ятаган хотя и имеет изогнутый клинок, но относится к оружию колюще-рубящего типа.
  • Катанообразия и т.п. считаются не соответствующими общепринятой боевой технике данного мира и допускаться на игру не будут.

Вниманию воинов и оружейных мастеров: меч должен иметь выраженную рубящую кромку с примерным радиусом скругления 5 мм. Клинки, у которых выраженной рубящей кромки нет, могут сертифицироваться только как колющее оружие, да и то при наличии соответствующего баланса на гарду.

Рубящее оружие с балансом на гарду считается не боевым, а спортивным или учебным, на клинок у эфеса наклеивается соответствующая пометка. Воин не должен использовать такое оружие в бою.

Удар клинком плашмя - обидное, оскорбительное действие по отношению к воину. Вреда не наносит, хитов не снимает, но может спровоцировать все последствия оскорбления чести. Единственная ситуация, в которой допустим (и даже обязателен) такой удар - при посвящении юношей в рыцарское достоинство. Удар плашмя в рамках ритуала наносит король или сюзерен.

Кинжалы:

Длиной не свыше локтя, но не менее ладони. Гарда обязательна. Доспехов не пробивает, кроме легких.

Ножи:

Длиной не свыше ладони владельца, без гарды. Доспехов не пробивает. Может быть использован в небоевой обстановке для кулуарных убийств.

Топоры, баруки, секиры:

Массой не свыше 2 кг. Ширина клинковой части - не свыше 4 ладоней. Тяжелые двуручные снимают два хита.

Копья:

  • Боевые - длиной в рост владельца с поднятой рукой. Имеет один рабочий конец, оснащенный смягчителем. Бывает колющее и колюще-рубящее.
  • Охотничье - длиной в рост владельца, со смягчителем, без оформления рукояти, толщиной 2.5-3 см. Доспехов не пробивает.
  • Рогатина охотничья двуручная - весом не менее 1 кг, толщина древка - не менее 3 см. Гуманизаторы обязательны, их эффективность проверяется мастером на хозяине оружия.

Кистени и моргенштерны

Рукоять не более длины руки хозяина, вервие не менее ширины плеч. Ударная часть - мяч, зашитый в поролон не менее 3 см толщиной. Проверяются на безопасность на владельце. ВНИМАНИЕ: это оружие считается недостойным воина, его наличие однозначно выдает разбойника.

Луки:

Хорда не менее 90 см. Натяжение тетивы - не свыше 10 кг. Стрелы ровные, со смягчающим наконечником.

Дротики:

Длиной около 70 см. Со смягчением. Не пробивают доспехов, кроме легких. Должны иметь выраженный центр тяжести (четкий баланс).

Пращи:

Стреляют мешочками с мхом. Доспехов не пробивают.

Посохи и шесты:

Длиной не менее полутора метров. С бездоспешного бойца снимают один хит за удар, с доспешного - 2/n, где n - число хитов на доспехе.

Дубины:

Не тяжелее 1 кг, не длиннее руки длиной. Не пробивают доспехов.

Все остальное - не оружие и сертификации не подлежит, разве что хозяин представит исключительно красивую, логичную квэнту своего оружия и обоснует именно такую его форму (а ну!). Сертификаты на оружие выписывает мастер по боевке и его посредники.

Вниманию богатырей:

Двуручное оружие используется двумя руками. Вы можете доказать свое право фехтовать двуручным оружием, используя только одну руку, если удержите предмет весом 16 кг в вытянутой вперед руке в течение хотя бы 30 секунд.

Доспехи:

  • Легкий доспех добавляет владельцу 2 хита. Изготовляется из кожи, либо из войлока толщиной не менее 5 мм. Если материал тоньше, его необходимо армировать металлическими пластинами толщиной около 0.5 мм с зазором между армировкой не более 5 мм. Легким доспехом считается пластинчатый панцирь без рукавов, легкая кольчуга, кирасы и полукирасы без наплечников, кольчуги с диаметром колец более 15 мм.
  • Средний доспех добавляет владельцу 4 хита. Должен быть толщиной не менее 1 см, если не армирован металлом, защищать бедро в верхней трети. Также к средним доспехом относятся полные ковровые кольчуги и пластинчатые панцири, кирасы с наплечниками.
  • Тяжелый доспех может добавлять владельцу от 6 до 10 хитов, в зависимости от качества изготовления. Изготовляется из кожи и войлока толщиной более 1 см, обязательно армируется металлом. Обязательна защита бедер. Кольчуги с пластинами или полным зерцалом, кольчуги, сплетенные способом "6 в 1", кирасы с наплечниками и набедренниками.
  • Шлем дает один хит при наличии доспеха. Должен реально защищать голову. Подшлемник или "парашют" обязателен. Кольчужное оголовье добавляет хит только при наличии подшлемника.
  • Наручи и поножи должны реально защищать конечности, добавляют по одному хиту локально на каждую конечность.
  • Щиты подразделяются на легкие, средние и тяжелые. Легкие - весят 1-2 кг/м2, выдерживают 2 хита попаданий. Средние - 2-3 кг/м2, выдерживают 5 хитов попаданий. Тяжелые щиты весят более 3 кг/м2 и выдерживают любое количество ударов нормальным оружием. Естественно, речь не идет об ударах балрога, хвоста дракона или снаряда катапульты. Примечание: если на щите, к примеру, остается 1 хит, а по нему проходит удар двуххитовым топором, то щит "вдребезги", но от этого удара он все равно защитил.

Поврежденные в бою доспехи ремонтирует кузнец, ставя об этом отметку в сертификационной карточке. Заклятые доспехи отмечаются визуально заметными знаками (лента яркого цвета, нашивка).

Осадные орудия:

  • Катапульта - обязательно рычаговая. Рама не менее 150х90 см. Стреляет мишками со мхом. Снимает 10 хитов.
  • Баллиста - станок не менее 1.5 м, лук не менее 90 см в хорде. Стреляет дротиками. Снимает 10 хитов.

Для транспортировки, наведения, стрельбы и перезарядки осадного орудия необходимо постоянное присутствие четырех бойцов.

Магическое оружие может принадлежать только тому, для кого изготовлено или кому подарено, при этом игрок должен уметь пользоваться данным видом оружия. Если оружие создано не для данного воина или не передано ему добровольно, а взято обманом, украдено, подобрано на поле битвы и т. п., то оружие более сильное по уровню, нежели его новый хозяин, может его не признать, и, в зависимости от обстоятельств, перестать проявлять артефактные свойства, навлечь на него проклятье, при первой же возможности выскользнуть из рук и т. д. Конкретное решение выносит мастер по боевке и его посредники.

Слоны и всадники.

В Хараде и Кханде существуют боевые слоны, у вастаков - конница.

Слон отыгрывается следующим образом: необходимо наличие четырех игроков, несущих носилки. Они, собственно, отыгрывают слона. Передние двое из них вооружены короткими мечами, отыгрывающими бивни. Каждый из четырех имеет по 8 хитов, смерть любого из них означает смерть для слона, однако, ранения любой степени никак на слоне не сказываются. Бивень снимает 4 хита одним ударом. Растоптанный слоном автоматически считается убитым (за исключением некоторых монстров, с которых списывается по 8 хитов). Сидящий на носилках считается погонщиком слона. Без погонщика слон небоеспособен, если на него напасть - убегает. В случае падения со слона (по жизни, а также в случае смерти слона) погонщик автоматически считается тяжелораненым (ноль хитов), если только слон на него не наступил.

Способ отыгрыша всадника - по договоренности с мастерами. Удар одноручным мечом на полном скаку списывает 2 хита, таранный удар копьем - 3 хита. Падение с коня отнимает два хита. Конь имеет 6 хитов, без всадника небоеспособен, убегает с поля боя (если всадника нет поблизости или если на коня напали).

Падением в любом случае считается только реальное падение: спрыгнуть можно без вреда для себя.

Фортификация:

Укрепленным городом считается поселение, на территории которого имеется не менее 3х палаток, обнесенное стеной (стена, кроме штурмовой части, имитируется веревочной разметкой или конвертами из сухостоя). Штурмовой зоной считается участок не менее 8 м шириной, на котором находятся хотя бы одни главные ворота. Ширина ворот - около 2 м, высота - не менее 1.8 м. Конфигурация штурмовой части - на усмотрение архитектора, высота стен - не менее 2.5-3 м.

Ворота делаются подъемными на тросах или, при наличии рва, имитируют подъемный мост. Ров имитируется разметкой и снятием дерна.

Укрепленное жилище внутри крепости имитируется обнесением флешами из сушняка главной палатки. Вход - дверь не менее метра шириной и полутора метров шириной. Может быть выбита богатырем (удар плечом с небольшого разбега) или с применением легкого тарана.

За воротами находится штурмовой коридор крепости - длиной не более 3-4 метров. Вторые ворота города - не ближе 3 м от первых по ходу коридора. При желании игроков (если не лень строить) можно поставить вторую стену за штурмовой, на расстоянии не меньше 3 м.

Подземные ходы могут быть прорыты при наличии в городе квалифицированного архитектора (сертифицируются по игре мастером по ремеслам). Выход и вход в подземелье имитируются разметкой. По подземному ходу могут двигаться одновременно не более 2 человек, возможны ловушки и устройство ложных ходов.

Исключение: подгорные гномы могут устроить на своей стоянке ходы-галереи, по которым можно двигаться более чем парами. Но гном-архитектор перед игрой сдает экзамен на профессиональную компетентность мастеру по ремеслам.

Отдельно оборудованные сторожевые посты отыгрываются пожизненной постройкой. Закрепление наблюдательного пункта на живом дереве допустимо только веревками или мягкой проволокой. При обнаружении крепления гвоздями или другим вредящим дереву способом - пункт объявляется непригодным к использованию, а сидящие на нем - убитыми или калеками в результате обрушивания наблюдательного пункта.

Магическая защита крепостей и поселений оговорена в правилах по магии.

Штурм крепости

Ворота вышибаются тараном или выстрелами из катапульты. Таран - бревно, в переноске которого участвуют не менее 5 бойцов. Эффективность таранного удара - в зависимости от тяжести тарана и количества бойцов, его несущих. Длина тарана - не более 6 метров. Переноска тарана - не более 1 бойца на 30 см длины тарана.

Количество хитов на воротах определяется качеством крепости при сертификации. После снятия катапультой и/или тараном требуемого числа хитов защитники открывают ворота для штурмующих.

Переход через ров отыгрывается следующим образом: либо ров засыпается фашинами, либо устанавливаются пожизненные мостки. По мосткам не может двигаться воин в тяжелом вооружении, следовательно, проще засыпать.

Деревянные крепости и укрепления можно попытаться поджечь. С этой целью не менее чем в трех местах под штурмовой стеной должны быть помещены таблетки сухого горючего или другой горючий материал в консервных банках ил другой негорючей таре. Если в течение трех минут защитники крепости не тушат огонь, то стена загорается: нахождение на стрелковых ярусах невозможно, штурмовой коридор непроходим, ворота/подвесной мост рушатся. Стена сгорает до возможности прохождения через сгоревшие участки за десять минут. В случае наличия второй стены она загорается через пять минут после первой. Если в крепости есть строения деревянные, расположенные близко к стене, они загораются одновременно с ней и сгорают за пять минут каждое при отсутствии убедительных мер тушения огня.

Балрог поджигает стену десятисекундным касанием руками, дракон - одним дыханием.

Возможно также поджигание внутренних строений с помощью зажигательных стрел, ядер ил драконьего дыхания. В этом случае строение загорается сразу при попадании на него огня. Сгорает за десять минут (от дыхания дракона - за пять) при отсутствии мер тушения пожара.

Огонь имеет свойство перекидываться на соседние строения, что нужно учитывать.

Осада крепости

Осада возможна лишь, если блокированы все ворота крепости и не идет подвоз продовольствия через потайные ходы. В этом случае через час отсутствия в крепости пищи крепость капитулирует, так как ее защитники истощены и более не могут сражаться.

Если в крепости имеется отдельно построенный амбар с запасами продовольствия (сертифицируется), то каждый час из него тратятся запасы еды, в расчете на одного реального игрока в крепости: 1 чип рыбы/мяса или 2 чипа зерна или 3 чипа меда или 4 чипа грибов/ягод. При расчете не учитываются монстроидальные существа, как-то: назгулы, балроги, хэлгеайни и т. д. Однако при наличии в крепости троллей, пауков или драконов (если те не вылетают за добычей) каждый из них считается за троих.

Голод начинается после окончания того часа, в который не всем хватило пищи. В случае прорыва блокады и подвоза пищи голод прекращается.

Крепость, не имеющая сертифицированного колодца, при осаде капитулирует в течение получаса или ее гарнизон выходит наружу для боя в поле. Колодец имитируется пожизненной установкой бачка с водой и кружки, сертифицируется мастером.

Вне зависимости от наличия или отсутствия пищи и воды, в случае антисанитарных условий в осажденной крепости через час начинается мор, и еще через час крепость капитулирует (детали см. в правилах по целительству).

Статус воина

В моделируемом мире профессия воина является одной из наиболее почетных и уважаемых.

Исключение: У гномских и хоббичьих народов в силу их специфики профессиональное понятие "воин" может относиться только к кадровому военному предводителю. Основная масса мужского населения (у хоббитов - все, и не только мужское) участвует в войне как ратники-ополченцы, полагая свою мирную профессию все-таки основной.

Статус воина обеспечивается мастерством и реальными военными заслугами. Например, если ратник-ополченец никогда не учился профессионально воевать, но в боевых действиях доказал свои способности, воины принимают его как равного.

Примечание: Между статусом воина и воинским умением есть разница. Для получения статуса воина необходимо владеть оружием (то есть владеть воинским умением), и только воину позволительно носить при себе боевое оружие; однако лишение статуса воина не лишает воинского умения, и разбойник, к примеру, может быть умелым воином, не обладая соответствующим социальным статусом.

Основным атрибутом воина является его личное вооружение. Таковым считается:

  • Любое двуручное оружие, за исключением рогатины.
  • Любой меч, в том числе ятаган.
  • Защитное снаряжение (кольчуги, доспехи, шлем, щиты кроме легких).

Исключение: у гномов защитное снаряжение может быть атрибутом ополченца.

Персонаж, не являющийся профессиональным воином и не умеющий владеть оружием настолько, что в состоянии подтвердить свой воинский статус, не может выйти на игру с вооружением воина. Ему предписывается сражаться охотничьим оружием, которым он в состоянии владеть. Охотничьим оружием считаются: охотничий лук, нож, легкое копье, дубинка, праща - все снимает по 1 хиту и не пробивает доспехов.

Статусное оружие в руках бойца, не являющегося воином - оскорбление воинскому сословию, способное повлечь за собой позорную кару со стороны воинов, вплоть до смерти.

Статус воина дает право суда в военное время.

Вопросы воинской этики решает Круг Чести - собрание воинов данного поселения (а в военное время - армии), где каждый полагает другого братом по оружию.

Статуса воина можно лишиться, совершив позорный с точки зрения Круга Чести поступок. Лишить статуса может Круг, военный командир или правитель поселения.

Воин, неспособный защищаться по полной зоне поражения или не знающий, как пользоваться своим статусным оружием - суть не воин, а самозванец.

Дуэльный кодекс

Все дуэльные поединки проводятся публично, и только тогда считаются делом чести (поединок втайне считается преступным и победитель в таком поединке приравнивается к убийце). Причины вызова объявляются вместе с самим вызовом также публично. В случае, если вызванный объявляет эти причины недостаточными и/или недостойными, а также в других спорных ситуациях, собирается Круг Чести.

Критерий победы поединщики обговаривают до начала схватки. Допустимо биться:

  • до первой крови т.е. покуда один из поединщиков не получит раны (снятие одного живого хита).
  • до повержения наземь т.е. покуда один из поединщиков не упадет, обессилев, на землю (снятие половины живых хитов + 1 хит)
  • насмерть т.е. покуда один из поединщиков не падает мертвым. (снятие всех имеющихся хитов до минус одного)

Если решено было биться насмерть, а один из поединщиков упал наземь раненым и не смог подняться, щадить ли побежденного - дело и право победителя.

Если решено было биться до повержения наземь или до первой крови, а побежденный оказался убит, то победителю должно заплатить виру семье покойного, как за убийство по неосторожности.

Оружие поединщикам должно выбирать равнозначное или равное.

  • Эльфу подобает идти на поединок чести с один мечом и щитом, копьем и щитом или же двумя мечами - смотря чему лучше обучен.
  • Орк может выйти на поединок с мечом и щитом, с копьем и щитом, ятаганом, с двумя клинками. Допустимы также секира, дубина, боевой молот, моргенштерн - но только по особым боевым условиям.
  • Человек сражается тем же оружием.
  • Гном берет для поединка топор, секиру иди молот; допустимы также копье, щит и меч.
  • Оборотень, вступая в бой с эльфом (орком, гномом, человеком), выходит на поединок в человеческом облике и сражается тем же оружием, что и его противник. Если выпадет дуэль с оборотнем, то по взаимному согласию они могут сражаться в зверином обличии - когтями и зубами, как подобает зверю.
  • Для духов Арды и Стихий есть в нашем законе правило: если ты вышел на поединок, значит ты полагаешь противника равным себе и достойным себя. А стало быть, должно тебе принять облик сына того народа, которому принадлежит твой соперник, и выбрать равнозначное оружие.

На боевом поединке запрещено добиваться победы какими либо способами, кроме воинского искусства, как-то: колдовать, наводить чары, менять облик во время боя, пользоваться оберегами или амулетами против соперника, использовать заклятые (артефактные) оружие или доспехи.

Для отказа от вызова должна быть веская причина, иначе страдает честь вызванного. Причиной отказа от поединка может служить:

  • небоеспособность вызванного (вне зависимости от ее причин);
  • непризнание вызванным противника равным себе.

Тот, кто не может сражаться, будучи вызванным, может выставить вместо себя защитника своей чести. Защитник идет биться добровольно. Если защитника не находится, дело вызванного полагается неправым и вызвавший может диктовать ему условия примирения.

Исход дуэли во власти судьбы и в воле Валар, его результат окончателен, изменению или повтору не подлежит. Правители являются лишь посредниками этой воли.

Статус менестреля и скальда

Менестрель пользуется правом неприкосновенности, если не носит оружия. Наличие оружия и умение им владеть переводит менестреля в статус скальда. О Даэроне известно, что он был поэт и книжник, но нигде не упоминается, что он сражался. Это соответствует статусу менестреля. Скальд же - это воин, владеющий даром песни. Он имеет право носить и использовать боевое оружие и пользуется другими привилегиями статуса воина. Примером скальда, равно владевшего и клинком и песней, был Мэглор.

Менестрельских и скальдических уровней на игре нет. В мире, сотворенном песней, любой владеющий искусством музыки или стихосложения считается равным своим коллегам, а уровень его мастерства определяет для себя тот, кто слушает его.

Если речь идет о песенном (музыкальном, стихотворном) искусстве, менестрели и скальды полагают друг друга равными.

Все менестрели и скальды владеют даром песенной магии. Эффективность ее определяется произведенным впечатлением. Отыгрывается следующим образом: сначала исполняется песня, затем объявляется результат. Различаются следующие виды песенной магии:

  • Песенная псионика: воздействие на психофизическое состояние слушателя при помощи музыки и текста. Например, спев колыбельную, можно погрузить слушателя в сон; исполнив боевой марш, можно разозлить воина до состояния берсерка и т. д.
  • Песенное заклятие различных предметов. В тексте песни-заклятия должна содержаться цель магического воздействия.
  • Создание иллюзий. В результате слушания у воспринимающего должна возникнуть цепь мыслеобразов, наведенных мелодией и текстом песни. Буквально: слушатель видит то, что поет менестрель. Используется для возвращения потерянной памяти (и создания ложной), для объяснения ситуаций, которых персонаж не мог видеть и т. д. Действие наведенной иллюзии прекращается по окончании песни, если певец объявил об этом. Если же объявления не последовало, то чары остаются на реципиенте до тех пор, пока не найдется тот, кто сможет их разрушить, или покуда не возникнет экстремальная ситуация, касающаяся образов, блокированных или навеянных иллюзией.

Эффективность произведения, написанного экспромтом, под данную конкретную ситуацию, всегда неизмеримо выше. Ни одно песенное заклятье не может быть использовано дважды.

Эффективность песенного заклятья может быть увеличена совместным исполнением его несколькими менестрелями/скальдами, за исключением случаев, когда это противоречит сути заклятья (например, колыбельная). Однако в этом случае любой один-единственный "лажающий", поющий без души или под расстроенную гитару и т. д. сводит на нет все заклятие в целом.

Песенная магия может быть эффективной даже против Айнур. Эффективность зависит исключительно от произведенного впечатления. Однако, песенные иллюзии, например, не действуют на майар Ирмо и его самого.

При вызове на песенный турнир или дуэль происхождение менестрелей и скальдов роли не играет. Например, Саурон, будучи майа, принял вызов эльфа Финрода.

Правила менестрельских и скальдических поединков

Поединок скальдов и менестрелей - соревнование не в области песенной магии, а в области искусства. Зачарованные песни, способные вывести противника из строя, применять нельзя. Условия поединка оговариваются перед его началом.

Приняты три формы песенной дуэли:

  • Поединок двух песен. Судья задает менестрелям тему, и каждый из поединщиков исполняет на эту тему по одному произведению. Каждый зритель пишет на бумаге имя того, кого он считает победителем, то есть наиболее ярко и полно раскрывшего тему, и отдают судье. Победитель определяется после подсчета голосов. Судья присоединяет свое мнение к одному из списков. Эта форма дуэли в обычаях у смертных народов, хотя по взаимному уговору поединщиков участвовать в ней может певец любого происхождения.
  • Эльфийская песенная дуэль. Судья также задает менестрелям тему, тот из поединщиков, кто может ответить, поет песню. Далее должен последовать ответ на спетую песню, затем ответ на ответ - и так далее. Дуэль завершается, когда отвечающий не может ответить в течение заранее оговоренного времени. Эта форма поединка весьма длительна и потому любима народами, чей долгий век и легкое отношение к проходящему времени распологает к подобным соревнованиям. Особенно искусны в таких дуэлях эльфы-ваниар.
  • Дуэль импровизаций. Наиболее сложная и считающаяся высшим классом. Проводится следующим образом: судья задает тему поединка, а также первую строку. Первый из поединщиков, кто найдется с ответом, отвечает на эту строку, соблюдая ритмику и рифму, и сам уже задает своему сопернику строку в том же размере и в тему для дальнейшей рифмовки. Проигрывает тот, кто первым не сможет ответить или исчерпает свое мнение по теме. Возможно сопровождать исполнение аккомпанементом, если ни у кого из участников и судьи нет возражений. Эта форма поединка - в обычаях Айнур. Впрочем, попытать счастья никому не возбраняется.

Судьей менестрельских и скальдических поединков может быть правитель, уважаемый и известный менестрель или скальд. В случае, если поединок проводится как дуэль, по конкретному поводу (а не как мирное соревнование), он приравнивается к суду Богов, и, как и в случае дуэли, его результат окончателен и изменению либо повторению не подлежит.

Примерный перечень требующих обсуждения условий:

  • Форма поединка
  • Время, отводимое на ответ
  • Авторство исполняемых песен (музыки и текста) (п.1,2)
  • Допустимы ли песни без мелодического сопровождения (п.1,2)
  • Допустимые особенности рифмовки (п.3)
  • Допустимые особенности ритмики (п.3)
  • Допустимые особенности рисунка рифмы (п. 3)

Демография

Каждая заехавшая на игру пара (а также, по желанию, одинокие персонажи) перечисляют в своих вводных детей: имя, возраст и навыки (если в данный момент обучается - у кого и чему). Эти дети виртуальны. Впоследствии возможен выход умерших этими детьми (см. правила по посмертной судьбе).

Отыгрыш рождения детей на игре остается на волю играющих. Изнасилования на игре отсутствуют вследствие специфической мировой культуры и этики.

При возникновении желания игроки, предполагающие завести ребенка (по игре), подходят к мастеру по демографии, и тот определяет, удалось им это или нет. Если да, то через 2 часа он ставит в ЛИК женского персонажа пометку "беременна" и имя отца. Если нет - возможны последующие попытки. Через 16 часов после получения этой отметки (орки и эльфы - 22 часа, хоббиты и гномы - 19 часов, монстры - индивидуально) происходят роды. Роды должен принимать дипломированный лекарь, в сложных случаях - мастер-лекарь, иначе возможны осложнения (вплоть до смерти матери и/или ребенка). В случае успешных родов в ребенок заносится в ЛИК матери. Взрослеет из расчета 1 день игры = 1год.

Примечание: браки заключаются по внутрикомандному отыгрышу. Для заведения ребенка не обязательно состоять в браке, но обряд бракосочетания благословляет брак и, таким образом, уменьшает вероятность осложнений. Смешанные браки возможны, но подумайте, насколько это рационально с социальной, морально-этической и биологической точки зрения. Если такой брак не осенен благословением Богов, то детей от него, как правило, не бывает.

Здоровье и Целительство

Везде в данной главе под хитами понимаются только живые хиты. Доспехи для лекарского искусства не играют существенной роли.

Убитым считается игрок, количество хитов которого стало отрицательным. Если количество хитов достигло нуля, то игрок ранен тяжело, не может самостоятельно двигаться, говорить может лишь при огромном желании и только шепотом. Игрок, потерявший более половины хитов, считается легко раненным, при желании может драться, но не двуручным и не тяжелым оружием. Без перевязки он теряет один хит за 10 минут.

Тяжело раненый персонаж выходит из боя, падает на землю и лежит до конца сражения. В течение 5 минут ему должна быть оказана помощь. Тяжело раненых переносят по жизни.

Удар в предплечье или голень отключает конечность. Наличие наручей/поножей добавляет локально 1 хит на конечность. Конечность, с которой списан один хит, считается приведенной в нерабочее состояние. Конечность, с которой списано два хита, считается отрубленной в случае рубящего оружия, или сломанной в случае бьющего. Считаются только хиты, списанные в данном бою. Отключенная конечность восстанавливается через минуту спокойного состояния (не в бою, не во время быстрого бега и т. д.). Отрубленная конечность при отсутствии квалифицированной перевязки приводит к потере хитов, как при тяжелой ране (1 хит в 5 минут). Игрок с отрубленной конечностью одевает на нее при первой же возможности белую повязку, и кроме состояний "вне игры", никак ею не пользуется!

Большая часть кулуарных убийств приводит к немедленной смерти. Удушение не до смерти снимает половину живых хитов. Оглушение хитов не снимает.

Яды существуют самые разные. Какие, что они делают, как готовятся, как лечатся - знают те, кому положено. Здесь же приводим только общие принципы:

Яды делятся на пищевые, контактные и вводимые. Для действия пищевого яда необходимо, чтобы он попал в пищеварительный тракт, и, рассосавшись - в кровь. Эти яды - самые разнообразные по действию, но большая часть из них действует медленно. Если возникло подозрение на пищевое отравление, зачастую помогает обычное рвотное.

Контактный яд начинает действовать, как только он вошел в контакт с любым участком кожи. Эти яды наиболее сложны в приготовлении, и, к тому же, весьма слабы по действию. Однако если такой яд уже начал действовать, простой защиты от него нет.

Вводимый яд необходимо ввести непосредственно в кровь. Им часто смазывают наконечники стрел или лезвия ножей и кинжалов. Именно таким ядом обладают волколаки ("they had poisoned teeth") и пауки. В случае подозрения на яд в первые минуты рану можно прижечь. Эта процедура отнимает один хит, если проводится не квалифицированным лекарем, однако уничтожает большую часть яда в ране, пока тот не успел рассосаться.

На отравленное оружие навязывается зеленая полоска ткани, у его владельца должен быть сертификат на отравленное оружие.

Лечение (восстановление хитов) отравленного существа возможно, но оно не прекращает действия яда! Для этого необходимы более сложные методы, которыми в совершенстве владеют лишь лекари.

На хоббитов и гномов все яды действуют вдвое хуже во всех отношениях. (Например: яд действует через пять минут после попадания на кожу, в течение часа каждые пять минут снимает по 2 хита. Для хоббита: через десять минут в течение получаса каждые пять минут снимает 1 хит).

На монстроидальных существ обычные яды не действуют. Может, кто-то и умеет готовить яды специально для них, но...

Для примера приводится возможный рецепт яда. (Для непонятливых: тут идет большая надпись "ОБРАЗЕЦ", на игре эти рецепты сертифицироваться не будут).

  • Готовится из смеси ягод волчеягодника дикого с бледными поганками (1:2). Смесь перетирается через сито и настаивается на пару 1 час, размешивается в кашицу и ею смазываются лезвия. Не хранится - намазать нужно сразу. Отравленное оружие снимает на один хит больше.

Стандартное количество хитов персонажа зависит только от расового происхождения:

  • Люди - 3 хита.
  • Гномы и хоббиты - 4 хита.
  • Эльфы и орки - 5 хитов.
  • Энты - 8 хитов (стрелы против них бесполезны).
  • Тролли - 9 хитов (то же самое).

В отношении других персонажей вопрос решается индивидуальным порядком мастерами.

Кроме того, существуют болезни. Болезни бывают магические и немагические. Магическая болезнь должна быть искусственно наслана на конкретное существо. Немагическая болезнь может возникнуть в осажденном городе из-за антисанитарии, ее может принести моровое поветрие, ее можно просто подхватить, шатаясь по лесам. Все немагические болезни - заразны, большая часть магических - нет. Заболевший немагической болезнью завязывает на любом месте любой конечности (не под одеждой) зеленую повязку.

Наиболее известная болезнь - чума.

Чума: заразна. Симптомы появляются через 10 минут. С этого момента игрок ведет себя как легкораненый. Еще через 10 минут он теряет 1 хит и становится тяжелораненым, еще через 10 - теряет еще 2 хита и еще через 10 - умирает вне зависимости от оставшихся хитов.

Целительство - искусство врачевать тело и душу от причиненных ему намеренно и ненамеренно увечий и повреждений, разовых и хронических.

К недугам тела относятся ранения (легкие и тяжелые), утерянные или поврежденные части тела и органы (руки, ноги, уши, глаза, язык), болезни и отравления. Также целители умеют принимать роды, в том числе и в сложных случаях, когда есть опасность для жизни ребенка или матери.

Недуги души - это тоска (депрессия, апатия), бешенство, все виды помешательств, некоторые магические болезни (например, "черная болезнь") и проклятия.

Смерть является высшей формой недуга и души и тела и, как правило, не лечится.

Целитель может быть универсалом или специализироваться только на недугах тела либо недугах души. Целители по уровню мастерства делятся на шесть градаций, от ученика до мастера-целителя, каковых в Арде немного. Целитель не всегда умеет все, что позволяет его уровень, но для перехода к следующему уровню должен досконально изучить все на предыдущем (в случае специализации - только в выбранной специальности).

Уровень Недуги души Недуги тела "Инструменты"
0 Ученик Временная тоска Легкие раны (перевязка)
1 Подмастерье Депрессия/апатия Тяжелые раны, пищевые отравления Некоторые травы, отвары
2 Лекарь Прекращение приступов Переломы, вывихи, некоторые болезни и яды, прием родов Большая часть трав, гипс, нек. хирургия, микстуры.
3 Мастер-лекарь Большая часть хронических болезней Все болезни и яды, сложные случаи родов, в некоторых случаях - восстановление поврежденных органов Все травы, некоторые камни, сложная хирургия, простейшая магия, Слово.
4 Целитель Все немагические хронические болезни, некоторые магические, некоторые проклятия Восстановление поврежденных, иногда - утраченных органов, сложные снадобья ИНДИВИДУАЛЬНО
5 Мастер-целитель Все болезни, большая часть проклятий, сложные воздействия, СМЕРТЬ. Восстановление утраченных органов, сложные воздействия, СМЕРТЬ. ИНДИВИДУАЛЬНО

Каждый целитель может брать необученных или менее обученных, чем он учеников и подымать их до своего уровня. Количество учеников, которых может взять целитель, равно номеру его уровня. Специалист, если он знает в своем уровне ВСЕ, может попытаться подняться на следующий уровень самостоятельно, но это сложно.

Перевязка легкой раны может быть осуществлена кем угодно, но только врачеватели могут качественно и полно прочистить грязную рану, удалить из нее посторонние тела, а также качественно продезинфицировать ее прижиганием (при необходимости) и продезинфицировать недостаточно чистый перевязочный материал (для дезинфекции необходим огонь). Перевязку необходимо менять каждый час до полного выздоровления, иначе лечение невозможно, хиты теряются как при отсутствии перевязки и возможно нагноение раны.

При перевязке не врачевателем восстанавливается 1 хит в 2 часа, учеником - 1 хит в час, подмастерьем (с травами) 1 хит в 30 минут, лекарем - 1 хит в 20 минут.

Перевязка тяжелой раны, производимая менее чем подмастерьем, лишь замедляет потерю хитов до 1 хита в 30 минут, подмастерье прекращает потерю хитов, лекарь травами и настоями лечит 1 хит в 30 минут, мастер-лекарь - 1 хит в 20 минут. Когда количество живых хитов превышает половину от максимума, рана становится легкой и темпы лечения увеличиваются (см. выше). Перевязку необходимо менять каждые полчаса до полного выздоровления, иначе лечение невозможно, хиты теряются как при отсутствии перевязки и возможно нагноение раны.

Пищевые отравления лечатся рвотным, после этого полчаса ощущается общая слабость (нельзя пользоваться двуручным или тяжелым оружием, носить доспех или щит, кроме легких, пользоваться магией, выполнять тяжелую работу, быстро бегать; опасно ездить верхом).

Отвары готовятся непосредственно перед употреблением (не более, чем за 30 минут), изготовляются лишь умеющим врачевателем. Если приготовлен заглазно (по описанию) и/или применяется не целитель (а по инструкциям оного) - может иметь меньший эффект или некоторый побочный.

Микстура может храниться почти неограниченно долго, применяться кем угодно, но эффект от нее обычно меньший, так что требуется ее длительный прием.

Все отвары и микстуры готовятся в расчете на конкретную расу и непригодны для других, или пригодны ограничено. Умение готовить микстуры для людей не означает умения готовить их для орков; микстуры для драконов готовить мало кто умеет!

Снадобья готовят только сильнейшие из целителей, и направлены они на специальные сложные эффекты, наделяющие существо свойствами/способностями, ему не свойственными (повышенная сила и выносливость; сопротивляемость магии; бесстрашие и т. д.).

Никакое снадобье не может наделить существо талантом, которого у него нет (сделать способным к магии или воинскому искусству), но может усилить потенциал в применении имеющегося таланта (усилить реакцию, ловкость, сделать нечувствительным к боли и т. д.).

Снадобья обычно готовятся с конкретной целью для конкретного случая и строго индивидуально. Применение оного не по назначению, не тем, кем надо или не так, как надо, может иметь непредсказуемые последствия.

Лазарет отыгрывается установкой отдельного помещения (палатки, шалаша или шатра и т. д.) с лежачими местами и аптечкой. Некоторое лечение возможно только в лазарете, кроме того, лишь в лазарете может быть обеспечен карантинный режим.

Все остальное известно только тем, кому положено это знать.

Живая природа. Природные явления

На игре присутствуют следующие виды зверей:

Зверь Чип мяса Хиты Дерется
Олень 2 3 Толчок 2мя руками (рога) - 2 хита, берет легкий доспех; с разгону - 3 хита, берет средний доспех.
Волк - 3 Обхват туловища - смерть при незащищенной шее; захват незащищенной конечности отключает ее.
Медведь 3 5 Удар одной рукой - 2 хита, берет средний доспех; обхват туловища - смерть при доспехе ниже среднего, иначе 3 хита; захват конечности - ломает ее.
Кабан 2 4 Толчок 2мя руками - 1 хит, с разбегу - 3 хита, доспехов не берет
Паук - 4 Два ножа (жвала) - каждый 1 хит + яд: мгновенно парализует на 10 минут. Паутина: все, коснувшиеся ее, прилипают. Полностью обездвиживает любого, кроме богатыря и нек. монстров. Богатырь может в паутине двигаться или драться (стоя на месте). Сжигается огнем за 1 минуту, при этом все прилипшие теряют по 2 хита. С помощью режущего оружия можно освободить любое существо от паутины за 1 минуту.
Слон 5 * Отыгрыш - см. в главе "боевые правила". Бивень снимает 4 хита, берет любой доспех. Затаптывание (отыгрывается сбиванием с ног) снимает 8 живых хитов (почти для любого - смерть).
Лошадь 1 3 Старается избежать драки. При необходимости бьет двумя руками - 2 хита, берет доспех кроме тяжелого.
Лет. мышь - 2 Дерется двумя ножами - каждый 1 хит, доспехи не берут.
Орел 4 8 В полете: машет как минимум одной рукой с зажатым краем плаща или накидки (крылья). Если орел не машет ни одним "крылом", то он приземлился. Свободной рукой в полете отыгрывает когти: либо бьет, снимая 2 хита (не берет доспех кроме легкого), либо может схватить и понести любое гуманоидное существо, не богатыря. При посадке отпускает схваченного без вреда для того. Если отпускает кого-то, взлетев на высоту полета - смерть. Взлет с земли или высоты хватания - разбег по прямой 8 шагов с криком "взлетаю!". Во время взлета доступен для выстрелов, на высоте полета - недоступен.

На земле: либо бьет двумя руками (крылья) - не богатыря гуманоида оглушает, с остальных списывает 2 хита, доспехов не берет; либо бьет одной рукой с кинжалом (клюв) - списывает 3 хита, берет любой доспех.

Оборотни в зверином облике дерутся как соответствующие звери, но их мясо ядовито. Конкретнее об оборотнях написано в их статусном листе (знают не все).

Природные явления в принципе могут быть всякие, это область мастерского произвола, но реально вы можете столкнуться со следующими:

Природное явление От чего бывает Эффект
Цунами На берегу моря, стихийно Большие повреждения в прибрежных районах. Кого-то или что-то может и совсем смыть.
Ураган Стихийно Большие повреждения, особенно крупным объектам.
Наводнение На берегу реки, стихийно Некоторые повреждения у берега.
Засуха/заморозки Стихийно Неурожай, увеличение вероятности заболеваний.
Мор на рыбу Загрязнение воды (в том числе выше по течению) Уменьшение улова рыбы.
Лесной пожар Оставление без присмотра огня, курение в лесу и т. д. И так ясно - мало не покажется.
Моровое поветрие Антисанитарные условия См. "целительство". А детально - будет, узнаете.
Налет саранчи Стихийно Уничтожение урожаев зерна, садов.
Нашествие грызунов Антисанитарные условия Уничтожение запасов пищи.

Естественно, здесь приведены только примеры. Так, скажем, колдун, в верховьях Андуина вызвавший дожди для орошения полей, может устроить тем самым наводнение ниже по течению и т. д.

Традиционная прикладная магия

Традиционной прикладной магией именуется поверхностное воздействие на локальные силы окружающего мира, не затрагивающее интересы стихий в глобальном масштабе. Описанная здесь магия - единственная форма магии, которой можно научиться, то есть не являющаяся ни врожденной способностью, ни проявлением свойств артефактов.

Обучение каждой системе магии идет по игре. Каждый заявляющийся на игру колдун (шаман и т. д.) представляет свою систему магических действий. Чем сложнее и продуманнее система, тем шире и богаче ее возможности (но, соответственно, тем дольше и сложнее ей учиться и пользоваться). Сертификация ученика происходит в форме обряда инициации, проводимого учителем, сопровождаемого экзаменом по изучаемой им системе.

Формы осуществления традиционной прикладной магии:

  • Заклинательная внестихийная магия. Направленное воздействие на внестихийные силы мира: души умерших предков рода, тотемные объекты культа племени, объекты, не имеющие души вовсе. Так как является обращением к непознанным и зачастую опасным силам, требует знания способов защиты от них. Частным случаем заклинательной внестихийной магии является, например, некромантия.
  • Обрядово-ритуальная форма. Состоит в исполнении ритуала обращения к локальным силам окружающего мира. Ритуал всегда содержит указание направленности на какое-либо явление или персону, и просьбу о конкретном приложении результата. Например, дождь вызывается над конкретными полями и садами, а не всей страной, порча наводится на конкретное существо, а не всю деревню и т. д. Чем древнее и условнее ритуал, тем он эффективнее. При отыгрыше ценится стилизация под культурные позиции соответствующих народов. Чаще всего при традиционных обрядах и ритуалах используется метод подобия сил: при взывании дождя - поле кропится водой, при наведении порчи - изготавливается кукла, нарекается именем той персоны, на которую хотят воздействовать, после чего жжется огнем, режется и т.д. Обрядово-ритуальная магия встречает частое и сильное неодобрение ответственных за мир стихий.
  • Ремесленная магия - частный случай обрядово-ритуальной. Состоит в сочетании различных специфических способов производства (например, закалки клинков) с весьма сложными и длительными обрядовыми элементами. Эти элементы, в отличие от традиционной обрядово-ритуальной формы, органично вплетены в процесс собственно производства, и порой незаметны со стороны непосвященному. К примеру, строитель при постройке здания, на каждом бревне вырезает руну "R", под опорные столбы укладывает по листу трилистника и по кусочку змеевика и т. д.

При отыгрыше любого вида традиционной прикладной магии эффективность зависит от красоты и убедительности действия и качества атрибутики.

Правила по пребыванию в чертогах Намо
Смерть и посмертная судьба.

Со смертью персонажа не прекращается игра для игрока, поскольку в моделируемом мире существует понятие посмертной судьбы. Максимальный срок пребывания во власти Намо - 3 часа. В каждом конкретном случае Владыка Судеб решает вопрос индивидуально, но более этой цифры назначено быть не может. Однако, этот срок может быть увеличен при желании на то игрока.

Для смертных народов на игре существует естественная смерть от голода, старости и т. д. Отыгрыш ее производится по желанию самих игроков, за исключением специально оговоренных случаев.

Умершим считается персонаж, количество хитов которого меньше нуля.

Убитый в бою персонаж выходит с поля боя, надевает белый хайратник и лежит до конца баталии. Через 5 минут после окончания боя он поднимается и отправляется за упокоением в чертоги Намо. По пути он может вступать в контакты только с Айнур и Духами Арды, призраками и назгулами, умертвиями. С прочими персонажами никак не общается.

Посмертная судьба зависит от следующих факторов (здесь перечислены основные):

  • Кем персонаж был при жизни, как жил, достойно ли из жизни ушел. Под вопросом "кем" понимается социальный статус, род занятий и т. д., но не расово-национальные признаки.
  • Был ли персонаж уважаем в народе, оплакивали ли его смерть, стремились ли облегчить его путь в чертоги мертвых погребальными отрядами и тризнами.
  • Насколько полно и правдиво поведал он Владыке Судеб о своей жизни и смерти.

Во время пребывания в Чертогах Мертвых игрок находится в распоряжении Намо и мастерской команды вообще, выполняя мастерские поручения со всем должным старанием.

После окончания срока пребывания в Чертогах Мертвых, назначенного Намо, игрок выходит в игру в новой квэнте. У него есть выбор: при наличии детей в своей команде он может выбрать одного из них и выйти в его роли; при отсутствии детей в его команде или при нежелании выходить одним из них новая квэнта игроку разрабатывается Намо с учетом его пожеланий; наконец, любой игрок может пожелать остаться в распоряжении мастерской команды. В исключительных случаях возможен выход эльфа обратно в игру в той же квэнте в статусе Преображающегося.

Экономика

Экономика на игре чиповая, мягкая. Вся игра состоит из шестичасовых экономических циклов.

Основная задача экономической модели данной игры - показать, что кузнец или винодел - вообще говоря, ничуть не менее значимая и уважаемая профессия, нежели воин или маг. В связи с этим одним из основополагающих принципов этой модели состоит в том, что вся произведенная продукция принадлежит тому, кто ее произвел. Соответственно, при необходимости некому государю срочно вооружить свое войско, ему придется выкупать оружие у виртуальных или реальных кузнецов. Цены у виртуальных работников будут довольно большие. Следовательно, исчезает стимул отдавать свои изделия казне "просто так": кузнец - персона важная, а мастер - вдвойне, и потому скорее всего не пострадает при любом исходе войны. Убивать его захватчики не будут (иначе им придется у виртуалов втридорога покупать), а кроме здорового патриотизма еще и кушать чего-то хочется...

Какие основные вопросы должны быть рассмотрены в правилах по экономике?

  1. Объект экономических отношений - виды товаров.
  2. Способы производства товаров.
  3. Способы перераспределения товаров.
  4. Способы потребления товаров.

Вопросы ╧╧1,2,4 мы рассмотрим совместно, ввиду их глубокой взаимосвязи, применительно к каждому конкретному виду товара. Сперва же рассмотрим самый общий вопрос - перераспределение.

Перераспределение товаров

Возможны следующие виды перераспределения товаров:

  • Купля-продажа и бартер. Широко используются почти всеми. Основаны на взаимном согласии и договоренности. Полностью оставляется на отыгрыш игроков, за исключением операций с участием виртуального населения, которые проводятся с мастером-посредником по региону.

  • Грабеж. Обыск персонажа может производиться только при отсутствии активного сопротивления с его стороны (например, если жертва мертва, оглушена или связана). Обыск возможен в трех формах, по выбору жертвы:
    • по жизни
    • словесно
    • жертва добровольно отдает все игровые ценности.

    Грабеж крепости возможен лишь при отсутствии активного сопротивления ее гарнизона. Либо производится словесно или по жизни, по выбору капитана крепости, либо через 1 час, в течение которого крепость находится во власти захватчиков, в ней не идет боев и непрерывно находятся хотя бы три воина захватчиков, все игровые ценности переходят во владение захватчиков.

  • Кража (т.е. присвоение чужой игровой ценности без ведома ее хозяина) возможна лишь если вор абсолютно уверен, что присваиваемая им ценность - игровая, и только на игровой территории (не в палатке, не из рюкзака и т. д.). При этом он должен сразу же обратиться к любому мастеру-посреднику, дабы тот предупредил о факте кражи хозяина (во избежание пожизненных проблем) и, при необходимости, произвел изъятие и передачу вору соответствующих сертификатов (естественно, при этом хозяину не сообщается, кто вор).

  • Налоги. Необязательны, вводятся правителем той или иной территории. Сообщаются мастеру-посреднику по региону для определения объема дохода с виртуального населения (реальное также обязано платить налоги). Однако высокие налоги уменьшают объем производства и взвинчивают цены, а также уменьшают уровень довольства населения).

Виды товаров.
Производство и потребление.

Примечание: конкретные детали производства будут сообщены тем, кому это нужно.

  1. Конечно, деньги.

    Изначально в некотором количестве имеются почти у каждого игрока (количество определяется индивидуально), а также в казне каждого государства. По игре чеканятся из металла, 1чип=30номиналов. Правом чеканки обладают только правители государств. Чеканка длится один цикл: в начале цикла тратятся чипы металла, в конце получаются отчеканенные деньги.

    На игре ходят деньги трех видов: железные, серебряные и золотые (различаются цветом), соотношение номиналов - 10:2:1 (то есть 10 железных равны двум серебряным или одной золотой). Они используются как всеобщий эквивалент стоимости. Вводит их в игру мастер-посредник по региону, выводятся из игры - при оплате услуг и товаров виртуального населения и в кабаке.

  2. Пища.

    Вид товара Производство Потребление
    Зерно На полях, фермером Пища (см.(), корм скоту, пиво.
    Мясо/рыба Фермерами (дом. скот), а тж. охота и рыболовство. Пища (см.().
    Мед Фермерами (бортничество) Медовуха, медицина.
    Вино Виноделами (сады)
    Грибы/ягоды Лесознатцами (поля, леса) Лекарства (и яды), корма.

    Экономика на игре мягкая, то есть голода, кроме как в осажденной крепости, возникнуть не может. Соответственно, считается, что некоторый необходимый для выживания минимум все равно потребляется. Однако:

    • Объявленный праздник с пиром уменьшает производство и налоги в данный цикл на треть, но увеличивает довольство населения (это увеличение сильно зависит от повода для праздника и размеров пира). Больше всего увеличивают довольство населения выставленные вина и медовуха.
    • Воины и работники, которые в течение цикла потребили дополнительно 2 чипа зерна и 2 чипа мяса/рыбы, имеют в следующем цикле повышенную выносливость (+1 хит для воинов и увеличение наполовину темпов производства для ремесленников).
    • Богатыри должны каждый цикл потреблять 3 чипа зерна, 2 мяса/рыбы, и 2 вина и/или меда. На них усиленный рацион не действует.

  3. Стройматериалы.

    Дерево и камень, добываются соответственно в лесах и каменоломнях. Употребляются при строительстве, а также для осадных орудий.

  4. Руда (железо, серебро, золото).

    Добывается на месторождениях рудознатцами, очищается для выплавления соответствующих металлов.

  5. Металлы (сталь, серебро, золото).

    Металлы выплавляются из соответствующих руд. Сталь тратится на изготовление и ремонт доспехов, оружия, инструментов и т.д. Золото и серебро используются в первую очередь для чеканки монет (см. выше), а тж. при изготовлении артефактов и ювелирных украшений.

  6. Драгоценные камни.

    Добываются в копях, а янтарь и жемчуг - на морском берегу. Тратятся в первую очередь при изготовлении артефактов и ювелирных украшений. Также применяются в медицине, и, кроме того, являются компактным эквивалентом денег.

  7. Мифрил и другие магические металлы.

    Добываются в гномских глубоких копях и кой-где еще. Где - знает тот, кому положено. Употребляются - на изготовление артефактного оружия, доспехов и т. д.

Цены

Поскольку общественный уклад и уровень производства Средиземья существенно отличаются от тех, что в нашем мире, то и соотношение цен совершенно другое. Поэтому для облегчения игрокам ориентировки приводим примерный список цен. Единицы измерения уже переведены в игровые, цены приведены в железных монетах. Список составлен по материалам средневековой Британии и некоторых других стран, поэтому служит только примером того, как это все может выглядеть.

Кабак

Эль, пиво, сидр 1
Молоко 2
Вино 3
Медовур 4
Холодный завтрак (сыр, хлеб) 2
Горячее (суп, щи, жар. овощи) 4
Музыкальные инструменты
Флейта 20
Барабан 36
Лира 125
Лютня 175
Инструменты
Молоток 6
Топор 12
Цепь, 1м 3
Драгоценные металлы (за 1 чип)
Железо, болотное 2
Железо, горное 4
Сталь 6-10
Серебро 200
Золото 400
Мифрил 7500
Другие магические металлы от 6000
Оружие
Лук, короткий 25
Лук, длинный 36
Арбалет 60
Стрела/болт 1
Стрела/болт серебряные 15
Тетива, запасная -соотв. 1/2/3
Нож 6
Бич 12
Дубинка 12
Кинжал 25
Копье 36
Сеть 50
Моргенштерн (кистень) 50
Молот 90
Топор, одноручный 70
Топор, двуручный 100
Меч, ятаган 80
Меч, короткий 90
Меч, длинный 150
Меч, полутороручный 180
Меч, двуручный 230
Доспехи
Легкий кожаный 180
Средний кольчужный 500-750
Тяжелый латный от 2200
Щит, кулачный 25
Щит, башенный 95
(прим.: на хоббита все стоит в 1.5 раза дешевле,
на богатыря - в два раза дороже).
Лекарь
Госпиталь 6/час
Первая помощь 3
Сложная операция от 250
Пакет первой помощи (10 доз) 300
Микстуры, доза 200-450
Снадобья 2000-9000
Противоядия (и яды), за дозу:
Пищевые 5-1000
Контактные 25-1000
Вводимые 10-5000
Рабы
Рабочий 250
Гладиатор 500
Прочее
Пояс 12
Сапоги 75
Перчатки 50
Мыло, 1 кусок 1

О ремеслах

Что есть ремесло? Ремесло есть достойное, а когда оно переходит в искусство - достойнейшее занятие, ибо мастер из часто весьма бесполезных, а порой и вовсе вредных вещей делает вещи не только полезные, но и прекрасные, а иногда полезные именно тем, что прекрасны. Творить - значит выражать себя, сво╦ фэа; и что есть Эа, как не Фэа Илуватора?

В каждом существе, обладающем фэа, живет способность и жажда творить. Фэа иных стремится к металлу, иных - к камню, кто-то находит себя в работе с деревом или в конструировании хитроумных механизмов.

Без лестницы мастерства невозможна передача знаний и их развитие, ибо нет ученика без учителя и учителя без ученика. Ворота мастерства - ученичество, ибо не родятся со знанием, но приобретают его в трудном, но благодарном процессе учебы у мастеров. Ученик учится у своего мастера в течение 3х часов игрового времени. В конце обучения экзамен у него принимается его мастером.

При успешной сдаче экзамена ученик становится подмастерьем, помогает своему мастеру в работе, а простую работу выполняет самостоятельно, и продолжает овладевать уже не основами, но всеми тонкостями мастерства. Время обучения у мастера - 5 игровых часов, у Великого Мастера (см. ниже) - 4 игровых часа.

В искусстве мастерства можно совершенствоваться бесконечно, и тот, кто достигнет вершин мастерства и еще более возвысит их, может быть удостоен звания Великого Мастера. В наше время Великими Мастерами являются создатели Колец и Владычица Галадриэль.

Все умение можно показать как Древо Ремесел, у которого сучьями являются материи, используемые в ремеслах - ветвях. Листья же - мастера, и если на ветви не останется ни одного листочка, она умрет, но покуда есть хоть один, могут вырасти и другие, и ветвь будет жить.

Переход с ветки на ветку проще, чем с сука на сук, за исключением специально оговоренных случаев, поэтому мастеру при обучении ремеслу соседней ветви не надо проходить через ученичество (он сразу становится подмастерьем и учится на мастера).

Далее приводятся ремесла по сучьям и ветвям (примечание: опять таки, конкретные детали будут сообщены тем, кто на момент начала игры будет владеть соответствующей профессией).

1. Металл1.

  1. Кузнечное дело.

    Ковка изделий из черных и цветных металлов и сплавов.

    Подмастерье умеет оковать посох, шест или дубинку, выковать нож или кинжал, наконечник для стрелы или дротика, а также копья.

    Мастер умеет ковать мечи, баруки, плуги и другие предметы подобной сложности.

    Великий Мастер на испытании представляет доброе волшебное оружие или небоевую вещь того же класса.

  2. Ювелирное дело.

    Работа с драгоценными металлами и камнями.

    На звание мастера претендует подмастерье, самостоятельно сделавший сложное украшенье. Великий Мастер на испытании представляет волшебное украшение.

  3. Бронное дело.

    Плетение кольчуг, сборка доспехов из готовых элементов.

    Подмастерье составляет наборы, собирает наручи, поножи. Мастер плетет кольчуги (методами от "1 в 3" до "1 в 6"), делает полные доспехи. Великий мастер на испытании представляет конструкцию нестандартных доспехов и/или наделенных волшебными защитными свойствами.

2. Камень.

  1. Строительство наземных сооружений.

    Постройка каменных домов и городов.

    На звание мастера претендует подмастерье, построивший дом и сдавший теорию. Великий Мастер - город, крепость с магической защитой, либо принципиально новой защитной системой (более эффективной, нежели старые), либо просто необычайно красивую.

  2. Строительство подземных сооружений.

    Учиться имеют право только мастера-архитекторы наземных сооружений. Экзамен на мастера - способы проходки, крепления и т. д. А что нужно для Великого Мастера...

  3. Рудознатство2.

    Поиск и добыча полезных ископаемых.

    Ученик на экзамене должен знать, что такое полезные ископаемые, их основные виды и распространение (в пределах Средиземья). Подмастерье - где конкретно, в каких условиях искать обычные, редкие и благородные полезные ископаемые, как они применяются. Достоинство Великого Мастера получает мастер, нашедший новое полезное ископаемое и разработавший методы его поиска, добычи, переработки и использования.

3. Дерево.

  1. Плотницкое дело.

    Постройка деревянных зданий и укреплений, крепление горных выработок.

    Ученик сдает небольшую деревянную постройку. Подмастерье - построенный лесной форт. Мастер, построивший деревянный дворец во всем его великолепии, либо деревянную крепость, не уступающую простой каменной, либо что-то принципиально новое - может стать Великим Мастером.

  2. Столярное дело.

    Изготовление домашней утвари, а также деревянного оружия (в т. ч. луков) и щитов.

    На звание мастера претендует подмастерье, сделавший лук (или равный по сложности предмет). Великий Мастер представляет волшебный предмет, или, к примеру, необычайно дальнобойный лук и т. д.

4. Живая природа.

  1. Фермерство.

    Земледелие, скотоводство, бортничество.

    Ученик демонстрирует знание основных посевных культур и домашнего скота и их применения. Подмастерье способен сам содержать небольшое поле либо одно стадо или пасеку (несколько ульев). Мастер может совмещать все эти виды занятий и содержать больше стад, земель и/или ульев. Великий Мастер - ...

  2. Рыболовство, птицеловство, охота.

    Охота также включает в себя умение ориентироваться в лесу и читать следы.

    Подмастерье владеет одним из этих искусств, мастер - всеми. Великий Мастер представляет новый способ охоты (рыболовства, птицеловства), либо ...

  3. Собирательство (лесознатство).

    Знание лесов: грибов, ягод, трав и т. д.

    Также включает в себя умение ориентироваться в лесу. Подмастерье может отличить съедобное растение от несъедобного или ядовитого, знает способы заготовки и хранения грибов и ягод. Мастер различает лекарственные и ядовитые растения, умеет их сохранять, готовить отвары и сборы (но не применять правильно - для этого нужно быть еще и целителем). Великий Мастер изобретает новый рецепт, находит новое растение и определяет его свойства, или находит способ сбора и применения волшебного растения (есть и такие).

5. Продовольствие.

  1. Пивоваренное дело.

    Изготовление пива, медовухи...

    Ученик при переходе в подмастерья должен уметь варить пиво. Подмастерье для перехода в мастера - разные сорта пива, эля, медовухи. Для получения статуса Великого Мастера - думайте сами.

  2. Виноделие.

    Изготовление вин и содержание фруктовых садов (в первую очередь яблочных и виноградников).

    Ученик при переходе в подмастерья должен уметь делать ординарные вина. Подмастерье - тонкие, выдержанные и/или перегонка алкоголя. Для получения статуса Великого Мастера - думайте сами.

6. Конструкции.

    Мастера-конструкторы могут делать конструкции из различных материалов, движущиеся или нет. Конструирование и сборка осадных машин и машин вообще (мельницы и другие механизмы). Конструктором может стать лишь мастер другой ветви, экзамен сразу на мастера.

    Конструктор может работать только с теми материями, работе с которыми он уже научился хотя бы на уровне подмастерья.

Виртуальные услуги

Виртуальными услугами являются услуги, оказываемые реальному персонажу виртуальным населением данного поселения. При необходимости в получении виртуальной услуги игрок приходит к мастеру-посреднику по данному региону, и говорит, в услугах каких лиц он нуждается, после чего отыгрывается его попытка договориться с этими лицами.

Следует учесть, что это не означает не только обязательное достижение договоренности, но и вообще возможность таковой. В некоторых поселениях может не возникнуть спроса на предлагаемый персонажем товар или предложения требуемых ему услуг. Договор о поставке железа из голубых гор в Харад вряд ли будет заключен по чисто практической неосуществимости.

Кроме того, как уже отмечалось выше, виртуальные услуги всегда будут оказываться по заведомо менее выгодным условиям, нежели реальные. Все ремесленные услуги будут оказываться на уровне подмастерья или, в крайнем случае, слабого мастера. Оплата всех виртуальных услуг идет по принципу "деньги вперед".

    Купцы - скупка почти любых товаров, предлагаемых персонажем (но, вероятно, по бросовым ценам).

    Фермеры - поставка продовольствия. Невозможна в осаде. Срок зависит от объема, но не быстрее чем за 1 цикл.

    Кузнецы - поставка оружия и доспехов - по тем же принципам.

    Снабженцы - поставка руды, камня, дерева - по тем же принципам.

    Бронники - ремонт доспехов. Срок - в зависимости от сложности от 3 до 12 часов.

    Чеканщики - см. "экономика" про чеканку денег.

    Менялы - обмен одних денег на другие, а также драгоценных камней на деньги и обратно. Стоит услуга - от 10% до 20% от суммы обмена.

    Строители - только в гномских поселениях. Стройматериалы за счет заказчика с доплатой от 50% до 200%. Примечание для ленивых: это не действует во время заезда и строяка, а скорость постройки к тому же невысока. Так что лучше сами, если не очень приспичило или не что-то особенное.

В принципе, если вы очень убедительно обоснуете свое желание, то могут найтись и другие варианты услуг. Но в любом случае никогда не будут виртуально оказываться следующие услуги: связанные с проведением обрядов, применением магии (в том числе песенной), использованием или изготовлением артефактов, целительством на уровне выше подмастерья, какими-либо боевыми действиями (включая пленение, кулуарные убийства и т. д.), информацией (роспуск и собирание слухов, добыча каких-то секретных сведений и т. д.), грабежом и кражей. Для большинства из этого списка вы наверняка сможете нанять реального персонажа, если проявите немного осмотрительности, щедрости и знания психологии. Это только разнообразит игру и сделает ее интереснее.