Приложения к ролевой игре ⌠Талисман VI■

(надеемся то, что Вы открыли приложения √ признак того что Вы не прочь приехать на нашу игру)

Прошло двести лет с тех пор как Империя была объединена под властью одного Императора, закончилась распря между Метрополией и Монией, с тех пор как был убит Чар I, а народы скрайдов и ар-атари полностью исчезли с лица земли. (Для тех, кто был на Талисмане V эти события близки и понятны). Прошли времена великих и героических свершений, ныне на судьбы мира не влияют поступки отдельно взятых личностей. Империя пережив период великих потрясений, вступила в эпоху декаданса.

МЕТРОПОЛИЯ АРКНИЯ - исконная земля аркнов, с которой началась Империя. В столице (Этерна) сосредоточена вся политическая жизнь Империи и находится центр религии Близнецов. Церкви запрещено напрямую вмешиваться в дела государства, но глава Капитула обладает мощной властью Отлучения и немалым политическим влиянием. Метрополия с легкостью справляется с амбициями удельных владык, но ее политические интересы уже не распространяются за пределы границ Великой Аркнийской Империи.

ТЕРРИТОРИЯ ИГРЫ - МАГРА ≈ ранее богатая приморская провинция империи, в которой ранее проживал народ венгов. Впоследствии там поселялись люди, аркны и ал-атари, после проклятия, павшего на венгов, населена преимущественно людьми.

После смерти последнего герцога Магрой долгое время управляли Проконсулы Императора, назначаемые из рода Меланидов √ потомков Чара, деяния великого, но опасного предка стали причиной отчуждения герцогского титула и земель древнего аркнийского рода.

Венец Магры √ город Анизотти долгое время был важным портом Империи, единственным в южных провинциях, и процветал в течении ста пятидесяти лет. Но нет ничего вечного и пятьдесят лет назад, открытие новых караванных путей сделало торговлю через Магру настолько невыгодной, что она прекратилась вовсе. В результате этого город потерял свое экономическое и политическое влияние и превратился в обыкновенное захолустье.

Фактически первоисточником для подготовки игры послужила серия рассказов ⌠Мир Воров■ о городе САНКТУАРИИ под редакцией Роберта Асприна. Хотя политическая и экономическая канва обусловлены ТАЛИСМАНОМ √ V, мастера с удовольствием выслушают Ваши идеи и предложения, особенно касающиеся персонажей и обстоятельств описанных в источнике.

ГОРОД АНИЗОТТИ

НАМЕСТНИК ИЛИ ПРОКОНСУЛ правит Магрой посредством Совета провинции, который состоит из

  1. Стратега √ под командованием которого находится:
  1. Канцлера:
  1. Префекта - "Господин, Олицетворяющий Правосудие", в ведении которого находятся:
  1. Патриарха Магрийской церкви Близнецов.

Как известно, человечество делится на две этнические группы ≈ собственно люди и аркны.

АРИСТОКРАТИЯ

Граф и маркиз являются опосредованными вассалами Императора (специально созданный статус вассалитета в связи с отчуждением от Мелонидов титула). Любой титул выше графа может иметь только аркн или полукровка. Дворяне имеют многочисленные права и привилегии: владеть землей, носить оружие, занимать высшие государственные посты и т.п. Аристократия √ ⌠узкий круг ограниченных людей■, элита, не более 12-15% всего населения, потребляющая до 40% всех благ, при этом, аристократия тоже может быть обедневшей и являть собой ⌠тень былого величия■.

Игровой костюм соответствует средневековому, распространены различные виды доспехов. Излюбленное оружие аркнов - прямой одноручный меч. Обязательное ношение герба и шпор.

МАНОРЫ

Отдельная от города команда представляет небольшой феодальный манор (не более 12 человек). Хозяин манора маркиз или граф - остальные рыцари (не более 2-х человек), родственники, стража, прислуга и пр. Манор это в первую очередь земля, и является производителем реальной еды.

ЦЕРКОВЬ БЛИЗНЕЦОВ

Официально разрешенной религией является Церковь Близнецов. Жрецы одеваются в темные рясы и обязательно носят Символ Веры Единственной - крест в круге.

ПРОЧИЕ КУЛЬТЫ

Официально не преследуются.Численность жрецов культа не должна превышать 2-3 человек.

СРЕДНИЙ КЛАСС И ГИЛЬДИИ

К этой категории лиц относятся те, кто находит способ не бедствовать в условиях окружающей нищеты. На экономическую деятельность игры оказывают влияние гильдии. Гильдии обладают монополиями на определенный вид экономической деятельности. Не забывайте, что монополия - это тоже некоторая условность. Технологии продаются, покупаются, воруются и совершенствуются. Заявки в основном индивидуальные для всех, кто любит работать руками, играть торговца или лекаря в общем выбирает экономическую игру. Можно заявить отдельную гильдию как команду (кроме гильдии убийц и кабака) и не только из предложенного списка. Размер гильдии не менее трех, не более пяти человек.

ПРОСТОЛЮДИНЫ И ЧЕРНЬ

Городские низы состоят из обедневших и обнищавших жителей, которых жизнь толкнула на разного рода преступления и допущения (см. Источник).

НАЦИОНАЛЬНЫЕ И ПРОЧИЕ МЕНЬШИНСТВА

Прежние правители Империи поступали достаточно мудро, оставляя покоренным народам их систему управления, культуру и религию. Официально и сейчас ⌠нелюдские■ расы обладают многими правами людей, но Проконсулы Магры никогда не отличались особой любовью к ⌠нелюдям■ и нашли формальные причины предоставить им ⌠свободный■ выбор √ жить в гетто или ⌠убираться вон■.

АЛ-АТАРИ √ высокие, стройные существа с миндалевидными глазами и острыми ушами. Испокон веку это замкнутое племя жило в Долине Цветов. Империя некогда завоевала, но не покорила этих гордых существ, но тяжелый рок настиг ал-атари. Они покинули свои земли и рассеялись в пределах Империи.

Команды ал-атари представляют собой кланы численностью 4-8 человек. Маски должны быть светлыми, миндалевидность глаз должна быть явственно заметна. Острые уши (из пенки) обязательны. Из оружия предпочитают луки, прямые мечи и копья. Одежда светлых тонов √ туники, хитоны, гиматии, хламиды, паллии, пеплумы и т. д.

СКРАЙДЫ - суровые обитатели скалистых северных островов, некогда сотрясавшие основы Империи войнами. Ни одна война не была столь кровопролитной и неудачной для Империи, чем скрайдские Нашествия. Ныне скрайды вымерли, остались только полукровки, недостойные памяти своих предков.

Полукровок не объединяет ни единая религия, ни культура, ни традиция.

ВЕНГИ - племя низкорослых бородатых крепышей, живущих в основном в подземных пещерах. Они занимаются горными разработками и различными ремеслами, отличные кузнецы, каменщики и ювелиры. Венги вынуждены платить тяжкий "оброк", но, в принципе, живут гораздо лучше остальных.

Венги (одна команда) не более 10 человек. Обожают тяжелые доспехи, из оружия предпочитают топоры и секиры. Одеваются скромно, но добротно (куртка и штаны) и обожают богато расшитые пояса. Такие пояса передаются из поколения в поколение, являясь родовой реликвией. Подчиняются Старейшине, который ведет торговые и прочие дела.