ИГРА√РЕКОНСТРУКЦИЯ

РОЗА

И

ЧЕРТОПОЛОХ

The Rose & the Thistle

Санкт√Петербург ≈ 1999 ≈ 12√15 августа

England & Scotland ≈ A.D. 1305 √ 1308

ПРАВИЛА ИГРЫ

╘ Мастерская группа ╚Волки Одина╩:

Богданов Г., Казаков С.В., Кобринская Е.М., Кубарева Ю., Максимова Е.О., Мартьянов А.Л., Семенов А.И., Сергиенко А.В., Тестов А.В.

Король Англии Эдуард I вторгся в Шотландию в 1291, когда его призвали разрешить сложный спор о престолонаследии. Король Шотландии Александр III погиб на охоте (якобы случайно), когда его лошадь упала в одну бурную ночь в 1286. Его наследницей была его трехлетняя внучка, Маргарет, Норвежская Дева. Были приняты меры, чтобы женить на ней сына Эдуарда I, Эдуарда II, но этим планам помешала смерть Маргарет в 1290. Имелись 13 претендентов на шотландский трон, двумя главными кандидатами являлись Джон Баллиол и Роберт VI Брюс, оба ≈ потомки Дэвида, 8-го графа Хантингдона (Huntingdon), брата Уильяма I Льва. Баллиол был внуком старшей дочери Дэвида, а Брюс был сыном его второй дочери. Суд 104 из слушателей, из коих 40 были выбраны Баллиолом и 40 ≈ Брюсом, начался. Баллиол был признан королем, принес вассальную присягу и обещал вассальные визиты Эдуарду I.

Эдуард I делал все, что мог, чтобы подчеркнуть свои собственные требования феодального сюзеренитета над Шотландией, и его усилия осуществить их вызвали шотландское сопротивление.

Баллиол вскоре выказал непослушание. Когда в июне 1294 Эдуард потребовал военную помощь из Шотландии для планируемой войны в Гаскони, шотландской реакцией стало заключение соглашения о взаимопомощи с Францией. Когда Эдуард I послал в Гасконь войско в январе 1296, шотландцы совершили набег на северную Англию. Эдуард отреагировал быстро: он взял замок Бервик (Berwick) 30 марта. Замок сдался после осады английскому королю, и в Монтрозе (Montrose) Джон передал свое королевство Эдуарду. Он был безоружен и держался благородно и достойно на церемонии, за которую позже получил прозвище ╚Toom Tabard╩. Джон был заключен в лондонский Тауэр до июля 1299, когда в результате вмешательства папы его выпустили. После этого он поселился в Нормандии.

Победа англичан, однако, была слишком легка. Восстание против неугодных должностных лиц, которых Эдуард I назначил, чтобы управлять в Шотландии, начатое в 1297, возглавили Уильям Уоллес и Морей Эндрю.

Сэр Уильям Уоллес (William Wallace), (р. 1270, вероятно около Пейсли (Paisley), Renfrew, Шотл. ≈ ум. 23 августа 1305, Лондон, Анг.), один из величайших национальных героев Шотландии, лидер шотландского сопротивления в течение первых, самых тяжелых лет длинной и в конечном счете успешной борьбы за освобождение Шотландии от английского владычества.

Его отец, сэр Малколм Уоллес, был мелким землевладельцем в Renfrew. В 1296 король Англии Эдуард I сверг и заключил в тюрьму шотландского короля Джона Баллиола (John Balliol) и объявил себя непосредственным правителем Шотландии. Спорадическое сопротивление уже шло, когда в мае 1297 Уоллес с отрядом из приблизительно 30 человек сжег Ланарк (Lanark) и убил английского шерифа. Затем Уоллес организовал армию из простолюдинов и мелких землевладельцев и атаковал английские гарнизоны между реками Форт и Тэй (Forth и Tay). 11 сентября 1297 английская армия Джона де Уоррена (John de Warenne), графа Суррея (Surrey), встретила его у Форта близ Стирлинга (Stirling). Силы Уоллеса значительно уступали в численности, но Уоррену надо было перейти узкий мост над Фортом прежде, чем он мог бы достичь шотландских позиций. Вырезав англичан, когда те пересекли реку, Уоллес одержал сокрушительную победу. Он захватил замок Стирлинг, и на короткое время Шотландия оказалась почти освобожденной от оккупационных сил. В октябре Уоллес вторгся в северную Англию и разорил графства Нортумберленд (Northumberland) и Кумберленд (Cumberland).

После возвращения в Шотландию в начале декабря 1297, Уоллес был посвящен в рыцари и объявлен хранителем (guardian) королевства, управляя от имени Баллиола. Однако, многие дворяне оказали ему лишь незначительную поддержку, в то время как Уоллес должен был противостоять все же не кому√нибудь, а самому Эдуарду I, который вел кампанию во Франции. Эдуард возвратился в Англию в марте 1298, и 3 июля вторгся в Шотландию. 22 июля копейщики Уоллеса были побеждены лучниками Эдуарда и рыцарской конницей в сражении при Фалкирке (Falkirk), Stirling.

Победив в сражении при Фалкирке в 1298, Эдуард, однако, не выиграл войну.

Войны в 1290-ых против Уэльса, Франции и Шотландии легли огромным бременем на Англию. Правление короля изменилось, когда военные заботы положили конец дальнейшим реформам правительства и закона. Подданные Эдуарда I были недовольны тяжелым налогообложением, крупномасштабной вербовкой и конфискациями продовольствия и шерсти для военных поставок. Римский папа Бонифаций VIII запретил духовенству платить налоги королю.

Политический кризис, последовавший в 1297, только частично был разрешен пересмотром Великой Хартии (Magna Carta) и некоторыми дополнительными уступками. Распри возросли еще больше к концу правления Эдуарда I, когда долги короля увеличились. Риккарди (Riccardi), бывшие банкирами Эдуарда I в первой части его правления, обанкротились в 1294, и их преемники, Фрескобальди (Frescobaldi), оказались неспособны предоставить королю такую же поддержку, как их предшественники.

Долгий ряд дорогостоящих кампаний, казалось, принес успех в 1304 г., а на следующий год Эдуард I основал схему управления Шотландией, уже называемой английским владением, а не королевством.

Эдуард не смог усмирить Шотландию перед возвращением в Англию, но военная репутация Уоллеса была подорвана. Он оставил свой пост хранителя в декабре, и ему наследовали Роберт Брюс (Robert de Bruce) (впоследствии король Роберт I) и сэр Джон Комин (Камминг) Рыжий (John Comyn (Cumming) ╚the Red╩).

Имеются некоторые свидетельства, что Уоллес отправился во Францию в 1299 и после этого действовал как независимый партизанский вождь в Шотландии; но с осени 1299 о его действиях в течение более чем четырех лет ничего не известно. Хотя большинство шотландских дворян подчинились Эдуарду в 1304, англичане продолжали преследовать Уоллеса неуклонно. 5 августа 1305 он был арестован близ Глазго. Увезенный в Лондон, Уоллес был осужден как предатель короля даже притом, что, как он утверждал, он никогда не присягал Эдуарду. Он был повешен, выпотрошен, обезглавлен и четвертован.

Роберт VIII Брюс родился в 1274. Его отец, Роберт VII Брюс (умер в 1304), даровал сыну титул и графство Carrick в 1292, но о карьере Брюса до 1306 известно мало. В сумбурных выступлениях против англичан с 1295 до 1304 он появлялся на время среди сторонников мятежника Уильяма Уоллеса, но позже, очевидно, он восстановил доверие к себе у Эдуарда I. В это время ничто не предвещало, что он вскоре будет шотландским лидером в войне независимости против попытки Эдуарда править Шотландией непосредственно.

Тяготы последних лет вызвали тяжелое противостояние между Эдуардом I и его баронами. Он рассорился в пух и прах с архиепископами Кентерберийскими, Джоном Пекхамом (John Peckham) (1279√92) и Робертом Уинклси (Robert Winchelsey) (1293√1313), по поводу привилегий и юрисдикции церкви. В 1297 Уинклси подчинился булле римского папы Бонифация VIII Clericis Laicos (1296), отклонившей требования Эдуарда I по налогам с духовенства, после чего Эдуард I объявил вне закона духовенство. Его бароны пренебрегли его распоряжениями вторгнуться в Гасконь и, когда Эдуард I поехал во Фландрию, заставили регентов подтвердить хартию вольностей с важными дополнениями, запрещающими произвольное налогообложение (1297), таким образом, вынудив Эдуарда I отказаться от кампании и, в конечном счете, заключить мир с Францией. Хотя Римский папа Климент V, более гибкий, чем Бонифаций, позволил Эдуарду I сослать Уинклси и запугать духовенство (1306), бароны выставили на согласование новые уступки (1301). Эдуард I возобновил завоевание Шотландии в 1303, захватив Стирлинг (Stirling) в 1304, и казнив Уоллеса как предателя в 1305.

Но в 1306 Роберт Брюс, внук прежнего претендента на трон, человек, успевший посражаться и за англичан, и за шотландцев, захватил шотландский трон и возобновил конфликт, который продолжился в годы правления Эдуарда II, наследовавшего отцу в 1307.

Решающим эпизодом было убийство Джона Камина Рыжего в францисканской церкви в Dumfries 10 февраля 1306 либо самим Брюсом, либо его соратниками. Камин, племянник Джона Баллиола, был возможным претендентом на корону, и действия Брюса предполагали, что он решился захватить трон. Он поспешил в Скон и был коронован 25 марта.

Положение нового короля было очень трудно. Эдуард I, чьи гарнизоны стояли во многих важнейших замках Шотландии, расценивал Брюса как предателя и приложил все усилия, чтобы подавить выступление, определенное им как восстание. Король Роберт дважды был побежден в 1306, при Метвене (Methven), около Перта (Perth), 19 июня, и в Далри (Dalry), около Тиндрама (Tyndrum), Perthshire, 11 августа. Его жена и многие из его сторонников были захвачены, а трое его братьев казнены. Король сам стал беглецом, скрывшись на отдаленном острове Ратлин (Rathlin) близ северного побережья Ирландии.

В феврале 1307 он возвратился Ayrshire. Его главным сторонником сначала был его единственный оставшийся в живых брат Эдуард, но в следующие несколько лет он привлек к себе множество других.

На пути повторного завоевательного похода на Шотландию Эдуард I умер 7 июля 1307 г., в Burgh by Sands близ Карлайсла (Carlisle)┘

Декларации

1.Целью игры должно стать общение, проникновение в эпоху, самопроявление участников, способом ≈ создание (моделирование) эпохи.

2.Уважение к играющим, экономическая и правовая защищ╦нность участников. Любой человек, заплативший взнос, должен иметь возможность нормально есть, спать, жить, получить необходимую медицинскую и психологическую помощь, выйти из игры и вернуться в не╦; должен обладать неприкосновенностью своего снаряжения и неигровых личных вещей.

3.Недопустимость авторитарных методов управления игрой и силового нажима на участников.

4.Несмотря на то, что данный период в истории англо√шотландского Пограничья наполнен непрерывными боевыми действиями, мастера игры хотят обратить внимание игроков на воссоздание стиля и образа жизни эпохи (обряды, ярмарки, турниры и прочее), а также, главным образом, ее психологии и духа.

5.Четкость, непротиворечивость, краткость правил игры; оговоренность в них прав и обязанностей участников, команд, вождей, мастеров, их взаимодействий.

Видение игры мастерской группой

Британские острова ≈ место уникальное во многих отношениях. Впрочем, уникально любое место на земле, но Британские острова ≈ это уникальный заповедник для сюжетов ролевых игр. Запас этих сюжетов неисчерпаем, но игру делает не только сюжет. Кроме ответа на вопрос ╚что?╩, надо ответить ╚как?╩ и ╚зачем?╩

Коллектив, проводивший игру√реконструкцию ╚Волки Одина╩ ныне, пребывая в несколько измененном составе и учитывая опыт таких игр, как ╚Завоевание Рая╩ (Екатеринбург, 1997), ╚Волки Одина╩ (Санкт√Петербург, 1998) и серии игр по Дальнему Востоку (Саратов, 1996√1998), в 1999 году ставит перед собой те же цели и стремится достичь этих целей похожими способами (см. Декларации). Мы предлагаем Вам, уважаемые играющие, еще раз совершить путешествие в англо√шотландское Пограничье. Мы хотим посмотреть на эту страну не с птичьего полета, но стоя обеими ногами на вереске, среди холмов. И мы хотим сделать это вместе с Вами, пускай у одних герб осеняет английская роза, у других ≈ шотландский чертополох.

Игра ╚Роза и чертополох╩ ≈ это реконструкция. Нам, однако, мало воссоздать оружие и одежду ушедшего века. Все это ≈ необходимый антураж, часть духовного мира того времени. Почувствовать пульс, мысль, ритм той эпохи, окунуться в ее ноосферу, не просто любоваться холмами, но заглянуть внутрь ≈ действительно ли они полые? ≈ вот наша и Ваша задача.

Историческая эпоха ≈ феномен культуры и психологии. Каждый играющий выстраивает в душе игровое пространство (Личную Реальность, см. О различных реальностях), и оно с той же скоростью и с той же полнотой реализуется вокруг него. Нужно только терпение и решимость.

Скептикам и насмешникам можем лишь ответить: попробуйте опровергнуть такую возможность. В конце концов, все это делается для того, чтобы все, переселившиеся в такое игровое пространство ≈ играющие и мастера ≈ получили от этого то, что по√английски именуется enjoy, а по√русски ≈ кайф. И разве реализовать мечту пожить в другой эпохе, которая нам симпатична, по законам той эпохи, не есть тот самый enjoy?

О различных реальностях

Как известно, два человека не живут в одном и том же мире. Их миры, их Личные Реальности только пересекаются какими√то частями. Чем больше это пересечение, тем более эти люди живут в одном мире. Пересечение Частных Реальностей всех людей в мире образует ╚Объективную╩ Реальность. Понятно, что объективность ее условна.

Это вовсе не значит, что они становятся одним человеком. Как один человек может что-либо, так, с равным успехом, и не один. Объективная Реальность не существует, пока не воспринимается кем-то, а как только кто-то ее воспринимает, она становится его Личной Реальностью. Если их несколько, и они одинаково видят что-то (вплоть до всего), то совпадают только их восприятия, а не они сами. Не секрет, что полностью Частные Реальности не совпадут никогда.

Но нам это и не нужно. Мы удовольствуемся какой√то достаточной частью. Итак, если одно и то же (с определенным допуском) представление об игровом пространстве у группы играющих вызовет достаточно полное перекрытие их Частных Реальностей, то образование, таким образом, условно√Объективной Реальности ведет к массовому переселению данной группы людей в одно и то же игровое пространство в одно и то же время.

Миры на игре

Пространство игры делится на два мира: мир исторический, или англо√шотландское Пограничье, и мир мифологический, или Страну Мертвых.

Сроки и игровая территория

Игра проводится с 12 по 15 августа 1999 года в Ленинградской области, близ озера Вуокса.

План игры

Приветствуется появление игровых команд за 3√4 дня до начала игры, для постепенного ╚вживания╩ в историческую эпоху, ведения внутрикомандной игры, налаживания информационного взаимодействия с другими командами.

12 августа. Днем ≈ зачин игры, общий парад. До сумерек ≈ информационное взаимодействие, ярмарка, турнир фехтовальщиков, выбор королевы турнира, показательный бой реконструкторских команд с применением железного оружия.

12√14 августа. Ночью ≈ мифологический мир игры, днем ≈ исторический.

15 августа. До полудня ≈ исторический мир игры. Далее ≈ финальный сбор и общий праздник.

Требования к играющим

У каждого должен быть игровой костюм, приемлемый для реконструируемой эпохи, рода занятий, национальности, вероисповедания. Лучше, если костюмов будет два (или больше): для возможных перевоплощений после смерти, для ночной жизни в мифологическом мире.

ВНИМАНИЕ! Играющий без костюма или с костюмом, не соответствующим началу XIV века, к игре не допускается! Некоторые детали костюма могут быть сделаны из современных материалов либо в чем√то расходиться с традициями и требованиями того времени, но общий вид должен отвечать им непреложно. За костюмы, соответствующие времени всем, включая невидимые детали (подкладка, белье и т.п.), Вас ждет поощрение от мастера по экономике в виде увеличения доходов (см. Экономика).

К доспехам и оружию предъявляются те же требования, что и к костюмам. Подробнее см. Правила боевых взаимодействий.

Заявки на игру принимаются до 1 июля. Вместе с заявкой желательно присылать свои пожелания по поводу предстоящей игровой роли и игровые легенды.

После принятия заявки необходимо представить хотя бы приблизительный списочный состав команды.

Заявки на ночные роли должны быть переданы мастерам до 15 июля в индивидуальном порядке. В противном случае Вашу ночную роль трудно будет вписать в общий план игры!

Финал игры

Это будет празднество, сиречь: хайлендерские игры (метание столба, молота и камня, ирландский футбол, шотландский хоккей), а также стрельба из лука и фехтование. К последним забавам допускаются только лучшие. Соревнования проводятся по олимпийской системе в фехтовании и с выбыванием ≈ по стрельбе: мишень отодвигается все дальше или становится все меньше, и те, кто не попал ≈ выбывают. В заключение ≈ турнир глименов (кельтских сказителей), бардов и менестрелей (айстедфорд, то есть конкурс стихотворцев и певцов на заданные темы и жанры) и танцы (опять же, только лучшие представители). Все это с кострами и пивом (если отыщутся пивовары ≈ милости просим). Обязателен отчет мастерской группы и подведение итогов игры.

Мир исторический

Место игры ≈ англо√шотландское Пограничье.

Время игры ≈ 1305√1308 гг.

Начало игры ≈ 23 августа 1305 г. ≈ день казни Уильяма Уоллеса.

Реконструкция охватывает весьма напряженный период в истории Великобритании ≈ конец правления Эдуарда I и начало правления Эдуарда II в Англии и восстановление независимости Шотландии при Роберте I Брюсе.

Игровой день равен году.

ВНИМАНИЕ! Если Вы решили на довольно продолжительное время (не менее, чем на 2 часа) по тем или иным причинам выйти из игры, значит Вас нет в пределах Пограничья. Обыграйте этот момент: Вы уехали в Лондон, на континент или еще куда√нибудь. Это позволит Вам моделировать связи с поселениями, на игре реально отсутствующими.

Историческая география игры

Игра ведется по принципу 1/1, то есть один играющий представляет одного человека моделируемой эпохи, что означает следующее: команда из 20 человек представляет собой клан (поселение, банду разбойников, купеческую артель и все, что Вашей душе угодно) численностью в 20 человек, но отнюдь не все королевство шотландское или, тем паче, английское. Единственное исключение ≈ город. Разумеется, собирать 10000 человек для моделирования города Ньюкасла ≈ занятие сколь смелое, столь и сомнительное. Но, тем не менее, если уж Ньюкасл, то никак не менее 50√60 жителей, дабы с должной степенью соответствия представить крупный средневековый ремесленный и религиозный центр.

Существуют игровая и неигровая территории. Игровая территория ≈ Ваше поселение, крепость, где Вы живете в Исторической реальности. Неигровая ≈ там стоят Ваши палатки, хранится еда и личные вещи, но при выходе на неигровую территорию Вы выпадаете из процесса Игры. Вы не умерли, но сейчас отсутствуете в своем городе, поселке или крепости.

Расстояния между поселениями отвечают двум критериям:

1) они достаточно велики, чтобы из Ньюкасла не были видны на расстоянии двадцати саженей скалы Хайленда. Историко√географическая действительность свидетельствует, скорее, об обратном, то есть о том, что Хайленд из Ньюкасла не виден сейчас и, скорее всего, не был виден в XIV веке;

2) они достаточно малы, чтобы путь из Ньюкасла до Хайленда на игре занимал не более получаса.

С одной стороны, создается иллюзия величины игрового мира; с другой стороны, хождение, тем паче по ночам в темном лесу, не станет чересчур утомительным.

Перед началом игры местонахождение некоторых населенных пунктов остается сколь возможно туманным для обитателей иных населенных пунктов. В самом деле, хайлендеры откуда√нибудь с берегов Лох√Несса вряд ли знают точно, где расположен Ньюкасл, и наоборот: йоркширцам, особенно простолюдинам, определенно глубоко безразлично, что в сотне миль к северу есть озеро Лох√Несс: что они там забыли?

Игровые поселения

Мир исторический. Англо√шотландское Пограничье.

Ньюкасл. Опорный пункт англичан в Пограничье. Сильная крепость и крупный торговый и ремесленный центр. Несколько команд.

Владения крупных английских и шотландских феодалов с прилегающими деревнями. Три укрепленных замка в Англии, три ≈ в Шотландии.

Глазго. Сердце Шотландии. Город и крепость. Несколько команд.

Хайленд. Несколько кланов.

Монастыри. Монастырь Йоркский в Англии и монастырь св. Андрея в Шотландии.

Мир мифологический

Игровая ночь

Все играющие и мастера ≈ представители моделируемой эпохи. Коллективное бессознательное английского и шотландского народов, сиречь их психология, мироощущение, мифология, стереотипы поведения и мышления, днем подчинены сознанием и жизненной необходимостью. Ночью же, когда на Самайн открываются холмы, все скрытое под спудом повседневных забот выходит на первый план. Каждый играющий живет в двух мирах, которые, тем не менее, неразделимы. Пропустив через себя историю и психологию эпохи, играющие находят в ней свое место.

Ночью миры исторический и мифологический объединяются, и этим все сказано.

Для Страны Мертвых все события ночи действительны.

Происшедшее ночью в мире Пограничья между людьми считается состоявшимся лишь в том случае, если подтверждается поутру всеми сторонами, затронутыми данным событием.

Но! Совет играющим: следует бережно относиться к духовной культуре своего народа. Наутро не все, что произошло ночью, будет забыто. И не только в Стране Мертвых, но и в Пограничье.

Правила

Игровая ночь наступает в 2300 и длиться до 700.

Для каждого игрока предполагаются дневная и ночная роли.

Дневная и ночная роль могут различаться только при наличии у играющего как минимум двух разных костюмов. При наличии единственного игрового костюма играющий ночью остается тем, кем был днем. Это постановление справедливо для всех.

Массовые боевые действия, как то штурм крепостей, ночью запрещены. Запрещено также применение метательного оружия.

Существуют следующие ранги ночных ролей (в порядке возрастания полномочий и ответственности):

1)люди;

2)духи и колдуны;

3)герои;

4)боги и святые.

Боевые правила, действующие в Стране Мертвых и ночью, соответствуют дневным за одним большим исключением: в соответствии с системой рангов персонажей вводится хитовая шкала, дающая изначальное хитовое превосходство персонажам высшего ранга.

Эта шкала базируется на хитах на теле:

люди имеют 1 хит (хайлендеры ≈ 2, см. Правила боевых взаимодействий),

духи и герои имеют по 3 хита,

боги и святые ≈ по 6 хитов.

Доспехи учитываются так же, как и при боевых взаимодействиях днем, то есть независимо.

Для всех персонажей иерархии: с наступлением ночи они имеют столько же хитов, сколько есть у них на 2300. По окончании ночи людям возвращаются те хиты, что имелись у них на 2300 предыдущего дня. Для персонажей Страны Мертвых все хитовые приобретения и потери ночи действуют и с наступлением следующего игрового дня.

Люди. Обыкновенные люди. Имеют при боевых взаимодействиях дефицит перед духами и героями в 2 хита (для хайлендеров, более склонных к верованию в духов, дефицит составляет 1 хит). Подвержены пленению духами, колдунами, богами и святыми. Но, в отличие от них, наделены свободой воли и не подвержены пленению (подчинению) вместе со своим божественным покровителем и должны пленяться отдельно.

Духи и колдуны. Существуют многочисленные разновидности духов: фэйри, банши, спригганы, брауни, келпи, фоморы, Племена богини Дану и т.п. и колдуны, установившие с этими духами связь. Идентифицирующим символом духа или колдуна является талисман, свидетельством активной силы ≈ артефакт, предоставленный небесным покровителем. При боевом поражении духи развоплощаются. Колдуны при боевых взаимодействиях имеют статус обычных людей, что не запрещает им применять в бою свои колдовские умения. При попадании в немилость у покровителя могут быть изгнаны им и лишиться его защиты. Способны наслать болезнь (телесную либо духовную), приворожить, внушить какие√либо чувства, показать то, чего нет на самом деле, заставить забыть либо, напротив, вспомнить что√либо, но все это с санкции покровительствующего бога и при наличии талисмана. Дух или колдун может проявить самостоятельность в подобных делах, если покровитель предоставил ему артефакт и право поступить с оным по своему усмотрению. В иных случаях, в зависимости от доброго расположения бога, артефакт нужно заработать (обрядом, выполнением поручения и т.п.), в иных он может быть просто дарован. В дневное время духи и колдуны служат посредниками между Пограничьем и Страной Мертвых.

Герои. Персонажи эпосов (король Артур, сэр Ланцелот, Дейрдре, королева Медб, Кухулин, Финн и т.д.) Являются полубогами. При боевых взаимодействиях равны духам. Подчиняются избранным богам и святым, коим служат верой и правдой. Подвержены, однако, колдовскому воздействию и могут умереть от болезни. При попадании в немилость у покровителя могут быть изгнаны им и лишиться его защиты. При пленении для героев действуют те же правила, что и для обычных людей. Герои имеют равноправный с богами голос на небесном суде для людей.

Боги и святые. Святой Фома Беккет, например, или святой Иосиф Аримафейский, а также Балор, Луг, Ллер, Таранис и другие. Подчиняются только правилам игры. Прочим сущностям и тварям должно их слушаться. С другими играющими взаимодействуют как словесно, так и по√боевому. Имеют превосходство перед героями и духами в 3 хита. Могут быть побеждены в бою, но не могут быть развоплощены. При поражении в бою или пленении могут лишиться своей свиты, но сами пленены быть не могут.

Воздействия духов на людей моделируются отыгрышем (поцелуй, подсыпание зелья, объятия, нашептывание на ухо, танец, песенное заклинание и т.п.) с последующим предъявлением соответствующего талисмана и артефакта. В дневное время в Пограничье духи для людей невидимы и должны привлекать их внимание легким свистом, стоном или шепотом. Человек при этом по√прежнему не видит духа, но, чувствуя, что ему не по себе, должен остановиться.

Для колдуна действительно все вышесказанное с той лишь разницей, что он видим для всех людей в дневном мире Пограничья.

Взаимодействие человека и духа ночью может происходить и без артефакта, если это взаимодействие осуществляется взаимно добровольно.

Колдовские умения и навыки имеют силу только ночью или в Стране Мертвых. Днем в Пограничье духи и колдуны могут только передавать информацию.

Доступны следующие виды магического воздействия:

изменение облика (моделируется маской или макияжем),

внушение какого√либо чувства (в том числе любви или ненависти) или навязчивой идеи,

локальная амнезия,

анамнезис и воспоминание о прошлых воплощениях или восприятие сознания умерших когда√то персонажей (метемпсихозис),

наведение болезни или немочи,

наложение заклятия или гейса с обязательным прямым, а лучше косвенным указанием на то, как от этого заклятия избавиться.

Описать все виды магических воздействий невозможно, и ответственность за принятое решение в основном возлагается на играющих, на их разумение и понимание ситуации и игры в целом. Однако полностью исключаются следующие виды воздействий:

воскрешение умершего,

отмена уже свершившегося события,

невидимость (она существует на игре только как свойство духов),

обездвижение, лишение дара речи и слуха,

зомбирование.

В заключение данного пассажа отметим, что при разработке этой части правил мастера старались моделировать лишь те магические действия, что встречаются в артуровском эпосе и ирландских scela.

Пленение моделируется сетями, веревками, покрывалами, арканом, лентами, объятиями и т.п.

События ночи остаются действительными для обитателей Страны Мертвых и тех, кто остается там после ночи. Для людей, бывших ночью теми, кем были и днем (то есть, в основном, для имеющих единственный игровой костюм), действительными днем остаются действия духов, подтвержденные артефактом и имеющие смысл в дневном мире Пограничья.

Ответственность за подготовку талисманов и артефактов лежит на мастерской группе. С их внешним видом ознакомляют всех играющих, однако демонстрировать их на игре каждому желающему вовсе не желательно.

И еще раз о ночных ролях и магии:

1)участие или неучастие в событиях игровой ночи ≈ дело добровольное;

2)заявки на все ночные роли должны быть оговорены с мастерами до начала игры (сохранение тайны обязательно);

3)применение магии персонажами ночи и Страны Мертвых строго регламентировано талисманами и артефактами.

Должен ли англичанин XIVвека общаться, допустим, с Балором, если встретился с ним случайно ночью, но является при этом добрым католиком и даже не знает, кто такой Балор? Должен ли хайлендер, ╚очнувшийся╩ ночью кельтом√язычником, обращать внимание, предположим, на святого Колумбу? ≈ Да, должны. Все персонажи ночи жили когда√то на Британских островах, и память обо всех них хранится в подсознании каждого, ибо стала памятью этих земель и этих народов. Эта память пробуждается, как только играющий встречает какого√либо легендарного или исторического персонажа ночи.

Возможно, правда, что англичанин примет Балора за беса, а королеву Медб ≈ за ведьму, равно как и бога Луга ≈ за архистратига Михаила. А кельт√хайлендер может обознаться и воспринять св. Бригитту как волшебницу Моргану. Что ж, было и такое, и не раз!

Граница между мирами

Днем проход через границу закрыт. Ангелы смерти (уполномоченные мастерами лица, обеспечивающие проведение боев согласно Правилам) группами проводят умерших и павших из условленного места в Чистилище. Для духов граница открыта только при поручительстве небесного покровителя.

Право беспрепятственного пересечения границы в любое время имеют только мастера и ангелы смерти.

В первую игровую ночь граница открыта только в одну сторону: для обитателей Страны Мертвых.

В остальные ночи граница открыта и в сторону Страны Мертвых, но пропуск через Чистилище осуществляется только по указанию играющим серьезных на то причин.

О границах во времени. Духи (и только они) имеют право появиться в мире Пограничья уже в сумерки, то есть с началом захода солнца. Люди, будьте внимательны! Как только край солнечного диска коснется горизонта (при пасмурной погоде посмотрите в календаре, когда происходит закат) граница между мирами начинает стираться.

Страна Мертвых

О ее местоположении и географии большинство играющих имеют самые туманные представления. Павшие в бою попадают туда группами, вместе с ангелами смерти. Прочие собираются в условленном месте, откуда, опять же в сопровождении ангелов смерти или духов, прибывают в Чистилище. Если вдруг на игре отыщется какой√нибудь последователь святого Брендана, который доберется до Земель Блаженных сам, то и будет ему слава и награды многие, а равно удивительные приключения.

Страна Мертвых должна быть интересна, сиречь она должна жить! Время, проведенное играющим в Стране Мертвых таково, что прибежать обратно на битву, в которой его сразили, будет трудновато. Но: это время ≈ загробная жизнь ≈ будет, во√первых, занято, и, во√вторых, будет влиять на историческую жизнь. Таким образом, овеществляется смысл Страны Мертвых в контексте средневекового образа мысли: Рай и Ад искренне считались реальными и, тем самым, непосредственно (а не опосредованно, как это происходит ныне) влияли на действительность.

Послесмертное существование

Послесмертное существование носит характер Путешествия, как для христиан, так и для язычников (несмотря на победное утверждение римской церкви на всей территории Великобритании, почитание древних кельтских богов и христианских святых, а в большей степени народная демонология, сохраняли существенное влияние, особенно в сельской местности и особенно в виде традиции: праздники, суеверия и т.п.). Так происходит объединение христианского католического и языческого мироощущений и мировоззрений в едином мифопоэтическом пространстве. Посему, после смерти каждому, по делам его земным и с учетом волеизъявления, дается свой Путь (Quest): воину ≈ убить дракона, спасти принцессу и пр., монаху ≈ написать икону, поучаствовать в философском и богословском диспуте, земледельцу или пастуху, торговцу ≈ пройти лабиринт с загадками, прекрасным дамам и благородным девицам скучать также не придется┘ Но: каждый проходит через испытание и искушение. По результатам данной процедуры (она, соответственно, достаточно продолжительна, чтобы ощутить необходимость более бережного отношения к человеческой игровой жизни) выносится приговор: как и когда выходить на игру в новой жизни.

Страна Мертвых. Правила

В Стране Мертвых играющий, совершая свой quest, таким образом пытается заслужить у богов выполнения воли проводивших его в последний путь родственников, друзей, соратников либо свою собственную (предыдущего воплощения). По результатам сего quest'а просьба выполняется небесным судом, либо не выполняется.

Непогребенный и вообще уходящий в Страну Мертвых без соответствующего обряда в дневном мире Пограничья становится духом, не имеющим связи с потусторонними покровителями. Он невидим для людей и должен дождаться обряда или поминовения, чтобы попасть в Страну Мертвых. То есть, для тех, кто не был погребен по правилам и остался без поминального обряда, есть реальная возможность практически выпасть из игры до ночи.

В Стране Мертвых можно оставаться сколь угодно долго, вплоть до окончания игры.

В Стране Мертвых игрок вспоминает всю свою ночную жизнь.

Для людей в Стране Мертвых действуют те же боевые правила, что и в Пограничье. Для богов, героев, колдунов и духов, а также при взаимодействии их с людьми ≈ те же правила, что и ночью.

Католицизм в XIV веке

Вне Римской Церкви нет христианства!
Кому Церковь не мать ≈ тому Бог не Отец!
Св. Киприан, епископ Карфагена, V век

Римская Церковь еще никогда не ошибалась,
она, согласно свидетельству Писания, вечно будет непогрешимой.
Нельзя считать католиком того, у кого нет единства с Римской Церковью.
Dictatus papae, п. 22;26, 1075 год

Постулаты

Мастер по католичеству на игре будет придерживаться указанных выше принципов, изложенных святым Киприаном и ╚Диктатом╩ св. папы Григория VII. Согласимся, что ВСЕ люди Средневековья были глубоко и искренне верующими, разницу составляла лишь степень уважения к Церкви и ее служителям. Если уж мы едем на игру√реконструкцию, давайте уважать менталитет средневекового человека, а значит и религию.

Язычество здесь не рассматривается, так как в XIV веке даже самые дикие скотты были католиками. Язычество сохранялось в Шотландии только в виде сказок, преданий и традиций.

Историческая справка

Начало XIV века ознаменовалось несколькими важными для церковной жизни событиями.

Во√первых, Рим перестал быть престольным городом и папская курия переехала в Авиньон из-за царящих в Италии беспорядков. Папство нашло себе приют под охранительным крылом французской великой державы, чтобы под ее защитой еще больше укрепить свою абсолютистскую власть внутри Церкви. Первый авиньонский папа (Климент V) был коронован тиарой в 1305 году. Естественно, что настолько сильный политик, как король Филипп IV Красивый, имел определенное влияние на деятельность Церкви и Папы. Это весьма не нравилось соперникам французов, и в частности королю Эдуарду I.

Во√вторых, в 1307 году по инициативе Филиппа IV начался разгром Ордена тамплиеров. Многие рыцари Ордена бежали от репрессий в Англию и Шотландию. На Британских островах гонения на тамплиеров практически не проводились, аресты носили локальный характер, и большинство рыцарей были полностью оправданы. Многие из них поступили на службу к Роберту Брюсу, дозволившему рыцарям Храма носить орденскую одежду.

В√третьих, недовольный профранцузской политикой Папы король Англии Эдуард I начал проводить по отношению к Церкви недоброжелательную политику, выразившуюся, например, в законе о бенефициях: доходы с любого пустующего епископского престола шли в казну, а не в Авиньон. Также Церковь была обложена дополнительным налогом, категорически не одобренным Папой и клиром.

В√четвертых, созданная в 1215 году (при папе Иннокентии III) святейшая инквизиция наращивала свою мощь, но на территории Британии процессы были не столь часты как, например, в Испании или Франции: еретические течения на островах были непопулярны, а эпоха ╚охоты на ведьм╩ еще не наступила. И все же инквизиция на территории Англии существовала, подчиняясь только папской курии или легату.

Церковь на игре

Основные Церковные должности в Англии и Шотландии:

1.Архиепископ Кентербери ≈ верховный понтифик Англии.

2.Легат Папы с резиденцией в Кентербери (он может также проводить инспекцию на местах).

3.Епископ Йоркский.

4.Епископ Шотландии ≈ настоятель монастыря св. Андрея (Эдинбург).

За этими четырьмя центральными фигурами стоят и прочие клирики. Напоминаем, что в КАЖДОМ игровом поселении с численностью игроков более 6 человек (будь то замок феодала, поселок клана в Шотландии, английская деревня и т.д.) должен быть свой священник. Если команда небольшая ≈ ходите в соседний приход.

Клирики делают свою обычную работу, расписывать которую подробно не имеет смысла (две мессы (или больше┘) в день, святые таинства, сбор десятины и т.д.).

Церковь на Игре играет немаловажную роль как в политике и обыденной жизни, так и в экономике. Посему добрые католики ≈ что англичане, что шотландцы ≈ ОБЯЗАНЫ посещать мессы, обретать таинства, даруемые Церковью (исповедь, причастие, миропомазание и др.) и, разумеется, платить десятину. Священники при нерадении паствы могут применить самые серьезные санкции ≈ от епитимий до отлучения и передачи виновника безобразий в руки инквизиции.

Нерадение наказывается как в мирской жизни играющего, так и в загробной.

И помните, что нерадение священника куда хуже нерадения паствы! И кара ему будет куда как тяжка!

ПОСЕМУ:

1.Помните, что с Небес видны все Ваши прегрешения. Будьте искренни на исповеди и в Чистилище. От этого зависит Ваше послесмертное существование в Стране Мертвых, и не только Ваше, и еще очень многое: Вам, как христианам, хотелось бы попасть в Ад? ≈ Будьте добрыми католиками!

2.Отлученный от Церкви играющий имеет прямую возможность быть убитым, ограбленным или подвергнуться любому насилию (без каких либо юридических последствий для человека, осуществившего указанные действия!). После отлучения играющий естественным образом умирает через полтора часа (если не вымолено прощение!) с момента отлучения и как можно более незаметно, ни с кем не заговаривая, направляется в Страну Мертвых. Что будет с ним далее? ≈ Нетрудно догадаться, добрые католики! Трепещите, ибо страшна и безотрадна Геенна Огненная!

3.Не посетивший святую мессу хотя бы один раз в день (год) без уважительных причин (даже в случае смертельной болезни Вы должны вызвать священника на дом или на место происшествия) претерпевает соответствующее наказание от Святой Матери√Церкви. Право решения судьбы играющего остается за священником прихода или епархии. Будьте добрыми католиками!

4.Не выполняющий епитимьи играющий вначале получает нагоняй от местного клирика, который будет волен решить его судьбу, а затем и от вышестоящего священства. Не хотите лишних неприятностей ≈ опять же, будьте добрыми католиками!

5.Уходящим в воинский поход (в битву) должно принять таинство елеосвящения (соборования), ибо на поле боя в разгар схватки исповедаться будет некому и некогда.

6.Не сдавший вовремя десятину по любой причине (болезнь или военный поход отводами не являются! Пусть за Вас ее сдают родственники, полномочные представители или друзья) отлучается от Церкви. Дальнейшая перспектива описана выше. Или уплатите десятину плюс штраф за просрочку (в размере дополнительных 10% с дохода) и вымаливайте прощение у Святой Матери√Церкви, или отправляйтесь в преисподнюю, где порубка дров, наверняка, есть лишь самое мягкое наказание.

7.Десятина сдается два раза в год, то есть в 1200 и в 2100, соответственно по 50% от общей суммы. Попытка сокрытия доходов, их сознательное занижение, частичная или полная невыплаты строжайше преследуются и наказуются Церковью и королевской властью. Запомните это так же твердо, как Pater, Ave и Credo! Не губите свою бессмертную душу!

8.Церковь с благодарностью принимает пожертвования или дарения в любом виде: недвижимость, деньги, товары, продукты. Возмещения сторицей дарителям воспоследуют в самых неожиданных формах во время земного и посмертного существования.

Клирики!

Ведите учетные книги, записывайте в них население своих епархий, проводите перепись платежеспособного населения, записывайте рождения и смерти! Если нагрянет ревизия из Кентербери или из самого Авиньона, а Вы не отчитаетесь┘ Вам можно будет только посочувствовать. Финансовая документация должна быть в полном порядке.

Кроме того, не забывайте отсылать десятую часть совокупного дохода епархии в Авиньон, святейшему Папе. И не обращайте внимания на впадающего в смертный грех стяжательства короля Эдуарда ≈ он вам не указ, Вы подчинены не монарху, а Церкви. Будет грабить ≈ Папа, легат, епископ или архиепископ примут меры (это относится и к другим феодалам, каковые посмеют ущемить права Церкви). Жалуйтесь. Пишите доносы инквизиторам и Папе, сопротивляйтесь┘ В общем, не нам вас учить.

Собирайте, также, библиотеки, ибо ╚все, что служит разъяснением и доказательством Св. Писанию, должно сохраняться, дабы преумножалась слава Слова Господня; но и все, что Писанию противоречит, уничтожаться не должно, потому что, только сохраненное, оно может быть опровергнуто теми силами, которые получат подобную возможность и подобное задание, теми способами, которые укажет Господь, и в то время, когда он укажет╩.

Формы монашества выбирайте сами ≈ от отшельничества (кельтская традиция) до вступления в Орден. Самые распространенные на те времена Ордена: бенедиктинский, францисканский (в том числе и нищенствующие бродячие минориты, исповедующие ╚апостольскую бедность╩), доминиканский (инквизиторы). Костюм монаха должен соответствовать орденскому. Инквизитора в черной рясе св. Бенедикта не пропустим: извольте пошить соответствующее платье. Одежды высшего клира желательно сделать максимально роскошными ≈ мода такая была...

Монастыри имеют право на доход с земельных и прочих владений. Церковь должна быть богатой. Консультации ≈ у мастера по игровой экономике.

Кто хочет отыграть еретика ≈ обращайтесь, поможем. Большой беды с еретиками в Англии, а уж тем более в Шотландии, быть не могло, но отдельные прецеденты случались. Развлеките сами себя и дайте заработать на хлеб инквизиторам!

Если у вас проблемы с Христианством по жизни, заявляйтесь еретиками или, например, иудеями (еврейская община в Глазго была) и мусульманами (арабские лекари, телохранители и пр.) Единичные просьбы мы рассмотрим и удовлетворим.

Любые консультации по вопросам жизни Римской Церкви, тексты молитв на русском и латыни, и прочую информацию можно и нужно получить у мастера по католичеству и почерпнуть в соответствующих приложениях к правилам.

Amen.

Экономика

Экономика должна быть.

Фрейр, ╚Волки Одина√98╩

Экономики на игре не было.

Все, ╚Волки Одина√98╩

Ну что ж, продолжим┘

Генрик, когда√то Фрейр

О деньгах, кои водятся в кошельках

На игре мастера моделируют только один вид наличности, а именно деньги ╚доброй старой Англии╩, кои ходят по ней повсеместно, и даже в противостоящей ей Шотландии они служат основным платежным средством.

До 1279 г. каждый уважающий себя английский король считал обязательным выпустить монету с изображением на аверсе своего незабвенного королевского профиля, а на реверсе ≈ своего имени. Таким образом, хотя Генрих III и уменьшил в 1247 г. волевым решением количество типов ходящих по Англии монет, в стране обращались деньги еще времен Вильгельма Завоевателя. Кроме того, отсутствовала централизованная система чеканки. В 1279 г. король Англии Эдуард I упорядочил монетную систему и постановил чеканить все монеты в Лондоне, на монетном дворе Вильяма де Турнмайра (William de Turnmire). Свой королевский профиль на аверсе Эдуард I увековечил, но на реверсе отныне значилось не имя короля, а имя монеты, вернее, имя монетного двора. В 1305√1308 г. это была латинская надпись CIVITAS LONDON. Единственное исключение делалось для церкви: она издавна имела право чеканить свою монету, и право это монетная реформа 1279 г. за ней оставила.

Посему, моделирование денег других стран (Франция, Испания и т.д.) остается на совести игроков, равно как и вопрос использования или неиспользования оных денег их (игроков) персонажами.

Мастерским повелением официальными игровыми серебряными денежными единицами принято считать следующие:

пенс (penny) ≈ содержание серебра 22.5 гран (гран, grain ≈ единица веса, равная 0.0648 г),

полупенс (halfpenny),

фартинг (farthing, 1/4 пенса) ≈ наиболее распространен,

грот (groat) (4 пенса).

Существует и золотой пенс, равный 24 серебряным (содержание золота 45 гран), но стоимость его настолько велика, что вероятность получения таковой денежной единицы в единоличное распоряжение стремится к нулю. Оные единицы расползаются по сокровищницам и там лежат (и не звенят).

Существуют и иные денежные единицы, как то шиллинг (shilling), равный 20 серебряным пенсам, и фунт (pound), равный 12 шиллингам. Однако монет с таким достоинством во времена Плантагенетов не чеканили, поелику даже шиллинг был непомерно большой суммой, и при розничной торговле такие монеты были бы бесполезны. Тем не менее, фунт и шиллинг использовались для измерения годового дохода и дохода с ленных владений, налогов, церковной десятины и так далее, то есть для выражения годового оборота.

Примечание. Использование денег реальности конца ХХ века (DM, FM, рубли, всеми нами горячо любимый бакс) ограничено ярмаркой и закупками продовольствия в близлежащих населенных пунктах.

На игровые деньги приобретается еда в трактирах, а также прочие игровые товары, работы и услуги.

О том, откуда они берутся (доходы)

Так как на игре соблюдается масштаб времени ╚день ≈ год╩, то было бы глупо не моделировать некие доходы. Кроме того, мастера не верят в ситуацию, когда сапожник получает больше короля. Мы не берем случай с очень ловким сапожником и очень бездарным королем. Он просто невозможен┘ Хотя┘

Итак, ремесленному люду, горожанам, купечеству и трудовому крестьянству мастера гарантируют некоторый доход сверх того, что они умудрятся насшибать неустанным трудом на благо короны и короля. Воинам платит их наниматель (для сведения: в 1360√х, например, годах оплата лучникам составляла 2 пенса в месяц при самообеспечении продовольствием).

Пара слов о земельных владениях: минимальным земельным владением в Англии того времени были маноры (manor). Манор ≈ рыцарское владение включающее в себя 1, 2 или 3 деревни с обрабатываемыми их населением землями.

Часть маноров имели привилегированное положение и именовались terra regis (старинный домен короны). Эти маноры были записаны как королевские владения в Книге Страшного Суда (перепись населения 1086 года). Даже в случае перехода такого манора в руки другого лорда, крестьяне таких владений сохраняли право на несение определенных повинностей, и не более того. А также и право жаловаться на своего лорда, если он ущемлял их права.

Высшие сословия (дворянство и духовенство) получают деньги в виде налогов с персонажей и доходов с земельных владений.

О смиренных священниках. ╚Птичка божия не знает ни заботы, ни труда╩. Священство кормится с прихода (пожертвования), дохода от монастырских земель и с той части церковной десятины, кою архиепископ Йоркширский определил им для прокорма (10% от собранной им десятины).

Церковные владения в Англии XIII века делились на светские ≈ Temporelia (полученные по наследству от родственников, приобретенные путем покупки или иным путем лично духовным лицом) и духовные ≈ Spiritualia (принадлежавшие епископствам, монастырям, приходским и кафедральным церквям, церковные бенефиции и пр.)

Все эти земли не облагались налогом в пользу короны вследствие папской буллы Clericis laicos (1296 год), строго воспрещавшей католическому духовенству всех стран платить какие√либо налоги в пользу светской власти без специального разрешения папы.

О доблестных Knight'aх. Их кормят: доход от ленов, налоги, военная добыча, выкупы от пленников.

Экономика Верхней Шотландии (Хайленда) будет сообщена дополнительно командам, заявившимся на эту роль. Однако, экономика кланов в основном базируется на натуральном товарообмене. Главной расчетной единицей служит голова крупного (или мелкого) рогатого скота.

ВНИМАНИЮ ВСЕХ ЛЕНДЛОРДОВ: ВОЙНА НА ТЕРРИТОРИИ ЛЕННЫХ ВЛАДЕНИЙ, ПРИНАДЛЕЖАЩИХ ВАМ, ПЛОХО ОТРАЖАЕТСЯ НА ТОЛЩИНЕ ВАШИХ КОШЕЛЬКОВ.

Глобальные экономические коллизии, такие как урожайный или неурожайный год, удачи или неудачи во внешнеэкономической деятельности и т.п. моделируются мастерским регулированием путем увеличения или уменьшения суммы выдаваемых играющим средств.

О том, куда они деваются (расходы)

┘Тебя не обделил, себя тоже┘

Попандопуло (казначей)

О десятине. Все мы, как смиренные чада святой нашей матери√церкви, почитаем за величайшую себе честь право заплатить ей десятину от доходов своих, ибо молятся за нас святые отцы пред богом живота своего не щадя денно и нощно. И, по здравому разумению, 1/10 доходов своих ≈ ничто; ведь злато суть тщета и прах пред Геенной Огненной. Подумайте, стоит ли 10% доходов ваших отлучения от церкви и погибели души.

Ну что ж, вернемся к телу нашему бренному. Для англичан. Вы любите, когда вас грабят дикие кельты? ≈ Нет. А чтобы вас не грабили добрые соседи, нужна армия. Общеизвестно, что верховным главнокомандующим является его величество король. Посему: ╚Заплати шерифу и спи спокойно╩. Королевский налог, так называемый Royalty, составляет также 10%.

Для шотландцев. В Лоуленде действует континентальная система вассалитета. Кроме того, в настоящее время престол шотландский пустует. Вместо короля центральную власть осуществляет некое подобие парламента, называемое советом Guardians (букв. ╚охранники, попечители╩), на решения которого шотландцы с присущей им дисциплинированностью не реагируют. Так что вы платите налоги своему сюзерену, а он своему, и так до короля.

Ну, и на десерт. Сюзерена надо поддерживать, а то он разгневается и сменит Вас на другого вассала, а Вас прогонит. Ну, а без земли в наше время никуда.

Специально для горожан: успокойтесь! Нет у вас сюзерена, кроме короля. Но бэйли (bailie ≈ глава городского самоуправления. Неофициальная выборная должность. Бэйли избирается из числа городских старшин и глав гильдий) платить надо, иначе как он заступится за вас перед монархом? А еще лучше скинуться и выплатить фирму (firm, в значении ╚подтверждение╩, ежегодный взнос королю, дающий городу право самоуправления на год).

ВНИМАНИЕ: НА ИГРЕ НЕТ МАСТЕРСКОГО ТРАКТИРА, ОБЯЗАННОГО КОРМИТЬ ВСЮ ИГРУ. ТРАКТИРНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ ВО МНОГОМ ОТДАЕТСЯ НА ОТКУП ИГРОКАМ. МАСТЕРА ОСВОБОЖДАЮТ ЗАЯВЛЕННЫЕ ТРАКТИРНЫЕ КОМАНДЫ ОТ ВЗНОСОВ И ОКАЗЫВАЮТ ТРАКТИРАМ ФИНАНСОВУЮ ПОДДЕРЖКУ. (Образцовый пример ≈ трактир ╚Перегарсон и Похмелайнен╩ на ╚Волках Одина╩. Вопрос о присвоении заявившейся команде статуса трактирной решается мастерами).

О виртуальной казне или пишите письма (специально для шибко богатых)

В отыгрываемое время никто всю казну с собой в кошеле по дорогам, долам, лесам, горам, городам и весям не таскал, а хранили ее в родовой (должностной, замковой и т.п.) сокровищнице, пользовались коей крайне редко и, в основном, чтобы пополнить. А если уж брали из нее что√то, то допреж трижды думали. Что до людей, в поход вдаль от родины ушедших, то деньги им присылают с исторической родины, где средства сии хранятся по замкам и дворцам. Хотя его величество и его высокопреосвященство и могут отправить письмо или гонца в Лондон (или Кентербери), но и там, и там существуют органы или люди, которые могут помешать выполнению монаршей (пасторской) воли: парламент, лорд казначей, верховный приор епископата и субприор (в епископстве) (должность согласуется с мастерами).

Королевские налоги сначала уходят в казну, а уж потом распределяются. Так что присутствие Эдуарда I в Нортумберленде не освобождает шерифа Ньюкасла от необходимости отсылать деньги в Лондон.

Связь с Лондоном или любой другой местностью или личностью, не моделирующейся на игре (Париж, король Филипп IV Красивый; Авиньон, папа римский Климент V) осуществляется с помощью писем, опущенных в мастерский почтовый ящик. Попытка связи данным способом с персонажами, реально на игре присутствующими, не сработает. (О местах расположения почтовых ящиков будет сообщено дополнительно).

Экономика на пальцах (краткий курс игровой экономики)

1.Игровой день равен историческому году. Соответственно, каждый день играющий получает некую сумму денег, равную его годовому доходу.

2.Годовой доход лимитируется имущественным положением играющего.

3.Имущественное положение определяется сословием играющего и его положением на феодальной иерархической лестнице.

4.Доходы дворянства (второго сословия) определяются согласно жалованным грамотам от короля. Эдуард I в 1275 и 1290 годах провел два расследования quo warranto (букв. ╚чем обосновано╩), которые выявили и подтвердили (или не подтвердили) законность права владения дворянина находящимися в его распоряжении землями, а также законность его иммунитетных прав и привилегий (то есть степень правовой независимости от короля). Жалованные грамоты можно даровать, завещать, продавать: этим моделируется купля√продажа земли и сдача ее в аренду. Король имеет право (но только по результатам суда и следствия!) лишить дворянина его владений и привилегий.

5.Доход духовенства (первого сословия) определяется собираемой десятиной и пожертвованиями.

6.Доход горожан (третьего сословия) определяется производственными мощностями мастерских.

7.Доход независимого и зависимого крестьянства определяется размерами земельного надела и поголовьем скота.

8.Доход купечества определяется объемом продаж.

ВНИМАНИЕ! Мастерская группа никого не обязывает пасти воздушные шарики, отыгрывая скотоводство, либо собирать мешками шишки, отыгрывая земледелие. Деньги каждый день будут получать все! Но: размер Вашего дохода будет зависеть от качества Вашего отыгрыша. Например, если Вы сделаете макет коровы, либо изготовите какое√то подобие плуга, либо отыграете кузницу с наковальней, набором инструментов, костром и личным клеймом кузнеца√мастера, размер Вашего дохода возрастет!

Первое и второе сословие, а также государственная казна, кормятся, таким образом, в основном за счет налогов, собираемых с крестьянства и третьего сословия. Разумеется, у дворян есть родовая казна, доход от военной добычи, дарственные от короля и т.п., а у духовенства ≈ крипты и дары от дворянства, но тем и отличалась экономика Англии от экономики континента, что все недвижимое и даже движимое имущество вплоть до мелочей было переписано и подлежало налогообложению, поэтому казна государства регулярно пополнялась.

9.Таким образом, независимые крестьяне (их крайне мало) платят государственный налог шерифу и церковную десятину.

10.Зависимые крестьяне (вилланы) отрабатывают барщину, платят оброк сеньору и государственный налог шерифу, а также церковную десятину.

11.Третье сословие платит налог сеньору (коим сеньором в городах зачастую являлся сам король) и церковную десятину, а также, при наличии самоуправления, фирму (плату за подтверждение вольности самоуправления).

12.Купцы платят королю налог с имущества и ввозные и вывозные (особенно доходной для короля статьей была вывозная пошлина на шерсть и шерстяные ткани) пошлины.

13.Дворянство платит церковную десятину и королевские налоги, а также вносит рельеф (налог на наследуемую недвижимость), ╚щитовые деньги╩ (денежный взнос взамен феодальной воинской повинности, если не желает оную повинность исполнять) и ╚пособия╩ (средства, идущие на нужды короны и государства).

14.Шерифы (аббаты), как высшие посты государственной (духовной) власти в Пограничье, обязаны перечислять собранные налоговые суммы в Лондон, в королевское Казначейство (╚Палату шахматной доски╩) или, соответственно, в местное епископство и далее в Рим. Шерифы и аббаты имеют право потратить оговоренную часть собранной суммы на нужды графства (прихода), но обязаны отчитаться о тратах перед вышестоящим начальством.

Для ясности: Лондон, Кентербери, Рим на игре не моделируются. Слова ╚в Лондон╩ означают, разумеется, ╚к мастерам╩. Данная мера нужна, с одной стороны, для изъятия из игровой экономики ╚лишних╩, сиречь необеспеченных денег и, с другой стороны, для приближения реальной игровой экономики к экономике английского феодализма начала XIV в. Пограничье ≈ лишь отдельный район Англии, и в нем легче воссоздать реальность экономики, поскольку она легче поддается регулированию. Со стороны мастеров обещаем, что специальных необоснованных, ╚не по игре╩ препятствий экономическому развитию и благоденствию играющих чиниться не будет.

16.Церковь, без специального указания папы римского, государственных налогов не платит. Однако монастыри и епископства обязаны передавать собранные средства в вышестоящие институты церковной власти.

17.Сбор налогов производится самими играющими в процессе игры. Если таковой не будет осуществлен, королевство (соответственно, дворянство, церковь) рискует остаться без доходов, что приведет к смуте, разорению и голоду во всей стране, а также, и в первую очередь, к бешеной инфляции. Помните, сбор налога ≈ это не прихоть мастеров. Он является еще одним сюжетом для игры: подумайте хотя бы о таких стандартных ситуациях, как уклонение от уплаты налога, народные волнения из√за чрезмерных поборов, преследование злостного неплательщика, отчет честного либо, напротив, нерадивого шерифа (священника) перед начальством и т.д.

Нормы взимания налога устанавливаются на основании юридических документов, дошедших до нас из XIII ≈ начала XIV вв. Эти документы приведены в соответствующем приложении к правилам. Консультации и помощь мастеров при формировании экономической политики команд безусловно гарантируются.

18.В Нижней Шотландии (Лоуленде) действует континентальная система вассалитета, то есть налоги восходят по лестнице от вилланов к королю через рыцарей, герцогов и баронов. Крестьяне платят оброк сеньору, сеньор платит налог вышестоящему сеньору или королю. Горожане платят налог сеньору. Городского самоуправления, по степени свободы в правах сопоставимого с английским, в Шотландии до 1314 г. не было. В отношении церковной десятины справедливо все то, что было сказано об Англии.

19.Игровые деньги являются платежным средством в мастерском и в других игровых трактирах, а также законной платой за игровые товары, работы, услуги.

20.Золотая и серебряные денежные единицы введены для того, чтобы иметь возможность изменять курс серебра по отношению к золоту, что является привилегией мастера по экономике. Содержание в них серебра и золота указывается для того, чтобы король (или заменяющий его совет) имел возможность влияния на экономическую жизнь страны (игры) путем регулирования содержания драгоценных металлов (изменение содержания не должно превосходить 10%). Указания об изменении соотношения курса золота и серебра или об изменении золотого (серебряного) содержания в монетах должны выходить не чаще одного раза в день.

21.Каждому играющему предназначена (а, скорее, на каждую роль предусмотрена) некоторая сумма игровых денег, кою надлежит растянуть на всю игру, то есть на три дня (с полудня 12 по полдень 15 августа). Каждое утро играющему выдается около 27% этой суммы, с которой он обязан уплатить налоги, внести пошлины, церковную десятину, а остальное может потратить по своему усмотрению. Величина дохода лимитируется ролью: барон получает больше, крестьянин ≈ меньше.

22.Если играющий умер (погиб) в окружении родных и друзей и выходит обратно в игру своим близким родственником или наследником (в общем, правопреемником), то имеющаяся при нем на момент ухода в мир иной сумма денег за ним сохраняется.

23.Если играющий убит в бою и его после смерти ограбили, если денег при нем не было и они остались где√то, то, выходя на игру в роли своего правопреемника, он не получает ничего: деньги уже ушли на налоги и т.п.

24._________________________ Каждому поселениию должно иметь ответственного за правильное функционирование экономики (старосту, шерифа, бэйли и пр.) Отчитываться он должен своему начальству на игре, оно ≈ своему начальству и так далее, до Лондона и Рима.

О кузнецах и кузницах

Оружие на игре, помимо ярлыка ╚ДОПУЩЕНО╩, снабжается еще одним: ╚ЖЕЛЕЗО╩ (кроме луков, стрел, камней и копий). Для каждой команды желательно располагать своим кузнецом, иначе за изготовление и перековку оружия придется платить, и платить, возможно, весьма дорого кузнецам иных команд или свободным ремесленникам.

Изъятие оружия в виде трофея или уничтожение оного моделируется снятием ярлыка ╚ЖЕЛЕЗО╩. Кузнец имеет право изготовить или отремонтировать (по истечении 1 часа) любое количество оружия, но в пределах того количества ярлыков ╚ЖЕЛЕЗО╩, кое поутру будет выдано кузнецу мастерами.

У кузнеца должна быть кузница, коя моделируется соответствующим набором инструментов (молот, молоточки, клещи, зубила и т.п.), очагом и наковальней. Замечательно будет, если кузнец снабдит оружие своим личным клеймом с оригинальным рисунком, лишь бы оный рисунок был выполнен четко и исключал возможность подделки в полевых условиях. За красивое отыгрывание кузницы гарантируются подарки от мастеров, как минимум в виде увеличения нормы выдачи ярлыков ╚ЖЕЛЕЗО╩.

Отобранные в боях ярлыки ╚ЖЕЛЕЗО╩ продаже не подлежат (за исключением одного оговоренного ниже случая), но поступают в распоряжение команды, их добывшей, для изготовления и перековки собственного ее оружия.

Кузнец имеет право проводить обучение других персонажей из своей или иной команды кузнечному делу, за деньги или безвозмездно. Обучение длится 1 час. Прошедший обучение становится кузнецом сам и получает от учителя некоторое количество ярлыков с его личным клеймом. Кроме того, кузнец может передать ученику за плату, величина которой определяется по взаимной договоренности сторон, или безвозмездно некоторое количество ярлыков ╚ЖЕЛЕЗО╩, но передача эта может состояться только во время обучения.

Убитый или умерший кузнец не имеет право передавать находящиеся при нем ярлыки ╚ЖЕЛЕЗО╩ ни своему преемнику (если таковой сыщется), ни другим играющим, поскольку ярлык ╚ЖЕЛЕЗО╩ свидетельствует не только наличие оружия и его исправность, но и профессиональные навыки кузнеца, кои не могут быть востребованы, если кузнец убит или умер. Кузнец, таким образом, уносит эти ярлыки с собой в Страну Мертвых, а уж там будет решено, уменьшится или увеличится их количество в новом воплощении.

О средствах связи

Средством связи с персонажами, представленными на игре во плоти, являются гонцы.

Королевские указы должны оглашаться путем посылки во все концы страны глашатаев, в том числе и в городе, где прибывает король.

Средством связи с персонажами или пунктами, существующими в ту историческую эпоху, но не представленными на игре, являются почтовые ящики. Писать таким образом можно папе римскому (с жалобой на нерадивого прихожанина либо священника), королевскому казначею (с просьбой дать денег или отказать в выдаче оных), королю Франции Филиппу IV Красивому, родственникам в Лондон, личному банкиру в Винчестер и т.д. Писать письма может любой грамотный человек ≈ от крестьянина до короля. Все письма будут просмотрены мастерами и обработаны.

Правила боевых взаимодействий

Особенности национальной бо╦вки

Highland. Вооружение ближнего боя у горцев разнообразно, но тяжелых доспехов они не любят. Поэтому простой воин не носит доспех тяжелее, чем легкий. ╚...Ведь у них на целый клан только пять человек носят ржавую кольчугу, такую же ветхую, как и их браттах...╩ Верховные вожди кланов, а также их телохранители весьма часто надевают средние доспехи, но телохранителей в клане может быть не более 1/10 от общей численности клана. Если в клане менее десяти человек, то вождь обходиться без телохранителей.

Из-за здорового образа жизни и воинских упражнений все горцы даже без доспеха имеют 2 хита.

Метательное оружие у горцев не практикуется, за исключением камней (!). Так как кроме горцев никто этим оружием не пользуется, то вполне можно назвать это национальным оружием. Камень изготавливается из резинового мяча любого размера. Мяч должен быть полым (а не литым) и зашитым в матерчатый чехол серого или коричневого цвета (т.е. быть похожим на камень, а не на мяч). Кидается камень с размаха, и при попадании в голову или туловище незащищенного человека снимает 1 хит и оглушает на 10 секунд. Если человек в среднем и выше доспехе, то камень хита не снимает, но оглушает также на 10 секунд. Оглушенный падает и лежит эти самые десять секунд.

Lowland. Из-за своей близости к Англии переняты были некоторые привычки и обычаи южных соседей. Например, носить доспехи. Поскольку большинство населения жило в городах, и рем╦сла были весьма развиты, то проблем с вооружением и доспехами не было. Тем не менее, горожане и простолюдины не носили доспехов тяжелее среднего. Дворяне и рыцари вполне могли позволить себе тяжелый доспех. Из метательного оружия использовались луки, но не так эффективно, как у англичан. ╚Этот вид оружия был┘ в большом ходу, хотя они и самый лук и стрелы свои выделывали далеко не так изящно, как лучники веселой Англии, превосходившие их и меткостью стрельбы╩. Тем не менее, попадание стрелы из такого лука в поражаемую зону снимает 1 хит. В случае войны излюбленным оружием шотландского ополчения были длинные копья, работа которыми весьма успешно практиковалась в строю. Щиты были небольшого размера, чаще всего круглые.

England. Английский пехотинец может носить любой доспех, и пользоваться любым оружием ближнего боя, соответствующим той эпохе и месту действия. Главную силу английского войска (не считая конницы) составляли лучники. Длинный английский лук, длиной не менее 160 см, при попадании в поражаемую зону снимает 2 хита. Но лучник не носит доспеха тяжелее среднего.

╚Далее приказано, чтобы каждый человек имел в своем доме вооружение ┘ в соответствии с размерами его земельных владений и движимого имущества: при наличии земли с годовым доходом в 15 фунтов следует иметь кольчугу, шлем, меч и кинжал; при наличии земли с годовым доходом в 5 фунтов ≈ дублет, железный шлем, меч, кинжал; при наличии земли с годовым доходом от 40 до 100 шиллингов следует иметь меч, лук со стрелами и кинжал; и кто имеет годовой доход меньше чем в 40 шиллингов, обязан иметь алебарду, ножи и прочее мелкое оружие, а кто имеет движимость меньше чем на сумму в 20 марок, пусть имеет меч, нож и прочее мелкое оружие; и все прочие люди, живущие вне территории лесных заповедников, должны иметь луки и тонкие стрелы, а в пределах лесных заповедников ≈ луки и короткие утолщенные стрелы╩.

Из Винчестерского статута 1278 г.

Примечание. Марка равнялась по стоимости 12 шиллингам 16 пенсам.

Наемники. В состав английской армии могут входить наемники из разных регионов Европы. Вооружен наемник должен быть соответственно обычаю своей страны и не имеет своего доспеха тяжелее среднего. Тяжелый доспех может быть выдан ему нанимателем, но в этом случае он не имеет возможности пользоваться метательным оружием. Только наемники могут использовать арбалеты, которые снимают 3 хита. (См. Особенности национальной бо╦вки).

Доспехи

Легкий: Стеганый (хлопчатобумажная ткань или прочный холст, набивка хлопком или ватином, простегивается вертикально), войлочный (тот же принцип изготовления, что и для стеганого), кожаный (прочная кираса из вываренной в масле кожи) доспех, длиной не менее, чем до середины бедра. Стеганые рукавицы. Дает 1 хит.

Средний: Кольчуга (до середины бедра, короткие рукава), пластинчатый (ламиллярный) доспех. Расстояние между пластинами не более 5 мм. Длина не менее, чем до колена и до локтя. Обязательно наличие реально защищающего шлема (цервелльер, шапель), наручей, кольчужных рукавиц. Дает 2 хита.

Тяжелый: Кираса, гройверная кольчуга (панцирь), легкий + средний. Длина не менее чем до колена и до локтя. Наличие реально защищающего шлема (закрытый шлем), наручей, пластинчатых рукавиц (перчаток), поножей. Приветствуются наколенники и налокотники (овальной или круглой формы). Дает 3 хита.

Любой человек без доспеха имеет 1 хит (кроме горцев, у них 2 хита).

ПОРАЖАЕМАЯ ЗОНА ПОЛНАЯ, КРОМЕ ГОЛОВЫ, КИСТЕЙ, ПАХА И ГОРЛА.

Касание боевой частью оружия ближнего боя корпуса, руки выше локтя или ноги выше колена снимает 1 хит. Попадание по незащищенной руке ниже локтя и по ноге ниже колена отключает эту конечность (рука не держит оружие, а нога не ходит). Попадание по тому же, но защищенному месту ничего не дает. Стрела снимает 1, 2 или 3 хита при попадании в любую часть поражаемой зоны, даже в руку или ногу. Если у человека не осталось хитов (0 хитов), то он ≈ тяжелораненый, падает и лежит без сознания. Без оказания помощи умирает через 10 минут.

Удар оружием плашмя, нанесенный по спине, сопровождаемый возгласом ╚Оглушен!╩, на 10 секунд лишает сознания.

Оглушить посохом или дубинкой можно человека без шлема или в легком доспехе, легко ударив его по спине посохом и крикнув: ╚Оглушен!╩ Оглушенный лишается сознания на 10 секунд.

Удар ножом или кинжалом оглушения не дает.

Умерший или убитый человек падает и лежит неподвижно до конца схватки. Исключение составляют ситуации, когда есть опасность быть затоптанным, например, при штурме или осаде. В таких случаях, павшего либо оттаскивают в сторону, либо он сам удалятся на безопасное (в разумных пределах) расстоянии и лежит там. Если после схватки умерший не привлек ничьего внимания (то есть над ним не собираются совершать погребальный обряд, украсть тело или еще как√либо использовать труп), то он отправляется в Страну Мертвых. По дороге туда он ни с кем не разговаривает и вообще пробирается туда как можно более незаметно. То, что ожидает его после ≈ тайна сия велика есть.

Легкое оружие ближнего боя

Посох и дубинка.

Посохом или дубинкой считается только прямое и гладкое дерево, очищенное от коры. На игре посохом или дубинкой можно защищаться против любого оружия, даже против арбалета, коли сможете.

Хитов посох и дубинка не снимают!

Ножи и кинжалы. Используются так же, как и любое другое оружие, за одним исключением ≈ ножи и кинжалы не пробивают средний и тяжелый доспех. Кулуарное убийство ничем не отличается от обычного и производится по общим правилам (снять 1√2 хита с человека, пользуясь неожиданностью, можно всегда. Напоминание: горло не входит в зону поражения).

Ножи не используются как метательное оружие.

Штурмы и осады

Если сооружение претендует на право называться крепостью, оно должно соответствовать нижеследующим параметрам.

Иметь не менее 2√х штурмовых стен ≈ переднюю и заднюю, и одного входа ≈ ворота или штурмовой коридор. Высота этих стен не менее 2.5 м, ширина входа не менее 1.5 м. Длина каждой их двух штурмовых стен не менее 7 м. Стена должна выдерживать безо всякого для себя ущерба не менее пяти залезших на нее с любой стороны человек, не иметь заточенных кольев и сучьев по всей поверхности.

Бойницы должны быть аккуратно выпилены (а не прорублены) и работают в обе стороны.

Нештурмовые стены должны быть заплетены ветками, травой и другим подручным материалом, а не просто обозначены веревкой, то есть быть сплошными.

Ров, если таковой есть, перед штурмовыми стенами обязательно выкапывается в иде канавы шириной от 1 м до 2 м и глубиной от 0.5 м до 1 м. Ров перед нештурмовыми стенами допускается обозначать двумя веревками вокруг всей крепости. Он имеет ширину не более 2 м. Переправа через ров осуществляется по перекидному мосту или бревнам, которые через него перекинуты. Оступившийся при переправе считается упавшим в ров, и если он в доспехах, то погибает сразу. Если он без доспехов, то оставляет во рву оружие и выбирается на ближайший берег, если ему подадут руку, жердь (или ещ╦ что-нибудь), иначе тонет тоже. Расстояние между рвом и крепостной стеной не менее 0.5 м.

ПО ОКОНЧАНИИ ИГРЫ РОВ В ОБЯЗАТЕЛЬНОМ ПОРЯДКЕ ЗАКАПЫВАЮТ!

При штурме нельзя разрушать стены и перемещать границы рва. Стены можно преодолевать сверху любым способом: при помощи лестницы, веревки, шеста, осадной башни, собственной ловкости и т.п. Не забывайте про бойницы. С другой стороны, можно любым способом по жизни разрушать переправу, ворота, завалы и прочие прелести штурмового коридора.

Осажденные могут использовать: бревна (свернутая пенка), большие камни (пакет с травой 0.5 м Ч 0.5 м) и кипяток (теплая вода). Большие камни и бревна кидаются по навесной траектории вдво╦м. Кипяток выливается ковшом на длинной (не менее 1.5 м) ручке. Бревна и камни убивают сразу попаданием в любую часть тела или щит. Кипяток снимает 1 хит, если на человека попало не менее половины ковша.

Обе стороны могут использовать осадные орудия ≈ баллисты (длина лука не менее 1 м, длина станины не менее 1.5 м) и катапульты (длина рычага не менее 1 м, рама не менее 1 м Ч 1.5 м). Катапульта стреляет камнями (см. выше Highland). Попадание катапульты или баллисты в любую часть тела убивает на месте.

Изготовление оружия и правила безопасности

Основные материалы для изготовления оружия ближнего боя ≈ дерево, резина, войлок.

Клинковое оружие из пластика не приветствуется, но и не запрещается, однако требования к нему будут строже, особенно к его весу. В любом случае толщина пластикового клинка не более 5 мм.

Оружие из дюраля запрещается.

Общие требования ко всему оружию:

соответствие времени и месту действия. ОРУЖИЕ И ДОСПЕХИ, НЕ СООТВЕТСТВУЮЩИЕ МОДЕЛИРУЕМОЙ ЭПОХЕ К ИГРЕ ДОПУЩЕНЫ НЕ БУДУТ!

отсутствие острых, царапающих, режущих кромок, торчащих винтов, гаек, металлических пластин. По всей поверхности оружия радиус закругления кромок не менее 5 мм.

Натяжение луков, в том числе баллист и арбалетов максимально 15 кг, а желательно еще меньше. Смягчение (амортизаторы) всех стрел проверяется перед игрой. Амортизаторы не должны слетать со стрел при любых условиях и размерами должны превосходить глазницу.

Желательно, чтобы при изготовлении оружия не использовались современные материалы (изолента, пластмассы и т.п.), а если они используются, то должны быть тщательно замаскированы. Например, на всеми любимые пластиковые щиты нужно сшить матерчатый чехол.

Исключение представляет резина как меньшее из зол, то есть допускаются наконечники копий из резины, топоры и т.п.

МАСТЕРА ОСТАВЛЯЮТ ЗА СОБОЙ ПРАВО ДО КОНЦА ИГРЫ ИЗЪЯТЬ У ИГРОКА ЛЮБОЕ ОРУЖИЕ, КОТОРОЕ ОНИ СОЧТУТ НЕБЕЗОПАСНЫМ.

Медицина в игре

Залечим и перелечим Авиценну!

╘Мастерская группа ╚Волки Одина╩ ≈ 1998√99

╘ Ю. Зубарева, Мастерская группа ╚Завоевание Рая╩, 1997 год (Схема и принцип построения игровой медицины)

Кто есть лекарь?

Заявившийся лекарем и обосновавший свои знания личной легендой получает от мастера по медицине сертификат на свою деятельность и, при желании, отдельные сертификаты на яды и лекарства.

Последний сертификат дает право на распространение производимых лекарем снадобий в соответствии с медицинскими и ╚травными╩ знаниями эпохи. То есть, если лекарь вдруг выписал игроку сертификат (см. Отравления) на цианид калия, таковой целитель отправляется в Страну Мертвых. Причем надолго.

Пути получения медицинских знаний

Врач может заявить любой, мотивированный легендой, уровень медицинских знаний своего персонажа. В легенде желательно указать принадлежность к какой√либо научной школе (европейской, еврейской, арабской). Особенно это касается тех, кто будет претендовать на высшее медицинское образование. Необходимо знать первоисточники, на которых построена система школ (труды Галена, Гиппократа, Абу Али Ибн√Сины, Коран и Тору), знать историю и традиции своей школы. Желательно указать, в каком городе учился Ваш персонаж (Монпелье, Кордова, Сорбонна и т.д.) Принадлежность к какой√либо научной медицинской школе дает кроме очевидных преимуществ значительный ╚минус╩ ≈ сформированную ортодоксальность взглядов на теоретические вопросы медицины. Школа ≈ это система мировоззрения. Пройти ее трудно; отойти от нее ≈ еще сложнее.

У кельтов Верхней Шотландии (особенно в отдаленных кланах) лекарство ≈ прежде всего колдовство, знахарство (пережитки язычества еще действенны). Обоснуйте своей легендой свои знания, и, кроме того, постарайтесь, чтобы в Вашей команде был хотя бы один человек, сведущий в реальной медицине, который сумеет работать лекарем в Вашем поселении.

Формы обучения, хранения и передачи знаний

Все знания Вашего персонажа хранятся у него в некоем профессиональном справочнике, создание которого на Вашей совести. Таковой может быть представлен в виде конспектов лекций или произведений Магистров, как сборник рецептов ╚на все случаи жизни╩ и т.д. Все, что Вы не в силах запомнить наизусть, вносите в эти справочники. Туда можно вписать любые рецепты и методики, использование которых в IX веке исторически достоверно. В рамках исторического пласта игры ╚конспект╩ может быть дописан за счет информации из библиотек, из устных источников знаний. Таковые могут быть получены разными способами: лекарь (знахарь) из одного поселка может просветить ╚начинающего╩ в другом; умерший может явиться к ╚начинающему╩ в виде души (ангела, духа) и открыть некие тайны┘ Вариантов множество, импровизируйте.

ПОМНИТЕ! Вы не сможете остановить болезнь, о лечении коей нет записи в Вашем справочнике или сведений в Вашей лекарской памяти. Мастер по медицине (как и любой мастер), а равно любой дипломированный лекарь вправе спросить Вас, каким образом Вы лечили или собираетесь лечить тот или иной недуг. Если Вы попадете впросак, и Вы, и Ваши пациенты немедленно (или через некоторое время, но в обязательном порядке) отправитесь в Страну Мертвых.

О ранах и болезнях

Внутренние болезни

Предлагается следующий список внутренних болезней с типичными жалобами:

1.Гепатит (воспаление печени, горячая опухоль печени) ≈ тошнит после приема жирной пищи, после приема алкогольных напитков желтеют глаза; тяжесть, возможно боль в правом подреберье.

2.Бронхит (воспаление бронхов, горячая опухоль бронхов) ≈ трудно сделать глубокий вдох; часто возникает кашель, особенно в сырую и холодную погоду.

3.Астма (грудная жаба) ≈ во время приступов затруднено дыхание на вдохе, боль в груди, спазмы в горле, возможна потеря сознания.

4.Сердечные боли (различного происхождения) ≈ боль в левой области груди после эмоциональной или (и) физической нагрузки, отдающая под левую лопатку, мешающая дыханию.

5.Гипертоническая болезнь (полнокровие) ≈ сильная головная боль, боль при движении глазами, тошнота. Если во время приступа начинается носовое кровотечение, то приступ заканчивается.

6.Почки больные (воспаление, камни, опухоли) ≈ боль в пояснице, изменения мочи (помутнение, покраснение и т.д.)

7.Цистит (воспаление мочевого пузыря, горячая опухоль мочевого пузыря) ≈ частое, болезненное мочеиспускание, мутная моча.

8.Желтуха (при гепатите) ≈ желтая кожа, темная моча, светлый кал.

9.Подагра (если пить белое вино и есть жареное мясо) ≈ ломящие боли во всех суставах, затрудняющие дыхание. Возникают в сырое время года. Могут протекать на фоне заболевания почек.

10.Язва желудка ≈ кинжальные боли под ложечкой (вверху живота под грудиной), возникающие на голодный желудок.

Все внутренние болезни имеют хроническое течение, вносятся в легенду на добровольных началах при ее составлении. До первого обращения к врачу по поводу данного заболевания периоды обострения целиком регулируются играющим. Форма отыгрыша также оставлена на Ваше усмотрение. Играющий может помочь врачу в поисках сути болезни. Будьте уверены ≈ врач это оценит. Во время лечения играющий находится в коматозном состоянии, не реагируя на любые внешние обстоятельства.

Заболеть Вы можете, заразившись (контакт с заразным больным более 5 минут), либо по решению мастеров. Мастера сами все скажут, когда нужно.

Инфекционные болезни

1.Мор ≈ возникает в случае незахоpонения трупов, вблизи гнилых болот, по приходе путников из зараженных местностей. При наличии этих условий приходит Чума (ангел смерти) и делает мазок углем на коже лица первому встречному. Человек с подобным мазком считается зараженным; чтобы самому стать заразным, ему необходимо набрать углей; время поиска угольков считается инкубационным периодом. После того, как играющий получил мазок, он продолжает свою обычную жизнь в рамках исторического пласта игры еще в течение 15 минут, после чего умирает; все, кто за это время вступили с ним в контакт, получают от него мазок на коже лица и так же считаются зараженными.

Не пытайтесь уйти от судьбы (увернуться от мазка) ≈ это не поможет.

Как поступать с трупами больных мором и как остановить эпидемию, сказано в справочниках у компетентных специалистов.

2.Проказа (болезнь, принесенная в Британию после Крестовых походов) ≈ предрасположенность к проказе указывается еще в легенде, а также обозначается особым знаком на коже лица при входе в роль; у больного этот знак обведен кругом.

Тот, кто это указал, может в любой момент ╚заразиться╩ проказой (ради процесса отыгрыша или в рамках развития легенды). После встречи с прокаженным предрасположенный к проказе обязательно заболеет.

Проказа ≈ штука не смертельная, живите с ней, пока живется. По поводу проказы: лучше, чем в Книге Левит в Библии, описать лечение и отношение к этим больным нам не удалось (Левит, 13).

3.Особо опасные инфекции (тиф, холера) ≈ мазки углем будут наноситься на ладонь, а не на лицо.

4.Бешенство ≈ поведенческий отыгрыш.

Психические болезни

Выбор, как и для внутренних болезней, свободный. Предлагается к отыгрышу: алкоголизм, наркомания (курение гашиша, например), старческое слабоумие, идиотии, неврозы. Отыгрыш чисто поведенческий.

Те, кто захотят поболеть, обратитесь за консультацией к мастеру по медицине┘

Раны

Как всем известно, у нас введена хитовая система.

Даже если с вас сняли один хит, будьте честны сами с собой и обратитесь к лекарю за перевязкой и помощью.

При нуле хитов ≈ тяжелое ранение. Человек падает и лежит без сознания, пока его не добьют или его не подберет лекарь. Без оказания помощи через 10 минут умирает.

При поражении в конечности ≈ обязательный отыгрыш ранения (недействующая рука или нога).

Лечение ранений

Если на теле остался хотя бы 1 хит, раненый может двигаться без оказания медицинской помощи в течение 1 часа, не используя выведенный из строя орган. По истечении часа легкое ранение переходит в тяжелое.

Легкое ранение (поражение конечности). Обратившись к целителю, Вы попадаете под его юрисдикцию на 10 минут. Перевязка пострадавшего члена делается по жизни отрывком бинта или тряпки. Отыгрыш: пораженная конечность не действует.

Тяжелое ранение ≈ ноль хитов или три раны в конечности (легкие раны). Тяжелое ранение лечится оказанием первой медицинской помощи в виде пришивания чистой белой тряпочки на рану (или реальной перевязки), пребыванием после этого в покое в течение 20 минут и оказанием квалифицированной помощи компетентным специалистом, который правомочен ╚снять швы╩, т.е. отпороть данную тряпочку. Кроме него это сделать никто не может, а пока ╚заплатка╩ на месте, играющий не может принимать участие в боевых действиях. Желателен хороший отыгрыш и уход за раненым (ну, чаем напоите, в конце концов!)

Отыгрыш смерти или тяжелого ранения ≈ падение на землю. Лежите не менее 10 минут или до той поры, пока не закончится стычка. Затем ≈ в Страну Мертвых.

Первая медицинская помощь может быть оказана любым медиком (в том числе другим воином, при наличии у него большого жизненного опыта). При легком ранении на рану накладывается повязка, при тяжелом ≈ ╚заплатка╩. Естественно, что и то, и другое не обязательно делать на кожу. Но и на доспех тоже не надо. Делайте это на одежду, предварительно сняв доспех с пациента.

Если раненый не соблюдает ╚исцеляющее╩ время, то после 15 минут активных движений всю процедуру оказания первой медицинской помощи надо начинать сначала (╚рана открылась╩). Легко раненый после перевязки и часового отдыха может сам снять повязку и в дальнейшей своей жизни (жизни персонажа исторического пласта игры) вспоминать о ране как о досадном недоразумении.

ВНИМАНИЕ! При лечении ранений соблюдаются те же правила, что и при врачевании болезней. Если Вы собираетесь провести хирургическое вмешательство и, не дай Вам господи, разрежете или отрежете не то, мастер, заставший Вас за этим негуманным занятием, вправе применить к Вам санкции, а лекарь ≈ сообщить ╚кому следует╩ и ославить Вас на все Пограничье. Пожаловаться на дурное лечение ≈ в королевский суд, к примеру ≈ могут и Ваши пациенты.

Отравления

Моделирование отравления проводится стандартно: безвредными, но имеющими сильный вкус средствами ≈ сахар, соль, перец, лимонная кислота, мята, полынь в неограниченных количествах (чтобы вкус намного отличался от вкуса обычной пищи). Подсыпаются эти вещества в еду или питье только в течение игрового дня. Само собой разумеется, что результаты ночных отравлений в Пограничье аннулируются к утру.

Отравитель, подсыпавший яд (таковой не может быть изобретен лично, а приобретается у лекарей, знахарей или торговцев), должен убедиться, что отравляемые съели или хотя бы попробовали часть отравленной пищи. Купленный у лекаря (знахаря) яд сопровождается сертификатом с указанием его свойств (╚Смертельный╩, ╚Усыпляющий на определенное время╩, ╚Действующий постепенно в течение часа╩, ╚Излечимый, но приводящий к потере сознания╩ и пр.) и симптомов отравления.

Зачастую на играх встречаются ситуации, когда травимые начинают отнекиваться, оправдываясь тем, что ╚мы почти ничего не съели╩ и ╚яд не подействовал╩. После покушения на жизнь других людей отравитель должен проследить результат своего действия и вложить в руку жертвы сертификат, по возможности незаметно. Жертва не имеет права после отравления называть кому√либо другому имя своего отравителя, однако если яд не ╚Смертельный╩ или не ╚Усыпляющий╩, может обратиться за помощью. Поиск отравителя перекладывается на команду отравленного.

Кто имеет право быть лекарем

Все желающие быть лекарями должны пройти инструктаж у мастера по медицине и получить сертификат на право лекарства. Игровым лекарям желательно иметь медицинское образование или врачебные навыки по жизни. Помните, что квалифицированных лекарей в те времена было не так много. Один лекарь на команду ≈ это великое счастье. Труд лекаря стоил недешево, так что не скупитесь. И берегите лекарей.

В Англии и Нижней Шотландии лекарем является специалист, по легенде обучавшийся у арабов, евреев, византийцев или итальянцев с французами.

Лекари в Верхней Шотландии ≈ это местные священники, колдуны, старцы, знахарки. Возможно, образованные тамплиеры или заезжие врачи.

Кто хочет отыграть шарлатана, пусть получит добро у мастера по медицине.

Торговать ядами и лекарствами имеют право только настоящие (по легенде) лекари и знахари. Только они получают от мастера по медицине бланки собственных сертификатов. Если таковых не хватит, обратитесь к ангелам смерти.

Ученики лекарей

Таковым учеником может стать любой играющий по желанию. Ограничение: любой лекарь не может иметь более двух учеников одновременно.

По окончании срока обучения (желательно, чтобы лекарь обучал играющего реальным знаниям) ≈ не менее 3 часов ≈ лекарь выдает бывшему ученику мастерский сертификат на право лекарства.

Пусть ученики учитывают, что кое√кто из мастеров может в качестве земного воплощения подойти и расспросить его о лекарских знаниях, полученных от учителя. Если необходимый минимум не будет представлен мастеру, сертификат изымается.

 

Медицинское обеспечение игры по жизни

По примеру ╚Волков Одина╩ на Игре обязательно присутствуют врачи, не принимающие участия в игре. К ним Вы можете обращаться в случае любых недомоганий. Мастера и врачи обеспечивают реанимационную аптечку с расчетом один реанимационный набор на сто человек и считают, что более того не нужно. Однако мы предупреждаем всех капитанов команд, что минимальная аптечка обязательно должна находиться в каждом лагере (бинты, йод, антибиотики, обезболивающие). Мастер по медицине проверит перед началом игры каждый лагерь на наличие такой аптечки.

Большая просьба ко всем, кто имеет хронические заболевания, могущие обостриться из√за неприятных погодных условий (холод, сырость, дожди) или интенсивной физической нагрузки: пожалуйста, не рискуйте своим здоровьем и не причиняйте лишних хлопот Вашим друзьям! Трижды подумайте, прежде чем отправляться на игру. А если отправились, то соблюдайте медицинскую дисциплину, ведите тщательный самоконтроль! При малейшем недомогании обращайтесь к врачам!

В случае необходимости срочной эвакуации играющего с полигона и оказания ему медицинской помощи в полном стационарном объеме мастера имеют возможность вывезти пострадавшего (больного) в ближайший стационар на машине. В то же время предупреждаем, что машина может быть занята, и тогда эвакуация до станции будет проводиться силами играющих. В этом случае обязательно беспрекословное подчинение любого играющего мастерам.

ИГРАЮЩИЕ, ИМЕЮЩИЕ МЕДИЦИНСКОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, АПТЕЧКУ И ОТВЕЧАЮЩИЕ ЗА МЕДИЦИНУ В КОМАНДЕ (1 ЧЕЛОВЕК НА КОМАНДУ ИЛИ 1 ЧЕЛОВЕК НА 10√15 ИГРАЮЩИХ В БОЛЬШОЙ КОМАНДЕ) СДАЮТ 50% ВЗНОСА.

 

Игровые документы.

Паспорт участника игры

Содержит сведения ╚по игре╩ и ╚по жизни╩.

Это: фамилия, имя, отчество, город, имеющиеся хронические заболевания, аллергии и недавно перенесенные операции и травмы.

А также: сведения о первой игровой роли (сведения о последующих воплощениях записываются по мере необходимости) и специальные поля для отметок мастеров.

Паспорт выдается только при сдаче игрового взноса!

Паспорт необходимо носить с собой все время, пока Вы находитесь в игре, даже ночью. Любой мастер в праве потребовать у Вас предъявить Ваш паспорт. При отсутствии паспорта играющий немедленно поступает в полное распоряжение мастера.

Сертификаты

Это сертификаты на право быть лекарем и на яды.

Талисманы и артефакты богов, святых и духов также являются своеобразными документами√сертификатами.

Прочие документы

Жалованные грамоты, налоговые ведомости, переписи, депеши, указы, свитки, книги ≈ все это является источником игровой информации. Верить содержимому данных документов, или не верить ≈ дело добровольное, однако к указам короля и папским буллам лучше прислушаться, а вот незнакомца, явившегося с письменным ╚важным поручением╩, лучше, все же, проверить.

МАСТЕРСКАЯ ГРУППА:

1) Главный мастерАлексей Семенов (Алекс МакДуф), Санкт√Петербург;

2) Мастер по боевым взаимодействиямАнтон Сергиенко (Рамил), Саратов ≈ Санкт√Петербург;

3) Мастер по католичеству и медицинеАндрей Мартьянов (Гунтер), Санкт√Петербург;

4) Мастер по экономикеГеннадий Богданов (Генрик Багданец), Санкт√Петербург;

5) Хозяин главного трактираАлександр Тестов (на ╚Волках Одина╩ ≈ славянская фактория при трактире), Тихвин;

6) Завхоз игрыСергей Казаков (Эван, Плоскомордый), Санкт√Петербург;

7) Мастер по кельтскому язычеству и языкамЕлена Кобринская (Ильнар), Москва;

8) Мастер по Стране МертвыхЮлия Кубарева, Москва;

9) Мастер по костюмам и реконструкции быта для Англии Екатерина Максимова (Хельга), Санкт√Петербург;

10) Мастер по костюмам и реконструкции быта для Шотландиипредполагается Андрей Парфенов (мастер Найджел), Москва.

 

 

КОНТАКТНЫЕ АДРЕСА

Семенов Алексей (МакДуф)

193230, г. Санкт√Петербург, ул. Дыбенко, 11/2, кв. 27

(812) 532√07√19 ≈ с 1000 до 1800 кроме сб., вс.

(812) 585√52√86 ≈ с 2000 в любой день.

E√mail: ISKRA@pop.convey.ru (лучше присылать сообщения в виде attachment'а в формате Microsoft╝ Word 97 или младшие версии).

Мартьянов Андрей (Гунтер)

195221, г. Санкт-Петербург, ул. Ключевая, 9, кв. 52

(812) 544√78√33

E√mail: hunnar@comset.net

Консультации по мифологии, народным верованиям, Стране Мертвых, ночных ролях, магии:

Елена Кобринская (Ильнар)

(095) 338√03√51

E√mail: Ekobr@chat.ru (объем сообщения ограничен 100 кб)

 

Литература.

3.Вальтер Скотт, ╚Пертская красавица, или Валентинов день╩, собр. соч., т.18. В данной книге описываются события конца XIV ≈ начала XV в., однако как описание бытовых реалий и общественных отношений роман вполне приемлем и для времени Роберта Брюса. Не советую читать эту книгу применительно к игре как роман! Роман великолепен, но лучше подойти к ней как к документальному источнику: Вальтер Скотт ≈ признанный стилист, но стиль романа и менталитет эпохи ≈ вещи разные.

4.Морис Дрюон, серия ╚Проклятые короли╩. Цикл романов охватывает события, начиная с 1314 г., однако многие из тех, кто действует на страницах этих романов, жили и действовали и в 1305√1308 гг., к тому же текст изобилует отсылками к тем временам. В романах в основном описаны события во Франции или затрагивающие отношения Англии и Франции, поэтому для шотландцев послужат хорошим учебником по изучению неприятеля.

5.Уильям Батлер Йейтс, ╚Кельтские сумерки╩, Санкт√Петербург, ИНАПРЕСС, 1998. В русском переводе книга появилась совсем недавно, однако, если найдете ее, то прочитайте непременно. ╚Кельтские сумерки╩ ≈ замечательное художественное произведение и одновременно настоящая энциклопедия по народной психологии. Особенно полезна книга для понимания и отыгрывания ролей Страны Мертвых и игровой ночи.

6.Кельтские scela, почти повсеместно и ошибочно именуемые сагами. Наиболее распространенным собранием является ╚Ирландский эпос╩ под ред. А.А.Смирнова, т.8 в серии ╚Библиотека всемирной литературы╩.

7.Роман Томаса Мэлори ╚Смерть Артура╩, желательно из серии ╚Литературные памятники╩, ибо там есть комментарии.

8.Кристина Хоул, ╚Энциклопедия примет и суеверий╩, пер. с англ. А. Дормана, Москва, Издательство ╚КРОН-ПРЕСС╩, 1998 год (Серия ╚Экспресс╩).

9.Любой учебник истории средних веков 60√х годов издания. Учебники 60√х годов наименее загрязнены идеологией и, соответственно, наиболее адекватно отражают исторический процесс и особенности эпохи. В то же время они свободны от новомодных теорий и представляют пускай консервативную, но основную, проверенную временем концепцию.

10.╚Хрестоматия по истории Средних веков╩ под ред. С.Д.Сказкина, Издательство социально√экономической литературы, Москва, 1963, в трех томах. Отличное пособие по законодательству и общественным отношениям в Средние века. Большая подборка подлинных документов. Для нас особенно интересен 2√й том.

11.Компьютерный CD√ROM ╚Британская энциклопедия╩. Данный источник доступен в основном обладателям компьютера модели IBM486 и мощнее, знающим английский язык, но информации там можно добыть премного.

О фильме ╚Храброе сердце╩

Фильм хорош как произведение американской кинематографии, но как источник исторических сведений абсолютно непригоден! Перечисление несоответствий сюжета фильма историческим событиям и бытовым реалиям конца XIII ≈ начала XIV вв. заняло бы здесь немало места ≈ уж слишком этих несоответствий много! ≈ поэтому изучайте приложение к правилам ≈ ╚Историческую справку╩, либо консультируйтесь у главного мастера.