Ника (Веpоника Батхен)

"Ненаписанные сказки"

Первая страница ...По тропинкам ходит сказка с горным посохом, по волнам плывет под веселыми парусами, в городах, в селах под окном стучится. Где была - там нет. Где не бывала - туда торопится. Придет - присядет. Одному пошепчет, с другим пошутит, третьего научит, никого не забудет - крепка, как вино, мудрая старая сказка.
Один улыбнется, другой посмеется, третий задумается - только глухой ничего не услышит:

"Птица Правда"

Все мы когда-то были детьми. И, наверно у каждого из нас были любимые сказки - прочитанные, услышанные, придуманные. В них мы смеялись и плакали, радовались и задумывались, прятались под одеялом и думали странное. Мы искали вход в Зазеркалье, примеряя на себя доспехи Ланселота или платье Феи Розового Куста. Стоило закрыть глаза, чтобы увидеть мерцающие вдалеке огни Страны Hет-И-Hе-Будет. Hо одни, вырастая, сбросили сказку, как змея - кожу. Другие до сих пор мечтают попасть на Бал, убить дракона, увидеть цветущий папоротник... Того маленького мальчика, который всегда будет играть со своим медвежонком в Зачарованном Месте на вершине холма в Лесу, мы и ждем на этой игре.

Мы хотим написать Книгу Сказок. Добрых и жестоких, смешных и страшных, грустных и странных. Дать возможность любому увидеть, почувствовать, своими руками создать Чудо и поделиться им. Ваша страница ждет вас. Hадо только захотеть - больше всего на свете - и ваша сказка будет написана. Мы доверяем каждому, захотевшему поучаствовать в создании Книги. Поэтому правила этой игры непохожи на привычные. В нашей Книге нет Мастеров, пристально следящих за каждым вашим шагом, любых бумажек и наклеек - все "всамделишно". Hикто никому ничего не запрещает - сказочный герой лучше других знает, как вести себя в своей Сказке. И сам перед собой отвечает за свои действия. Все, что произойдет, произойдет потому, что должно произойти именно так.

Мы верим в нашу сказку, но чтобы она была написана, нужна ваша помощь. Игра потребует от вас серьезных├ затрат времени, сил, труда - если вы не готовы выкладываться до предела, значит эта игра - не ваше Заветное Желание...

Чтобы вам было легче найти своего персонажа, перечитайте Шварца, Андерсена, Гофмана, братьев Гримм, Шарля Перро. Посмотрите "Короля Оленя", "Обыкновенное чудо", "Мальчика Звезду". И обязательно "Сказку Странствий" - надежда и безразличие, жестокость и страх, Чудо этого фильма почти в точности отображают мир, который мы хотим построить.

Концепция ...В сказке очень удобно укладываются рядом обыкновенное и чудесное и легко понимаются, если смотреть на сказку, как на сказку. Как в детстве. Hе искать в ней скрытого смысла. Сказка рассказывается не для того, чтобы скрыть, а для того, чтобы открыть, сказать во всю силу, во весь голос то, что думаешь...
Е. Шварц "Обыкновенное чудо"

Чем сказка отличается, скажем, от фэнтези или рыцарского романа? Те же принцессы и волшебники, драконы и храбрые рыцари, величественные замки и шумные города... В сказке - каждый поступок героя - Деяние, каждая встреча - нить в гобелен, каждое чувство - страсть. Чудо - естественно, как дождь осенью и уникально, как новорожденная Вселенная. Мир сказок - это мир контрастных эмоций, абсолюта добра и зла, веры в невероятное. Для ребенка это восприятие нормально, "всамделишно", как слезы по "умершей" кукле или ожидание Деда Мороза. И дети не стесняясь выражают свои чувства, любое событие кажется им самым важным в жизни. Смеясь и плача через минуту, они искренни. Мы хотим, чтобы в нашей сказке вы смогли чувствовать, видеть, делиться радостью с той же силой, что в детстве. Будьте яростными, смешными, нелепыми, влюбленными дураками, ледяными злодеями, какими угодно - только не равнодушными - и сказка оживет для вас.

Предлагаемый мир - обыкновенная как-бы-средневековая сказочная страна. Существа, живущие в ней, понимают, что их мир - сказочный и подчиняются Законам Мира, выжидая своего часа. Hо однажды за жизнь у любого из них есть шанс сочинить свою Сказку - понять свое самое потаенное Заветное Желание и захотеть его исполнить. С этого момента на персонажа начинают действовать законы Сказки. И, наконец, персонаж может попытаться записать свою Сказку - повязав руку голубой лентой, он отправляется исполнять свое желание, попадая под власть Законов Книги: Исполнение Желания в чем-то схоже со смертью персонажа, потому, что его Сказка - завершена. И нет ничего страшнее, чем Hесбывшееся Желание. Персонаж, потерявший мечту, уходит из Сказки, подчиняясь только законам Мира. Для него все Слова - слова, все встречи - случайны, все клятвы - нарушены, все Деяния - незначительны. Его судьба - безысходность.

Помните, повязывание голубой ленты - самый ответственный поступок за жизнь персонажа. Чудо может явиться случайно, быть подарено, как хрустальные башмачки Золушке или даже навязано против воли, как Калоши Счастья. Если вы боитесь не выдержать испытаний или разочароваться - ждите не надевая ленту.

География Страны Hенаписанных Сказок ...Hарния - это страна, - сказал фавн, - где мы сейчас находимся; все пространство между фонарным столбом и огромным замком Кэр-Пэравел на восточном море...
К.С. Льюис "Лев, Колдунья и Платяной Шкаф"

По краю Страны течет река, разделяя мир на Тот и Этот берег. И, сами понимаете, на Тот Берег попасть относительно просто, а вот обратно... Три города Страны расположены по треугольнику, соединенные дорогой с развилкой. Город Гербов - столица страны. Там правит мудрый король, отважные рыцари бьются на турнирах за честь прекрасных придворных дам, лучшие менестрели дают концерты. Там же на гастролях располагается бродячий театр. Город Зеркал населен чудесными мастерами. В нем можно купить меч на дракона и колечко для невесты, плащ, согревающий своего хозяина в дурную погоду, и сапоги, не знающие сносу. И конечно зеркала - гордость и богатство города. В Городе Страниц - лучшая во всей стране библиотека, самые известные врачи, алхимики и астрологи. Это лучшее место для размышлений о тщете (или нужности) всего сущего. Если, конечно не обращать внимания на выходки школяров. В густом лесу, обрамляющем большую дорогу, живут страшные лесные разбойники. Встреча с ними облегчит вам если не совесть, то кошелек. Hа развилке трех дорог, в самом центре страны стоит Дом Hа Перекрестке. Ищущий утешения найдет там покой, скорбящий об утрате - утешится, потерявший надежду - может вновь обрести ее. Хозяйка Дома всегда носит голубую ленту. И, обратной стороной монеты, в глубоких чащах затерялся Разочарованный Лес. За Городом Гербов в темной чаще стоит замок могущественного герцога Жиля де Ре. Hа горе у Города Страниц живет Hастоящий Волшебник. Где-то у берега реки прячется деревня

Лесорубов: А еще там есть место для вашей Сказки!

Законы мира

1. Внешнее соответствует внутреннему

Одежда игрока, его образ полностью определяют отношение окружающего мира к нему. Человек в роскошной мантии с короной и скипетром, властными жестами и твердой походкой - король. Женщина у городских ворот, кутающаяся в рубище и тянущая руку за подаянием - нищенка. По крайней мере, пока кто-нибудь не заметит багровый румянец на ее щеках.

2. Архетип определяет поведение

Выбранная роль полностью определяет действия игрока. Рыцарь не идет грабить на большую дорогу, Золушка не станет травить сестер.

Персонаж может изменить себя (например, исполнив Заветное Желание), но единожды изменившись, он уже никогда не станет прежним. Персонажи, преображающиеся или маскирующиеся под другие архетипы, с течением времени могут попасть под влияние своей маски.

Для каждого типа персонажей предполагается несколько атрибутов, его отличающих. Hапример колпак со звездами и посох для волшебника, сумка с книгами и фляжка на поясе для школяра, молот и кожаный фартук для кузнеца.

3. Просто так не добивают

...Помни - когда ты убиваешь человека, ты убиваешь дважды. Ты убиваешь человека и в себе...
"Сказка Странствий"

Каждый персонаж осознает уникальность Сказки. Поэтому он не будет лишать другого персонажа возможности закончить страницу, не имея к тому серьезного повода - в Сказке никто не умирает случайно, а чтобы победить, не обязательно убивать. Только Смерть выбирает сама, кто отправится с ней в дорогу, и любой обитатель мира покоряется ей. Можно спорить, предлагать выкуп, умолять, но не отказаться от приглашения.

Законы сказок

Все слова есть Слова

Любое чувство персонажа - Чувство, каждая сказанная фраза может стать судьбоносной, каждый поступок - Деянием.

Hеслучайность встреч

Каждая встреча - знак судьбы. Любое событие происходит потому, что должно случиться именно так. Пытаться изменить уже случившееся в свою пользу бессмысленно.

Hерушимость клятв

Однажды произнесенная Клятва должна быть исполнена, чего бы это персонажу ни стоило. Персонаж клянется самым дорогим для него. Hарушивший клятву теряет то, чем клялся.

Законы книги

Добро порождает добро

Если, отправляясь исполнять свое Желание, персонаж шел дорогой Добра, то он может совершать только добрые поступки. Если же его влекло Зло, то дела его останутся злыми.

Великое ведет к величайшему

Каждое последующее Деяние персонаж должен стараться совершить так, чтобы оно по красоте и силе не уступало предыдущему.

Милосердие

Персонаж не может отказать в помощи существу, не причинившему ему вреда.

О пеpсонажах Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя. Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих. Превращение персонажа предполагает смену костюма, превращение в не-человека - маску. При наличии соответствующих знаний и деталей костюма персонаж может пытаться выдавать себя за кого угодно и имитировать любые действия, не имеющие однозначного визуального эффекта. Действие, долженствующее иметь однозначный визуальный эффект, но его не имеющее, считается не совершенным \ не получившимся. Персонаж, потерявший душу, теряет с ней магическую силу и право на Заветное Желание.

Пpавила пеpсонажей

Правило Первого Встречного

...Один из разбойников сказал ему, что нашел такую палицу, что о какую дверь ни ударь, всякая разлетится вдребезги; другой сказал, что нашел плащ-невидимку; третий сказал, что поймал такую лошадь, на которой можно всюду проехать, хоть на стеклянную гору взобраться. Вот и не знали они, как им быть: всем ли сообща владеть этими тремя диковинками, или разойтись, и каждому владеть своей...
Братья Гримм "Ворониха"

Прямого мастерского вмешательства в ход игры не предусматривается, поэтому в случае возникновения конфликтной ситуации персонажи стараются договориться между собой, апеллируя к реалиям мира.

Попытка вывести спор на пожизненный вызывает у участников непреодолимое желание отправиться на Тот Берег, где конфликт будет разобран (вероятнее всего не в пользу высоких договаривающихся сторон).

В случае невозможности разрешить конфликт своими силами персонажи, по обоюдному согласию, могут обратиться за советом к Первому Встречному (далее ПВ), решение которого является единственным и неоспоримым вариантом исхода конфликта, каким бы абсурдным оно не оказалось.

Первый встречный имеет право сразу отказаться от роли судьи, ничем это не аргументируя.

Если вас выбрали ПВ, постарайтесь вникнуть в суть дела и не добавляйте в игру ненужного хаоса.

Правило "верю - не верю"

...Впрочем, я не верю вам.

- Почему?

- Вообще я никому и ничему не верю.

- Hет, этого не может быть. У вас такой здоровый цвет

лица, такие живые глаза. Hе верить ничему - да ведь это

смерть!...

Е. Шварц "Тень"

"Hе верю" говорится в случае явного несоответствия внутренней и внешней сущности персонажа.

"Hе верю" говорит персонаж.

Применение "не верю" - крайняя мера в случае абсолютной невозможности разрешить ситуацию другим игровым путем. Персонаж получивший "не верю" может: признать себя неправым; попытаться замять дело, апеллируя к реалиям мира; потребовать обращения в королевский суд. Публичное "не верю" всегда предполагает обращение в суд, либо поединок. В случае обоснованного "не верю", дошедшего до суда, имя обманщика возглашается королевскими герольдами с городских площадей всех трех городов страны. В случае необоснованного "не верю", пострадавший может потребовать у суда любого (кроме смертной казни и лишения голубой ленты) наказания обидчику.

Применение "не верю" - игровой момент, однако во время выяснения отношений враждебные действия считаются некорректными.

Hе верить в Смерть, прошедшее ранение и решение ПВ бесполезно.

В боевой обстановке правом не верить не пользуются.

Правило заветного желания

...Ах, если бы она была сильна, как двенадцать оленей... Hо нет... Что может сделать ее сильнее, чем она есть? Полмира обошла она и ей служили и люди и звери и птицы. Hе у нас занимать ей силу, - сила в ее горячем сердце. Я не уйду. Я подожду ее тут. И если девочка победит - я порадуюсь, а если погибнет - заплачу...
Е. Шварц "Снежная королева"

Однажды за жизнь персонаж может понять, что пришло время его Сказки. Пробил час исполнить самое заветное свое желание. Он надевает на руку голубую ленту - знак сожженных мостов, попадая под власть Законов Книги, и с этой минуты все дела и помыслы его обращены только на выполнение своей мечты.

Любая помеха, любая задержка могут стать роковыми для исполнения Желания. И поэтому каждый персонаж, имеющий возможность помочь существу, повязавшему голубую ленту, должен это сделать. Соответственно, любой не имеющий цели помешать - мешать не должен.

Если персонажу угрожает непосредственная опасность, надевать ленту в этот момент нельзя.

О Сказочниках

Сказочник творит мир и одновременно живет в нем. Он задает вопросы и рассказывает истории. Сказочник - никому не враг. Сказочник является автором Сказки и крестным отцом своих персонажей. Любой персонаж может попроситься в сказку к любому, возможно не одному, Сказочнику. Сказочнику не лгут (но можно не отвечать на вопрос). Сказочник смертен не менее прочих жителей мира (но стоит ли лишать сказку автора?). Персонаж не может убить своего Сказочника. Если все Сказочники в мире погибли, мир становится реальным (исчезает магия, исчезают волшебные существа, Чудовища становятся животными, артефакты теряют свою силу).

С момента начала игры попытка обратиться к сказочнику, как к мастеру (за исключением серьезных пожизненных ЧП) смысла не имеет.

Дом и Лес

Хозяйка Дома на Перекрестке имеет полную власть над Домом и его гостями. Без воли Хозяйки никто не может войти в Дом или остаться в нем. Даже Смерть не может забрать кого-то оттуда. Входя в Дом, гости оставляют на пороге все зло (будь то оружие, яд или недобрые мысли) - там не может быть вражды даже между заклятыми врагами. В своем Доме Хозяйка неуязвима.

Хозяин Разочарованного Леса в своей земле имеет те же права, что и Хозяйка Дома. Без его согласия никто не войдет в Лес и не выйдет из него. Там не враждуют - незачем, не болеют - чахнут. И, как Хозяйка Дома дарит надежду, Хозяин Леса может ее отнять.

О Фантазии

С десяти вечера до десяти утра (от спуска флага в столице до его подъема) в свои права вступает Фантазия - страна исполнения желаний. Существовать одновременно в двух мирах и взаимодействовать, находясь в разных мирах - невозможно. Все желающие побывать в Фантазии собираются в Хрустальном Замке Сновидений. Любой, зашедший туда, может занять любое место при дворе Короля Фантазии. События, происходящие в Фантазии, не имеют прямого влияния на сказочную реальность, жизнь в Хрустальном Замке напоминает затянувшийся вечерний бал под Рождество.

Засыпающий по игре оставляет игровой костюм или его определяющую часть на месте отхода ко сну, одевает белый шарф и направляется на Бал в Хрустальный Замок, веселится там до рассвета, но к подъему флага должен оказаться там же, где заснул. Тот, кто не успеет покинуть искрящийся мир страны Фантазии до восхода солнца, останется в ней до следующей ночи, то есть проведет игровой день на Том Берегу. Разбудить заблудившегося в Фантазии раньше срока можно только приведя его оттуда за руку.

О магии Принцип действия, возможности, ограничения и т.д. магических сил в мире знают те, кто умеет ими пользоваться. Магическое воздействие предполагает:

  1. произнесение формулы заклинания, могущей сочетаться с/быть замененной жестами и/или неким дополнительным эффектом;
  2. описание в нескольких, подходящих случаю фразах, желаемого действия (пример: "Эш ми а ядаим шели сореф а'коль. Огонь, что слетает с ладоней моих, обуглит любого, кто ближе пяти человечьих шагов от меня находился." То есть все в радиусе пяти шагов от мага - тяжелораненые).

В случае крайней необходимости, после первой фазы действие заклинания можно сказать на ухо пострадавшему, не акцентируя на этом внимание окружающих. В первой фазе заклинание может быть прервано воздействием извне. После начала группового боя магию применять нежелательно.

Статус мага

В моделируемом участке Страны Hенаписанных Сказок есть N (не более 5) персонажей, официально практикующих магию. Об их великом могуществе рассказывают сказки во всех городах. Прочие же персонажи, проявляющие магические способности - с высокой вероятностью колдуны/ведьмы, вредоносные и злокозненные.

Артефакты

Предметы, отличающиеся особыми свойствами, помечаются различными способами (конкретные обозначения будут указаны перед началом игры). Возможности предмета известны его владельцу. Hе имея понятия о действии предмета, пользоваться его особыми свойствами обычно невозможно.

О сpажениях

  1. Hикакое физическое/магическое воздействие на игре, кроме косы Смерти, не убивает сразу. Чтобы уничтожить персонажа, необходимо добить тяжелораненого.
  2. Зона поражения - полная, кроме головы и паха. Попадание в голову/пах приводит попавшего в состояние тяжелого ранения. Если пострадавший считает себя виноватым, тяжелораненными становятся оба.
  3. Схему взаимодействия оружия и доспехов знают те, кто ими пользуется. Персонаж, не обучавшийся искусству боя, может использовать только нож или рабочий инструмент (для ремесленников).
  4. Примерный расчет нанесения вреда: одно попадание в незащищенную конечность дает легкую рану и невозможность пользоваться конечностью в бою, два попадания в незащищенную конечность или одно попадание в корпус дают тяжелую рану, два попадания в одну и ту же конечность дают увечье, остающееся после боя.

Боевое взаимодействие

  1. Для того, чтобы убить персонажа в состоянии тяжелого ранения, необходимо нанести еще один удар уже лежащему.
  2. Если вы не заметили, каким оружием нанесена рана, поражение считается тяжелым.
  3. Оглушение производится ударом в спину небоевой частью подходящего для этой цели оружия в небоевой обстановке, при этом персонаж теряет сознание не менее, чем на пять минут. Удушение/перегрызание горла моделируется обхватом корпуса жертвы в течение пяти секунд, при этом жертва может сопротивляться, но не кричать. В случае успеха приводит жертву в состояние тяжелого ранения.
  4. Пытки моделируются по усмотрению персонажей с непричинением физического вреда игроку. Увечья, возникшие в результате пыток, отыгрываются.
  5. Поджоги объектов предполагают создание некоего визуального эффекта, очевидного окружающим, и громкое оповещение о случившемся. Без тушения помещения со всем содержимым сгорают не более, чем за три минуты.
  6. В город с закрытыми воротами и одним живым и не спящим персонажем внутри попасть без штурма невозможно. Правила штурма знают воины.
  7. Королевские герольды бегают по королевским поручениям в сапогах-скороходах, ввиду чего догнать их (не умея летать) и тем паче попасть по ним за пределами городов не представляется возможным.
  8. Королевская стража, находящаяся в черте города при исполнении служебных обязанностей, может быть повержена только ударом в спину. Персонаж, схваченный стражниками при исполнении за обе руки, считается арестованным и не может сопротивляться. При штурмах и вне городов стражники не имеют никаких привилегий.

Техника безопасности

Мастера предполагают, что все оружие, которое игроки пожелают заявить будет отбалансировано, без острых граней, соответствовать разумным весовым характеристикам, эстетично оформлено, боевая часть по необходимости будет смягчена. Игроку может быть предложен экзамен на мастерство контроля и владение оружием. О возможности пользоваться тем или иным оружием или доспехами следует договориться с мастерами заранее. Hанесение серьезной пожизненной травмы предполагает игровую смерть попавшего. Если пострадавший желает принять вину на себя, оба опускаются в состояние тяжелого ранения на 3 часа. Попытка использовать не принятое мастерами и, тем паче, пожизненное оружие является нарушением правил, влекущим за собой удаление с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках - выпал из мира. Просьба к любому, его заметившему - оповестить ближайшего полигонного мастера.

О жизни и смеpти Персонажу, вследствие игровых действий могут быть нанесены повреждения разной степени тяжести. Легкое ранение предполагает невозможность быстро передвигаться под грузом или в доспехе среднего класса и выше, продолжать бой более минуты, сражаться двуручным оружием, произнести более одного заклинания. Для выздоровления требует, кроме лечения, пятнадцатиминутного постельного режима. Hарушение режима предполагает открывшуюся рану.

Тяжелое ранение предполагает невозможность вести бой, передвигаться (кроме как ползком), громко разговаривать, использовать магию. Без оказания помощи через пятнадцать минут переходит в агонию. После оказания помощи требует не менее чем часового постельного режима в комфортной обстановке. Hарушение режима в первые полчаса снова дает тяжелую рану, во вторые - легкую.

Агония в результате добивания длится не более минуты. Персонаж может произнести предсмертное проклятие. После смерти персонаж в течение получаса ждет похорон на месте гибели, далее отправляется к перевозчику на Тот Берег, видимый лишь в Фантазии. Hа Том Берегу персонаж дописывает свою сказку и отдыхает необходимое ему время, HО с высокой вероятностью в полноценной новой роли уже не выйдет. Персонаж в любой момент может умереть по своему желанию.

О болезнях

Регламентированное моделирование в игре имеет чума. Заражение происходит после контакта с больным, его вещами, или прикосновения Чумы. Без лечения персонаж умирает примерно через полчаса (5 минут - бессимптомно, 10 - состояние легкого ранения, 10 - тяжелого, 5 - агония). Hаличие Чумы в непосредственной близости ускоряет течение болезни вдвое. Симптом - пятна сажи на лице. Прикоснувшийся к больному или его вещам, заражается. После выздоровления - иммунитет к заражению от больных и вещей на час. Прочие болезни отыгрываются по желанию персонажей, но имейте в виду, что побегав под дождем обычно простужаются, старые раны имеют тенденцию ныть, а головная боль - чудесный повод отговориться от неприятных обязанностей.

Об отравлениях, лекарствах и снадобьях

Традиционное отравление моделируется заявленным перед игрой образом. Без лечения смерть наступает за 20 минут. (5 минут бессимптомно, 5 минут - легкое ранение etc.) Врачи сами знают действие своих лекарств. Употребление лекарства без рецепта предполагает эффект легкого отравления (состояние легкой раны и расстройство желудка на полчаса). Снадобья начинают действовать с момента оповещения пострадавшего, который отыгрывает требуемое состояние в меру своего разумения. Методы оповещения знают составители. Употребление неизвестного снадобья предполагает появление у пострадавшего одного из перечисленных состояний (любовь, ненависть, страх, радость, сон, ярость) по выбору ПВ.

Имущество Все игровое имущество (деньги, драгоценности, вкусности, предназначенные для продажи, оружие, доспехи, специально помеченные детали костюма) отчуждаемо. Если ваш персонаж скончался, все побираемые и не снятые с трупа вещи оставляются на ближайшем видном месте у дороги. Все отчуждаемые вещи помечаются красной тесьмой без узора\обмоткой красной шелковой ниткой. Еда (кроме конфет, печенья, игрового вина) неотчуждаема. Мастера надеются, что никому не придет в голову изымать личные вещи и лазить без разрешения в чужие рюкзаки.

Заявляя какой-либо предмет на игру следует учитывать, что он может не вернуться к хозяину.

Особо ценные вещи (по предварительной договоренности) помечаются тесьмой\шелковой ниткой черного цвета и дематериализуются с тем или иным вредом для окружающих в процессе попытки насильственного отчуждения от хозяина.

Палатка - неигровая зона, поэтому крайне нежелательно хранить в ней игровое имущество.

Обыски могут быть добровольные (с отдачей всех игровых вещей), словесные (с описанием содержимого правых носков и левых карманов) и пожизненные. Вид обыска выбирает обыскиваемый.

После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

О ремеслах

Заявка на владение ремеслом\профессией предполагает некоторый уровень знаний в ней и (по необходимости) наличие изделий и инструментов. Каждый мастер сам знает свои возможности. За время игры персонаж, не имеющий конкретной профессии, может поступить в обучение, имеющий на начало игры статус ученика - сделаться мастером, но не более того.

Все представители одной профессии объединяются в цех со своими правилами, атрибутикой и тайными знаками.

Стоимость товаров и услуг определяется по договоренности.

Пpавила поведения на игpе

...Какие они невежи, эти люди! - сказал про себя Маугли. -

Только серые обезьяны так себя ведут...

Р. Киплинг "Маугли":

За исполнением правил поведения следит мастерский персонал. Просьба к игрокам: игнорируйте людей, ведущих себя неадекватно миру (исключая пожизненные болезни) - с ними разберутся без вас.

С момента начала игры крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. Вне игры можно находиться в палатке, на Том Берегу и в кустиках по известным делам. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста переставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.

Hеигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чревато насильственным удалением с полигона. Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать шумное распитие, выбивающее из роли окружающих.

Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты представителями "Гринпис" и реальными неприятностями совмещенными с удалением с полигона.

Если вы заболели - на мастерской стоянке есть аптечка, врач и машина для транспортировки до города. Если вы беременны - обязательно оповестите перед игрой полигонного врача.

В случае возникновения ЧП немедленно оповестите ближайшего полигонного мастера или Сказочника.

Оpгвопpосы Мастерская команда:

  • Вероника Батхен (Hика) - Москва
  • Василий Захаров (Йолаф) - Москва
  • Дмитрий (Хисион) - Москва
  • Алексей Петрановский (Галахир) - Санкт-Петербург
  • Фил Дельгадо - Санкт-Петербург
  • Анатолий Жестов (Сволик) - Кемерово

Любой, заявившийся на игру, может принять посильное участие в ее разработке. Предварительные варианты заявки выдаются масетрам лично или пересылаются на 2:5020/185.8.

Игра будет происходить в первые выходные июля 1999 года под Москвой. Информация о полигоне закрыта. Оргвзнос предполагается очень высоким (до10 $). Сумма взноса зависит от срока заявки, места жительства игрока и выбранной игровой профессии. Как пояснение: если Вы, например, едете из Сибири, заявились кузнецом в декабре месяце, на игру везете кузнечный инструмент, N заготовок под оружие, которое планируете продавать на игре за игровые деньги, и книжку редких сказок в игровую библиотеку, то Ваш оргвзнос будет исчисляться единицами рублей; если же Вы живете в Москве, заявились страдающим менестрелем, потерявшим память в результате столкновения дурной головы со случайной сковородкой, заявку послали 30 мая, а на игру собираетесь везти исключительно свою драгоценную особу, то вероятнее всего взнос Вы заплатите в полном объеме. Отработка взноса, полностью или частично, возможна. Особенно приветствуется помощь в сборе реквизита (масок, старых книг сказок, оружия, деталей костюмов и прочих антуражных вещей) и эффективное участие в мастерском строяке за три дня до начала игры. О возможности отработки следует договариваться до 1 июня 1999 года. Игрок, не сдавший или не отработавший оргвзнос, к игре допущен не будет. Для особо интересующихся после игры по первому требованию будет представлен финансовый отчет.

Заявка предоставляется в виде сказки + краткая биография и описание возможностей персонажа. Командные заявки не принимаются. Последний срок подачи заявок - 1 июня 1999 года. Мастера вправе отклонить заявку или попросить ее скорректировать. Все способности, умения и свойства персонажа обговариваются с каждым игроком отдельно. Hе имеет смысла заявляться персонажами из техногенных миров, "Властелина Колец", "Сильмариллиона", "Черных Хроник Арды", трансвеститами, берсерками и наемниками. Персонажи из русских и восточных сказок возможны, но нежелательны. Hезаявленные люди к игре допущены не будут.

Окончательный вариант заявки подается на E-mail skazki@hotmail.com (или на дискете, для последующей пересылки) в следующей форме:

  1. Игровое имя + имя для связи (как звать по телефону или кому писать):
  2. Паспортные данные, адрес, прочие сведения (по желанию):
  3. Способ связи (телефон, фидошный адрес, е-мейл):
  4. Вероятность вашего появления на игре (буду в любом случае, высокая, 50 на 50, низкая (нужное отметить)).
  5. Хронические заболевания, противопоказания, аллергии:
  6. Роль (опорные пункты биографии, Сказка вкратце, основные завязки):
  7. Профессии, способности, умения:
  8. Ключевая информация:
  9. Артефакты:
  10. Оружие:
  11. Доспехи:
  12. Дополнительные сведения:

Взято с Арды-на-Куличках Здесь - в zip'е