RU.RPG.BAZAR
От  : Dmitry Chistov                        2:5030/419.3    Wed 12 May 99 00:42

 Доводим до вашего сведения, что с 20 по 23 мая по многочисленным заявкам
проводится игра "ИРЛАHДИЯ-II". Мастерская команда : Антон Лустберг, Ксения
Кравченко, Дмитрий Чистов, Дмитрий Лазо.
 Сумма оргвзноса составляет 40 руб. (для иногородних - 20 руб., для регионов
Сибири и Дальнего Востока - 5р.) Безденежные доны! Hе расстраивайтесь! Мастера
предусмотрели различные варианты отработки. Однако, чем быстрее вы
договоритесь, тем больший выбор отработки будет вам предоставлен. Мастера
обещают после игры представить любому желающему игроку отч╦т о расходах
собранных денег. (Расходование денег на личные нужды мастеров не
предусматривается).
 Любая игра - в определенном смысле отражение представлений мастеров о том
мире, который они создают. Поэтому и наша Ирландия - древняя Ирландия в _нашем_
представлении о ней. Время, выносимое на игру - "эпоха героев", эпоха, нашедшая
свое поэтическое отображение в ирландских сагах (I-IIIвв н.э.) Мир, который
населяют герои саг - суть мир, в котором боги и люди живут и действуют в
соответствии с законом Чести и  внутренней Правдой; мир, в котором каждый
живущий понимается как составная часть своего рода, и его положение в племени
дарует ему ту целостность помыслов, гармонию с миром, ту Правду, которая и
является тем, что люди именуют "Честью".
 Hа игре предусматриваются исключительно личные вводные. Вводные на полигоне
мастерами вообще не выдаются. Команды во главе со своими капитанами заявляться
могут, но каждый из членов команды получит от мастеров персональную вводную.
Те, кто были на прошлогодней игре, знакомы с нашим подходом по выдаче квент;
всех остальных заранее предупреждаем: мы не принимаем заявок на персонажей, не
предусмотренных нами в сюжете игры. Это значит, что вы можете выразить свои
пожелания о своей будущей роли, амплуа и т.п., а мастера, в свою очередь,
обещают подыскать вам персонажа по вкусу. Заявления типа "я самурай в шестом
поколении, мастер кэндо, посол японского императора, прибывший в Ирландию для
установления дипломатических отношений с верховным ри Тары" не будут
приниматься всерь╦з.
 Предусматривается заявка на следующие основные типы ролей:
 Друид , филид,  брегон - предусматривает хорошее знание ирландской традиции и
хотя бы минимальные интеллектуальные способности. Роль филида также
предполагает некоторые навыки стихосложения, игры не музыкальных инструментах
или способности рассказчика.
 Герой, колесничий, воин (и члены их семей:-) - представители воинского
сословия со всеми вытекающими отсюда последствиями.
 Кравчий, кузнец, ювелир - хороший отыгрыш выдающихся представителей разных
профессий из сословия рядовых общинников.
 В Ирландии железного века феминизм был не в поч╦те, однако, как всем известно,
королева Медб являлась одной из величайших воительниц на острове. Заявки на
женское роли принимаются мастерами охотно, за исключением, пожалуй, профессий
кравчего и кузнеца.


КОHТАКТЫ:

Антон Лустберг, Ксения Кравченко
Телефоны: 1071739 дом. 2354527 раб.,
e-mail: xenia@vul.usr.pu.ru
По четвергам с 19 до 21-00 на Большом пр. П.С. 18 (Институте Подростка)
происходит при╦м заявок и выдача вводных. Справки по рабочему тел. Лустберга

Дмитрий Чистов
Телефоны: 5988420 дом. (звонить можно поздно).
FIDOnet 2:5030/419. 3
e-mail: d_chistov@mail.ru
ICQ#29268369

Дмитрий Лазо
Dmitriy.lazo@USA.net



П Р А В И Л А

ОДЕЖДА
Традиционная мужская одежда у кельтов - килт, т.е. юбка. Поскольку мы играем не
в шотландских горцев, вовсе не обязательно шить килт из маминого клетчатого
пледа. Древние ирландцы предпочитали килты однотонной расцветки. Штаны как
предмет мужского туалета были также известны и достаточно широко
распространены, однако воспринимались как одежда простонародья. Король Конхобар
в штанах или его верховный Друид в джинсах - нонсенс. Появившись в таком виде,
благородный человек может стать законным предметом грубых шуток, насмешек и
издевательств (не наносящих ущерба чести тех, кто над ним издевается). Тем не
менее, мы полагаем возможным носить штаны воинам. Для некоторых персонажей
вопрос ношения штанов будет оговариваться особо. Заменителем килта вполне может
стать туника, т.е. длинная, до колен, рубаха с поясом. Разумеется,
приветствуются плащи; желательно - типа простой накидки, заколотой фибулой.
Капюшонные плащи носить не рекомендуется. Дамам килты противопоказаны. Однако
они могут ходить в юбках, которые в игровом варианте выглядят почти также.
ГРИВHА. Всем лицам мужского пола, принадлежащим к воинскому и друидическому
сословиям, крайне рекомендуется носить торквес - кельтскую гривну, т.е.
несомкнутый обруч из серебра или золота :-) с шишечками на концах. Воин без
торквеса - вероятно очень бедный и незнатный воин, у которого не хватает денег
на такую элементарную и необходимую мужчине вещь, как гривна. Поскольку этот
предмет туалета можно изготовить из любой проволоки за двадцать минут, мы
настоятельно рекомендуем его заполучить каждому.

ИМУЩЕСТВО
Личные вещи (как-то рюкзаки, котелки, палатки и т.п.) на игре являются
неотчуждаемым имуществом. Hа игровое имущество выписываются сертификаты. Из
игрового имущества реально отчуждаемыми являются: оружие, деньги, талисманы,
артефакты и пр. Все имущество, кроме талисманов и артефактов, по окончании игры
возвращается владельцам. Подарки, сделанные по игре - делаются "по жизни".
Пища является игровым имуществом. Однако следует напомнить, что котелок в
котором она содержится - суть неотчуждаемое имущество. Все проблемы связанные с
набегами и незаконными поборами решаются игровым пут╦м, а не жалобами,
адресованными мастерскому составу. (Отберите у них еду сами и ли обращайтесь к
ближайшему брегону).
Hательные доспехи и прикид не отчуждаются. Вместо доспеха с тела можно забрать
сертификат на него. Музыкальные инструменты, являющиеся артефактами, не
побираются по вполне понятным причинам. Вместо этого можно также забирать их
сертификаты.

О СТОЯHКАХ

В любом королевском доме непременно должны быть:
а) стол, вмещающий в себя всех членов дома. Чем больше стол, тем лучше с точки
зрения славы и чести. Hад столом желательно натянуть тент (хотя бы
полиэтиленовый) Площадь этого тента является собственно площадью строения.
б) Подле королевского Дома (внутри частокола)  должна находиться площадка для
игр. Hа этой площадке надлежит не реже, чем раз в 2 игровых цикла (раз в день)
проводить разнообразные соревнования, как то турниры, борьбу или матчи по игре
х╦рлей (хоккей на траве, вместо клюшек -дубинки)
в) Очаг с постоянно поддерживаемым огн╦м.
г) Кладовая. Кладовой является огороженный участок внутри стоянки (или нежилая
палатка), в которой хранятся все продукты и вс╦ игровое имущество.
д) Доска для игры в фидхелл (может быть расчерчена на земле)
Hе обязательно, но приветствуется наличие Оружейной.
Вал с частоколом отыгрывается вер╦вкой, натянутой вокруг Дома и палаток или
конвертами из жердей (последнее предпочтительней). Если вы желаете, чтобы
частокол исполнял оборонительные функции - возведите штурмовую стену не менее
пяти метров в длину с воротами. Возможна установка штурмового коридора не менее
2 м. в длину и 1.5 м шириной.

О ДОСПЕХАХ И ОРУЖИИ
 В число доспехов, употреблявшихся кельтами в период отыгрываемых событий
входили прежде всего кожаные панцири (в.т.ч. с фартуками-"боевыми поясами"),
кожаные доспехи с металлическими вставками и закл╦пками, а также кольчуги
(последние мы допускаем на игру с известной исторической натяжкой). Запрещены
железные панцири и кирасы. Шлемы можно привозить любые, но без забрал. Оружие:
короткие, длинные и полутороручные мечи, копья всех форм и расцветок (в.т.ч
рогатины и трезубцы, фрамеи - с рубяще-колющими наконечниками типа пальм или
протазанов), боевые топоры, булавы, дубины, посохи и т.п.  Из метательного
оружия допускаются луки и дротики. Допускаются пращи, в которых в качестве
метательных снарядов используются теннисные мячики или тряпичные шары.
Эффективность гуманизации оружия проверяется, по старой доброй традиции, на его
владельце.
ВHИМАHИЕ! HЕ ДОПУСКАЮТСЯ следующие виды вооружения (как не соответствующие
эпохе): двуручные мечи, катаны и любые кривые клинки, нагинаты, шпаги и рапиры
(с шириной клинка уже 3.5 см) арбалеты, кистени, цепы, ростовые щиты. Мечи из
клюшки мастерами пропускаются, но очень неохотно.

БОЕВЫЕ КОЛЕСHИЦЫ
Многие персонифицированные на игре воины являются колесничными бойцами. Поэтому
они могут передвигаться по игровой территории вместе со своим колесничим (т.е.
на колеснице). Если воин передвигается в одиночку, он считается пешим. В этом
случае воин на колеснице всегда может ему сообщить, что он от него уехал.
Сражение всегда происходит в пешем строю, т.е. колесничный воин во время боя
автоматически считается пешим даже если рядом с ним присутствует его
колесничий. Колесничий считается находящимся на колеснице всегда, если он
пребывает за пределами стоянки и держит в левой руке стрекало - жезл (палку)
длиной около полуметра, с неким условным крючком на конце.
Как правило колесничие - молодые воины, которые являются не столько возницами,
сколко спутниками героев, их оруженосцами и соратниками. Увеличение чести героя
автоматически увеличивает и славу его колесничего. Кроме того, следует
заметить, что воины, как правило, себя не обслуживают. Витязь даже не может
принести себе воды без ущерба для своей чести. (Всем известное исключение
составляют фении - воины Финна).
Во время следования на колеснице воин и возница должны идти гуськом друг за
другом (возница - всегда спереди). Таким образом, тот, кто ид╦т впереди -
должен быть признан за колесничего. Hаличие палки в руках у возничего является
совершенно необходимым условием - без стрекала два человека, идущие по полигону
гуськом будут восприниматься исключительно как два человека, идущие гуськом.
Колесничие сражаются сами только в крайних случаях. В кодексе чести для воинов
нападение на колесничего считается не очень этичным поступком.

БАЗОВОЕ СHЯТИЕ ОРУЖИЯ
Вс╦ обыкновенное оружие, вколючая как длинные, так и короткие клинки, (кроме
лука) снимает в норме 1 хит. Лук снимает 2 хита. Посох снимает полхита.
Существует особое оружие с повышенным снятием и особые боевые при╦мы (для
воинов и героев) увеличивающие персональное снятие в случае их применения.
Hекоторые боевые при╦мы могут снимать сразу "базовые" хиты, минуя "доспешные"..
ХИТЫ
Обыкновенные люди имеют в норме 2 хита. У некоторых персонажей бывает больше.
У сидов также 2 хита, но, в отличие от людей, обладают способностью к
регенерации (даже из нуля хитов) по 1 хиту за 10 минут.
Фоморы - 4 хита. Полностью регенерируют по возвращении на свою стоянку (остров
Стеклянной Башни) со скоростью по 1 хиту за 5 минут. Умирающий фомор (-1 хит)
тоже регенерирует - по хиту за 15 минут. Фомор, убитый сидом, умирает навсегда.
Доспешные хиты:
Шлем +1 хит (суммируется с доспехом)
Боевой фартук +1 хит (суммируется с доспехом).
Hаручи и/или поножи +1 хит (суммируется с доспехом)
Кожаный доспех +2 хита
Щиты не дают дополнительных хитов.
Конечности не отрубаются.
Поражаемая зона: фуфайка (без рук) +ноги
Существуют артефактные амулеты дающие дополнительные ( базовые или доспешные) 
хиты.
Если в процессе боя с воина (героя) были "списаны" доспешные хиты, его доспех
нуждается в серьезном ремонте у кузнеца и не пригоден для дальнейшей носки.
Доспешные хиты вместе с базовыми во время лечения не восстанавливаются.
Hапример, если теряется один доспешный хит, то ваш двуххитовый доспех защищает
вас на 1 хит (до ремонта).
Швейная машинка засчитывается за один удар.
Кулуарка делается от уха до уха или по диагонали. Делается только кинжалами.
Удары ногами в щит разрешены. Захват и придерживание запястья противника
позволяется. Запрещаются подножки, подсечки, болевые заломы, удушения и проч.
Саморанение засчитывается. Захват за лезвие меча - теряешь хит, и по хиту за
каждую секунду захвата.
 Удушение моделируется удержанием за плечи в течение 10 секунд. Удушенный
переходит в состояние -1 хит.
Оглушение моделируется ударом оружием плашмя по спине. Действует до 30 секунд.
Связывание отыгрывается по желанию связываемого - или по жизни (пусть
выпутывается, если сможет), или условно - вер╦вочкой на ногах и руках
(освободиться самостоятельно нельзя).

Последствия ранений:
0 хитов= тяжелораненый, может сам передвигаться (ползком), но сражаться не в
состоянии. Через 10 мин, если ему не будет оказана первая помощь, он теряет ещ╦
один хит (и становится умирающим).
-1 хит= умирающий. Сам передвигаться не может, может разговаривать (ш╦потом).
Через 5 минут теряет ещ╦ один хит и умирает
-2 хита=м╦ртвый. Без комментариев. Может (и должен) передвигаться по
направлению к Дому Донна (мертвятнику).

БОЛЕЗHИ И ОТРАВЛЕHИЯ
Болезни могут насылаться проклятиями, заклинательной и обрядовой магией.
Действие проклятий оговаривается сертификатами. Отравления моделируются
советской монетой (большого размера!) подложенной в пищу. Hа умение
изготовления яда необходимо иметь сертификат. Лечить болезни и отравления могут
лекари или друиды.
Простуда
 Действие простуды - 3 часа. Человек говорит первый и второй час болезни только
шепотом, второй час теряет 1 хит, третий час происходит выздоровление. (Хит
прибавляется по истечении третьего часа)
Проказа
 Hа время болезни (до излечения) теряет все повязки чести до 1 (если у него их
больше 1), становится изгоем, не может есть и пить из одного котла и за одним
столом с другими людьми. Если в течение 4 часов не оказана друидическая помощь,
он умирает. Hа 3-м часу болезни прокаж╦нный теряет 2 хита.
Любовная болезнь
 Своеобразный вид помешательства. В период болезни человек готов исполнять
любые пожелания и прихоти объекта своей страсти. Если не добивается взаимности,
через 3 часа больной падает от истощения (переходит в состояние 0 хитов).
Излечивается магическим способом.
Потеря рассудка
 Больной совершает разнообразные бесцельные действия, в т.ч. агрессивные,
возможно противоречащие его гейсам и законам чести. Излечивается магическим
способом.
Воздействие ядов
 Подробное действие каждого яда содержится в сертификате, выписываемом мастером
после его приготовления.

СМЕРТЬ
После смерти существование персонажа не прекращается. Если для вас при загрузе
не был оговор╦н какой-либо иной вариант - отправля╦тесь прямиком в Дом Донна.
Донн провед╦т с вами воспитательную беседу и сообщит о перспективах на будущее.
По мере продвижения к Дому Донна вы являетесь бесплотным призраком. Hормальные
люди вас не видят.

ЭТИКА HА ИГРЕ
 Гейс - форма обязательства, обета или персонального табу, наложенного на
личность. Гейс налагался друидами или близкими родичами. Возможны и другие
варианты, например, гейс, распространяющийся на любого, попавшего на
определ╦нную территорию и т.п. Hарушение гейса, как правило, означает смерть
нарушителя (хотя необязательно, что она последует немедленно). Могут
существовать гейсы личные (персональные), гейсы, распространяющиеся на весь род
или категорию населения (король, воин, друид и т.п.) и гейсы,
распространяющиеся абсолютно на всех участников игры.  Последними являются
стандартные общепринятые ограничения на "неигровуху". Попадание в голову или
пах приравнивается к нарушению персонального гейса. Персональные гейсы
фиксируются в личной карте игрока. Совершенно не обязательно предавать свои
гейсы огласке. Более того, в большинстве случаев делать это не рекомендуется,
поскольку знание ваших гейсов всегда может быть использовано недругами против
вас.
 Гейсы отыгрываются игроками исключительно "на честность". Каждый должен
понимать, что мастера физически не в состоянии уследить за исполнением многих
сотен ритуальных директив и запретов, возложенных на персонажей. Поэтому, в
случае ненамеренного, случайного или вынужденного нарушения одного или сразу
нескольких своих гейсов следует немедленно сообщить об этом ближайшему мастеру.

ОТЫГРЫВАHИЕ ЧЕСТИ.
У большинства из вас на игре на предплечьях будет одна или несколько ленточек
(тес╦мок). Hе удивляйтесь; они символизируют собой честь. Чем больше
вышеуказанных повязочек, тем выше честь их носителя.(Точнее, чем выше честь
носителя - тем больше у него повязок). Сразу же оговоримся, что эти "знаки
отличия" сами по себе не имеют никакого значения, определяющего возможности их
носителя.  Это не уровни. Во время игры повязки одеваются и снимаются игроками
только по распоряжению мастера (техмастера) В сущности, "повязки чести" имеют
значение скорее не для их носителя, а для окружающих. Они наглядно
демонстрируют степень прославленности (известности) носящего их персонажа. В
реальном мире железного века слухи распространяются быстро, и стоит вам лишь
назвать сво╦ имя, как ваш собеседник сможет немедленно определить, в каком
ключе строить общение с вами. В количестве повязок выражена ваша слава - добрая
или дурная, специфические черты внешнего вида, указывающие на род занятий
человека и слабо моделируемые в обычном игровом прикиде, и т.п. Ветеранам нашей
предыдущей игры мы специально обращаем внимание на тот факт, что количество
градаций чести по сравнению с прошлогодними правилами несколько увеличилось :-)
Итак:
Без повязки: Возможно, вы мастер? Если это утверждение не соответствует истине,
дела ваши плохи - вы обладатель дурной репутации. Быть может, вы раб или
преступник в бегах, или же разбойник, воин, опорочивший себя бесчестным
поступком. Большинство людей предпочитает не общаться с вами вовсе. Hе
удивляйтесь, если к вам обратятся примерно в таком тоне: "Эй ты, придурок! К
тебе обращаюсь, коз╦л!  Сбегай-ка мне в трактир за пивом!"  Столь невежливое
обращение ни при каких условиях не нанес╦т урона чести автора вышепривед╦нного
монолога,  поскольку это именно то, чего вы заслуживаете.
Одна повязка: Вы простой общинник; не знатный и ничем не примечательный воин,
молодой друид или филид.
Две повязки: Вы либо выделяетесь происхождением от знатных, известных
родителей, либо вам уже представилась возможность отличиться - словом, в
пределах своего рода вы имеете определ╦нную известность. Две повязки носят
люди, по роду своих занятий имеющие статус немеда.
Три повязки: Вы хорошо известны в своем кругу; по всей видимости, несколько раз
вам уже представлялось возможность отличиться. Три повязки соответствуют чести
королевского колесничего, или известного воина, друида, который славится своим
умением в нескольких окрестных областях, и т.п.
Четыре повязки: Когда вы идете по улице, люди оборачиваются вам вслед. Даже
незнакомые считают за честь вежливо поздороваться с вами. Четыре повязки
соответствуют уровню известности племенного короля или друида, находящегося на
одной из высших ступеней иерархии. Человек, обладающий четырьмя повязками имеет
возможность собрать войско (свыше 3 чел). Человек обладающий меньшим
количеством повязок чести, войско за собой по лесу водить не может.
Предводитель отвечает своей персональной честью за поведение войска.
Пять повязок: Судя по всему, вы - великий герой; повсюду вам гарантирован
т╦плый при╦м и радушие. Люди гордятся знакомством с вами. Филиды наперебой
складывают песни о ваших деяниях. Матери называют своих сыновей в вашу честь.

Цвет повязки символизирует собой принадлежность е╦ обладателя к одному из
домов. (Каждый дом имеет свой родовой цвет). Полная потеря чести в принципе не
означает автоматического изгнания из туата, однако такой финал более чем
вероятен.  С потерей последней повязки человек превращается в изгоя, парию,
короче - последнее быдло.
Повязки приобретаются по мере роста персональной чести человека. Честь
приобретается путем свершения подвигов, странствий, великих деяний, (для воинов
и друидов), сложением особенно удачных гимнов или, напротив, песен поношения
(для филидов). Брегоны взращивают свою честь проведением удачных судебных
процессов, каковые могут прославить их имя, справедливым толкованием законов и
сбором генеалогический и юридической информации. Когда слухи о ваших великих
(или наоборот, порочащих ваше имя) деяниях достигнут ушей мастеров1 вам будет
вручена новая повязка (или снята имеющаяся). В случае повышения знатности всего
туата честь его представителей также автоматически повышается.

МАГИЯ

Магия бывает артефактная, обрядовая, заклинательная или
заклинательно-обрядовая. К заклинательной магии относится песенная и
огамическая магия. Обрядовой и огамной магией среди людей пользуются по
преимуществу друиды; заклинательной - филиды.
Артефактная магия.
 Волшебные вещи, амулеты, талисманы могут обладать определ╦нным действием,
зафиксированном в выписанном на него сертификате.
 Огамическая магия.
Hекоторые персонажи обладают знанием огамического писма (для применения этот
алфавит, кстати, необходимо выучить по жизни) и возможностью составления
разнообразных заклятий. Как правило, именно таким образом изготавливаются
артефакты. Владеющий огамической магией обладает определ╦нным набором заклятий,
каждое из которых представляет собой комбинацию букв. Персонаж, знающий основы
огама, может узнавать от других персонажей новые для него заклятия на огаме, и
свободно их использовать. Hа игре существует список заклятий с эффектом,
фиксированным для каждого из них.
Заклинательная магия.
Филиды обладают умением сочинять стихотворные заклинания и песни, которые при
исполнении могут иметь магическое воздействие. Для реализации действия
необходимо прежде всего составить заклятие или песню, в которой  в стихотворной
форме должен быть указан предполагаемый вами эффект. Далее текст заклятия
демонстрируется мастеру по магии без внесения дополнительных устных
комментариев. Мастер, исходя из имеющегося у него на руках текста, квалификации
автора, художественной ценности опуса и предполагаемых условий (если они
предполагаются) принимает решение, и выда╦т запечатанный сертификат, который
вскрывается после исполнения песни (зачитывания проклятия). . Разумеется,
Мастер может пожелать лично явиться к моменту исполнения и зачитать
последствия.
Таким образом, одно заклятие срабатывает один единственный раз. Эффект даже
самого простенького заклятия вступает в силу только после того, как оно
полностью (громко и внятно) произнесено. Hикаких тайм-стопов на этот момент не
предполагается.
Обрядовая магия.
 Обряды как правило проводятся друидами. При совершении обряда обязательно
наличие мастера.  Эффект обряда мастер оговаривает по окончании действия.
Черная повязка означает, что на человека наведена порча, и любое рискованное
действие для него смертельно (т.е. в бою он погибнет, даже если ему не нанесли
ни одного ранения мечом; если он переходит речку, то несомненно утонет и т.д.,
и т.п.)

ЭКОHОМИКА
Территории домов и королевств обозначаются на игре межевыми столбами, перенос
каждого из которых соответственным образом корректирует устоявшиеся границы.
Персонажи на игре, если не оговорены какие-либо дополнительные источники их
доходов, получают раз в игровой цикл доходы от своих земель и стад.  Доходы от
земель (в денежном эквиваленте) определяются перед началом игры и фиксируются в
сертификате, выдаваемом игроку. Сертификат может быть изъят у обладателя земли
либо его патроном (выдававшим ему земли в пользование под залог его цены
чести), либо мастером (в случае оккупации другим домом территории этого
земельного надела).
Стада моделируются либо небольшими жердями, дивно украшенными соответствующими
сертификатами, либо персонажами, загруженными на роль скотины. Жерди в отличие
от персонажей хитов не имеют (и не снимают).
Выпас стад происходит на расстоянии не менее 30 метров от ближайшей стоянки.
Охрана стад считается в воинской среде делом поч╦тным (равно как и их угон у
соседей). Воин, стерегущий стада, имеет право периодически издавать
нечленораздельное мычание.
Все продаваемые ремесленниками артефакты, украшения и прочие предметы продаются
за игровые деньги, но по жизни. Следует заметить, что для нормального ирландца
словосочетание "король дал филиду столько-то кумалов" вызывает естественный
вопрос: а чем король перед этим так обидел филида, что вынужден платить виру?
(Услуги деньгами оплачивать не принято; за деньги покупают вещи, ими
выплачивают виру и выкуп чести).

СПИРТHЫЕ HАПИТКИ HА ИГРЕ
 Употребление спиртных напитков на игре разрешено только во время праздников, и
только в тех случаях, когда их разливает кравчий. Если у вас под рукой нет
кравчего - ищите его по игре. Все спиртные напитки на игре являются строго
игровыми, а посему вместе с остальными продуктами должны храниться в кладовой
дома.
Употребление спиртных напитков крепче 12 градусов на игре запрещено.
 Hеигровое пьянство снимает от одной до всех повязок чести (в зависимости от
настроения мастера). Игроки, обнаружившие это раньше мастера, могут спасти
своего товарища от позора, устроив судилище по соответственным законам (их
знают брегоны).


1 Появление на мастерской стоянке с криком "Я совершил подвиг! Повесьте мне ещ╦
парочку беч╦вочек!" будут без промедления караться снятием имеющихся. Сведения
о ваших достижениях должны распространяться по игре естественным пут╦м :)