В мае 1999 года в Красноярске намечается проведение традиционной ролевой игры

ТАЛИСМАН VI

ПРАВИЛА

Организационная информация

место и время проведения

Игра будет проходить с 7-го по 10-е (вторые выходные)мая 1999 года на полигоне Красноярского края Боровое. 7-го мая предполагается заезд участников, начало игры намечается на 8-е 8.00.

правила подачи заявок и оплаты орг. взноса

Мастерами предлагается командный и некомандный набор игроков в Городе и игровые формирования. Если Вы хотите ехать в роли старшего архивариуса Города, то информируйте о своем желании мастеров - и она Ваша, если по мнению мастеров Вы на эту роль подходите, а она не занята. Если вы решили поехать командой, численность которой ограничена числом 10, вас 8, а мастера уже набрали в команду четверых, то 2 из вас могут оказаться в другой команде. Возможно и такое - вы приезжаете на игру с половиной команды, а другую половину вам выдают на месте. Поэтому просим быть точными при подаче заявок.

Итак:

Заявка:

  1. Ваши фамилия, имя, отчество.
  2. Ваши координаты (адрес, телефон, электронная почта и т.п.)
  3. Какой тип игры Вы предпочтете в этот раз (если можно, подробней).
  4. Область и команда, в которую Вы хотите приехать.
  5. Роль, которую Вы хотите играть (с указанием, целей которых Вы хотите добиться).
  6. Возможные атрибуты Вашей роли и игры (в т.ч. магические предметы и артефакты).
  7. Возможные медицинские ограничения и осложнения (реальные).
  8. Орг. взнос.

Командная заявка: состоит из индивидуальных,

  1. Координат для оперативной связи с вами.
  2. Указания капитана и/или человека, постоянно контактирующего с мастерами.
  3. Общекомандный орг. взнос (см. правила по экономике).

Дальнейшее обсуждение типа, динамики и атрибутов командной игры будет происходить посредством связи с мастером на вашей команде.

Орг. Взносы: Взнос на игру составляет 2 доллара США по курсу на момент сдачи взноса. Ваше экономическое положение может оказать влияние на размер взноса.

Контакты с мастерами

Координаторы:

  1. Воротников Юрий. Контакт: г. Красноярск, пр. Красноярский рабочий . Т. (3912)36-24-49.
  2. Коган Данил (Дан). Контакт: по выходным - г. Железногорск, ул. Восточная 5-14. Т. (39197)2-94-15.
  3. Надточий Сергей (С╦ган). Контакт: г. Железногорск, ул.60лет ВЛКСМ 22 - 45, т.(39197)4-74-20.
  4. Чавдаров Баграт (Баг). Контакт : г. Красноярск, ул. Аэровокзальная 2е-36.
  5. Ощепкова Евгения. Контакт: г. Красноярск, Мастер по тех. обеспечению.
  6. Карева Елена. Контакт: г. Красноярск, Академгородок

Общие положения

О правилах:

  1. Знание правил обязательно для ВСЕХ.
  2. Правила на период проведения игры распространяются на всех игроков, находящихся на территории полигона.
  3. Просьба следовать духу, а не букве правил и не искать в них дырок (тем более, что они там наверняка есть).

Об игре:

  1. Игра для всех и для каждого.
  2. Мастера будут стремится к тому, чтобы каждый игрок нашел, во что играть (на игре будет возможность играть в экономику, магию, политику, войну и т.д.); но не собираются каждому ⌠обеспечивать■ игру (если ты, чувак, - индеец, ты найдешь себе ⌠от тяг■?).
  3. На игре обязательно ношение маски и игрового костюма (подробнее см. ИМИДЖ).
  4. Игра идет без перерывов и остановок для всех. Исключение возможны при: применении магии, обострении болезни, травме и т.д. (не дай бог, конечно). Водяное перемирие отсутствует, как факт. Другими словами, любой встреченный вами персонаж в маске - в игре! Если кто-то ⌠вышел из игры■ (за исключением договоренности с мастерами или посещения неигровой территории полигона), он сделал это раз и навсегда.
  5. Неигровых ситуаций в нашей игре нет, т.е. закурить, поговорить, пройтись, справить нужду придется в ходе игры. В случае экстренных ситуаций: обострение заболевания, травма, неконтролируемый с одной из сторон конфликт - неигровая ситуация очевидна.
  6. Игровыми элементами снаряжения, не снимаемыми с пленных, раненых, убитых являются: маска, игровой костюм в т.ч. доспехи.
  7. Неигровыми элементами снаряжения, разрешенными к ношению в игре, являются: мелкие предметы личного обихода, тур. снаряжение, определяющее бытовую жизнь лагеря, необходимые медикаменты. Остальные предметы должны находиться за пределами игровой территории.
  8. Употребление наркотических средств и алкоголя на территории игры запрещено! Исключением служит только пиво и только в кабаке!
  9. Игра состоится в любую погоду.

О мастерах:

  1. Мастера не будут объективны (не можем обещать невыполнимого), но постараются.
  2. Мастер - это человек, без маски, имеющий определенный знак отличия.
  3. Мастер является человеком вне игры, т.е. не может влиять на игру игровыми методами.
  4. Мастер является консультантом-наблюдателем на игре, т.е. к нему можно обращаться с вопросами (но не с претензиями!), его решения не подлежат обсуждению.
  5. Мастера делятся на:
  1. Если Вы не доверяете мастерам - не приезжайте на игру.

Об игроках:

  1. Каждый игрок сам отвечает за свое физическое и психическое здоровье, поэтому просьба, возьмите все необходимое (палатку, пенку, спальник и т.д.). В случае хронических заболеваний, позаботьтесь о лекарствах.
  2. У каждого игрока должен быть его игровой документ - так называемая карточка игрока, в которой содержится информация о персонаже. Карточка игрока предъявляется мастеру по его первому требованию, либо игроку, если тот обладает такими полномочиями (сие должно быть подтверждено мастером или честным словом). Если вы потеряли карточку игрока, и это обнаружилось, - вы умерли (от испуга).
  3. В игре используется система хитов для персонажей, мало относимая к боевым ситуациям (см. БОЙ). Хиты - это лишь общая жизнеспособность персонажа, т.е. возможность выжить, получив ранение, пережить магическую атаку или отравление ядом и т.д. На начало игры количество хитов определяется уровнем физической подготовки игрока, параметры определяемые мастерами (количество хитов измеряется числом от 1 до 6, для получения 6 хитов необходимо: мужчинам - 120 раз отжаться, женщинам - 180 раз присесть), одинаковы для всех. Не хотите приседать или отжиматься - ходите с одним хитом. Только редчайшие из величайших героев способны не умереть при перерезании им горла.

Об имидже:

  1. Имидж в игре является частью культурных, религиозных и магических особенностей мира.
  2. Последствия выхода игрока за рамки роли сказываются на его персонаже (весомо).
  3. Не стоит открыто демонстрировать свое владение ⌠инопланетной■ технологией т.е. часы, зажигалки, яркие элементы поп- культуры (пачки от сигарет, обертки, банки, бутылки и т.д.)
  4. Обязательные атрибуты имиджа:

Целостно созданные и бережно отыгрываемые персонажи, красивые обряды, использование дополнительных атрибутов имиджа будут напрямую поощряться мастерами.

Об игровых документах:

Существует 4 типа игровых документов :

  1. Карточка игрока. У каждого игрока должен быть его игровой документ - так называемая карточка игрока, в которой содержится информация о персонаже. Карточка игрока предъявляется мастеру по его первому требованию, либо игроку, если тот обладает такими полномочиями (сие должно быть подтверждено мастером или честным словом). Если вы потеряли карточку игрока, и это обнаружилось, - вы умерли (от испуга).
  2. Сертификат■. Мастерский документ, подтверждающий наличие у игрока или вещи какого-либо свойства и являющийся неотъемлемой частью игрока или вещи.
  3. Честное слово■. Одноразовый мастерский документ, подтверждающий свойство, умение либо эффект. По использованию уничтожается. В отличие от сертификата не передается вместе с вещью в случае ограбления. Может быть уничтожен или изъят в результате специфических воздействий на персонажа.
  4. Остальные игровые документы, находящиеся в библиотеках, архивах, в кладах, на руках , составленные во время игры и т.д., являются объектом игры, и как следствие открыты для купли-продажи, воровства и т.д.

О территории игры, поселениях, игровых лагерях и постройках:

  1. Территория игры делится на несколько типов:
  1. Порядок и чистота на игровой территории должны поддерживаться силами контролирующей ее команды. Антисанитарное состояние территории ведет к возникновению эпидемий и упадку экономики.
  2. Поселения и лагеря бывают следующих видов:
  1. Постройки:
  1. Проникновение - в закрытый дом, т.е. палатку, стоящую в поселении и огороженную по периметру, на двери которого висит замок, т.е. бумажка с номером, необходимо : иметь ключ (бумажку с таким же номером) или отмычку (тоже такая бумажка, но хитрая !) или обладать специальными способностями, воспользоваться магией или выбить дверь (см. выше).
  2. поджог - производится с помощью привязывания красных ленточек к угловым растяжкам палатки. После привязывания первой поджигатели обязаны поднять громкий шум с криками: ⌠Пожар! Горим!■. В момент привязывания последней ленточки, здание сгорает вместе со всеми находящимися там людьми (игровые предметы, напомним, там находиться не могут). Каменные строения не горят, разрушаются при помощи магии или натуральных стихийных бедствий. Находящиеся внутри - погибают (от испуга).
  3. осада - по жизни, сиди и осаждай, пока не сдадутся.

 

Экономические правила

Принципы

  1. натуральность - Экономика на игре натуральная. Это означает, что никто не умирает от виртуального голода, но реальная еда приходит только через экономику игры. На начало игры все участвующие в ней продукты, как взносы, сдаются мастерам; остальные продукты опечатываются. Люди, желающие питаться специфическими продуктами (типа детского питания), могут сдать их в кабак и питаться ими, выкупая их за игровые деньги. Продукты, не входящие в игровой взнос, будучи не потребленными, после игры возвращаются. С людьми, страдающими заболеваниями желудка, мастера будут разговаривать отдельно. На игре есть особая категория продукта, называемая Предметами роскоши. Таковыми являются предметы из бисера, бижутерия, поделки, привезенные с собой либо произведенные на игре. Поскольку они являются субъектом экономической модели, они могут быть отняты, куплены, проданы и т.д. ВНИМАНИЕ! Если вы носите на себе предметы роскоши, будьте готовы к тому, что вам с ними возможно придется расстаться. Поэтому, если вы не хотите потерять ваши родные феньки, не носите их на игре, или будьте готовы их отстоять. Всегда найдется желающий поправить свое благосостояние за счет вашего. Не снимаемые феньки являются врожденным уродством.
  2. взносы - вся экономика игры будет делаться за счет взносов игроков. Каждый игрок сдает в качестве взноса деньги см. ОРГ. ВЗНОСЫ, продуктовую раскладку !!!!!!!!!
  3. экономический цикл - игровое время поделено на 4 экономических цикла в сутки. Цикл равен четырем часам, начало первого цикла в 7.00. Последний цикл заканчивается в 23.00.
  4. ⌠мертвое■ экономическое время - с 23.00 часов до 7.00 часов. Территории не производят, так что делайте стратегические запасы. Ночью невозможен захват и освоение экономических территорий (см. ЗАХВАТ И ОСВОЕНИЕ ТЕРРИТОРИЙ).
  5. игровые деньги - вкладываются игроками в экономические районы. Мастер в конце цикла забирает деньги (если есть, что забирать) и выдает продукт (привезенный вами), произведенный их территориями. Деньги появляются в игре через чеканку денег из золота государством, и далее в результате экономической деятельности. Золото - экономическая единица, производимая территориями.

Экономические территории (Э.т.)

  1. территория - э. т. представляет из себя область около 10-ти метров радиусом вокруг специально установленной мастерами вешки. Вешка является центром территории. И не несет более никаких функций. Расстояние от вешки до поместья роли не играет. Количество и местоположение вешек постоянно в течение игры. Территория производит продукт при вложении в нее денег. Буквально: экономист, или любой умный член команды всыпает деньги в сумку и закапывает ее не далее 5 м от центра. Деньги должны находиться там в течение полного экономического цикла и только в этом случае э. т. принесет доход. Взять деньги из мешка может любой, но в этом случае продукт в конце цикла не произведен ( Да здравствует грабеж!!!). Поместью может принадлежать несколько э. т. Район в принципе способен производить разные типы продукции, но в один цикл - только один из них. Производительность района напрямую зависит от количества вложенных в него денег (но резиновых полей не бывает!), а ⌠ассортимент■ продукции от ⌠факторов влияния■, т.е. начальной ⌠раскладки■ поля.
  2. флажки - определяют принадлежность э. т. владельцу. Флаг, знак, вымпел сам по себе является экономической единицей. Он должен быть произведен с использованием добытых на игре компонентов. На начало игры большинство землевладельцев уже будут обладать э. т., что оговаривается заранее с каждой из команд. Поскольку вымпел является игровой вещью, над ним можно производить игровые операции. (см. ЗАХВАТ И ОСВОЕНИЕ ТЕРРИТОРИЙ).
  3. амбар - специальная постройка (не менее 60*40*20 см, материал - дерево или картон), находящаяся на территории города или поселения (не крепости), куда мастером по завершении эк. цикла складывается продукция э. т. владельца этого амбара. Из амбара продукцию может взять любой (повторное ура грабежу!!!).
  4. продукты - производимые э. т:
  1. захват и освоение территории - можно осуществить несколькими способами. Сделать э. т. конкурента не производящей либо захватить ее. В обоих случаях инструментом является Вымпел. При снятом вымпеле и не забранных деньгах продукция производится прямо на поле. Снятый вымпел можно заменить своим (произведенным по правилам), и тогда продукция поля пойдет в ваш амбар. Вложение денег в поле, лишенное флага НЕВОЗМОЖНО. На начало и в течение игры несколько э. т. могут оказаться без хозяев. Освоить их можно, повесив свой вымпел на пустующую вешку.(С приобретением вас!...).
  2. любое поселение так же является экономической территорией, принося доход в деньгах. Размер дохода зависит от многих факторов - начиная от численности населения и заканчивая количеством и качеством построек. Любое здание приносит доход.

 

Бой

 

Боевые правила

В основу боевых правил положены известные принципы: т.н. система КУ-КД. Система выглядит следующим образом: Каждые доспехи обладают КД (Коэффициент Доспехов), каждое поражающее действие имеет свой КУ (Коэффициент удара) определяемые решением мастера по оружию, но примерно они могут быть равны:

КД

КУ

0 - доспехи отсутствует

1 - удар ножа, кинжала

1 - легкие доспехи

2 - удар меча, копья

2 - средние доспехи

3 - стрела из лука, полутораручный меч, топор

3 - тяжелые доспехи

4 - секира и тяжелое древковое оружие, арбалетный болт, двуручный меч

Спец. КУ = 10: дубина тролля, стрела аркбаллисты, снаряд катапульты, артефактные мечи и т.д. При попадании в щит убивает (и вот сижу я здесь, а нога моя там ...).

Требования к оружию

Про оружие и про присвоение КУ можно сказать чуть подробнее. Во-первых, на игру будут допущены лишь те виды и типы оружия, которые мастера сочтут логичными и приемлемыми в мире (см. ПРИЛОЖЕНИЯ). Во-вторых, на игру не будут допущены единицы оружия, не отвечающие требованиям мастеров по ТТХ. В-третьих, будет оружие, которое одним можно, а другим нельзя (культура-с!). В-четвертых, на игре будет оружие специального действия : кастеты, дубины и т.д. (мастера оставляют за собой пространство для буйства фантазии).

Запрещены : кистени, шпажки, сабельки, палашики, катанки и т.д. (т.е. оружие из лыжных палок и пр. мура.)

Тактико-технические характеристики (ТТХ) оружия:

Клинковое оружие

Острие и лезвие должны быть скруглены, поверхность клинка должна быть гладкой, не оставляющей заноз и царапин, гарда должна быть безопасной для себя и окружающих.

  1. меч - должен быть отцентрован не далее, чем в 10 см от гарды. Центровка в рукояти недопустима! Меч должен иметь лезвие длиннее предплечья владельца и выглядеть мечом, а не длинным кинжалом. Для полутораручного меча длина лезвия - не менее, чем по пояс владельцу, длина рукояти - не менее 2-х ладоней владельца. Для двуручного меча длина лезвия - не менее, чем по солнечное сплетение владельцу, длина рукояти - не менее 4-х ладоней владельца. Весовой ценз на одноручные мечи - не меньше 100 г на 10 см, на полутораручные и двуручные мечи - не менее 90 г на 10 см.
  2. ножи и кинжалы: нож - это лезвие, большее ширины ладони и меньшее длины ладони (от кончиков пальцев до кистевого сустава) владельца. Кинжал - это лезвие, меньшее длины предплечья владельца. Нож или кинжал должен быть идеально гладким, без выступов по режущей кромке. Толщина лезвия не менее 7 мм. Ножи и кинжалы не метаются.

Топоры и тяжелое древковое оружие

Основной признак пропуска в игру - тяжесть инструмента и мягкость удара (проверяется мастером по оружию на владельце, мастер по оружию - С╦ган). Рекомендуется рубящую часть делать из мягкой резины, с ⌠окном■ для амортизации. Топорище должно быть гладким, выступающий за боевую часть конец топорища должен быть скруглен и смягчен в любом случае, даже если он не боевой. Общая масса топора - не менее 1.2 кг. Общая масса древкового оружия не менее 2.2 кг. Его общая длина должна быть не меньше чем по пояс владельца и не длиннее чем по подбородок (на цыпочки не вставать). Все, что выше - это копье или посох.

Копья, стрелы (луки, арбалеты)

Основной признак пропуска в игру - умение пользоваться (для хозяина) и не оставление синяков (для оружия). Для этого мастера настойчиво рекомендуют учиться пользоваться (обязательна сдача экзамена мастерам на умение пользоваться) и обязательными требованиями при изготовлении являются:

  1. наконечник для копья и стрелы должен создавать петлю, т.е. древко идет не сразу за смягчающей частью.
  2. толщина смягчающего элемента не менее 2-х см для копья и не менее 1-го см для стрелы.
  3. древки для копий и стрел - только деревянные.
  4. длина копья - не больше роста владельца с вытянутой рукой, длина стрелы должна соответствовать луку (не надо делать метровые стрелы на луки длиной 60 см!).
  5. арбалет √ должен иметь длину ложа не менее 60 см. вес не менее 1 кг. натяжка не более 20 кг. Все не проходящее по ТТХ √ самострел и приравнивается к луку.

Оружие специального действия

Дубины и кастеты. Попадание в незащищенную конечность ⌠выключает ■ конечность на 1 минуту. Попадание в корпус производит эффект оглушения невзирая на доспехи (см. ниже).

Требования к доспехам

Класс доспехов присваивается в зависимости от следующих параметров :

При этом мастера оставляют за собой право изменить класс Ваших доспехов, относительно ориентировки, указанной выше в зависимости от качества исполнения, материала, соответствия историческим аналогам и способности реально защитить от удара, т.е. Ваши латы из фольги с дырками пойдут за легкие доспехи, а его кожаный, плетеный, усиленный 3-х миллиметровой дюралью без просветов, пойдет за тяжелые доспехи.

Поражение - засчитывается, если :

  1. удар нанесен в поражаемую зону - все тело, за исключением: головы, шеи, паха, кистей рук, стоп ног.
  2. если в месте удара КУ больше КД, если вы нанесли удар мечом (КУ=2) в корпус противника (в пузико мягкое !), а на нем средние доспехи, к примеру кольчуга (КД=2), то увы, удар не прошел (возьмите топор и повторите попытку).

Штурмы

  1. Крепостные стены штурмуются только по приставным лестницам, прошедшим сертификацию у мастеров.
  2. Ворота выбиваются до падения с петель (креплений) бревном или руками, как пожелаете.
  3. Стены крепостей не разрушаются магией, магическому разрушению подвержены только крепостные ворота.
  4. Запрещено отталкивать лестницы от стен и сбрасывать что-либо со стены (в т.ч. штурмующих).
  5.  

Ранения

  1. легкое ранение - состояние, в котором находится игрок, с которого сняли 1 хит и на нем есть хотя бы еще 1 хит. В этом состоянии можно свободно передвигаться (но не бегом), предварительно покинув место боя ползком или на корточках, разговаривать (и даже кричать). НО! Нельзя продолжать бой (в любом виде, т.е. душить, проводить кулуарку, глушить и т.д.) до излечения, и нельзя использовать магию. Каждые 5 минут с момента нанесения раны, вы теряете 1 хит. Если Вас перевяжут, то потеря хитов прекращается. Перевязаться в легком ранении можно самому (было бы чем).
  2. тяжелое ранение - состояние, в котором находится игрок, с которого снято 2 и больше хитов, и на нем есть еще хотя бы 1 хит. В этом состоянии передвигаться можно только ползком, разговаривать только шепотом (или нечленораздельно стонать). Не перевязанный тяжело раненный теряет 1 хит каждые 2 минуты. Перевязка прекращает потерю хитов. Тяжелое ранение требует специальной обработки лекарем, раненый не может перевязаться сам (не судьба!).
  3. ранения излечиваются - хиты восстанавливаются со скоростью 1 в 30 минут, с соблюдением ограничений указанных для легко раненного.
  4. состояние эквивалентное состоянию ранения √ некоторые магические или иные специфичные воздействия (например болезни, отравления, касание спектра и проч.), при которых игрок подчиняется правилам для раненого, но при этом потеря хитов не обязательна или не мгновенна. Подробности узнаете при столкновении с оными , вышеперечисленными воздействиями.
  5. Лекарь - это круто !

Убитый в бою или умерший от ран - сидит на месте смерти 10 минут, после чего следует в страну мертвых, сняв маску и неся оружие за боевую часть, ни с кем не разговаривая, за исключением мастера.

Примечание: отметим, что на игре присутствуют существа, не подчиняющиеся общим боевым правилам. Все они, тем не менее, убиваемы.

Организационные замечания - не портите нервы себе и другим, запомните следующие положения :

  1. каждый игрок сам отсчитывает и квалифицирует удары, направленные против него.
  2. спорящий игрок (начавший или поддерживающий) сразу считается мертвым и через 10 минут сидения на месте идет в страну мертвых.
  3. запрещены : удары руками и ногами (в том числе в щит), броски и захваты, болевые и удушающие приемы; удары в не поражаемую зону; использование поврежденного, не прошедшего мастерский контроль и не имеющего мастерских отметок оружия.

Альтернативы

  1. кулуарное убийство - перерезание горла касанием режущей поверхности ножа или кинжала (либо режущей поверхностью любого другого оружия, если жертва связана). Не используется в боевой ситуации. Результатом воздействия является не убийство, а снятие 5 хитов (если на вас было 4 и меньше хитов, то вы умерли от испуга ... ХА-ХА-ХА !).
  2. удушение - обхват 2 руками корпуса и удержание в течение 10 секунд. При этом необходимо громко считать 22, 23, 24... до 30. Результатом удушения является снятие 5 хитов.
  3. отравление ядом, смерть от болезни - проистекает следующим образом: мастер сообщает игроку симптомы, которые игрок добросовестно (в меру способностей) изображает. Лекарь (буде такой есть под рукой) по симптомам устанавливает болезнь и назначает лечение (чаще всего клизму).

Кроме этого, можно не убивать, а оглушать, пленять, а затем обыскивать, грабить и ... (но это по обоюдному согласию).

  1. оглушить - ударить в грудь или спину кастетом, дубинкой или не боевой частью оружия со словами ⌠оглушен■. Результатом оглушения является потеря 5-ти хитов на 1 минуту, плюс 1 минута за каждый хит ниже ноля. По истечении времени все хиты кроме одного восстанавливаются, и человек приобретает статус легкораненого на 15 минут (перевязка в данном случае не нужна). Пока игрок оглушен с ним можно делать все, что угодно, а именно : убить, связать, обыскать и т.д. Персонаж в шлеме не оглушается.
  2. пленить - можно только оглушенного, раненого, находящегося под воздействием магии или сдавшегося добровольно. Связанный по рукам - это игрок с одной веревкой на обеих руках. Связанный по ногам - это игрок с одной веревкой на обеих ногах. Связанный по ногам не может передвигаться самостоятельно. Связанный по рукам не может освободиться без посторонней помощи, если не обладает специальными способностями (а вдруг он нинджук какой?). Кляп - это полоска ткани, повязанная поверх маски на рот. Игрок с кляпом не издает никаких звуков.
  3. обыскать - можно следующим образом : обыскивающий снимает и одевает ботинки с обыскиваемого, приводя внешний вид обуви в то состояние, с которого был начат обыск (если один ботинок был зашнурован, а другой нет, то после обыска так и должно быть), иначе обыск недействителен. Результатом обыска является сдача обыскиваемым всех игровых предметов. В том числе вооружение. Других способов обыска нет (обыск - дело грязное). Личности без обуви все сдают сразу.
  4. пытки √ пытать может только специалист (наша служба и опасна и трудна┘) человек не выдержавший пытку - не выполнивший комплекс физических упражнений, подробно и обстоятельно отвечает на заданных вопрос, либо становится калекой, уродство которого сохраняется в последующих инкарнациях.
  5. вооружение может быть отобрано и/или использовано только с обоюдного согласия, в противном случае с оружия снимается метка, которую можно продать. Собственно оружие можно продать ТОЛЬКО в оружейную палату (не по руке мечишко, да и кольчужка коротковата!), где владелец может его выкупить. В случае смерти персонажа с игровыми предметами на руках, игрок должен явиться к Вратам Смерти со всем, что на нем.

 

Смерть

Один из ЗАКОНОВ мира - это четырехкратное возрождение персонажа т.н. реинкарнация. Обычно, пройдя обряд Возрождения, Вы покидаете Чертоги Смерти, сохранив память (сохранность рассудка не гарантируется), знания и умения. Более того Вы возрождаетесь обладая той же телесной оболочкой: телом, лицом и ... Реализовав свое право на пятую смерть Вы покидаете игровую территорию (т.е. уезжаете с игры). Каждый персонаж носит на левой руке ⌠Браслеты Смерти■, количество которых соответствует количеству посещений Чертогов Смерти, истории персонажа и планов мастеров относительно конкретных персонажей.

Убитый или умерший - пройдя или нет обряд погребения, сняв маску и неся игровое снаряжение оказавшееся на нем в момент погребения, (если такового не состоялось, УВЫ! с тем что, осталось через 10 минут после смерти) следует в страну мертвых, ни с кем не разговаривая, за исключением мастера.

Чертоги Смерти - территория игровая, игра после смерти продолжается в ином Плане Бытия. На эту территорию можно попасть не только в случае смерти, но и прочими специфическими способами. Любой игрок, этими способами не обладающий, оказавшийся на расстоянии 15 метров от страны мертвых, незамедлительно присоединяется к сонму скорбящих душ. Попросту умирает. Хозяин Чертогов - абсолютный и единственный властитель страны мертвых и дальнейшей судьбы возрождающихся.

Обряд Возрождения

Ваше пребывание в Чертоге Смерти продлится в зависимости от Ваших деяний при жизни, условий смерти и прочего в среднем около 4 часов. Минимальный срок 1 час, максимальный 8.

Находясь на территории Чертогов Смерти, игрок ни с кем из игроков не общается, носит на лице маску из заранее привезенной с собой кисеи или бинта, при этом за ним остается свобода действий в пределах Чертогов Смерти. Существенно сократить срок пребывания в Чертогах могут обряд погребения и обряды поминовения (молебны за упокой души и т.д.).

После пребывания в Чертогах игрок выходит из т.н. ⌠навозных ям Глива■ (специфические места на игровой территории) в состоянии, аналогичном состоянию легкой раны, и через 30 минут (если не была оказана дополнительная медицинская помощь) приходит в норму.

 

Магическое воздействие

Магия является элементом этого мира и подчиняется его ЗАКОНАМ. Люди способные манипулировать сверхъестественными силами зовутся чародеями, кудесниками, волшебниками, чернокнижниками, колдунами, ведьмами, магами, а некоторых не зовут, т.к. они приходят сами и насовсем. Магия может воздействовать на игроков и окружающие предметы. Наряду с магами, дарованными могущественными силами, способны воспользоваться слуги Высших Сил, такие как жрецы. Использование перечисленными персонажами их могущества осуществляется по следующим правилам:

  1. Заклинатель совершает действия заклинания.
  2. Заклинатель подает определенный мастерами сигнал (общий для любой ситуации остановки игрового времени).
  3. Происходит остановка игры в данном месте на время необходимое заклинателю для объявления внешних эффектов, уровня и последствий заклинания. Остановка игры происходит не дольше чем на 20 секунд.
  4. Заклинающий может подтвердить правомочность своих действий: маг - присутствием мастерского объяснения и подтверждения эффекта данного заклинания в книге мага, жрец ⌠честным словом■, подписанным мастером; любой игрок сертификатом на соответствующую магическую вещь, но во всех случаях обязательна порванная карточка действия.

Известны три типа магических заклинаний. Любой из них может не подействовать на игрока, если он защищен от них с помощью магии или в силу своего происхождения, иначе:

Ходят слухи, что есть на свете существа, абсолютно иммунные к магии; в то же время известно, что магия священников религии Близнецов действует на всех. Без учета хитов, защиты и т.д.

В заключение

Мастера надеются, что Вы таки найдете свое удовольствие на нашей игре, и наша работа не пропадет даром! Приезжайте! Ждем-с!

Приложения