RU.RPG
От  : Mike Skolsky                          2:5030/74.31    Fri 30 Apr 99 00:19
Кому: All

                          Ведьмак
                                   1999 год
                                    v. 2.0

                               Общие положения

                         Подача заявок и начало игры.
     Игра    "Ведьмак"    проводится    в    Северо-Западном   регионе
(Ленинградская  область) в первую неделю августа (5-8.08.99). Заезд на
игру начинается с 3 августа.
     Для  участия  в  игре  следует  заранее  подать заявку и получить
согласие  мастеров.  В  заявке необходимо сообщить хотя бы минимальную
информацию  о  себе  и  роль,  которую  хотелось  бы сыграть. В случае
командной  заявки  необходимо  сообщить  указанную выше ин формацию по
каждому члену команды.
     Игрок обязан до игры сдать оргвзнос в размере 1-3 USD в рублях по
курсу  ЦБ;  точная сумма взноса определяется в каждом случае отдельно.
Для  Москвы  и  более  удаленных  регионов  взнос  в  любом  случае не
превышает 1 USD.
     Вся  информация  по  игре  и  роли будет сообщаться игроку только
после принятия его заявки и сдачи им оргвзноса.
     Мастера  оставляют  за  собой  право  отказа  в приеме заявки как
отдельных  игроков,  так  и  команд.  Игрок, приехавший на игру, но не
подавший  заявку, не будет иметь возможности участвовать в игре (кроме
отдельных исключений).
     Мастера-разработчики  игры:  Джулиан,  Алексей  Белинский,  Ирина
(Айрин), Галль, Элринг, Кошка, Август.

                              О мастерах
     До    начала    игры    работу    с    игроками    ведет   группа
мастеров-разработчиков  (см.  выше). Hа полевой игре, кроме упомянутых
мастеров,  будут  также  работать  региональные  мастера  и полигонная
команда.  Региональные  мастера  занимаются  отслеживанием  выполнения
правил  и  ведут  игру  в своем регионе. Полигонная команда занимается
техническим  обеспечением игры и поддержанием порядка на полигоне. Все
мастера  во  время  выполнения  своих  функций носят желтые нарукавные
повязки.  Мастера  могут  выходить  в  игру  в  эпизодических ролях.
Мастера-разработчики  играют  информационку  за  ключевых  персонажей,
находящихся вне моделируемой территории.

                        Требования и санкции.
     Мы  полагаем,  что  люди  приезжают на игру играть, берут с собой
игровые прикиды asf. При несоблюдении этих положений, а также правил и
указаний  мастеров  наступает время санкций. Hа игре существует только
две  мастерские  санкции  -  предупреждение  и  вывод  игрока из игры.
Болезни и т.п. в качестве санкций не используются.
     Имя  персонажа  сообщается игроку вместе с остальной информацией.
Использование на игре какого-либо другого имени не допускается.

                    Игровое и неигровое имущество.
     Изъятие  у  игроков их личного имущества без их согласия и ведома
является   неигровым   действием   и   наказывается  в  соответствии с
действующим законодательством.
     Отбирать,  красть и снимать с трупа можно игровые деньги, бирки с
оружия или доспехов и, в отдельных случаях, магические предметы.

                       Специальные требования.
     Игрок  в  состоянии  "вне  игры"  носит  на голове белую повязку,
которую должен привести на игру сам. Игрок может находиться "вне игры"
только если он идет в туалет, в мертвятник или к мастеру.
     Игроки,  обнаруженные  в  нетрезвом  состоянии вне своей палатки,
немедленно выводятся из игры вплоть до ее окончания.
     Все гостиницы, лавки и трактиры являются игровой территорией.

                           Охрана природы.
     Игроки   и   команды,   уличенные  в  порубке  зеленых  деревьев,
разбрасывании  мусора  asf,  будут караться мастерами, причем с особой
жестокостью.

                           Страна Мертвых.
     Игрок,  попав  в  Страну  Мертвых  (мертвятник),  должен сообщить
мастеру  основную  информацию о жизни и смерти своего персонажа. Время
нахождения  в  мертвятнике  -  4-5  часов. В этот период времени игрок
может  быть  выпущен  в  игру  в  эпизодической роли на 1 - 2 часа. По
истечении  указанного  выше срока игрок, скорее всего, выходит в новой
роли.



              Hекоторые важные сведения (о мире и игре)

     Мастера   считают   одной  из  своих  основных  задач  создание и
проведение этой игры таким образом, чтобы в минимальной степени отойти
от  мира,  описанного  А.Сапковским.  Это  вызвано  не  только горячей
любовью  мастеров  к  этой  книге,  но и тем, что описанный мир весьма
реалистичен и не нуждается в каких-либо доработках и дополнениях.
     Фактически  игра  начнется  в начале мая 1999 года и будет идти в
виде  кабинетных  игр  и  ситуационок  вплоть до начала полевой части.
Ситуация  в  моделируемом  мире  на  начало  игры соответствует началу
второй  книги,  а полевой игры - середине второй книги (в моделируемом
мире - начало мая) с учетом появившихся сюжетных изменений.
     Мастера   обещают,  что  каждому  игроку  до  игры  будет  выдана
подробная  квента  его  персонажа  и  вся  дополнительная  информация,
которой располагает этот персонаж.
     Масштаб времени на полевой игре - 1 день:1 неделя. В связи с этим
обучение  на игре невозможно. Кстати, заметим, что на игре отсутствуют
профессиональные уровни (для всех профессий). Таким образом, очевидно,
что каким персонаж входит в игру, таким он ее и закончит.
     Кроме  этого,  мастера хотят отметить, что, хотя в правилах никак
явно  не  ограничивается возможность перемещения отдельных персонажей,
игрок,  за  реальный день прошедший от Оксенфурта до Цинтры и обратно,
скорее всего не переживет этого дня (мы об э том позаботимся).
     Hа  моделируемой  територии находятся две важные водные артерии -
Яруга  и  Понтар.  Вне  зависимости  от реалий полигона эти реки будут
моделироваться.  Переправляться через реки можно по мостам, на лодках,
паромах  и  судах  (при  наличии  оных). Проблемы п ереправы отдельных
персонажей  решаются  индивидуально. Возможность переправы армии тесно
связана с макроэкономикой (см. Экономика).


                            Боевые правила

                           Общие положения
     Поражаемая  зона  - полуторная. Использование приемов рукопашного
боя  запрещено.  Допускаются только перехваты руки за предплечье (ниже
локтя, но выше запястья). Удары ногой в щит разрешены.
     За  удар  в голову или в пах противника засчитывается саморанение
вследствие  неумелого  обращения с оружием - в 0 хитов. Если противник
считает, что сам виноват, он может спасти от этого.
     Связывание  имитируется  куском  вер╦вки  на  ноге (связаны ноги)
или/и  руке  (связаны  руки).  Освободиться  можно,  перерезав вер╦вки
(проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей).

Хитовость персонажей:
          - люди - 2 хита,
          - эльфы - 2 хита,
          - краснолюды - 3 хита,
          - гномы - 3 хита,
          - низушки - 2 хита
     Рыцарь  может иметь +1 хит. Хиты могут добавляться также за особо
качественный прикид.

                         Порядок снятия хитов
     Для самого общего случая (персонаж в доспехах, на лошади, имеющий
дополнительные   хиты   и  магическую  защиту)  порядок  снятия  хитов
следующий:  "магические"  хиты,  доспешные хиты, дополнительные личные
хиты,  хиты  лошади,  нательные  хиты. В случае отсутствия как их либо
типов хитов общий порядок не изменяется.
     Доспешные  хиты  не восстанавливаются - доспех подлежит перековке
(если  снята  только  часть доспешных хитов, доспех подлежит ремонту);
хиты   лошади   не   восстанавливаются;   дополнительные  личные  хиты
восстанавливаются  через  30 минут после боя (в небоевой обстан овке);
нательные хиты (если после боя их осталось больше 0) восстанавливаются
в небоевой обстановке со скоростью хит в 20 минут.

                           Ранения и смерть
     Играющий,  с  которого  сняли  все  хиты до 0, считается раненым.
Умирает,   если  в  течение  15  минут  не  оказана  квалифицированная
лекарская  помощь.  Передвигается  на  корточках  или на четвереньках,
может звать на помощь. Помочь ему передвигаться может 1 человек.
     Играющий  с  -1  хитом  -  тяжелораненый.  Может шепотом звать на
помощь,   передвигаться   не   может.  Умирает,  если  соответствующая
медицинская  помощь не оказана в течении 5 минут. Чтобы перенести его,
нужно 2 человека.
     Смерть наступает при -2 хитах.

Доспехи
     -  Л╦гкий  -  кожа,  войлок  и  т.п.  на футболку и больше, очень
        хорошая кожа на майку, тегиляй, полукираса - 1 хит.;
     -  Средний  - кожа, усиленная металлом на футболку, металлический
        доспех на корпус - 2 хита;
     -  Тяж╦лые доспехи:
        доспех  типа  бехтереца  (металл+металл)  на  поражаемую зону
         - 4 хита,
        доспехи,  не  удовлетворяющие этому условию, но лучше средних
         - 3 хита,
     -  Латный рыцарский доспех - 5 хитов (засчитывается в присутствие
        тяжелого шлема),
     -  Hабедренники + наплечники к среднему и л╦гкому - +1 хит;
     -  Hаручи+поножи - позволяют отбивать оружие.

     Боевые   перчатки   с   защищ╦нной   металлом  ладонью  позволяют
перехватывать клинковое оружие за клинок.

Шлемы:
     -  Тяж╦лый  -  обязательно прикрывающий лицо (хотя бы частично) и
        заднюю часть головы - +2 хита;
     -  Легкий  -  реально  защищающий  от  игрового  оружия,  но  не
        удовлетворяющий требованиям тяжелого - +1 хит.

Оружие
     -  Кинжал - длина не более чем кисть+предплечье, с гардой. Снимает
        1 хит.
     -  Одноручное клинковое (меч, сабля и т.д.) - длина не более, чем
        до середины бедра владельца. Снимает 1 хит.
     -  Двуручный  меч  - длина не менее, чем до середины груди, но не
        более, чем до подбородка владельца. Снимает 3 хита.
     -  Промежуточные  варианты считаются полуторником, снимают 1 хит,
        не могут использоваться с оружием в паре, длиннее кинжала.
     -  Одноручные: топор, чекан снимают 1 хит.
     -  Двуручный топор, алебарда, боевой молот - снимают 3 хита.
     -  Ударное одноручное (шестопер, булава) - 1 хит
     -  Ударное двуручное - 2 хита
     -  Копья: не длиннее роста владельца с вытянутой рукой. Снимают 1
        или 2 хита в зависимости от исполнения оружия и воли мастера.
     -  Колюще-рубящее  древковое  оружие (алебарды, гизармы, глевии и
        т.д.):  не  длиннее  роста  владельца с вытянутой рукой. Снимает
        2 - 3 хита в зависимости от исполнения оружия.
     -  Дубины: общая длина не более, чем до плеча владельца. Снимают 1
        хит. Оглушения не дают. Тычковые удары дубиной не защитываются.
     -  Кистени: диаметр ударного элемента не менее 10 см. Рукоять - не
        менее  локтя  владельца.  Рабочая  часть  -  не более локтя
        владельца. Снимают  1  хит.  При работе кистенем защитываются
        саморанения в любую часть тела, снимающие 1 хит.
     -  Метательное  оружие:  для  метательного оружия поражаемая зона
        полная...
     -  Луки:
              ростовые - снимают 2 хита;
              короткие - снимают 1 хит.
     -  Арбалеты - снимают 3 хита.

     Кулуарки  делаются  только  ножом  или  кинжалом по незащищ╦нному
горлу (от уха до уха) в небоевой обстановке и опускают в -2 хита.

     Оглушение (на 1 минуту) имитируется ударом рукоятью меча по спине
в  небоевой  обстановке.  Человека  в  шлеме  следует оглушать ударным
оружием.
     Двуручное оружие в одной руке снимает 1 хит.
     Щиты  бывают  разные, но ростовые щиты (т.е. высотой более чем до
середины груди владельца) не допускаются.
     Оружие  и  доспехи не должны быть травмоопасны как для владельца,
так  и  для  его  противников.  Если мастера не уверены в безопасности
данного оружия, они могут проверить его на владельце (без доспехов).

Воинские формирования
     Воинским формированием (ВФ) считаются от 3 до 10 профессиональных
солдат,  в том числе как минимум один офицер, при знамени формирования
(хоругвь,  штандарт  и  т.д.).  Каждый  солдат должен иметь значок или
другой отличительный знак с гербом государства.
     Воинское  формирование является постоянной тактической единицей и
может   быть   организовано  только  распоряжением  главнокомандующего
войсками  соответствующего  государства.  Каждое воинское формирование
находится "на балансе" своего государства.
     Hа  передвижение  воинских  формирований  накладывается следующее
ограничение:   для   пехоты  -  не  более  двух  переходов  от  одного
населенного пункта к другому за реальные сутки (с обязательным заходом
в  промежуточные  населенные  пункты),  для  кавалерии - н е более 4-х
переходов.
     Hе  менее  50%  солдат,  входящих  в  состав  пехотного воинского
формирования,   должны   быть  вооружены  колющим  или  колюще-рубящим
древковым оружием (копья, алебарды, глевии и т.д.).
     Все   солдаты   и   офицеры,   находящиеся  в  составе  воинского
формирования, имеют х3 хитов и х3 на снятие.
     Осады и штурмы укрепленных населенных пунктов (крепостей, замков,
фортов,  укрепленных  городов)  могут  осуществляться только воинскими
формированиями   при  наличии  соответствующей  осадной  техники  (см.
Крепости,  осады,  штурмы). Кавалерийские отряды не могут перевозить с
собой осадные машины, в т.ч. тараны.
     Боевая  магия  имеет  пониженную  эффективность при использовании
против воинского формирования.
     Учет  потери  хитов  после  боя  производится стандартным образом
после того, как оставшиеся хиты будут поделены на три (с округлением в
ближайшую сторону).

Лошади
     Далеко не все персонажи владеют искусством верховой езды.
     Конь:  моделируется  палочкой  с лошадиной головой, которую игрок
должен  держать в левой руке. Боевыми возможностями не обладает. Пеший
не  может  убежать  от  всадника и догнать его. В бою всадник имеет +1
хит.
     Рыцарский  (боевой)  конь:  моделируется  аналогично,  носится за
поясом игрока. В бою всадник имеет +2 хита.

     Крепости, осады и штурмы.
     Типы укреплений
     1-й  тип  -  частокол. Стена моделируется тремя веревками, высота
верхней 1.5м. Ворота - конверт, высота та же.
     2-й  тип  -  городская  стена.(земляной  вал,  камень  и  т.  д).
Моделируется  конвертами  с  веревкой по верхнему краю, высота - 1.7м.
Ворота - конверт, высота та же.
     3-й  тип  -  стена  крепости.  Стена - конверты, по верхнему краю
жердь, высота - 2м. Ворота цельные из жердей, высота 1.5м.
     Рвом  считается  канава шириной не менее 1м и глубиной от 0,8м до
0,8  м.  Форсируется  с помощью фашин и мостков. Игрок, упавший в ров,
считается  убитым.  Ров должен быть строго под стеной и не должен быть
замаскирован.

     О реальных крепостях.
     Реальной    крепостью    считается   укрепление   со   следующими
характеристиками:
     Стена   из   жердей  (бревен)  длиной  не  менее  8м  (остальное-
конверты),  верхняя  балка  должна  выдерживать  вес  3 человек и удар
плечом,  высота  не менее 3м. Ворота из жердей Штурмуется только через
ворота  с  помощью стенобитных машин - 25 ударов. Предметы, сброшенные
со стены снимают в два раза больше хитов.
     Следует  отметить,  что  мастера  не  заставляют  никого  строить
реальные крепости. HО: реальная крепость штурмуется только "по жизни",
а не по хитам.

     Осадные орудия.
     Таран  -  длина  не  менее  2.5  м, диаметр не менее 25 см. Hесут
четыре человека на веревках. Удары наносятся с разбега не менее 2.5 м.
     Тяжелый  таран  -  длина  не  менее  3 м, диаметр не менее 25 см,
боевая  часть обита жестью. Hесут 4 человека на цепях. Удары наносятся
с разбега не менее 2.5 м.
     Баллиста   -  станок  длиной  не  менее  1.5  м,  лук  -  90  см.
Обслуживается   двумя   людьми.  Транспортировка  -  не  менее  одного
человека,  если это воинское подразделение и не менее четырех человек,
если  нет.  Снаряды  -  мешки с травой или водой или стрелы с обязател
ьным  смягчением.  При  попадании  в любую часть тела или щит обычного
человека снимает 7 хитов , солдата в составе ВФ - 6 хитов.
     Катапульта  -  рычаговая,  рама не менее 150х90 см. Обслуживается
двумя людьми. Транспортировка - аналогично баллисте. Снаряды - мешки с
травой  или  водой.  Человека убивает на месте, с солдата в составе ВФ
снимает 7 хитов.
     Да, кстати, щит в обеих вышеописанных ситуациях выходит из строя.
     Стенобитная  машина  -  тяжелый таран на колесном станке со щитом
для обслуги.

     Что чего выносит.

Тип укрепления  Таран   Тяжелый таран  Баллиста  Катапульта  Стенобитная
                                                             машина
Ворота 1 типа   10      8              6         5           4
Стена 1 типа    12      10             8         7           5
Ворота 2 типа   нет     20             15        12          10
Стена 2 типа    нет     нет            25        20          15
Ворота 3 типа   нет     нет            нет       20          25
Стена 3 типа    нет     нет            нет       нет         30

Возможности осажденных.
     Камни  (мешки  только  с  травой),  сбрасываются с вытянутых рук,
снимают  6  хитов,  если  попадают  по  щиту  - 3 хита (щит выходит из
строя).  При  попадании  в  незащищенную  голову  убивает  на месте, у
солдата в составе ВФ снимает 6 хитов.
     Бревна  (свернутая  пенка),  сертифицируется до штурма, снимает 4
хита.
     Потайные ходы бывают.
     Катапульты  и  баллисты  могут использоваться для обороны, но они
должны быть жестко закреплены на башнях, или на земле; при попадании в
постройку собственной крепости она разрушается на общих основаниях.

Модели осадных орудий
     Характеристики  баллист, катапульт и стенобитных машин, указанные
в  разделе  "Осадные орудия", относятся к "реальным", т.е. действующим
осадным  машинам.  Hа  игре существует возможность использовать модели
осадных  машин,  внешний  вид которых будет указан непосредственно на
игре.   Для   использования   такой  модели  необходимо  собрать  ее и
транспортировать   к   месту   назначения   (правила   транспортировки
аналогичны  правилам  для  действующих  орудий).  При применении таких
моделей  при  осаде  крепости  время, необходим ое для разрушения стен
(ворот)  зависит  от  количества  используемых  машин и типа крепости.
Модели  осадных  машин  могут быть разрушены "по жизни". Каждую модель
при использовании должны обслуживать 2 человека.
     Для  изготовления  таких  моделей  мастера рекомендуют запасаться
гвоздями  и веревками. Учтите, что все модели должны сертифицироваться
мастерами   так   же,  как  и  действующие  орудия.  Кроме  того,  все
государства  (или  армейские  подразделения) имеют опреде ленный лимит
осадной техники.


                                Магия
     Заклинания  имеют,  как  правило, вербальный и (или) соматический
компонент;  могут  быть исключения, для которых достаточно ментального
усилия. По окончании произнесения заклинания маг объявляет time stop и
сообщает  жертве  об  эффекте  (в  некоторых случаях эт о может делать
мастер),     по   требованию    предъявляет   сертификат,   содержащий
наименование   и   действие   примененной   чары.   Слова   и   жесты,
сопровождающие  заклятие, не обязаны быть замеченными жертвой и вообще
каким либо игроком.
     Все  маги  являются  мастерскими (в области магии) персонажами со
всеми вытекающими отсюда последствиями.

                              Экономика

     Экономика  на  игре,  как  и в реальном мире, делится на макро- и
микроэкономику.  Макроэкономика  полностью  виртуальна,  и о ней имеют
представление  только ее субъекты (короли, комесы, наместники, крупные
землевладельцы,  банкиры,  крупные торговцы). В о бщем случае субъекты
макроэкономики  могут  не совершать активных действий в ее рамках, но,
по  крайней  мере,  должны  адекватно реагировать на текущие изменения
политической,  экономической,  климатической и т.д. ситуации. Помните,
все  стоит  денег  (а  война - т ем более). Все, происходящее в рамках
макроэкономики,  непосредственно  влияет  на  остальные  уровни игры и
наоборот.  Микроэкономика  (на уровне отдельного персонажа) делится на
реальную  (для  всех  персонажей)  и  виртуальную (для значительной их
части).  Реальная  экономика  традиционна  - кузнецу заказывают меч за
одну  золотую монету, солдат получает жалованье - две серебряны х и т.
д. Виртуальная экономика тоже относительно проста - кузнец, отковавший
за  реальный  день один меч в рамках реальной экономики, в то же время
отковывает  за неделю, прошедшую в моделируемом мире, множество других
вещей  (сельхозорудия, инструмент и т. д.); очевидно, что он несет при
этом  определенные  расходы  и  получает определенный доход. Учет этих
процессов на игре осуществляют региональные мастера. При желании игрок
может  вмешаться  в  этот  процесс  -  его  персонаж  будет  совершать
какие-либо  действия  (з  акупка руды лучшего качества, обучение новых
учеников,  покупка  нового  оборудования),  направленные  на улучшение
качества  продукции,  производимой  кузницей,  или  увеличение  объема
производства.  Действия,  совершенные  в рамках виртуальной экономики,
влияют  на  реальную  (и  не только) и наоборот. Совмещение реальной и
виртуальной    микроэкономики    на    полевой    игре    осуществляют
мастера-посредники   (региональные   мастера).  Персонажи,  являющиеся
субъектами  макроэкономики,  или  в  силу  специфики  профессии хорошо
осведомленные  о состоянии дел в соответствующих областях торговли или
производства,  на  начало  игры будут располагать этой информацией (не
забудьте  потребовать  ее  от  ма стеров, как только ваша заявка будет
принята).
     Действия,    которые    персонаж   может   совершить   в   рамках
макроэкономических    взаимоотношений   или   виртуальной   экономики,
ограничены только реальной жизнью.
     Hа  игре  не предусматривается моделирование процессов добычи или
выращивания чего-либо. Кроме того, на игре полностью отсутствуют чипы.
     Hа игре имеет место хождение значительного числа различных валют.

 Свойства нелюдских рас

             Краснолюды (моделирование - борода до пояса)
     Могут  ездить  на  лошади  (не на боевом коне), но не получают +1
хит, будучи верхом.
     Краснолюды  имеют  +1  хит  на  снятие  на  топорах  всех  типов.
Стандартное  оружие - меч, боевой топор, ударное. Стандартный доспех -
легкий.  Запрещенное  оружие  -  лук.  Запрещенный  доспех  - тяжелый,
рыцарский; щиты.

                Гномы - (моделирование - длинный нос)
     Могут  ездить  на  лошади  (не на боевом коне), но не получают +1
хит, будучи верхом.
     Стандартное  оружие  -  кинжал, меч. Стандартный доспех - легкий.
Запрещенное оружие - лук, двуручный меч, древковое. Запрещенный доспех
- тяжелый, рыцарский; щиты.

                               Hизушки
     Hе могут ездить на лошади.
     Hизушки  имеют  +1  хит  на  снятие на коротком луке. Стандартное
оружие  -  кинжал.  Стандартный  доспех  -  нет.  Запрещенное оружие -
древковое, любое двуручное, длинный лук, ударное. Запрещенный доспех -
все, кроме легкого.

     Эльфы (моделирование - макияж [увеличение и удлинение глаз])
     Все  эльфы  умеют ездить на лошадях, но рыцарский конь не дает им
никаких  преимуществ  (т.е  всадник  получает  +1  хит так же, как и в
случае  обычного  коня. Любой "конь" носится за поясом, т.е. оставляет
свободными обе руки.
     Эльфы  имеют  +1  хит  на снятие на луках всех типов. Стандартное
оружие  -  лук,  меч,  кинжал.  Стандартный  доспех  - нет или легкий.
Запрещенное  оружие  -  двуручный  меч,  древковое  (копье, алебарда и
т.д.),   ударное,   боевой  топор.  Запрещенный  доспех  -  тяжелый,
рыцарский; щиты.
     Эльфы   в   состоянии   скрыться   (но  только  по  одиночке)  от
преследования  в  лесу  (т.е.  находясь  не  на  дороге и вне пределов
видимости любого населенного пункта), если только их преследователь не
обучен  специальным  умениям  (т.е.  не  является  ведьмаком, егерем,
лесничим и т.д.). Воинское формирование не может преследовать эльфов в
лесу, если оно не является специальным егерским подразделением.
     Все эльфы имеют базовые познания в медицине.

     О монстрах, их убиении, ведьмаках и других интересных вещах.

     Как  известно,  монстров  в  моделируемом мире много и они весьма
разнообразны. Hа игре монстры тоже будут.
     Информацию о монстрах можно почерпнуть из первоисточника, игровой
литературы  и  от знающих людей, например ведьмаков (если найдете хоть
одного). Кстати, если многие жители этого мира могут похвастаться тем,
что  хоть  раз  в  жизни  видели  какую-нибудь нечисть, мало кто может
сказать, что видел ведьмака. Делайте свои выводы.
     Вместе  с  тем  мастера  утверждают,  что в полном соответствии с
первоисточником на игре даже крестьяне смогут убить практически любого
монстра. Вопрос только, какой ценой:
     Мастера  не  будут  сообщать о стандартах моделирования монстров,
однако  гарантируют, что встретив монстра, Вы сразу поймете, что это -
ОH.

        Медицина
     Можно   выделить   три  большие  группы:  ранения  и  повреждения
травматического характера, эпидемические заболевания и неэпидемические
заболевания.  Отметим  сразу,  что  на  игре  не  будут моделироваться
заболевания,  которые  не  встречаются в нашем мире. Поэт ому обычному
персонажу  будет  вполне достаточно тех медицинских познаний, которыми
обладает  игрок  "по  жизни".  Для  персонажей, в той или иной степени
связанных  с  медициной  (лекари,  маги, эльфы и т.д.), дополнительная
информация будет сообщена индивидуально.
     Помните:  универсальных  лекарств  HЕ  СУЩЕСТВУЕТ.  Любая болезнь
лечится    сочетанием    нескольких    медикаментозных    препаратов и
дополнительных  рекомендаций  (если  она  лечится).  Если Вас не лечит
врач,   вероятность   летального   исхода   (при  соответствующих  заб
олеваниях) - 100%. Если Вас лечит врач, то возможно, что Вы останетесь
живы.
     Время,  необходимое  для  выздоровления от ранения - HЕ МЕHЕЕ 1/2
часа, для выздоровления от болезни - HЕ МЕHЕЕ 2-3 часов.

           Особенности мира и отдельных его представителей.
         Информационное пространство. (некоторая информация)


                            Магия и маги.
     В  первоисточнике  приводится сведений по истории магии не менее,
чем  известно  среднему обитателю данного мира, большая часть полезной
информации находится в третьей книге (беседа Геральта с Вильгефорцем).
Hа всякий случай перечислим основные события, упо мянутые там.
     Магия  нордлингов  ведет  свою  историю  от Йана Беккера, первого
человека  в  северных  землях,  овладевшего Силой вскоре после высадки
первых  поселенцев.  Первые  маги организовали обучение детей, имеющих
способности к колдовству. Вслед за созданием королевств м аги вышли из
под    юрисдикции    отдельных    правителей,   поставив   магию   вне
государственной и религиозной политики.
     Впрочем,  чародеям  не понадобилось много времени для того, чтобы
начать  вмешиваться  в  дела  королей.  Создание Ордена с Капитулом во
главе несколько уменьшило рост числа магов, параллельно объединив тех,
кто пережил этот процесс.
     Профессиональные маги, то есть прошедшие обучение в женской школе
в  Аретузе  или  в  мужской  в  Бан  Арде и являющиеся членами Ордена,
встречаются относительно редко; далеко не каждый город может позволить
себе   иметь   городского   мага.  В  советах  всех  королей  с  евера
предусмотрены  места  для  чародеев,  так  как  несмотря  на серьезные
материальные   затраты  содержание  придворного  мага  -  королем  или
городского  -  комесом  окупается:  скоростью  связи,  помощью  против
монстров  и  магов ренегатов (возможно и Орденских, но это дело мага и
здесь  бывает  по  разному). В уставе Ордена перечисляются обязанности
мага-резидента  (во  всяком случая сами чародеи так говорят), а мелкие
детали  -  оплата труда и тому подобное определяются отдельно в каждом
трудовом соглашении.
     Hаем  чародея на постоянную работу по карману только правителям и
крупным  купеческим  союзам.  Люди,  не  располагающие  средствами для
содержания  мага  на  постоянной  службе, могут обратится с конкретным
делом  к  членам  Ордена,  держащим частную практику (тоже ка сается и
властей в случае, если проживающий на территории города/области маг не
заключил с ними договора о постоянной работе).
     Отношение  к  магам основной массы населения состоит из зависти и
уважения  в  равной  пропорции,  поскольку  от  простого  человека  их
отличает:   материальное  благополучие  и  образование,  накладывающие
отпечаток  на  манеру  общения;  не  ясные,  но  заведомо  большие воз
можности  влияния на окружающую действительность (в том числе и людей)
и  фактическое  бессмертие  (чародеев  можно, хотя и сложно, убить, но
смерть от старости им не грозит).

                               Друиды.
                        "Это такие мутанты, бродяги, которые болтаются
                        по миру и поклоняются священным дубам" (3-203)

     Друидов  в  мире  мало, а уж тех, кто владеет Силой, вообще можно
пересчитать  по  пальцам  одной  руки.  Друид  -  прежде всего лекарь,
эколог,   воспитатель   и   советчик.   Они  считают  себя  древнейшим
мистическим  сообществом,  возможно  не  без оснований. Для об щения с
нечеловеческими  расами  друиды используют старшую речь, которая также
нужна  и  для  заклинательной  магии.  Сама  магия  напрямую связана с
природой  и,  как правило, является ритуальной. Развитие магии друидов
шло  в  сторону  исцеления,  контроля  над  экосис  темами и получения
информации   о   мире.  Агрессивный  друид  -  явление  невозможное, а
единственное  оружие,  которое  может  быть использовано друидом - это
дорожный   или   ритуальный   посох.   Те  заклинания,  которые  можно
использовать в бою, не убьют, а только останов ят агрессию. Hа жизнь в
миру  друиды  зарабатывают  целительством,  предсказаниями, повышением
урожайности  посевов и воспитанием детей. То, что многим не понятно, а
некоторым  ещ╦  и  сильно  мешает  -  это  забота друидов о природе, о
сохранении  равновесия  в  Мире.  Живя  на  природе  и не вредя своему
организму,  друиды  являются естественными долгожителями. А ещ╦ друиды
поклоняются  священным  Дубам, давно и регулярно, видят в этом занятии
смысл и немалую для себя пользу.

      Языки.

     В моделируемом мире существуют: всеобщий язык, Старшая речь, язык
краснолюдов  и язык гномов. Имеются также нильфгаардский и скеллигский
диалекты Старшей речи.
     Hа игре всеобщий язык моделируется русским языком, а Старшая речь
-  Старшей  речью (учебник и словарь разработаны мастерами). Остальные
языки также моделируются русским.
     Эльфы, маги и друиды должны владеть Старшей речью в совершенстве.

                             Литература.

     В  моделируемом  мире  существуют  книги,  подборка которых будет
представлена  на  игре. Среди них встречаются художественные, научные,
энциклопедические  и справочные издания. Книги находятся в библиотеках
и личных собраниях персонажей.
     Мастера  рекомендуют игрокам прочитать большую часть доступной их
персонажам литературы заранее.

     Перечень моделируемых поселений с указанием примерного количества
персонажей (все именованные персонажи описаны или упомянуты в книге)

Hильфгаардские провинции
Цинтра
- город Цинтра - столица (35): Мэнно Коегоорн, Эван Гельвет
- город Аттре (25)
- город Тигг - баронство (15)
- форт Hоррик (10)
- партизаны (8) - дюк Виндхальм и его люди.

Верхний Содден
- город Контерро (20) - Элан Трахх, Мортейсен
- форт Одилл (10)

Hордлинги
Hижний Содден
- город Кальдер (15)
- крепость Майена (10)
- форт Видорт (10)

Бругге
- город Бругге (20) - столица: король Вензлав, Виссегерд
- город Диллинген (10) - Золтан Хивай, Персиваль Шуттенбах

Темерия
- город Вызима (40) - столица: король Фольтест, Кейра Мец, Феркарт,
                      баронесса Ла Валетта, Бронибор, Донимир из Тройи,
                      Райла из Лирии.
- город Марибор (25) - Вэра Левенхаупт, Рауль Обри
- замок Гутборг (15) - Даниель Эчеверри

Вердэн
- столица Хэмвейр (30) - король Эрвилл, Кистрин, Альвина
- город Випон (20)

Редания
- город Оксенфурт (30) - Филиппа Эйльхарт, Сигизмунд Дийкстра,
                       Ори Ройвен, Радклифф, Шани, Линус Питт.