Боевые правила

Версия 3.30

Список оружия и защитного вооружения по народам:

Люди нож, кинжал, меч, сабля, топор, дробящее, длиннодревковое, лук, арбалет, осадные, доспех, щит.
Гномы нож, кинжал, топор, боевая мотыга, короткий меч, дробящее (кроме дубины), осадные, доспех не легче кольчатого, круглые щиты (бронедвери отсутствуют).
Орки нож, кинжал, топор, тяжелая сабля, прямой одноручный меч, дробящее, длиннодревковое, лук, арбалет, осадные, доспех, круглый щит.
Хоббиты нож, кинжал, короткий меч (скорее, длинный кинжал), короткий лук.
Назгулы То же, что и у людей.
Эльфы нож, кинжал, прямой обоюдоострый меч, копье, топор, длинный лук, любой щит кроме бронедвери, доспех (преимущественно кольчатый).
Тролли молот, тяжелая дубина, круглый щит.
Балрог боевая плеть, меч, секира.
Волколаки зубы, когти



Классификация оружия, доспехов и осадных орудий

КИНЖАЛ, НОЖ - изделие, схожее по внешнему виду со своим реальным прототипом. Минимальная длина лезвия - длина ладони владельца. Максимально допустимая полная длина (лезвие+рукоять) - не больше предплечья владельца (учитывая длину ладони). Исходный материал - любой, кроме металлов. Колющие концы оружия должны быть тщательно закруглены, лезвие не должно иметь заусенцев.
МЕЧ. Мечом считается изделие, качественно изготовленное из дерева, стеклопластика, армированной резины, металлов и сплавов, в длину от 0,5 до 1 метра и имеющее внешнее сходство с реальным мечом. Мечи, имеющие массу более 2 кг или менее 0,7 кг, допущены на игру не будут. К Игре допускаются ОДНОРУЧНЫЕ мечи, имеющее общую длину не более длины руки владельца (включая вытянутую ладонь) и ПОЛУТОРНЫЕ, длина которых не может быть выше пояса владельца (имеется в виду общая длина оружия: лезвие + рукоять). Все мечи, имеющие длину большую, чем было описано, пропускаться на Игру не будут.
САБЛЯ. Оружие, разрешенное на игре людям и оркам. Требования по изготовлению те же, что и к мечу. Клинок может иметь форму раннесредневековых восточных сабель или китайского шодао. Просьба помнить, что сабля - это одноручное оружие; не делайте длинных рукояток.
ТОПОР или СЕКИРА - изделие, схожее внешне с европейским топором XI-XV в.в. Обычно боевые топоры имели клинок небольшого размера. Под секирой будем понимать тяжелое двуручное оружие. Рукоять (топорище) игрового топора может быть выполнена из чего угодно кроме стали (алюминий и дюраль разрешены при дополнительной внешней обмотке), лезвие (сам топор) должно быть полностью выполнено из плотной резины (или материала подобной жесткости), желательно смягчение режущей кромки более мягким материалом. Топор должен быть качественно насажен на рукоять и не сваливаться при ударах. ТОПОР имеет длину рукояти не более длины руки владельца. Остальное - ДВУРУЧНАЯ СЕКИРА. Максимальная длина топорища - до солнечного сплетения владельца, лезвие должно быть не тоньше 15 мм. Топоры должны весить менее 1,5 кг, но не меньше 0,5 кг.
   Теперь несколько слов для тех, кто любит изредка пользоваться топором, как копьем и ножом. Ребятки, топор - не копье, краем лезвия серьезные повреждения нанести сложно; колющие удары засчитываются только при наличии качественно, красиво и гуманно выполненного навершия (оценивается как удар копьем у двуручной секиры и как колющий мечом - у топора, при условии, что удар наносился при хвате оружия двумя руками).
БОЕВАЯ МОТЫГА - гномское оружие. Мы согласны с И.Шкатовым (автор доклада "Вооружение народов Среднеземья", который был использован при написании боевки, см. Приложение 1 ), что, скорее всего, это оружие типа "чекан", поэтому на игре будем придерживаться данной точки зрения. Требования те же, что и к топору.
ДУБИНА. Максимальная длина - до солнечного сплетения владельца. Обязательно сильное смягчение , длина смягченной части - не менее 50 см. Дубина тролля выглядит так же, только, может быть, ударная часть пообъемней.
БОЕВОЙ МОЛОТ. Используется только темным блоком. Длина рукояти не более 1м, ударная часть должна быть сильно смягчена .
ПАЛИЦА, БУЛАВА, ШЕСТОПЕР. Рукоять может быть выполнена из любого материала кроме металлов. Ударная часть - аналогично топору. Максимальная длина - 70-80 см. Вес 0,5-1,0 кг.
КОПЬЕ - изделие, состоящее из ровного прямого древка с насаженным на его верх мягким наконечником. Минимальная длина копья - до плеча владельца, максимальная - длина владельца с вытянутой рукой. В любом случае длина копья не должна превышать 2,5 метров. Ударная часть должна быть плотно насажена, и не отрываться ни при каких условиях. Будьте добры изготовить наконечники, напоминающие реальные (например, из резины). Палка с поролоновым шариком на конце за оружие считаться не будет . Информация любителям изготавливать копья прямо на полигоне из подручных средств: такие копья допущены к игре не будут.
ЛУК, АРБАЛЕТ. Должны максимально точно повторять свои прототипы как по форме и линейным размерам, так и по принципу действия. Максимально допустимое усилие, прилагаемое к тетиве при натяжении, не должно превышать 15 кг. Стрелы должны быть выполнены из ровного легкого материала, не оставляющего заусенцев и заноз. Наконечники стрел должны быть снабжены гуманизаторами, причем материал смягчителя должен быть таким, чтобы древко стрелы не разрывало его при ударе о мишень. Обязательно оперение. Привезенное на Игру оружие будет приниматься Мастером только при наличии комплекта стрел. Оружие будет испытываться.
СЕТИ. Обыкновенные сети для тенниса или волейбола. Могут иметь утяжеления по краям; грузила подлежат обязательной гуманизации.
КАТАПУЛЬТЫ и БАЛЛИСТЫ , а также аркбаллисты, баллистоны и прочие осадные орудия. Сии устройства должны повторять свои исторические прототипы как внешним видом, так и устройством. Линейные размеры орудий должны быть таковыми, чтобы их можно было переносить вчетвером, не мешая при этом друг другу. Т.е. осадное орудие должно быть достаточно большим и внушительным и не напоминать своими размерами детскую игрушку. Осадное орудие переносится 4 носителями разума. При ведении стрельбы ворот натягивается двумя носителями разума, снаряды укладываются также двумя разумными существами - снаряды, они тяжелые. Снарядами для осадных орудий должны служить мешки с мягким мусором, а также длинные стрелы, отвечающие требованиям безопасности, предъявляемым к стрелам для луков. Любое осадное орудие будет испытано самым жесточайшим образом.
КАМНИ. Камни, предназначенные для сбрасывания со стен, должны быть выполнены в виде мешочков с мягким мусором диаметром не меньше 30 см. Масса "камня" должна быть достаточно маленькой, но не меньше 200-250 гр.
БРЕВНА. Бревна, предназначенные для сбрасывания со стен, выполняются из пенополиуретановых туристических ковриков, плотно скрученных в трубу.
ТАРАН. Полномочиями тарана будет наделено любое ровное бревно, не имеющее сучков . Такое бревно должно быть не менее 20 см в диаметре с комлевого конца и иметь длину не менее 2,5 - 3 метров.
ЛЕСТНИЦА. Пожизненная лестница. Должна быть выполнена таким образом, чтобы в случае необходимости выдержать не менее 2-х человек. Будет испытываться изготовителями.
СМОЛА. Кипящая смола, которую осаждаемые льют со стен, будет изображаться подогретой водой. Емкости для смолы должны хотя бы отдаленно напоминать котлы, т.е. лить смолу из бутылки или фляги нельзя. Смолу можно лить из обыкновенных кружек (ковши). Кружку можно насадить на рукоятку, но длина такой рукоятки не должна превышать 1 м.


ЩИТ. Нехитрое устройство, позволяющее защитить владельца от удара оружием, а также небольших летящих предметов. Щит не должен иметь никаких выступающих острых, колющих или режущих частей. Щиты могут иметь круглую, прямоугольную и миндалевидную форму.
ДОСПЕХ ЛЕГКИЙ. Легким доспехом считается доспех следующих типов: шкура, кожаный (толщина основы не менее 2,5 мм), кожаный армированной металлом, кольчатый. Допускается использование в качестве основы для доспеха отличного от кожи материала при условии, что толщина основы составляет не менее 2,5 мм.
ДОСПЕХ СРЕДНИЙ. К среднему доспеху относятся кольчатый армированный и пластинчатый. Сюда же будет отнесена мифрильная кольчуга, но ее на игре будет крайне мало.
НАРУЧИ, ПОНОЖИ, НАБЕДРЕННИКИ, ЗАРУКАВЬЯ, ШЛЕМ. Наручи, поножи, шлем и прочие упомянутые детали доспеха должны держать удар игровым оружием по жизни. Бармица на шлеме по игре будет защищать владельца от загрызания.

P.S. Любое другое оружие, кроме указанного в списке, к игре допущено не будет.


Классификация построек и транспортных средств.

КРЕПОСТЬ. Игровая крепость имеет одну штурмовую и три нештурмовых стены. К штурмовой стене могут быть пристроены башни. Кроме того, крепость может иметь выносные башни, соединенные с крепостью боевым коридором (стены коридора нештурмовые). Перед штурмовой стеной может быть "выкопан ров" (сделана рамка). Штурмовая стена должна иметь ворота. При наличии рва обязателен подъемный мост. Штурмовая стена, включая башни, должна выдерживать не менее 4-х человек в полном вооружении. Высота штурмовой стены должна попадать в диапазон 2,5-4 м. Нештурмовые стены отыгрываются натянутой веревкой. Неплохо, если на ней будет закреплен непрозрачный материал типа ткани или непрозрачной полиэтиленовой пленки. Все крепостные и башенные ворота должны иметь такую ширину, чтобы в них свободно могло пройти не менее двух человек. Высота проема - не менее 2 м. Внимание: любые орудия типа баллисты или катапульты, выстроенные защитниками крепости должны быть такими, чтобы свободно проходить в ворота. Или ворота должны быть соответствующие. Ежели ваши штурмовые орудия не пролезли в ворота - значит, не судьба, оставляйте их снаружи. Возможна постройка боевых коридоров. Максимальная длина - любая. Число колен - любое. Единственное условие: ширина боевого коридора должна позволять проходить по нему четырем носителям разума с тараном минимальной длины в горизонтальном положении.
   Ров - рамка шириной 1,5-2 м обозначающая границы рва. Рамка должна быть выполнена из тонких, жестко закрепленных между собой жердочек. Территория, ограниченная рамкой, должна быть очищенной от всякого мусора. При штурме забрасывать ров можно только заранее приготовленными фашинами. В зависимости от качества исполнения фашин и густоты их укладывания мастер может объявить ров засыпанным.
   Ворота - должны быть выполнены таким образом, чтобы их можно было и открыть и закрыть при участии не более 2-х человек. Ворота могут быть выполнены как в виде добротных створок, полностью закрывающих проем, так и в виде "конверта". Если створки ворот выполнены в виде пожизненной решетки, то и по игре это будет считаться решеткой (кстати, через решетку можно стрелять, а также поражать противника колющими ударами). Или вы делаете полные ворота, или вы делаете "конверт". Остальное - решетка. Правда, если вы все же решили придать решетке статус створок - обтяните ее непрозрачным материалом.
   Подъемный мост должен обеспечивать безопасный проход через ров не менее чем 2 носителям разума за один раз. Ширина подъемного моста должна быть равна ширине ворот. Как уже было сказано ранее, подъемный мост может выполнять функции створок ворот. В крепости может быть подземный ход. Сие творение инженерной мысли моделируется двумя квадратными ямами с длиной стороны около 1 м. Одна яма располагается в крепости, другая - за ее пределами, не далее чем за 30 м от стены. Хождение по подземному ходу отыгрывается надеванием перед входом белого хайратника, ожиданием в течение 5 минут и последующим снятием хайратника у выхода.
ОТДЕЛЬНО СТОЯЩАЯ БАШНЯ и СТОРОЖЕВАЯ ВЫШКА. Башня реализуется в виде привычной всем вышки, состоящей из четырех несущих столбов и огороженного помоста, закрепленного наверху (может быть несколько помостов на разных уровнях). Башню должны окружать со всех сторон штурмовые стены (т.о. получаем мини-крепость). Делать стены башни сплошными или нет - дело строителей, исключение составляет СТОРОЖЕВАЯ ВЫШКА - эта постройка не может иметь стен (СТОРОЖЕВАЯ ВЫШКА - четыре столба + незащищенный помост). Высота отдельно стоящей башни не может превышать 4 м, стен вокруг нее - 2,5 м. Конструкция башни и ограды должна выдерживать до 4-х человек одновременно. Кстати, КРЕПОСТНЫЕ БАШНИ (не стоящие отдельно) должны иметь стены в обязательном порядке. Обязательный атрибут башни - жестко закрепленная лестница, ведущая на верхнюю площадку. Требования к лестнице см. в разделе ЛЕСТНИЦА . Если лестница находится внутри башни, то последней обязательны ворота . Требования к выносу этих ворот такие же, что и у крепостных.

ВЕРХОВОЕ ЖИВОТНОЕ. Флажок, закрепленный на флагштоке длиной 1,5 м. Крепится за спиной игрока. Флагшток упал/сломался - животное пало. Дает преимущество в скорости на открытой местности, т.е. в редком лесу и в поле. Если пеший человек находится на расстоянии 15 м или меньше от конного, последний может приказать пешему: "Стой!", пеший обязан остановиться. Пеший стоит на месте до тех пор, пока едущий верхом не "подъедет" вплотную или не удалится на расстояние более 15 м.
   Лошади и прочие животные боятся назгулов. Исключение составляют специально обученные особи (подтверждается сертификатом).


Убитые и раненые.

Легкораненый игрок утрачивает способность работать оружием тяжелее топора, бегать, медленно теряет силы и через 10 минут превращается в типичного тяжелораненого.
Контуженый игрок тихо отползает в сторонку и лежит там в течении 20 мин. (легкое ранение в данном случае не перерастает в тяжелое), либо пока его куда-нибудь не уволокут. По истечении 20 минут, игрок может покинуть поле боя, но до полного выздоровления (3 ч.) не имеет права участвовать ни в каких боевых действиях. Контузия лечится только полным покоем. Таким образом, срок болезни можно сократить до 1 ч., если игрок в течение этого времени отдыхает, не производя никакого игрового общения.
Тяжелораненые игроки теряют способность самостоятельно стоять на ногах и передвигаться (только ползком - по желанию). Получил тяжелое ранение - лежи (или ползай) и жалобно требуй оказания медицинской помощи. Игрок, получивший тяжелое ранение, обязан выйти из боя, дабы не путаться под ногами, и отыгрывать ранение, находясь в непосредственной близости от места сражения, если его, конечно, не добьет какая-нибудь добрая душа. Тяжелораненые носители разума имеют тенденцию погибать, если в течение 10 минут им не оказывается помощь. И в том и в другом случае срок можно продлить на 10 минут, наложив перевязку. Накладывать ее может кто угодно, но это должна быть пожизненно качественная перевязка пораженного участка тела. Веревочка, повязанная поверх конечности, а тем паче поверх доспеха, считается не перевязкой, а халтурой, и времени не добавляет.

Игровые трупы выходят из Игры, надевая белый хайратник. Трупы носителей разума остаются на месте сражения строго в течении 5 минут после выхода из игры. "Труп" можно обыскать - процедура обыска описана ниже в соответствующем разделе. По истечении 5 минут труп считается разложившимся - "мертвый" Игрок может со спокойной совестью отправляться в мертвятник. Незахороненный труп служит разносчиком заразы (см. ЛЕКАРСТВО), неупокоенная душа убитого может скитаться в поисках своих убийц; короче, к телам убитых стоит относиться с уважением, иначе возможны неприятности.


Боевые действия.

Условия поражения.

  • Удар считается квалифицированным, если он нанесен рабочей частью оружия, причем режущей кромкой или острием. Удары плашмя, скользящие и рубящие удары копьем не засчитываются.
  • Игрок считается пораженным стрелой лишь в случае, когда стрела ударяет непосредственно наконечником.
  • Внимание: кистевые рубящие удары не засчитываются.
  • Игрок, зацепивший себя своим же оружием, переходит в разряд легкораненых.
  • В ударах типа "швейная машинка" засчитывается только первый удар.
  • Любой удар (колющий или рубящий) нанесенный лежащему человеку оружием тяжелее одноручного, убивает наповал, остальным оружием - согласно таблице.
  • Болевые, удушающие приемы, подножки, удары руками и ногами, в том числе в щит - запрещены. Разрешены только удары "щит в щит", хваты за нерабочую часть оружия (в том числе с последующим отъемом) и всяческая "мягкая" работа руками (имеются в виду хваты за конечности и одежду, уходы с сопровождением и другое айкидо без бросков и заломов).
  • Хваты незащищенной рукой за рабочую часть оружия автоматически переводят в состояние легкого ранения.
  • Кидать копья и ножи нельзя.


       Теперь непосредственно боевка. Представленную вашему вниманию систему боя можно считать бесхитовой. Однако имеют место некоторые моменты, заимствованные из хитовки. Итак, поражаемая зона - все тело за исключением головы (и шеи), паха, а также ступней ног и кистей рук. Локтевые и коленные суставы также включаются в поражаемую зону, однако, за преднамеренные удары по суставам мастер по боевке может сильно наказать. В случае нанесения удара в неигровую зону Игроки разрешают ситуацию одним из способов:
    способ первый (кровь - за кровь!) - ударивший идет в мертвятник, а пострадавший выходит в состоянии тяжелого ранения;
    способ второй (всепрощение) - пострадавший прощает ударившего, и они продолжают бой;
    способ третий (Мастерский) - Мастер разрешает сложившуюся ситуацию, руководствуясь своими собственными соображениями.
  • На Игре доспех защищает только ту часть тела, которую покрывает.
  • Квалифицированный удар в корпус Игрока незащищенного доспехом переводит последнего в состояние "мертв" безоговорочно.
  • Квалифицированный удар в область корпуса, защищенную доспехом - в состояние согласно нижеприведенной таблице:

    Таблица пробиваемости доспехов при попадании в корпус квалифицированным ударом:

    Класс доспеха

    Тип доспеха

    Состояние "оглушен"

    Тяжелое ранение

    Смерть

    Легкий

    Шкура, кожаный

    стандарт

    кинжал, меч, сабля, топор, дробящее длиннодревковое, мотыга, лук, арбалет

    Кожаный армированный

    стандарт

    меч, топор, дробящее длиннодревковое, мотыга, лук, арбалет

    Кольчатый

    стандарт

    меч, рубящий саблей, топор, длиннодревковое, дробящее мотыга, лук, арбалет
    Cредний

    Кольчатый армированный

    стандарт, дробящее

    рубящий мечом или саблей, топор, мотыга, длиннодревковое, лук арбалет

    Пластинчатый

    дробящее, топор + стандарт

    длиннодревковое, лук, мотыга арбалет

    Мифрильная кольчуга

    дробящее, топор + стандарт

    дробящее переводит в состояние "контужен", т.е. легкое ранение+оглушен; топор, мотыга, секира - легкое ранение


  • Любой удар в спину доспешному игроку переводит последнего в состояние "тяжелораненый", если ему не сказано, что он оглушен.
  • Удары в незащищенную конечность приводят к состоянию тяжелого ранения (исключая попадание стрелы и удары ножом/кинжалом - это легкое ранение). Исключение составляют удары дробящим оружием, топором, мотыгой и секирой, после них - тяжелое ранение.
  • Удары в защищенную конечность расцениваются по следующей таблице:

    Таблица пробиваемости доспехов при попадании в конечность квалифицированным ударом:

    Тип доспеха

    Материал

    Легкое ранение

    Тяжелое ранение

    наручи, зарукавья, поножи, набедренники

    Кожаные

    рубящий мечом/саблей, лук, арбалет, копье топор, секира, дробящее

    Кожаные армированные, Кольчатые

    рубящий клинковым, лук, арбалет топор, секира, дробящее

    Кольчатые армированные

    рубящий мечом, топор, лук, арбалет секира, дробящее

  • Если легкое ранение было нанесено больше двух раз, то игрок переходит в разряд тяжелораненых.
  • Камень или бревно, попавшие в конечность, переводят игрока в состояние "тяжелораненый", попавшие в корпус - в состояние "мертв". Игрок, пытающийся остановить летящий камень/бревно щитом, получает статус "контужен", щит при этом автоматически выбывает из игры.

       Качество доспеха оценивает мастер по боевке, сообщая вам, к какой категории относится ваше изделие. Качество удара отслеживает получающий его (понятно, что играем на честность). Любые споры (попал - не попал) во время боя строго запрещены! Оба спорящих (буде замечены) моментально переправляются в мертвятник. Не ломайте антураж! 

       ОСАДА есть действие довольно продолжительное. При осаде войска противника занимают прилежащую к крепости территорию и препятствуют проникновению в крепость припасов. В течении осады, в крепости масштабируется ход времени и каждые 30 мин. осаждаемые сдают продуктовые чипы как за цикл. Следует отметить, что осаждающие могут находиться под стенами крепости не более 2-х часов, далее они также каждые 30 мин. сдают чипы (большое войско кормить надо). Итак, если в крепости кончилось продовольствие, то перед защитниками встает выбор - сдаться на милость победителя (часть может умереть с голодухи - по желанию) или погибнуть в бою при прорыве блокады. Если же крепость получила припасы и продержалась 2 часа, то выбор, штурмовать или убраться вон, встает уже перед осаждающими.
       N.B. Отдельно стоящая башня также может быть осаждена. На тех же правах, что и крепость
       ШТУРМ. Вернемся немного назад - к строкам, касающимся подземного хода. Как известно, по подземному ходу можно как выйти из городища, так и войти в него. Наша Игра - не исключение. Если осаждающие найдут замаскированный вход (для защитников он является выходом), они имеют полное право послать по нему не более 1/4 из числа пришедших под стены воинов. О моделировании хождения по подземному ходу смотри в разделе КРЕПОСТЬ. Осажденные же могут вывести из крепости всех носителей разума, ранее там находившихся.
       Перед тем, как начать штурм, войска должны провести 5-ти минутную предштурмовую подготовку. За это время находящиеся в крепости обязаны удалить с ее территории всех Игроков находящихся в статусе "вне игры". Во время предштурмовой подготовки осажденные могут послать гонца. Если в крепости есть подземный ход - гонец одевает белый хайратник и свободно выходит из него. Лестницы при штурме переносятся двумя Игроками каждая, подниматься по лестнице можно только по одному. Если поднимающийся убит - он спрыгивает с лестницы и располагается в качестве трупа в непосредственной близости от крепости на положенные ему 5 минут, далее - идет в мертвятник. Упавшие с лестницы/со стены - ранены крайне тяжело. Упавшие в ров - мертвы.
        Ворота выносятся 20 качественными ударами тарана. Таран должны нести как минимум 4 человека. Ворота, разбитые по жизни, считаются вынесенными. А вот, если вы заняли крепость, то восстанавливать сломанные ворота придется вам, и только вам.
       N.B. Маньяки! Если вы что-то ломаете, то пусть это будут только ворота. Стены неприкосновенны, в смысле пожизненного DESTRUCTION'a. Если по вашей вине сломается что-то кроме ворот, то восстанавливать однозначно придется вам. Под чутким руководством Мастера по боевке.
        Итак, озверелые враги лезут на стены. Чем ответить, кроме мечей и стрел?  Если есть запас в крепости, то можно лить смолу (см. раздел СМОЛА), но лить строго сверху и строго вниз - плескаться нельзя. Также нельзя кипятить "смолу" по жизни.
       Носитель разума, угостившийся большой порцией смолы (т.е. если на одежде различимы пятна воды), переходит в состояние "тяжело ранен". Политый смолой во время подъема по лестнице, Игрок срывается и с жуткими криками падает, успокаиваясь навеки. Щит от смолы, естественно, защищает.
       При штурме предусмотрены стоп-таймы - остановки Игры на некоторое время для совершения некоторых действий. Вполне вероятно, что на помощь осаждающим или осаждаемым могут быть присланы войска. Если во время штурма имели место стоп-таймы, то подошедшие на помощь войска будут выведены из Игры на время, примерно равное суммарному времени совершенных остановок, по истечении которого им разрешат вновь вступить в Игру.
       Если штурмуется отдельно стоящая башня, то ее двери падают после десяти молодецких ударов тараном. Исключение составляет лишь случай, когда двери закрыты магией - тут физическая сила бессильна. Наверх можно попасть двумя путями: по внутренней лестнице башни или снаружи, например по принесенной с собой штурмовой лестнице. Естественно, что тыкать копьями и мечами в защитников башни, стоя на земле, бессмысленно. А вот с лестницы (с внутренней или со штурмовой) - пожалуйста.
       Отдельный разговор - дозорная вышка. Ее защитников можно достать копьями. По ней можно забраться без применения лестниц. Другими словами, дозорная вышка - она только для дозора и полезна, в бою она превращается в замечательную добычу.

       N.B. Следует заметить, что в результате любых боевых действий могут быть захвачены трофеи. Захват трофеев моделируется снятием чипов с Игрового оружия - не надо изымать личные вещи Игроков по жизни. Исключение составляют некоторые значащие предметы: артефакты, мастерские амулеты и т.д.


    Боевое и небоевое время.

       Боевое время: 5:00 - 22:00. Небоевое (весьма спорное определение для данного периода...): 22:00 - 5:00, соответственно. В небоевое время строго запрещается использование длиннодревкового и стрелкового оружия; запрещены штурмы и боевка в компании больше 4-х человек. Вся остальная боевка - на совести игроков: не уверены в благоприятном исходе - не рубитесь.
       Ежели вы боитесь ночью махать клинками, а ваш противник настаивает - есть возможность избежать столкновения, отскочив в сторону и сказав: "убежал". В этом случае считается, что вы сбежали от противника, а темнота помешала ему догнать вас. При этом далее вы обязаны перемещаться четко по направлению в свой лагерь (раз бежите от противника, то бегите в безопасное место).
       В это время процветает разнообразное ниндзючество. По штурмовой стене можно карабкаться просто так, с помощью рук (при этом доспех легче кольчатого, оружие - не тяжелее одноручного) или лестницы, а вот через нештурмовую придется перелезать с помощью веревки/"кошки" (тоже в легком доспехе и с легким оружием).
       Диверсант - личность особая, единственная его беда - он обязан действовать в одиночку. Если "ниндзюк" пойман внутри крепости, перед ним встает выбор - сдаться или быть изрубленным на куски выскочившей стражей.
      Отдельные диверсионные формирования также могут беспрепятственно преодолевать крепостные стены. Имея лестницу или "кошку", можно перелезть через что угодно. Единственное условие - либо стена преодолевается "по одному", либо группа разбивается, и каждый лезет через свою стену. Кроме того, после преодоления стены вся группа должна сделать паузу в 1 минуту, после чего операция может быть продолжена.
       В небоевое время действуют все виды магии, монстры и дикие животные продолжают отравлять Игрокам существование, отдельные личности режут глотки себе подобным. Одним словом, факт наступления небоевого времени не означает остановку игры.


    Небоевые насильственные действия.

    КУЛУАРНОЕ УБИЙСТВО. Осуществляется любым клинковым оружием только в небоевой обстановке (исключение составляет добивка тяжелораненого), моделируется режущим движением по шее. Кулуарка убивает мгновенно, защититься от нее нельзя ничем.
    УДУШЕНИЕ. Игрок может быть задушен путем объятия за плечи и удержания в течение 15 секунд. Душащий может потом заявить жертве: задушил он ее совсем, или слегка придушил - в последнем случае жертва ведет себя также как и оглушенный (см. ниже). Если жертве ничего не сказали - значит, она, увы, задушена совсем.
    ОГЛУШЕНИЕ. Стандартный вариант - глушащий ударяет рукоятью оружия или обухом топора по спине в районе лопаток, заявляя при этом: "Оглушен!". Жертва падает на землю, не спеша, но и не особо тормозя, считает до ста, а затем приходит в себя.
       Оглушенного, впрочем, как и любого другого, можно обыскать. ОБЫСК моделируется задаванием вопросов типа: "А что у тебя в левом кармане/сапоге/рукаве и т.п.?" Обыскиваемый обязан вынуть все Игровые вещи, сертификаты, чипы и пр. из названного кармана, сапога и т.п. Если игрок не против, можно обыскивать по жизни.
    ПЛЕНЕНИЕ. Пленить можно безоружного, оглушенного или контуженного. Пленение происходит путем завязывания петли на запястья жертвы. Люди, связывайте так, чтобы не причинять пленным увечий. Можно связать ноги. Освободиться можно лишь "перерезав" веревки (развязав по жизни). Можно уползти, если вас, конечно, не посадили под замок или в яму (пожизненная яма глубиной сантиметров 50), однако не забудьте сообщить пленному об условиях, в которых он сидит. Пленного можно заковать в железо при наличии в лагере кузнеца - кандалы имитируются цветным шнуром (причем снять их может только кузнец). Пленный может умереть с голоду, если не будет накормлен в течение одного цикла по Игре (см. раздел ЭКОНОМИКА). Пленного можно пытать (по Игре), а если очень хочется, то и казнить. Однако, если пленный будет терпеть пожизненные лишения, голод, холод, побои и издевательства, тюремщиков ждет короткий, но содержательный разговор с мастерами!
    ПЫТКИ и КАЗНИ. Все пленные (и не только) могут быть подвержены пыткам, а также, в случае чего, могут быть казнены. Все необходимые орудия пыток должны быть представлены Мастеру, также было бы неплохо рассказать ему сам процесс. В ходе дознания с применением пыток испытуемый может окочуриться. Отыгрыш казней зависит от фантазии и желания играть каждого Игрока. Казни отыгрываются как угодно, но при одном условии - жертву должны изображать неодушевленные предметы (муляжи, куклы и т.п.).
    ПОДЖОГ. Поджечь можно любую постройку. Поджог может быть осуществлен следующими способами:
       1. Постройка обносится по периметру лоскутками красной ткани, после чего поджигатели истошно орут: "Пожар". Далее отсчитывается 30 секунд (в случае с деревянной крепостной стеной, время горения увеличивается до 30 мин.), по истечении которых постройка считается сгоревшей вместе со всеми, находившимися внутри.
       2. В постройку выпускается 5 ГОРЯЩИХ СТРЕЛ - снабженных полосами красной ткани, прикрепленными у наконечника - (в случае с деревянной крепостной стеной - 2 стрелы на каждый метр длины стены) после чего события развиваются также, как было описано в первом пункте. "Огонь" на стрелы можно повязывать только в непосредственной близости (т.е. на расстоянии выстрела) от поджигаемого строения. При этом неплохо бы развести костерок и отыграть зажжение стрел.
       3. Магический поджог. Это не всем доступно, но на игре возможно.


    Бестиарий.

    ВОЛКОЛАКИ. Что касается условий поражения, то волколаки (впрочем, как и другие животные на игре) ничем от остальных не отличаются, разве что их мех работает как доспех "шкура" (см. таблицу) и покрывает их полностью (а не только там, где на костюм нашит мех). Так как они не носят никакого оружия (т.е. не имеют возможности защититься), то запрещены рубящие по их рукам (карается жестоко мастером по боевке, а волколакам разрешено не обращать внимания на подобные удары). Сами же волколаки наносят два типа поражения - "укусил" и "загрыз", причем первое расценивается как легкое ранение и отыгрывается ударом руки сложенной в форме "лапа леопарда" или "лапа тигра" (извиняюсь за терминологию, но кулаком бить не надо); второе - однозначно смертельно и отыгрывается жестким хватом за плечи с последующим удержанием в течении 5 секунд (если успел вырваться из захвата - значит повезло и получаешь лишь легкое ранение). Понятно, что укус волколака в доспех не опасен и сопровождается лишь легким испугом потерпевшего, а от загрызания спасает лишь бармица, закрывающая горло или жоржетка. К тому же волколакам разрешена всяческая работа руками против оружия, не противоречащая описанной в разделе УСЛОВИЯ ПОРАЖЕНИЯ (в этом случае считается, что волк уворачивается от оружия).
    ТРОЛЛИ. Эти существа достаточно непробиваемы, но безгранично тупы. Их основная мысль коротко выражается фразой "Хочу жрать!". Это мы к тому, что желание запрячь их на какие-нибудь работы (типа охраны кабака) могут вылиться для нанимателя в ряд проблем. То же самое с рекрутированием их в ряды регулярной армии. Вообще, они почти не покидают мест своего обитания. При всем вышеизложенном, тролль все-таки убивается, но только дробящим и тяжелым оружием (копье, секира, топор, мотыга) после нанесения квалифицированного удара в корпус. После первого удара тролль считается раненым и должен бросить оружие. Второй убивает беднягу. Стрелы и прочая ерунда ему "до лампочки". А вот дубина (и другое, разрешенное троллям оружие) в его руках - поистине страшная штука. Удар, нанесенный троллем любому доспешному игроку, переводит последнего в состояние "контужен", вне зависимости от области попадания. Удар оружием в щит наносит щитовику легкое ранение. Удар кулаком наносит легкое ранение. Так что, не "наезжайте" на троллей, ребятки.
    НАЗГУЛЫ. С назгулами сложнее. Дело в том, что вышеупомянутые индивиды бесплотны, следовательно, поразить их можно только особым оружием. Например "Арнорским клинком" (см. раздел АРТЕФАКТЫ), коих на игре будет мало, а ковать их будет некому. При этом, действует правило - клинок поразивший назгула исчезает (т.е. расчиповывается, причем не только Арнорский и не только клинок, а вообще любое оружие). Причем, "поразивший" - не значит "нанесший повреждения", а любой коснувшийся непосредственно назгула.
       Что же касается их личной боевки, то кроме "черной болезни" они ничем, опять же, от остальных не отличаются. Обычному человеку, вне поля боя, находиться рядом с назгулом минимум очень неприятно. И, вообще, надо стремиться убраться подальше - сразу! Во время боя - другое дело, считается что человек игнорирует страх, разгоряченный схваткой. Работает, опять же, только до того момента, пока назгул молчит. При крике назгула, все,находящиеся от не го на расстоянии меньше 10 метров падают ниц и всячески отыгрывают ужас. Это же касается и всех нелюдей кроме эльфов и орков. Для них - см. Профессор.
       Специально для тех, кто считает назгула идеальной боевой единицей - вы ошибаетесь. В крупномасштабных месиловках назгулы не участвуют (по крайней мере, в общей свалке), в локальных маньячках - аналогично. Им это не надо, у них свои цели и задачи.


    Статус "вне игры". Мертвятник.

       Статус "вне игры" имеют лица, не принимающие участие в Игре или вышедшие из Игры по каким-либо причинам. Лица, находящиеся в статусе "вне игры", обладают игровой неприкосновенностью. В свою очередь, они не имеют права принимать участие в игровой деятельности, контактировать с Игроками по игровым вопросам, а также распространять какую-либо информацию, кроме пожизненной. Любая информация, полученная от лица, находящегося "вне игры", считается неигровой, если ее распространение не санкционировано кем-либо из Мастеров.
       В статусе "вне игры" находятся все люди, носящие белые хайратники. Хайратник должен быть достаточно широким. Желательно, чтобы он был в ширину не меньше 5 сантиметров - так он лучше заметен.
       В статусе "вне игры" могут находиться:
             - неиграющие Мастера, пресса, сторонние наблюдатели и цивилы;
             - игровые трупы;
             - люди, занимающиеся хозяйственной деятельностью (моющие посуду, идущие за водой, умывающиеся; а вот за дровами ходят по игре), а также направляющиеся в лес для отправления естественных человеческих надобностей;
             - люди, направляющиеся в мастерятник и из него;
             - люди, больные по жизни;
       В остальных случаях возможность выхода из игры определяется Мастерами.
       Выход из игры и возвращение в нее должны происходить на одном и том же месте - нельзя выйти из игры на одном краю полигона, а вернуться - на другом. Разговоры играющего с находящимся "вне игры" крайне нежелательны. Все замеченные в общении с глюками (кроме медиумов, буде таковые случатся) будут направляться в мертвятник! - мертвый живого за собой увел. Если общение все же имело место по какой-либо причине - всякая информация, полученная от глюка, считается неигровой и использоваться в игре не может. За использование неигровой информации - жестокая кара, вплоть до мгновенной и мучительной смерти, сопровождаемой полным сроком отсидки в мертвятнике.

    МЕРТВЯТНИК. На Игре будут представлены два мертвятника: чертоги Мандоса для эльфов, и нормальный - для всех остальных. Время отсидки в мертвятнике от 2 до 6 часов. Время отсидки определяется Мастером, который при этом опирается на ряд критериев. Игровой труп может отправиться в родной лагерь чтобы поесть/приготовить пищу, однако время его отсутствия по подобным причинам за время отсидки не засчитывается - возвращайся и досиживай. Мастера оставляют за собой право использовать "трупы" на хозяйственных работах (например, в кабаке). "Мертвяки" могут скрасить свой досуг, отыгрывая охотничью дичь или "дикие неприятности" - это поощряется, могут и срок скостить...
       Игрок может выйти из мертвятника в случае если:
             - закончился срок отсидки;
             - отлучился по естественным надобностям (ну, поесть там...);
       Попадающие в общий мертвятник навеки прощаются со своей предыдущей ролью, поэтому по выходе Игрок вправе сам выбирать команду и роль, в которой он хочет возродиться (за исключением некоторых ключевых ролей и предыдущей роли). Условие одно - обязательное согласование с Мастерами.
       С эльфами сложнее. Вообще, теоретически, они могут выйти из чертогов Мандоса в своей предыдущей роли, но это случается крайне редко, и срок отсидки при этом полный (6 ч.). К тому же придется объяснять мастерам, почему это необходимо и как это согласуется с эльфийским менталитетом.