Вы нас не ждали, а мы приперлись

И представляем логическое продолжение

Игры ⌠Кланы Рангфорта■,

⌠Возрождение Империи■

Некоторые организационные моменты.

Адреса мастеров:

Ангор (Беляев Александр Николаевич): 654000,Новокузнецк, Главпочтамт, д/в, Беляеву Александру Николаевичу.

E-mail: Angor2000@mail.ru.

Тургул (Порываев Алексей Васильевич): 633159, Новосибирская область, Новосибирский район, поселок Кольцово, д. 1, кв. 185. тел.(383-2) 36-72-07.

E-mail: Rolla@mail.ru

Вспомогательный мастерский состав будет набираться до 1 июня 2000 года.

 

Сроки игры:

23 - 26 августа 2000 года.

Заезд: 21 - 22 августа. (Мастера заедут 19 √ 20 июля и т.д.)

Полигон уточняется.

Организационный взнос √ 2$ до игры и для иногородних (иногородними считаются те, кто живет более чем в ста километрах от Новосибирска). На игре взнос увеличится до 3$.

Игротехники от уплаты взноса освобождаются.

Взнос можно отработать, но об этом нужно договариваться с мастерами заранее.

Заявки.

Заявки принимаются до 1 июня 2000 года. Далее мастера не гарантируют ответ и согласие. В случае приезда незаявленной команды или персонажа мастера оставляют за собой право определить концепцию команды по своему усмотрению.

После того, как вы определились с тем, в роли кого вы собрались ехать, сообщите об этом мастерам. Мастера вышлют вам дополнительную информацию, если это одна из предлагаемых команд, либо помогут нестандартной команде вписаться в мир.

Если вы укажете перед игрой, когда и каким транспортом вы приезжаете, то вас обязательно встретят. Вероятно, за неделю до начала игры будет дежурить круглосуточный диспетчер. Следите за объявлениями на RPG.nsk.ru.

Предварительная заявка.

Краткое описание (легенда): кто такие , зачем, отношения с окружающим миром и т.д. (для команд, указанных в списке эта процедура лежит на плечах мастеров). Примерная численность команды, список ядра команды, всех, кто точно едет (желательно), их возрасты, адреса и телефоны. Если кто-то хочет ехать, но не уверен, что сможет, укажите их отдельно.

Легенда команды или персонажа должна строиться на базе легенды мира.

Личная заявка.

Личная заявка должна содержать легенду персонажа, насколько таковая требуется, его цели, религию, если таковая будет иметь место, отношения с окружающим миром, особые способности и умения.

Даже если вы едете не одиночкой, личная заявка поможет вам в игре, а также поможет получить личный квест.

Окончательная заявка.

Должна содержать полную легенду команды, с указанием, какие ее части являются общеизвестными, а какие √ тайными. Полное описание религии. Исключение √ мастерские легенды. Желательно наличие у команды некого единообразия в одежде и речи. Обязательна информация о хронических заболеваниях и аллергиях игроков, а также указание их возрастов.

Капитанам команд.

Вы несете ответственность за здоровье ваших людей, соблюдение мер техники безопасности. Вы должны обеспечить оснащение вашей команды снаряжением, продуктами и всеми необходимыми мелочами (включая запасные теплые вещи и пр.). Особое внимание просим обратить на наличие в команде аптечки; капитан также должен быть осведомлен о хронических заболеваниях, аллергиях и т.д. членов своей команды. Вы также несете ответственность за невыполнение или незнание правил вашими игроками (помимо самих нарушителей, естественно). Возраст капитана команды не менее 18 лет.

Имидж команды.

Господа игроки, имидж команды должен выдерживаться максимально. Если вы орк или драконид, вы должны выглядеть соответствующе. Манера двигаться, поведение и даже отыгрыш менталитета также должны соответствовать вашему имиджу.

Кстати, общую информацию о некоторых народах вы можете прочитать в Интернете. Таковая будет появляться с января и ее объем будет увеличиваться с увеличением количества заявок.

Особенности построения команды.

Система заявок построена таким образом, что в команде могут оказаться люди, друг друга совсем не знающие, и потому не готовые к действиям друг друга. Король или князь может знать свою дружину и совсем не знать жителей города, что создает возможность шпионажа.

То есть, если вы заявились веннским князем, вам достаточно набрать гридней в кром, а жители могут понабраться из разных городов. Хотя и бакланить не следует √ останетесь с одной дружиной.

О религии.

На игре есть боги. Они реальны и любят молитвы, обряды и прочее. Они существуют, пока в них верят и приносят дары или жертвы.

Кое какие предупреждения.

О "сухом законе".

Жесткого сухого закона на игре нет, но ежели кто в пьяном виде людям игру портить будет... В общем - могут ждать неприятностей.

О ⌠траве■.

Предупреждаем, что при обнаружении на полигоне наркотических веществ, владелец подлежит немедленному удалению с полигона, а продукт-виновник √ уничтожению в костре.

За попытки поиска конопли в районе полигона √ нагоняй по шее.

О "берсерках".

Господа пожизненные берсерки, контролируйте себя в бою, пожалуйста. Будут жалобы - будут санкции. Вплоть до удаления с полигона.

 

Страна мертвых.

Страна мертвых - не игровая территория и находиться там могут только мастера и мертвые (лагерь мастеров рядом, туда заходить можно). Игрок, зашедший в страну мертвых, считается умершим. Свежий труп, пришедший в страну мертвых, должен зарегистрироваться у мастера и рассказать ему, как принял смерть. От этого может зависеть срок отсидки. Нормальный срок - 4 часа. Предельный √ 16 часов.

После отсидки игрок выходит новой личностью, поэтому он должен за время отсидки эту самую личность придумать, иначе он будет сидеть в стране мертвых до тех пор, пока не сочинит. До момента выхода в игру старая личность игрока сохраняется, поэтому его дух можно вызвать.

*Замечание. В силу сказанного выше, рекомендуем заготовить заранее несколько личностей, которые можно даже заявить на игру. В последнем случае не должно быть ущерба игре, если эта личность не появится.

И еще. Игровое время √ сутки равны году. Два часа √ месяц. С 22.00 до 6.00 √ зима. 0.00 √ Новый Год.

 

Боевые правила.

Поражаемая зона и поражения.

Поражаемая зона у стандартного гуманоида - полная игровая, то

есть все тело, кроме головы, шеи, паха, кистей и ступней. Игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме игрока право на отслеживание ударов имеют только игротехник или мастер.

Ранения, оглушения и так далее.

Всякий персонаж имеет 1 (у стандартного гуманоида) или больше личных хитов на корпусе и еще один √ "нулевой". Личными хитами являются те, которые вы имеете без доспехов, амулетов и прочей радости.

Конечностью является зона от плечевого сустава до кисти на руке и от таза до ступни на ноге. Спорные зоны (плечевой и тазобедренный суставы) считаются конечностями. Поражение конечностей отыгрывается, т.е. если ранена нога √ персонаж не может на нее опираться, если рука - не может ею пользоваться. Три прошедших удара по конечностям приводят к потере 1 личного хита.

Захват оружия не защищенной рукой за клинок приводит к ранению руки.

Если по конечности наносится рубящий удар оружием, снимающим больше хитов, чем может быть на данной конечности, то конечность считается отрубленной, а персонаж теряет все хиты, кроме "нулевого". Для стандартного гуманоида таким оружием является все 2-х хитовое. При поражение в корпус персонаж теряет столько хитов, сколько снимает данное оружие. Потеря всех хитов, кроме "нулевого", переводит персонаж в состояние тяжелораненого. Если повреждений, полученных персонажем, недостаточно для перехода в состояние тяжелораненого, то он считается легкораненым. Легкораненый полностью восстанавливается через 30 минут, если была сделана хотя бы простая перевязка, иначе, через те же 30 минут, он переходи в состояние тяжелораненого.

Тяжелораненый может только стонать и МЕДЛЕННО ползать, и, если ему в течение 10 минут не была оказана квалифицированная (см. ⌠Ранения и лечение■) помощь, - умирает. Если помощь была оказана √ через 30 минут он восстанавливает способность передвигаться и говорить членораздельно, а еще через час √ способность сражаться.

Снятие "нулевого" хита приводит к переходу в состояние мертвеца. Мертвец ДОЛЖЕН, отлежав свои законные 10 минут, надеть белый хайратник и отправится в мертвятню.

Все магические поражения снимают личные хиты.

Кроме этого персонаж может быть убит следующими способами:

1) Перерезание горла НОЖОМ ("кулуарка"). Возможно только в НЕБОЕВЫХ условиях.

2) Удар в спину любым игровым оружием в не боевых условиях считается ударом в голову.

Последствия такого удара смягчает шлем - персонаж не погибает, а становится тяжелораненым.

Если игрок не знает, каким оружием был нанесен удар, то удар считается двуххитовым, а доспехи, кроме шлема, не учитываются.

3) Яд. Причем на оружие яд может быть нанесен только при наличии канавок. Символизируется чипом определенного цвета, подтверждается сертификатом.

 

Персонаж может быть оглушен внезапным ударом (несильным) между лопаток твердым игровым предметом, например латной перчаткой, рукоятью кинжала или меча, короче - не рукой, с произнесением слова "Оглушаю". Человека в шлеме можно оглушить только ⌠бревном■ или ⌠камнем■.

Оглушенный просто лежит и молчит в течение 5 минут, если его не "приводят в сознание".

Переноска раненых и оглушенных - реальная.

ВНИМАНИЕ!!! Товарищи бойцы, напоминаем для особо рьяных: повреждения должен получать персонаж, а не игрок. "Ваша цель - не убить противника, и даже не покалечить его, а всего лишь снять с него хиты".

Уртхар Черный.

Правила по оружию.

Боевые действия ведутся игровым холодным оружием, которое должно пройти мастерский контроль на безопасность. Игрок должен владеть тем видом оружия, которое он привез, в степени, достаточной для обеспечения безопасности себя и окружающих. Все доспехи должны иметь вид и, до некоторой степени, свойства своих прототипов, иначе они не считаются таковыми. Хотя свалка металлолома также имеет свой класс защиты.

Всякому оружию присваивается Класс Удара (КУ), характеризующий его ударное воздействие, а доспеху - Класс Доспехов (КД), определяющий прочность доспехов.

Сразу отметим, что оружие, выглядящее нереалистично или очень не эстетично имеет КУ ниже на единицу, а красивое и реалистично выглядящее - соответственно на единицу выше.

Доспехи, плохо защищающие владельца, имеют КД ниже на единицу.

Очень хорошие либо очень красивые доспехи также имеют более высокий КД.

Классификация оружия

КУ = 1: Нож, кинжал, сарбакан, ручные металки типа сюрикенов.

КУ = 2: Легкие клинки (шпаги, катаноиды и так далее.), легкие копья.

КУ = 3: Тяжелые клинки, одноручные топоры и секиры, тяжелые копья, палицы, булавы, кистени, полноценные катаны (такие делали восточные эльфы), луки.

Оружие с КУ 1-3 снимает 1 хит.

КУ = 4: Двуручные топоры и секиры, двуручные мечи, алебарды, арбалеты (маленькие арбалеты имеют КУ = 3).

Оружие с КУ = 4 снимает 2 хита. Рубит щит, снимая 1 хит.

КУ = 5: Ростовое двуручное рубящее и ударное оружие с крупной, ярко выраженной рабочей частью и офигенные (по размерам) арбалеты. Доступно немногим.

Арбалеты размером с катапульту называются баллистами.

Оружие с КУ = 5 снимает 3 хита, снимает хиты с ворот по одному. Рубит щит, снимая 2 хита.

Срезень (стрела или болт с ярко выраженным широким наконечником) √ имеет КУ на 1 ниже и снимает на 1 хит больше.

Классификация доспехов по материалам.

КД = 1: Кожа, войлок и т.д.

КД = 2: Тонкий металл, кольчуга, кожано - металлический доспех.

КД = 3: Толстый металл.

При использовании составных доспехов действует правило:

Суммарный КД = КД 1-го доспеха + КД 2-го доспеха - 1.

Более двух доспехов в варианте "один поверх другого" носить

нельзя.

Оружие пробивает доспехи, если его КУ превосходит КД доспеха в точке удара. "Швейная машинка" засчитывается за один однохитовый удар с КУ равным единице.

Шлем добавляет 1 хит на корпус, но стрела игнорирует шлем.

Щит защищает от ударов, щиты можно РУБИТЬ оружием с КУ = 4 и 5. Щит имеет от 1 до n хитов, в зависимости от качества и размеров. Последний хит со щита снимается вместе с отключением руки. Каждый удар снимает по 1 хиту.

Баллисты. Станок длиной не менее 1.5 м. Лук не менее 90 см . Транспортируется не менее чем 3 людьми. Вес 6 единиц. Управляется не менее чем 2 людьми. Перезаряжается не менее чем 25 секунд.

Баллиста стреляет "камнями" (мешками с травой) или большими стрелами с ХОРОШИМ смягчением. Снимает 4 хита при попадании в любую часть тела или щит. При попадании по воротам снимает с них 1 хит.

Также можно стрелять ⌠греческим огнем■. ⌠Г.о.■ √ поджигает объект, игнорируя доспехи, снимает 1 хит при попадании, и 1 хит в минуту. Объект можно потушить, облив его водой не менее 5 литров. Греческий огонь поджигает деревянные сооружения.

У катапульты и баллисты должны быть колесики. Иначе они переносятся относительно единиц веса.

 

Крепости.

Каменные стены моделируются бревенчатой кладкой. Деревянные стены моделируются "конвертами" из жердей, переплетенные прутом. Каждый сектор стены должен выдерживать вес четверых взрослых человек. Если стена не соответствует стандартам, то это не стена. Плетень моделируется двумя рядами веревки. Плетень стеной не является и рубится по жизни игровым оружием. Башни - возможны и желательны. Стену высотой менее 1,5 м можно перелезть без применения специального снаряжения. Стены высотой выше 2,5 метров строить можно, но не рекомендуется.

Все бойницы в стенах требуется четко обозначать.

В стене должны быть хотя бы одни ворота не уже чем 2 м. При ширине ворот менее указанной в городе отсутствуют доходы с торговли. Створки ворот должны присутствовать физически, иначе они считаются постоянно открытыми. Если в щель в воротах может пролезть человек √ значит, он действительно может в не╦ пролезть.

Ворота, при штурме, разбиваются тараном (диаметр - не менее 15 см, держат не менее 4 человек) или катапультой. Число условных ударов, необходимых для разбивания ворот, определяется мастером после их установки, в зависимости от вида, типа и размера крепости, наличия башен. По требованию хозяев крепости ворота нужно выносить по жизни. "Деревянная" стена также может быть разрушена посредством катапульты или тарана. Кроме этого "деревянные" стены "горят". (Поджог участка - привязать красные тряпочки на ограничивающие участок столбы). Стена горит 5 минут, с горящего участка отбиваться невозможно.

Тушение моделируется выливанием на сектор стены по жизни около 10 литров воды.

Ров должен иметь глубину не менее 25 см. Персонаж, наступивший в ров, считается упавшим в него, оглушенным и неспособным выбраться без посторонней помощи. Если ров глубже полуметра, "упавший" в него переходит в состояние тяжелораненого. Если же кто-то выроет ров в метр, упавшие будут считаться разбившимися на месте и насмерть. Ров может быть засыпан по жизни или завален ⌠трупами■. Идти нужно прямо по ⌠трупам■, причем, не наступая на лица и суровые исторические действительности. ⌠Трупам■ рекомендуется лежать лицом вниз, прикрыв головы шлемом или щитом.

При обороне крепости можно использовать "смолу" (подогретую, не до кипения, естественно, воду), ⌠греческий огонь■ (нечто резиновое с жидкостью) и "камни" (мешки с травой). "Смола" переводит человека в состояние тяжелораненого, игнорируя доспехи, а "камни" - оглушают и снимают 2 хита (через щит - один).

 

 

Осады.

Если крепость осаждается явным образом не менее 2 часов, через каждые 10 минут умирает один из ее обитателей. Если в крепости есть крутой колодец время умирания одного персонажа 20 минут. Если есть красивый амбар √ время осады увеличивается вдвое.

C 22.00 до 6.00 все доспехи, кроме личного КД персонажа, имеют КД = 0. Все оружие имеет КУ = 4 и снимает 1 хит (щит не рубит) . В это время можно использовать только то оружие, которое допущено мастерами для ночных боев (ножи из микропорки, топоры и дубинки из пенки и т.д.). Ночью нельзя использовать метательное оружие.

Города и поселения.

Поселение без органа самоуправления собственного дохода не имеет.

Деревней называется поселение, ограниченное плетнем или вовсе без него. Доход деревни выше, чем у кочевых племен.

Замком называется поселение со стенами. Доход замка выше, чем у деревни.

Городом называется поселение с населением не менее 30 человек со стенами, ратушей, и храмом (можно не одним). Доход города выше, чем замка или деревни.

Любое поселение должно состоять из домов или вигвамов, чумов и т.д.

Палатка считается домом и может обыскиваться, но рюкзак неприкосновенен. Если вы умудрились спрятаться в рюкзаке, то вас в нем не найдут, но никакие игровые вещи, кроме тех, что на вас, в рюкзак прятать нельзя. Рюкзак нельзя выносить из палатки, бить по нему, открывать и т.д.

Домом называется палатка, огороженная плетнем. Каменным домом называется палатка, огороженная деревянной стенкой. У дома должна быть дверь. Дверь в виде перекладины выбивается ногой, плечом или мечом . Плетеная дверь выбивается совместными усилиями 2-х человек. Дверь, сбитая из жердей выбивается тараном 150*15 см усилиями 2-х человек с пяти ударов. Деревянный дом можно сжечь, привязав по углам 4 красные тряпочки. Дом горит в течение 5 минут, после чего все находящиеся в нем, считаются сгоревшими. Те, кто успел за это время выбраться из палатки, считаются обгоревшими и приобретают статус тяжелораненых. Отсчет времени начинается после привязывания последней ленточки.

Если человек в рюкзаке находится в горящем доме, он сгорает вместе с домом.

Морские правила.

На игре будет иметь место море, а также корабли и прочая морская радость. В связи с этим командам, желающим иметь флот, необходимо привезти с собой ⌠морских игротехников■.

Морской игротехник √ это такой подвид игротехников, который отслеживает действия корабля. Пока корабль стоит в порту, игротехник может играть, но как только корабль выходит в море, он обязан отправиться за ним. Для простоты работы рекомендуется брать по 2 игротехника на корабль с посменным дежурством. Размер флота команды никогда не будет превышать количества игротехников. В случае захвата корабля, игротехник этого корабля переходит команде-захватчику.

Основные типы плавсредств:

1) На своих двоих. Для этого нужно встать на корточки и идти гусиным шагом. Скорость не ограничена, но если плывущий споткнулся или выпрямил ноги, то он считается выбившимся из сил и идет ко дну. Для того, чтобы плыть, нужно иметь как минимум три конечности свободными и неповрежденными. В кольчуге, латах и т.д. плавать нельзя, но если вы из положения ⌠плывущий■ снимете доспехи за 10 секунд, то вы не утонули и можете плыть дальше. Тонущий подгибает колени к животу, закрывает голову руками и громко считает до двадцати с интервалом 1 секунда. До 10 секунд его можно вытащить и откачать. Откачка должна производиться по всем правилам (откачка воды, искусственное дыхание). Если потерпевшего не откачали в течение 1 минуты, то он умирает. До 20 секунд можно просто вытащить и обобрать. После 20 √ уже никак.

2) На щите или на бревне можно плыть в доспехах и с двумя свободными конечностями, из которых хотя бы одна должна быть рукой. Для этого нужно положить щит или бревно на землю и толкать его перед собой одной или двумя руками. Щит должен быть деревянным. Бревном может быть единица дерева.

3) Лодка от 2 до 6 человек и до 3 единиц груза. Два ряда. Тонет в течение 15 секунд.

4) Трирема √ от 6 до 10 человек и до 6 единиц груза. Два ряда. Тонет в течение 1 минуты.

5) Драккар √ от 8 до 14 человек и до 6 единиц груза. Два ряда. Тонет в течение 5 минут.

6) Галера √ от 12 до 24 человек и до 15 единиц груза. Три ряда. Тонет в течение 3 минут.

7) Кнорр √ от 6 до 12 человек и до 15 единиц груза. Три ряда.
Тонет в течение 1 минуты.

8) Корабли, не вошедшие в список.

Одинокому пловцу и лодке игротехник не нужен.

Морской бой.

На корабле могут быть установлены орудия, занимая грузовое место. На море орудие могут нести столько человек, сколько смогут унести, потому что оно как бы стоит на корабле.

Лодка в морском бою участия не принимает. При любом столкновении лодка идет ко дну.

В море возможен таран. Таран производится носом корабля с разбегу. Если при этом кто-либо из экипажа таранящего корабля споткнулся и упал, то он считается выпавшим из корабля. Трирема, драккар и галера могут двигаться бегом, остальные √ только шагом. После акта тарана оба корабля идут ко дну. При этом весь груз, кроме дерева идет ко дну и отправляется в мастерятник. Груз тонет моментально.

Также корабль может быть разрушен баллистой или катапультой. При попадании по человеку, входящему в состав корабля, помимо хитов с человека, снаряд снимает хиты с корабля. Катапульта √ 2, баллиста √ 1.

Также можно стрелять ⌠греческим огнем■. ⌠Г.о.■ √ поджигает объект, игнорируя доспехи, снимает 1 хит при попадании, и 1 хит в минуту. То же случается с кораблем. Корабль можно потушить, облив его водой не менее 5 литров по примерному периметру корабля. Человек может потухнуть, прыгнув в ⌠воду■.

Количество хитов корабля зависит от качества исполнения копии.

Если на корабле есть корабел, то он в течение 1 минуты может починить корабль, используя 1 единицу дерева. Обычному плотнику на это нужно 2 минуты и две единицы дерева. Починка корабля без инструментов невозможна. Чинить корабль во время боя нельзя.

Бой на кораблях.

Корабли становятся рядом, колышками и бечевкой ограничиваются контуры кораблей и начинается бой. Наступивший хоть одной ногой на ⌠море■ считается упавшим в воду, и выбраться на корабль без посторонней помощи не может.

Бой на плаву.

На плаву из поражаемой зоны исключается все, что находится ниже пояса. На плаву нельзя пользоваться щитом.

Примечания.

В море тонет все, кроме дерева. Типа: оружие, камень, руда, нефть, люди и корабли.

Корабли, не вошедшие в порт до 22.00,считаются вмерзшими в лед и по весне тонут. Зимой по морю можно ходить пешком.

Связывание, грабежи и тому подобное.

Связывание.

Связывать умеют все. Если игроку затягивают петлю на руках, то

считается, что ему связали руки, если на ногах - ноги. В последнем случае игрок не может идти и его нужно нести. Кляп моделируется повязкой из чего-то типа бинта и закрывающей рот. Через 15 минут связанный становится легкораненым, еще через 15 тяжелораненым, еще через 15 минут умирает. Связанный может освободиться с помощью любого острого игрового предмета, до которого сможет добраться.

Пленение и рабство.

Пленные могут освободиться разными способами, на их удачу и усмотрение. Пленный может быть обращен на 4 часа в рабство, то есть, привлечен к выполнению работ по лагерю. После 4 часов рабства персонаж умирает "от непосильной работы", а игрок отправляется в мертвятник на половину срока.

Пытки.

Пленных и рабов можно пытать. Предполагается три способа это

делать:

Первый. С помощью "пыточного набора". Пленный вытаскивает карту, не показывая ее палачу; тот задает ему вопросы, на которые пленный отвечает правдиво, но односложно. Если количество вопросов превысило указанное на карте, пленник считается запытанным до смерти и уходит в Страну мертвых. Карта "Герой" означает, что персонаж сможет выдержать пытки и "не расколоться", но тоже - только до числа вопросов. Пыточные наборы существуют в нескольких модификациях, в зависимости от изобретательности палача, определяемой мастерским экзаменом. Если пытка была прервана до того, как персонаж был запытан насмерть - он считается тяжелораненым.

Второй. Для тех, кто любит красивую игру и не любит "Павликов Морозовых". Палач имитирует пытки, нанося на тело жертвы рисунок предполагаемой раны. Количество вопросов и заходов здесь не ограничено, но и правдивость ответов не гарантирована. Это взаимная игра палача и жертвы, основанная на обоюдном согласии.

Третий. Из серии "на любителя". Пытки имитируются физическими упражнениями. Если игрок не выдержал упражнения - он ДЕТАЛЬНО отвечает на вопрос палача и переходит в состояние тяжелораненого. Если выдержал - считается не расколовшимся героем, и так же переходит в оное состояние.

Выбор способа пыток √ за игроком.

Если персонажу оказана мед. помощь - пытки можно повторить, но если перерыв менее 1 часа √ персонаж умирает после пытки.

Обыск и грабеж.

Обыск пленного или мертвого производится одним из следующих способов:

1) Обыскивающий указывает на те части тела и одежды, которые хотел бы обыскать и обыскиваемый отдает все игровые предметы, находящиеся в указанной зоне.

2) Обыскивающий сидит рядом с объектом обыска в течение 10 мин, и изображает активную деятельность, изображающую обыск, после чего обыскиваемый отдает все игровые предметы и игровые деньги, которые у него есть.

При ограблении оружие и доспехи не забираются, если это не артефактные предметы. С них снимается "руда", каковая может быть сданной кузнецу, купцам или в мастерятник (см. раздел "Экономика").

 

ЭКОНОМИКА

Общие положения.

На этой игре экономика будет не слишком навороченная. Будут присутствовать деньги и некоторое количество природных ресурсов: руда (железо), камень, дерево (как строительный материал), нефть (для обороны крепостей). Каждое поселение или город будет обладать набором характеристик: наличие полезных ископаемых, плодородие, наличие леса, возможность добывать камень для строительства. Под плодородием понимается доходность сельского хозяйства вообще на этой территории, то есть доход с виртуальных крестьян. Раз в несколько часов (ориентировочно в 9-00, 21-00) многие поселения будут получать N чипов "руды" и тому подобного и некоторую сумму денег.

Груз.

Каждый персонаж имеет грузоподъемность, в зависимости от его силы.

Оружие.

На все оружие и доспехи будут наклеиваться особые знаки - несколько значков "руды", указывающих количество металла истраченного на изготовление данного оружия, а так же - "клеймо".

Цвет наклеенного "клейма" соответствует качеству оружия, подробнее будет показано перед игрой.

Если отделить "клеймо" от "руды", то оружие считается сломанным и представляет собой кучу металла, годного только в переплавку. Прикрепить к "руде" "клеймо" может только кузнец.

Деньги.

На игре будут иметь хождение кое какие деньги. Их будет несколько видов, будут менялы и инфляции. Старые имперские деньги сильно обесценились. Деньги обеспечиваются ресурсами и кабаком.

Ранения и лечение.

Правила лечения у нас зверские. Это и зашивание ран, и различные мази, микстуры, и полноценная перевязка. Нарушение этих простых правил влечет за собой страшные последствия (гангрена, лихорадка, сифилис и т.п.р.). Полные правила будут вручаться лично лекарям.

Ремесла

Воины, как ни странно, воюют.

Плотники делятся на строителей и корабелов, первые строят дома, вторые строят корабли.

Кузнецы: только они могут "сковать" или "починить" оружие и

доспехи.

Купцы: надеемся, что таковые - будут. В идеале они должны обеспечить обращение игровых денег и "ресурсов": например, "руды" на ремонт оружия или "леса" на ремонт стен нет - купец может их привезти.

Лекари: могут, кто как умеет, лечить. Лекарь "по игре" должен

иметь некоторую пожизненную аптечку, каковая и служит ему заменителем оргвзноса. Пожизненные врачи, учащиеся медицинских учебных заведений, просим приложить к заявке ксерокопию диплома или студенческого.

Палачи: могут вытянуть из человека правду.

МАГИЯ

В игре имеют место следующие виды магии:

Магия Свойств: неотъемлемые и подтвержденные сертификатом свойства персонажа: у оборотня, например, это способность превращаться. Могут быть и отрицательной - цверги окаменевают, если выходят из пещеры под солнце.

Обрядовая магия: обряды могут делать любые персонажи, кроме неспособных к магии принципиально. О проведении обряда следует заранее сообщить мастерам. Обряд проводится только в присутствии мастера, ибо именно он сообщает о результатах и выда╦т (при необходимости) соответствующие документы.

То, как конкретно проводить тот или иной ритуал игрок придумывает сам, основываясь на имеющейся информации, полученной во вводной или при заявке, или собранной по игре. При этом не следует забывать, что результаты будут зависеть от того, ЧТО (смысл обряда) и КАК (качество исполнения) было сделано и как это выглядело и действовало в контексте данного мира, что и определяет мастер. Мастер может попросить игрока прокомментировать свои действия, а также объяснить, откуда у него ПО ИГРЕ знания тех или иных примененных в обряде символов, имен и пр., ибо использование "неигрового знания", мягко говоря, не приветствуется. Так что, если что, последствия за свой счет...

Колдовство: быстрые заклинания, зачастую имеющие последствия на физическом уровне. Ими владеют немногие, так как использование такого рода вещей требует глубокого понимания законов магии в мире и зачастую сопряжено с опасностью. Им владеют только маги. Маги обладают дополнительными возможностями для проведения обрядов. Наличие у мага данного заклинания подтверждается наличием соответствующего сертификата, в котором указаны параметры заклинания, действия и условия, необходимые для его использования, а также последствия, им вызываемые.

Во время выполнения этого действия на применяющего заклинание оружие и магия продолжает действовать так же, как и на обычного человека. Тяжелораненый маг не может колдовать. Если во время применения заклятия маг получает ранение (или просто сбивается) он вынужден начинать колдовать заново.

После прочтения заклинания может быть объявлена остановка до 2 минут на объяснение последствий, возможны случаи, когда о последствиях некоего магического действия объявляет мастер.

Более полные правила будут вручаться лично магам.

Разнообразные мелочи.

Яды: все, что имеет достаточно противный вкус, но не опасно для организма, символизирует их.

Болезни: в основном "подарочек" за антисанитарию в лагере и не

только. Их много и они разные.

 

Приятной игры.