В любом городе существуют излюбленные кровавые развлечения. Где-то предпочитают традиционные жестокие забавы, такие, как травля медведей или петушиные бои, где-то низменные инстинкты жителей удовлетворяются зрелищем гладиаторских боев. В портовом городе Хейвене предпочтение отдавали самому кровавому и самому грязному виду развлечений ≈ политике.

Общеигровая ситуация.

За основу игрового мира взяты произведения С. Грина из серии ⌠Хок и Фишер■. Игровая территория представляет собой один из городских районов.

Хейвен ≈ это единственный портовый город в Нижних Королевствах. Вследствие этого город имеет особый статус в стране, то есть практически полное самоуправление. Город управляется выборным Советом, в который входят 21 Советник, по одному от каждого городского района. Выборы проводятся ежегодно и являются национальным хейвенским праздником. Каждый житель города считает своим долгом принять в них участие и гордится этим.

Выборы проводятся в те недолгие дни, когда уже спала одуряющая летняя жара, но еще не начались осенние проливные дожди. Маги-заклинатели погоды прилагают все усилия, чтобы капризы природы не омрачали настроения горожан. И в основном это у них получается.

В городе существует две основные партии ≈ партия Реформ и Консервативная партия. Кроме них существует еще некоторое количество мелких партий, а также независимые кандидаты. От каждого района всегда выставляется один реформатор и один консерватор, а также 2-3 представителя мелких партий или независимых кандидата. Борьба за место в совете обычно жестока и кровопролитна, кандидаты не чураются порой самых грязных методов.

Закон и порядок в Хейвене поддерживается городской Стражей. Во время выборов Страже даются расширенные полномочия. Практически, Стражи имеют право хватать на улице любого показавшегося им подозрительным человека и заключать в тюрьму без суда и следствия на срок до окончания выборов. Кроме того, Стража занимается защитой горожан от таких малоприятных личностей, как вампиры, оборотни, сумасшедшие маги, а также наркоманы, нажравшиеся ⌠шакала■ и прочих им подобных.

Политическая ситуация в Нижних королевствах сложна и неспокойна. Вот уже 400 лет идет война с северным соседом ≈ Аутремером из-за черты на карте, по-разному проводимой картографами этих государств. И, хотя спор касается пустынных территорий, на которых практически никто не живет, тем не менее, каждый год там гибнет довольно большое количество людей с обеих сторон.

Отношение к войне противоречивое: с одной стороны ≈ это мясорубка, в которой гибнет множество молодых жизней, с другой стороны ≈ война приносит постоянный доход некоторым отраслям промышленности. Кроме того, в обеих странах существует довольно большое число шовинистов, яро ненавидящих соседей. Правда, последнее время ходят упорные слухи, что Короли то ли провели, то ли собираются провести тайные предварительные переговоры о прекращении войны и говорят, что местом для этого знаменательного события выбран Хейвен.

В пределах обитаемой Вселенной немало мрачных и неуютных городов. Есть города просто плохие и города похуже. Но есть еще и Хейвен.

Общие правила.

Мастера ≈ вне игры. Их задача ≈ отслеживать игровые действия и при необходимости отвечать на технические вопросы игроков. Мастерского произвола нет.

Игровое время. Игра идет непрерывно, никаких ограничений на действия в ночное время нет. Нежелающие вступать в драку ночью могут сдаваться без боя. Нет также выходов из игры на ночь (⌠не трогайте нас, мы спим■), водяных перемирий и стоп-таймов.

Ночь считается ночью, а день ≈ днем, то есть, ночные твари могут появляться только в темное время суток. Так как игра проходит в городском районе, игрокам (хозяевам лавок, кабаков и прочих общественных мест, а также владельцам особняков) предлагается озаботиться освещением своих построек и прилегающих к ним улиц.

Временный выход из игры вполне возможен. Любой персонаж, свободный в своих перемещениях, может на время покинуть свой городской район и или на время выехать из города. В этом случае игрок сообщает мастеру о своем намерении и покидает игровую территорию на время, определяемое им самим по согласованию с мастерами с учетом дальности поездки и действий, которые персонаж будет выполнять.

Сухого закона нет. Однако городская Стража будет строго следить за тем, чтобы льющееся рекой на халяву пиво не создавало опасных ситуаций на улицах. Иными словами ≈ пей, да знай меру. Дебоширы и хулиганы будут, как и положено в предвыборные дни, без суда и следствия доставляться в тюрьму, где они и будут пребывать до полного восстановления лояльности и добропорядочности их поведения (игрового или пожизненного).

Хейвен ≈ портовый город. Узкие его улочки перемежаются между собой, незамысловатые каменные и деревянные дома подпирают друг друга, словно ища поддержки. Лишенные опоры верхние этажи нависают над улицей, как усталые старики.

Бытовые правила.

Структура полигона и игровой территории.

Игровая территория ограничивается одним или двумя городскими районами. Граница игровой территории четко оговаривается и отмечается на местности. Дома располагаются строго внутри игровой территории, возможно образование ⌠улиц■, ⌠площадей■ и т. д.

Вне игровой территории располагается мастерский лагерь.

Дома.

Дом ≈ это 1√3 палатки, отгороженные чем-то хорошо заметным, с четко обозначенным входом (входами). В зависимости от типов постройки различаются:

Замки и задвижки отличаются тем, что замок можно открыть и закрыть и снаружи, и изнутри, а задвижку ≈ только изнутри. Замок имеет форму замка с написанным на нем цифровым кодом и отпирается ключом с тем же кодом или подходящей отмычкой. Отмычка напоминает ключ, на котором вместо цифр ≈ звездочки. Например, замок с кодом 1234 можно открыть ключом 1234 или отмычками 12**, 1*** , **34 и т. п. Задвижку, как уже говорилось, можно открыть только изнутри (или, если она предназначена для того, чтобы не выпускать кого-то из постройки, то только снаружи). Кроме того, любую дверь можно вскрыть посредством лома (что моделируется десятью ударами металла о металл в непосредственной близости от взламываемой двери) или магией.

Палатка считается отдельным домом, а в особняках и имениях ≈ отдельной комнатой или частью дома. То же и для гамаков и навесов, входящих в состав особняков и имений. Плотно закрытая палатка означает, что дверь в комнату (дом) закрыта, если же оставлена щель, в которую можно просунуть голову, то дверь считается открытой.

Статус палатки. Палатка является игровой территорией безо всяких ограничений. В ней можно убивать, ее можно обыскивать┘ да хоть в ладушки играйте. Единственной неигровой зоной считаются рюкзаки и сумки, даже находящиеся в жилой палатке. Их нельзя обыскивать и, соответственно, в них нельзя прятать игровые вещи. Под палатку игровые вещи прятать можно, но пожалейте себя и других ≈ не засовывайте глубоко.

Гамак, пенка с пленкой и прочие не огороженные спальные места не являются отдельным строением, но могут находиться на территории дома.

Игрок, спящий вне ограды дома, считается человеком, спящим на улице со всеми вытекающими отсюда последствиями.

Не огороженные палатки на игровой территории присутствовать не должны.

Поджоги. Дома считаются каменными и не горят.

Рождение и смерть.

Рождений на игре нет. Игровой секс мы моделировать не будем (что мы, дети что ли?!). Выход из страны мертвых ≈ это проявление активной жизнедеятельности одного из жителей этого района Хейвена, ранее занимавшегося своими, никого не волновавшими делами. А еще иногда в Хейвен люди приезжают. И не люди.

Основных методов убийства три: оружие, яд и магия. По поводу оружия см. боевые правила. По поводу ядов сообщим прямо на игре (чтоб не запасались). Убийство с помощью магии, как и любое другое ее применение, подтверждается криво ухмыляющимся вам мастером (забудьте про ⌠честные слова■, сертификаты и прочую бумажную волокиту). Кроме того, маги сами знают свои способности и возможности.

В большинстве случаев трупы сами не ходят (если у вас появится такая возможность, мастера вам сообщат дополнительно). Существует два способа переносить тело:

  1. ⌠Тело■ идет само, а по бокам идут двое сопровождающих, поддерживающих его под руки.
  2. Взяли ⌠тело■ на ручки (можно на плечико) ≈ и понесли.

Это же правило относится к транспортировке раненых, оглушенных, парализованных и по прочим причинам неспособных самостоятельно передвигаться.

Убитый, оставленный на месте преступления, лежит там, пока его не унесут. При обнаружении ⌠труп■ описывает нашедшему его свой внешний вид, при этом упуская мелкие подробности, которые может рассказать, если нашедший заявит детальный осмотр и будет располагать для этого достаточным количеством времени (счет вслух от 101 до 130). Стражи всегда проводят детальный осмотр вне зависимости от затраченного времени (им сразу рассказывать все подробно).

Если вас убили и бросили в таком месте, где на вас случайно никто не натолкнется, особенно ночью (но не спрятали!), то следуйте в отделение Стражи, где и расскажете дежурному констеблю о месте вашего возможного обнаружения (том, откуда вы сюда направились) и вашем внешнем виде.

Трупы можно прятать, сжигать, расчленять и уничтожать прочими способами, чтобы они не попали в цепкие руки Правосудия. Такой ⌠труп■ молча направляется прямиком в мастерский лагерь.

Конечной точкой следования ⌠трупа■ (и от Стражи, и от мастеров) является морг. Морг ≈ игровая территория, куда теоретически можно зайти и ознакомиться с трупами поближе. Время ⌠отлежки■ в морге ≈ один час, можно больше. Трупы не разговаривают и не двигаются. После этого игрок отправляется в мастерский лагерь, откуда выходит в новой роли.

 

Если бы во всех Нижних Королевствах имелся более отвратительный и бандитский город с подобным расцветом преступности и коррупции, то его существование следовало бы хранить в глубокой тайне, чтобы не шокировать общественное мнение.

Экономика.

Так как выборы являются всенародным праздником, то все государственные и почти все частные конторы на это время закрываются. Каждая уважающая себя контора (организация, человек) имеют банковский счет в Городском банке Хейвена (который, впрочем, тоже не работает). В городе действует два вида оплаты услуг и товаров: чеки и наличные.

В каждом городском районе имеются независимые частные менялы, которые с удовольствием обналичат ваши чеки. Но не удивляйтесь тому, что получившаяся цифра будет отличаться от той, которая написана на чеке.

Все более-менее крупные сделки, такие как: выплата пособий безработным, зарплаты бастующим докерам, подкуп полковника Стражи осуществляется при помощи чеков. Такие же вещи, как оплата выпивки в кабаке, выплата зарплаты наемнику, который реально охраняет вас в эти тяжелые дни, а также купля-продажа всех товаров, реально присутствующих на игре производится при помощи наличных. Иными словами, все действия с виртуальными объектами и субъектами оплачиваются при помощи чеков, а между игроками ходят наличные деньги.

 

 

Если вам надоело жить, приезжайте в Хейвен. Там вас непременно прикончат.

Боевые правила.

Система хитовая. У обычного человека 2 хита плюс модификаторы по доспехам и магические. Когда с персонажа снимаются все хиты оружием или магией, он впадает в бессознательное состояние (не двигается, не говорит), в котором пребывает в течение 15 минут, после чего умирает. Если вы хотите избавить ближнего своего от мучений, а себя от проблем ≈ добейте его красивым ударом и сообщите: ⌠Добиваю■. Вывести из бессознательного состояния может лекарь или маг. Пока на человеке есть хотя бы один хит, он может продолжать активную деятельность безо всяких ограничений. Хиты восстанавливаются по одному в полчаса, но лекари и маги могут значительно ускорять этот процесс.

Доспехи: Наручи, поножи хитов не добавляют

Шлем + 1 хит

Кожаный доспех + 1 хит

Кольчуга +2 хита

Латы и прочие тяжелые доспехи будут рассматриваться мастерами отдельно и демонстрироваться всем желающим. После чего убираться в сторону. А щиты вообще не везите.

Шлемы носить могут в принципе все, но не удивляйтесь, если вы покажетесь подозрительными Страже. Что последует за этим ≈ смотри выше. Не менее загадочно будет выглядеть и купец, надевший кольчугу. В общем, не забывайте про здравый смысл (хотя никто не утверждает, что у того же самого купца дома не может лежать та же самая кольчуга ≈ просто на всякий случай).

Поражаемая зона: ⌠футболка плюс шорты■.

Одноручное оружие, включая ножи и дубинки, снимает 1 хит. Все двуручное оружие снимает 2 хита. Арбалетный болт при попадании в конечность в пределах поражаемой зоны снимает 2 хита, при попадании в корпус ≈ убивает наповал. Арбалет является армейским оружием, ношение его в городе для гражданских лиц запрещено.

Уличные драки и прочие виды рукопашного боя. Рукопашный бой может начаться только после явно выраженного вызова (типа ⌠Пойдем, выйдем!..■) Поражаемая зона ≈ ⌠футболка■. Бой ведется только руками, открытой ладонью. Касание ладони снимает 1 виртуальный хит. При снятии хитов до нуля человек считается оглушенным (смотри правила по оглушению). Обычный человек нанести смертельный удар рукой не может.

Оглушение. Оглушить человека можно тремя способами:

    1. Снять все хиты в рукопашной драке.
    2. Подойти сзади и ударить по спине дробящим оружием или рукоятью меча и сказать ⌠Оглушен■.
    3. Удушить не до смерти.

Во всех трех случаях жертва падает на землю, где и пребывает в течение 5 минут, если ее не унесут (смотри транспортировку тела). Оглушенного можно привести в чувство легким похлопыванием по щекам.

Персонаж в шлеме не оглушается по пункту 2.

Удушение. Обхват двумя руками корпуса и удержание в течение 10 секунд (счет от 101 до 110). Результатом удушения является приведение жертвы в состояние оглушения. Если же вы все-таки решите умертвить того, чье горло и так уже терзаете в течение 10 секунд, просто так ему и скажите ≈ ⌠Задушил■.

Кулуарное убийство. Перерезание горла касанием режущей поверхностью ножа или кинжала. Не используется в боевой ситуации. Жертва убивается сразу и наповал. В общем, все как обычно.

Пленение. Пленить можно только оглушенного, находящегося под воздействием магии или сдавшегося добровольно. Связанный по рукам ≈ это игрок с одной веревкой на обеих руках. Связанный по ногам ≈ это игрок с одной веревкой на обеих ногах. Связанный по ногам не может передвигаться самостоятельно. Обычный человек, связанный по рукам не может освободится без посторонней помощи. Кляп ≈ это полоска ткани, закрывающая рот. Игрок с кляпом не издает никаких звуков.

Обыск. Обыск живого проводится по времени ≈ 30 секунд (счет вслух от 101 до 130) при этом обыскиваемого держат за руки в течение всего времени обыска. Стражи проводят полный обыск за 15 секунд. После чего все игровые вещи и документы должны быть отданы обыскивающему. Обыск мертвого тела проводится таким же образом. При этом, если вы собираетесь кроме того еще и внимательно изучить тело с целью выяснения обстоятельств его смерти, вам придется сперва отсчитать положенные 30 секунд на осмотр особенностей расположения и количества ран и трупных пятен, а затем потратить еще 30 секунд на избавление несчастного от ненужных ему уже вещей.

Замечание от мастеров.

Не портите нервы себе и другим, помните два правила:

Каждый игрок сам считает свои хиты.

 

Игрок, спорящий во время боя (начавший или поддерживающий), считается увлекшимся созерцанием туч на небе (они ведь как люди!) и пропустившим красивый удар, приведший к его (увы!) незапланированной кончине.

Большое окно кабинета вдруг запотело. Сквозь влажные испарения проступило уродливое лицо с горящими глазами и кривой ухмылкой. Все услышали приглушенный голос, зазвучавший в их мозг: ■Я знаю ваши имена. Они написаны кровью на остывающей плоти. Я раздроблю вам кости, выпью вашу кровь и буду смотреть, как жизнь уходит из вас■.

Магия.

Магия в Хейвене есть. Она представлена в виде магов, колдунов, некромантов, заклинателей змей, предсказателей и т.д., и т.п., и др., и пр., а также различных магических предметов.

Принципиально, все заклинания подразделяются на две большие группы:

  1. Заклинания ущерба, приводящие к снятию хитов. Заклинания, поднимающие хиты (лечение, магическая накачка) являются реверсивной (обратной) формой заклинаний ущерба.
  2. Заклинания воздействия, которые, хотя и могут вас убить или другим образом навредить, не снимают хитов как таковых. Сюда же относятся подчинения, иллюзии и прочие ⌠мозгоклюйные■ воздействия.

Все, занимающиеся на игре магией, колдовством, приколдовыванием, а также просто морочащие посторонним людям голову, сами знают свои возможности и ограничения.

У каждого жителя Хейвена помимо показателя хитов есть также показатель сопротивляемости. Чем больше у вас этот показатель, тем труднее на вас подействовать заклинанием воздействия.

 

Шакал был новинкой на улицах Северной окраины. Наркотик обладал способностью пробуждать в человеке животные инстинкты. Он обострял восприятие и одновременно отключал все центры контроля за поведением. Шакал освобождал зверя, дремлющего в подсознании у каждого.

Наркотики.

Наркотики занимают едва ли не первое место в валовом объеме продаж на черном рынке Хейвена. Они весьма популярны в народе, так как дают очевидную сиюминутную выгоду.

Конечно, при длительном использовании, наркотики полностью разрушают нервную систему, приводя к параличу, сумасшествию и смерти. Но в Хейвене многие отказываются от безнадежного будущего в пользу маленьких жестоких радостей настоящего.

Существует 9 основных видов наркотиков, которые делятся на три типа по мощности воздействия.

Развитие привыкания к наркотикам зависит от вашего показателя сопротивляемости. Каждый тип наркотика имеет свой коэффициент дозы. У наркотиков первой группы он равен единице, у наркотиков второй группы ≈ двойке. Привыкание развивается, когда сумма коэффициентов принятых доз этого наркотика превысила ваш показатель сопротивляемости. Например, при показателе сопротивляемости, равном 3, привыкание к наркотику первой группы разовьется после четвертого приема, а к наркотику второй группы ≈ уже после второго. К наркотикам третьей группы привыкание развивается сразу и навсегда.

 

1 тип.

Колосс.

Время действия 30 минут. Добавляет 1 хит.

Ртуть.

Время действия 30 минут. Добавляет 1 к показателю сопротивляемости.

Ботва.

Время действия 15 минут. В это время на принявшего его не действуют никакие другие химические вещества (яды, наркотики, лекарства). Не является противоядием против принятых ранее лекарственных препаратов. наркотиков и ядов.

Зеленый огонь.

Время действия 30 минут. Принявший наркотик не оглушается ни одним из способов. (Уж душить, так до смерти).

2 тип.

Гамбит.

Время действия 20 минут. Используется преимущественно магами. Добавляет 1 уровень мощности заклинаний, восстанавливает эрги до потолка. Уменьшает показатель сопротивляемости на 2.

Тварь.

Время действия 30 минут. Принявший наркотик рукой снимает 1 хит (не виртуальный).У принявшего √1 хит на время действия. Не способен держать ничего в руках.

Черный лед.

Время действия 20 минут. Принявший наркотик оружием снимает на 1 хит больше, рукой снимает 2 виртуальных хита. У принявшего показатель сопротивляемости уменьшается на 1.

3 тип.

Шакал.

Время действия 15 минут. Добавляет 5 хитов. Принявший наркотик не оглушается ни по каким пунктам, Оружием снимает на 1 хит больше, рукой снимает 1 хит (не виртуальный). Легко возбуждается, агрессивен. Оглушенное состояние в течение 15 минут после окончания действия, не выводится похлопыванием по щекам.

Нуль.

У принявшего наркотик показатель сопротивляемости равен 7, ускоренное восстановление хитов (один за 10 минут). Пацифизм. Бездействие. Созерцание какого-то конкретного предмета.

У Эдди Бритвы не было постоянного жилища или определенной территории. Он спал у любого порога и бродил где попало. Ни холод, ни жара не действовали на него, и даже в трудные времена Эдди имел немного денег. Он многое знал. Обо всем и обо всех. Если только вы могли заствить его заговорить.

Профессии.

В Хейвене существует масса интересных профессий. Таких, как ткачи, пекари, кузнецы, мясники, грузчики и другие. Все они безусловно полезны, но есть в Хейвене профессии, без представителей которых жизнь делается безумно тяжелой, прямо скажем ≈ невозможной. Давайте рассмотрим их поподробнее.

Фиксер (человек, решающий проблемы).

Есть в Хейвене люди, которые за определенную плату помогут вам решить любую вашу проблему. Естественно, чем больше проблема, тем больше оплата. Но за деньги они могут сделать практически все. От доставки послания до устранения неугодного вам человека. Причем это не означает, что этим занимаются они сами. Фиксер просто находит оптимальное решение поставленной задачи, а затем подключает к ее решению нужных людей.

Адвокат.

В жизни каждого жителя Хейвена, особенно во время выборов, бывают моменты, когда он вплотную знакомится с системой хейвенского правосудия. В этом случае, если у вас нет своих собственных связей в Страже, есть только один человек, который может помочь вам выбраться из кутузки ≈ адвокат.

Лекарь.

Описанные выше две профессии безусловно, важны в жизненных ситуациях, но лекарь вам нужен просто смертельно. Лекаря помогают избежать смерти от ран, лечат отравления и болезни. Они также обладают знаниями, помогающими более быстро восстанавливать хиты.

 

 

 

 

 

 

 

 

Состав мастерской группы: Бухаров Роман (Хок)

Кальник Виктор (Черный)

Приблуда Юлия

Время проведения: 7 √ 10 июля 2000 года.

Место проведения: г. Новосибирск, старый полигон на р. Ора.

Орг. взнос: 2 $ по курсу на день сдачи взноса.

 

Контакты с мастерами: 8-(383-2)-10-25-88 (рабочий) Приблуда Юлия Валерьевна

abigor@mail.ru

abigor@vampire.ami.nstu.ru

Добро пожаловать, мы ждем вас с нетерпением!