Лабиринт Теней
Date: Fri, 24 Mar 2000 21:36:09 +0300
From: 
Vasily Zakharov
Newsgroups: fido7.ru.rpg
Subject: Лабиринт Теней - Правила 5/8 - Боевая система


   БОЕВАЯ СИСТЕМА

  Зона поражения

 - Зона поражения - полная, за исключением головы, паха, кистей и
   стоп. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в предплечье,
   голень отключает конечность, если конечность защищена наручами или
   поножами, удар не засчитывается. Двуручные мечи и секиры при
   нанесении рубящего удара игнорируют наручи и поножи при их наличии,
   а при отсутствии таковых отрубают конечность. Попадание стрелой,
   отрикошетившей от стены либо наруча/поножа, засчитывается только
   если финальный удар пришелся наконечником.

 - Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в
   поражаемую зону. Частые удары в одну точку ("швейная машинка")
   засчитываются за один.

 - Ударивший противника в пах или в голову автоматически становится
   тяжелораненым.

  Хитовая система

 - Персонаж, потерявший все хиты, считается тяжелораненым. Персонаж,
   потерявший на 1 хит больше, чем у него было на момент стычки,
   считается убитым.

 - Свои хиты каждый считает сам! У людей по базе 2 хита.

 - Доспехи считаются частично поглощающими, то есть они не просто дают
   дополнительные хиты, а лишь увеличивают выносливость персонажа и
   позволяют ему пережить больше ударов. Так, удар топором, который
   бездоспешного уложил бы на месте, в латах лишь прорубит щель и
   оставит на теле царапину. Таким образом, доспешные хиты фактически
   приравниваются к личным, просто увеличивая их число, и недаром - в
   смертоносной атмосфере Лабиринта Теней даже простой синяк от не
   пробившего кольчугу удара может в итоге оказаться смертельным,
   поэтому даже тяжелый латник, пропустивший хотя бы один поражающий
   удар, будет считаться легкораненым. Тем не менее, следует все же
   учитывать доспешные и личные хиты отдельно, поскольку в некоторых
   случаях (например, при кровотечении или при использовании яда) вред
   может игнорировать доспехи и списываться напрямую с личных хитов.

   Хиты, временно приобретенные персонажем в результате воздействия на
   него защитной магии, считаются сугубо дополнительными, при внешних
   воздействиях списываются первыми, и их списание не делает персонажа
   раненым.

   Пример: на воина, имеющего 4 личных хита и 6 хитов за доспех, маг
   произносит защитное заклинание, дающее ему еще 3 дополнительных
   хита. После этого в бою в этого воина выпускают подряд три
   отравленных стрелы (2 хита обычного вреда плюс 2 хита от яда
   каждая). После попадания первой стрелы с воина списываются два
   "магических" хита защитного заклинания, стрела не пробивает защиту,
   вред яда не списывается. После попадания второй стрелы с воина
   списывается последний "магический" хит и один доспешный, и он
   становится легкораненым. Кроме этого, на него оказывает влияние
   попавший в ранку яд, в результате чего он теряет еще 2 личных хита.
   Таким образом, после попадания двух стрел у него остается 2 личных
   хита и 5 доспешных. Третья стрела списывает с него еще 2 доспешных
   (осталось 3) и 2 личных (осталось 0) хита, в результате чего он
   становится тяжелораненым и его дальнейшее выживание с этого момента
   полностью зависит от того, окажут ему помощь или нет.

 - Если персонаж потерял хотя бы один личный (или доспешный) хит, то
   он считается легкораненым. Если его не перевязать, то он теряет по
   одному личному хиту в 5 минут со всеми вытекающими из этого
   последствиями. Легкораненому можно оказать помощь - снять доспехи и
   перевязать, после перевязки потеря хитов прекращается.
   Восстановление потерянных хитов происходит исходя из индивидуальных
   особенностей персонажа. Починка доспехов не моделируется,
   считается, что воин занимается этим в свободное время.

 - Персонаж парализованный, в бессознательном состоянии, спящий,
   связанный и прочее одним ударом любого оружия выводится в ноль
   личных хитов и становится тяжелораненым.

 - Тяжелораненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом боя,
   ожидая своей участи, за исключением тех случаев, когда своим телом
   он физически перегораживает проход. Переносится по жизни,
   разговаривать может только при _очень_ большом желании и _очень_
   тихим шепотом. Если в течение 10 минут ему не оказана помощь
   (снятие доспеха и перевязка), то он умирает. Если в течении
   получаса после ранения тяжелораненому не оказана квалифицированная
   медицинская помощь, то он также умирает.

 - Отрубание конечности имеет эффекты, аналогичные тяжелому ранению.

 - Обычное клинковое,  древковое, ударное оружие снимает 1 хит за
   удар в основную поражаемую зону. Стрела из лука или арбалета - 2
   хита. Двуручные мечи и секиры _рубящим ударом_ снимают 2 хита,
   игнорируют (отключая конечность) наручи и поножи при их наличии, а
   при отсутствии таковых отрубают конечность. Двуручным считается
   только оружие, которое нормально может использоваться только в двух
   руках, причем указанными свойствами оно обладает только когда
   реально используется двумя руками для нанесения рубящего удара.
   Магическое оружие сертифицируется особо и может снимать больше
   хитов и/или обладать дополнительными возможностями - эффект
   заявляется носителем либо до начала боя, либо при первом успешном
   применении.

  Оружие

 Оружием считается:

 МЕЧИ, одноручные и полуторные - масса не менее 50 гр. на 10 см.
    длины, но не свыше 120 гр. на 10 см., общая длина не свыше 100
    см.; двуручные - масса до 2 кг., длина не свыше роста владельца.
    Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3 см. Радиус
    скругления кромок не менее 5 мм. (т.е. толщина не менее 10 мм.).

 КИHЖАЛ, длина не свыше локтя владельца, но не менее ладони,
    обязательна гарда. Hе пробивает средние и тяжелые доспехи.

 HОЖ, длина - ладонь владельца, доспехов не пробивает.

 ТОПОРЫ, СЕКИРЫ, масса до 1,2 кг., ширина рабочей части не свыше 4
    ладоней. Длина рукояти не более 150 см.

 КОПЬЕ, длина - рост владельца. Имеет один рабочий конец, обязателен
    смягчающий наконечник.

 ЛУК, хорда не менее 90 см. Hатяжение не более 8 кг.

 АРБАЛЕТ, длина ложа не менее 60 см. Hатяжение до 12 кг.

 СТРЕЛЫ и болты должны быть похожи на исторические аналоги и обладать
    смягчающим наконечником. Проверяются на владельце без доспехов.

 Все остальное - скорее всего не оружие, хотя некоторые мастерские
 персонажи и монстры могут использовать некоторые неожиданные виды
 оружия, выходящие за пределы этого списка.

 Перед игрой все привезенное оружие будет освидетельствовано на
 предмет его безопасности для играющих. Критерии допуска -
 безопасность и эстетичность. Оружие, не соответствующее этим
 требованиям в игру пропущено не будет.

  Доспехи

 Легкий доспех (+2 хита) - кожаные, войлочные и т.д. толщиной более 5
    мм., не армированные металлом, при меньшей толщине - армированные
    металлическими пластинами толщиной не менее 0,5 мм. с зазором не
    более 5 мм.; кольчуги и пластинчатые панцири без рукавов;
    полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги с диаметром колец
    более 15 мм.

 Средний доспех (+4 хита) - кожаные, войлочные толщиной более 1 см.,
    не армированные металлом, при толщине 0,5-1 см. армированные;
    полные ковровые и т.п. кольчуги и пластинчатые панцири; кирасы с
    наплечниками. Средний доспех должен закрывать верхнюю часть бедра.

 Тяжелый доспех (+6 хитов) - кожаные, войлочные толщиною более 1 см.,
    армированные; кольчуги, усиленные пластинами или зерцалом;
    гроверные кольчуги; кольчуги, сплетенные "шесть в одно"; кирасы с
    наплечниками и набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать
    бедра.

 Шлем (+1 хит) - должен реально защищать голову; "парашют" или
    подшлемник обязателен; кольчужное оголовье считается шлемом при
    наличии подшлемника. Хауберк или бармица (но не ошейник) защищают
    носителя от кулуарного убийства, чешуйчатая или латная бармица -
    от удушения, латный шлем - от оглушения.

 Hаручи и поножи - должны реально гасить удары; позволяют парировать
    удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект поножей и
    наручей при наличии доспеха и шлема дает дополнительно +1 хит.

 Пластиковые наколенники - не поножи, налокотники - не наручи.
 Строительная или любая другая каска - не шлем.

 Под металлические доспехи обязателен подкольчужник.

 Качество изготовления доспеха и его внешний вид будут влиять на его
 свойства, которые определяются мастерами после проверки перед игрой.

  Игровая смерть

 Возможны следующие причины игровой смерти:

 - потеря хитов.

 - кулуарное убийство - игровым ножом имитируется перерезание горла,
   только в небоевой обстановке. Hевозможно при наличии на жертве
   хауберка или бармицы (но не ошейника).

 - смертельные яды - попадание яда с пищей, водой, воздухом или в
   результате какого-либо другого события. Эффект эквивалентен
   тяжелому ранению, если в течение 5 минут не применено противоядие,
   то наступает смерть. Встречаются смертельные яды и мгновенного
   действия.

 - удушение - обхват туловища противника с захватом рук и удержание в
   течение 30 секунд - медленно считается вслух, возможно шепотом на
   ухо жертве. Hевозможно при наличии на жертве чешуйчатой или латной
   бармицы (но не ошейника).

 - различные болезни.

 - соответствующая магия.

 Обратите внимание! Любые магические и немагические действия с мертвым
 телом корректны только до тех пор, пока тело остается на месте смерти
 либо переносится по жизни. Другими словами, все эти операции можно
 производить только когда в наличии имеется и игрок и тело его
 персонажа.

  Дополнения

 Перевязать легкораненого может кто угодно, но вот лечить
 тяжелораненых и больных могут очень немногие.

 Пленным считается персонаж, которому затянули петлю на любой части
 тела, кроме головы и шеи, при условии, что пленяемый на момент
 попытки пленения не имеет в руках клинкового или древкового (копья не
 в счет) оружия, которым он потенциально мог бы перерезать веревку.
 Человек, "торчащий" из шкуродера на голову и плечи, очевидно, такой
 возможности не имеет. Сеть вяжет и вооруженного, но должна
 захлестывать руки и не менее половины корпуса. Самостоятельно
 освободиться пленный может, если его не охраняют и он сумеет
 добраться до оставленного оружия и разрезать веревки.

 Оглушение производится ударом нерабочей частью оружия по спине
 (сзади, не "через человека") с одновременным произнесением слова
 "Оглушен!", оглушенный падает, садится или прислоняется к стене и
 медленно, шепотом считает до 60, после чего приходит в себя и
 действует дальше по обстановке. Оглушение невозможно при наличии на
 жертве латного шлема.

 Если в момент смерти, тяжелого ранения или оглушения жертва
 эффективно перегораживает своим телом проход, то для того, чтобы
 пройти, нужно либо привести жертву в чувство (вылечить раненого,
 подождать, пока придет в себя оглушенный и прочее), либо извлекать
 бессознательное тело из прохода по жизни.

 Обыск проводится по выбору обыскиваемого, по жизни, словесно, или он
 может сам отдать все игровые предметы.