Приложение 1.

Лакмор

 

Легенды и Концепции

 

1. Легенда ╚Об основании королевства Лакмор╩

 

За эпохой, когда в колыбели покоя

Мир обр╦л свою форму и цвет,

Миновала Эпоха Богов и Героев.

Миновал лучезарный рассвет.

Расходились стихии по тайным пределам

Как велел им негласный Закон.

И в границах земных набирал свою силу

Тот, кто был этой силы лиш╦н.

Раскрывались глаза. И века Освоений

Возносили к ветрам паруса.

Корабли уходили, им вторили тени

И надежды в горячих сердцах.

Век мечтаний не просит воды или хлеба

У бродяги не много монет.

Но умножились люди. И встали над всеми

Те, кто алчат наград и побед.

И границы пределов начала Вселенной

Этим людям казались тесны.

В небеса поднимались знам╦на и стены.

И Империям виделись сны.

Бросив вызов порядку, канонам и вехам,

Был им прежний закон нипоч╦м.

Что служить не могло их войне и потехам

Разрушалось огн╦м и мечом.

Возносились в безумии к самым вершинам

Абсолютных и светлых идей

И оттуда срывались к подножию мира, -

Таковым было племя людей.

Разгорались пожары имперских сражений.

Лучший друг становился врагом.

Разорялись дома, люди целых селений

Превращались в покорных рабов.

Воины тр╦х королевств, одержимые битвой,

Не жалели ни крови, ни лат,

Убивали за дело, за резкое слово,

И за искоса брошенный взгляд.

Лишь тогда человек разглядел в себе Зверя

И познал отвращенье и страх.

Вс╦, что было в минувших Великих Эпохах

Обращал он в забвенье и прах.

И тр╦м принцам наследным кровавых Империй

Боги дали достойный совет

Как единства и мира святое решенье

Отыскать в бесконечной войне.

И покинули армии разом те земли,

На которых ш╦л издревле спор,

Превратив их в залог нерушимого мира √

Королевство с названьем Лакмор.

Семь ночей над сверкающим телом Короны

Маги пели в волшебном огне,

Чтоб защитники мира на землях Лакмора

Поражений не знали в войне.

Принцы женщину редкой красы отыскали

Во дворце средь лакморских лесов,

Провели с нею ночь; девять лун миновало,

Родился сын великих отцов.

Ум и силу, отвагу и тв╦рдую волю

От отцов унаследовал он.

И, Корону надев, обеспечил Лакмору

Он надолго и мир, и закон.

* * *

Это то, что касается литературного переложения событий врем╦н основания Лакмора. Говоря языком прозы, события полутора вековой давности разворачивались следующим образом. Три Империи (Юг, Запад, Восток), представляющие собой, по сути, могущественные союзы из нескольких королевств, постоянно решали вопрос о приграничных землях Лакмор, расположенных между ними. (Дело, кроме стратегического значения земель, было делом принципа каждой из Империй). В конце концов, кронпринцы Империй решили прекратить войны. Обратившись за помощью к очень(!) хорошему волшебнику, каждый из них поручился своим словом, что его Империя никогда не напад╦т на Лакморские земли и не нарушит установленных границ, а если когда-либо такое произойд╦т, то это же слово будет зароком безусловной победы лакморских защитников. Волшебник заключил эти обещания в тр╦х драгоценных камнях, и лучшие кузнецы оправили камни в Корону Лакмора. Колдовство было завершено. Владелец этой короны мог править страной, не боясь притеснений со стороны своих могущественных соседей.

Перед принцами встала задача выбора короля для новообразованного государства. Поскольку каждый из них хотел видеть на троне Лакмора своего наследника, решение этой задачи было весьма нетривиальным. В качестве матери будущего короля была избрана девушка из местных земель, отличавшаяся удивительной красотой. Каждый из принцев пров╦л с девушкой одну ночь, доверив, таким образом, самой судьбе право решать, чья кровь ляжет в основу будущей королевской династии, и исключив тем самым любые претензии. Кроме того, все три принца могли рассчитывать на то, что родившийся реб╦нок √ именно его наследник и это обеспечило хорошее (как минимум, спокойное) отношение со стороны тр╦х Империй к своему новому соседу.

На игре Королевство будет представлено двумя крупнейшими городами. Столицей √ Майруби, расположенной в центральной части Лакмора, и Раматьеном √ южным портом страны, т.е., по сути, двумя отдельными регионами, в каждом из которых будет присутствовать, помимо замков местных баронов, по монастырю и представительству инквизиторского ордена.

Что касается внешнего вида населения Лакмора (одежда, оружие, доспехи) ориентированием на какой-либо определ╦нный стиль можно пренебречь. В виду сильного влияния всех тр╦х Империй это скорее ╚смешение тр╦х стилей╩. Просто следует иметь в виду, что: Южная Империя это в прототипе сво╦м Сельджуки (11-12века / времена крестовых походов). ╚Одежда сельджукских воинов состояла из шаровар, поверх которого они носили длинный до колен, кафтан перепоясанный кушаком. На голове у них был остроконечный шлем, либо тюрбан. Сражаясь они длинными односторонними мечами, а вражеские удары отражали маленькими круглыми щитами. Всего опаснее были их луки из различного дерева тв╦рдых пород. Из такого лука можно было стрелять на расстояние 500 метров╩. Западная Империя это ╚империя орденов╩ - Европа в 10-12 веках ╚крестоносцы╩, рыцарские ордена, власть духовенства и прочее. Это латы, арбалеты, двусторонние и двуручные мечи, осадные орудия и т.п. Восточная Империя это славяне и монголы в культурном союзе, то есть, по сути, тот же 10-12 век. Луки, копья, кольчуги и широкие двусторонние мечи. Единственной самобытностью на территории Лакмора обладают, пожалуй, только Северные Варвары с достаточно примитивной культурой.

 

2. Инквизиторские ордена

В период правления отца нынешнего правителя √ короля Танариса - по его приказу и с его помощью были основаны три инквизиторских ордена: орден Меча, орден Огня и орден Короны. По сути, они представляют собой боевые элитные соединения для борьбы с формирующимися магическими союзами и школами. Уничтожение Белой Башни и двенадцати собравшихся там магов как раз и ознаменовало начало ╚крестовых походов╩ инквизиции против магии. Стоит обратить внимание, что по принципу своей организации ордена более походят на независимые казачьи дружины, нежели на банды на╦мников или государственные отряды особого назначения. Попыток привлечь их для решения тех или иных своих ╚личных проблем╩ со стороны баронов и ╚политиков╩ было множество, но ни одной удачной.

Свои внутренние и внешние отношения инквизиторы регулируют ╚Кодексом Ордена╩, на котором приносят присягу в день вступления в орден и служение которому для каждого из них дело Чести.

 

3.Монастыри религия

Религия в Лакморе монотеистическая, с преклонением перед Господом-Создателем. Каких-либо строгих канонов, нормирующих образ действия и жизни не существует. Доподлинно известно, что истинная вера, а также индульгенции и обряды весьма помогают в загробной жизни. Подробнее о религии см. приложение 2.

Задачи клериков - в равной мере облегчение страданий как душевных, так и телесных, что расширяет их полномочия в области здравоохранения (отдельного института лекарства не существует). Но надо признать, что религиозные центры (монастыри, храмы) с возложенными на них обязанностями больниц и поликлиник вполне справляются.

Монастырей на игре будет два: в южном регионе √ женский, а в центральном √ мужской. Храмов столько, сколько покажется необходимым капитанам команд.

Исключением, в области религии, как и во многих других областях общественной организации, являются варвары.

 

4.Северные варвары

Северные земли были населены племенами варваров задолго до основания Лакмора и являются их исконными территориями. Быстро развивающиеся города и баронства не претендовали на непролазные северные леса, варвары же, в свою очередь, будучи прирожденными охотниками и рейнджерами, редко посещали ╚цивилизованные╩ края. Территориальная изоляция привела к тому, что, в сущности, на лакморских землях независимо друг от друга сосуществуют два народа с огромными культурными различиями.

На игре присутствуют три основных племенных союза (клана). Во главе каждого племени стоит Старейшина. Клан Волка - самый крупный и могущественный из них. Клан Вепря и клан Оленя уступают ему по численности. Как можно догадаться, тип религии, исповедуемой варварами, √ тотемизм, поклонение животному прародителю племени.

Варвары ведут меновую торговлю с городами и баронствами Лакмора, получая за ценные меха оружие, металлические изделия и проч.

Обязательным атрибутом варвара является его тотемный меховой браслет.

 

5. ╚Царство М╦ртвых╩

Всем доподлинно известно, что оно существует. Место куда уходят души после смерти. И откуда они иногда возвращаются. Служение и истинная вера могут сократить время пребывания там.

Царство М╦ртвых представляет собой часть игровой действительности с определ╦нными и обязательными к выполнению условиями для участников игры. Со смертью персонажа его судьба отнюдь не прерывается и положение ╚вне игры╩ не наступает.

 

6. Магия

Богопротивное и мерзкое занятие. Гнусное чернокнижие, обрекающее души на вечное проклятие. Не имеет ничего общего с высоким искусством или философией, коими любит притворяться. Занятие законченных эгоистов и своенравных выскочек, не ведающих, что есть истинная гармония. Гордыня, гордыня, и ничего более. И совершенно права наша Святая Инквизиция┘