Организационные моменты

 

Игра состоится с 23 по 25 июня (пятница-понедельник) 2000 года.

Заезд основной мастерской команды в среду, 21 июня.

Заезд игровых команд в четверг и пятницу, 22-23 июня.

Начало игры: информационная часть в 22.00 23-го, начало боевых взаимодействий и первого экономического цикла с 06.00 24-го июня.

О месте проведения игры будет сообщено дополнительно.

Для участия в игре необходимо подать заявку не позднее 12 июня 2000 года и оплатить орг. взнос. Организационный взнос составляет 1 доллар США в любом денежном эквиваленте и принимается главным мастером. После сдачи орг. взноса игрок получает приглашение, которое обменивается непосредственно на полигоне главным мастером или мастером Царства Мертвых на Личную Карточку Игрока (ЛК).

До 31 мая имеется возможность отработать взнос на подготовительных и организационных этапах игры. Подобного рода инициативы координируются через главного мастера.

 

2. Описание играемого мира

 

На игре моделируется фэнтези-мир, а точнее, одно из его королевств. Законы мира примерно соответствуют среднестатистическим фэнтезийным законам: отсутствие научного и технологического щедро компенсируется присутствием сказочного и героического┘ Магия и чудеса, творимые истинной верой, охота на ведьм и загробная жизнь, примитивные варварские культуры и прочая прелесть.

В той части играемого мира, о которой нам известно, разместились три крупных союза королевств, именующие себя Южной, Западной и Восточной Империями соответственно их расположению на материке. Между ними находится небольшое государство Лакмор, о котором, собственно, и речь. Его не слишком долгая, зато насыщенная история подробно отражена в местном эпосе ╚Легенда об основании Лакмора╩, а так же в многочисленных сплетнях и слухах, процветающих в этом мире. Подробнее смотри приложение ╚Лакмор. Легенды и концепции╩.

 

3. Мастерская команда

Мастера-разработчики

Главный мастер

Лис (╚Поэт╩) Алексей

Тел.(812)310-8016

Факс(812)113-5028

Технические мастера

Мастер по оружию

Гоша (Игорь)

Тел.(812)311-8021

Региональные мастера

Льювилла (Мария)

 
   
   
   

Славочка

 
   

Юська

 

Алексей

 

4. Боевка!

Классификация оружия и доспехов

Класс оружия и доспехов игрока определяется мастером по оружию перед началом игры. На допущенном к игре оружии и доспехах выставляются соответствующие классу маркеры допуска. Кроме этого оружие маркируется экономическими чипами, которые информируют о допуске оружия в текущем экономическом цикле (см. раздел ╚Экономика╩).

 

А. Классы оружия

А.01.Л╦гкий. Клинки до 50 см (считается только длина лезвия, без рукояти), кистени, цепы, дубины, посохи, любое оружие низкого качества изготовления.

( один маркер допуска)

 

А.02.Средний. Клинки до 120 см (считается только длина лезвия, без рукояти), качественные (!!!) кинжалы, луки, топоры, копья.

(два маркера допуска)

А.03.Тяж╦лый. Клинки свыше 120 см (считается только длина лезвия), ростовые и более моргенштерны, двуручные секиры, арбалеты.

(три маркера допуска)

 

А.04.Специальный или артефактный.

Маркируется четырьмя лентами допуска и дополняется сертификатом о спец. свойстве предмета.

 

Б. Классы доспехов

Б.00 Отсутствие доспеха.

Не маркируется. Коэффициент поражения считается по легкому классу.

 

Б.01.Л╦гкий. Некачественно сделанные кожно-металлические доспехи и кольчуги без рукавов. Качественные кожаные.

(один маркер допуска)

 

Б.02.Средний. Качественные кож.-мет. доспехи, кольчуги без рукавов (выше локтя), кирасы невысокого качества изготовления.

(два маркера допуска)

 

Б.03.Тяж╦лый. Длинные кольчуги с рукавами (ниже локтя), качественные кирасы, полные доспехи.

(три маркера допуска)

 

Б.04.Специальный или артефактный.

Маркируется четырьмя лентами допуска и дополняется сертификатом о спец. свойстве предмета.

Б.05.Поножи, наручи.

Качественные кожаные и металлические повышают класс доспеха на единицу.

 

 

Б.06.Шлемы. Качественно сделанный шлем добавляет единицу к классу доспеха. Нейтрализует оглушение.

 

Примечание: наложение классов доспехов (кольчуга поверх кожаной куртки, наруч поверх рукава кольчуги и пр.) обеспечивает защиту не выше тяж╦лого.

 

Б.07. Латные перчатки.

Класс доспеха не повышают. Позволяют осуществлять захват оружия любого класса за лезвие.

Зоны поражений и классы ранений

А. Зоны поражения

 

поражаемая зона ╚полная╩: 1) корпус + 2) руки, ноги

голова, пах, кисти рук √ непоражаемая зона!

(при попадании в голову или пах оба участника инцидента либо умерли, либо расходятся с миром, в рамках взаимной договор╦нности)

 

Б. Классы ранений

 

Класс поражения определяется по данной таблице:

 

Класс оружия

Легкий

Средний

Тяжелый

Легкий

Среднее (2К)

Тяжелое (4К)

Сверхтяжелое (8К)

Средний

Легкое (1К)

Среднее (2К)

Тяжелое (4К)

Тяжелый

Не работает

Легкое (1К)

Среднее (2К)

- два л╦гких ранения приравниваются к одному среднему (2К);

- два средних ранения приравниваются к одному тяж╦лому (4К);

- два тяжелых ранения приравниваются к одному сверхтяж╦лому (8К).

╚К╩ - коэффициент поражения

 

J Кроме специально оговор╦нных возможностей, заверенных в карточке игрока, вести бой с каким бы то ни было ранением, персонаж не может, но:

J Воин (1 ур.) √ может продолжать бой с одним л╦гким ранением до получения суммарно среднего ранения (2К);

J J Мастер меча (2 ур.) - может продолжать бой со средним ранением до получения суммарно тяж╦лого ранения (4К);

J J L Берсерк (3 ур.) - может продолжать бой до получения суммарно сверхтяж╦лого ранения (8К), после чего следует ╚неминуемая и скоропостижная╩.

L ! в случае ранения в руку, но при возможности персонажа продолжать бой, рука убирается за спину; в ногу √ человек становится на колено.

J J J ! Полководец (4 ур.) √ может вести бой до получения сверхтяж╦лого поражения (8К) без ограничений, связанных с ранеными ногами и руками (без возможности после получения суммарного тяж╦лого поражения остаться в живых).

 

В. Классификация ранений

1.Л╦гкое ранение (1К) √ самолечение и полное выздоровление в течение 1 часа. В случае оказания первой помощи клериком (перевязки)√ полное выздоровление за 15 мин с момента оказания помощи.

2.Среднее ранение (2К) √ раненый пользуется дополнительной помощью при передвижении и с таким условием допускается к активным действиям. Время выздоровления после оказанной медицинской помощи (перевязки) √ 1 час. В отсутствие медицинской помощи выздоровление невозможно, смерть через 0,5 часа. Раненая на 2К конечность медициной спасается.

3.Тяж╦лое ранение (4К) √ раненый переносится только с помощью 2 человек, ни к каким самостоятельным (физическим, магическим) действиям не допускается. Ранение в корпус лечится перевязкой, выздоровление через 2 часа, в отсутствие медицинской помощи - смерть в течение пяти минут. При повреждении на 4К конечности любое лечение спасает жизнь, но не конечность.

4.Сверхтяж╦лое ранение (8К ) √ мгновенная смерть.

О дополнительных методах лечения ранений см. ╚Клерикалка, целительство╩.

 

С. Оглушение, связывание и т.д.

Оглушение

проводится касанием рукоятки оружия среднего класса по верхней части спины человека (между лопаток). Оглушенный садится на землю и считает вслух от 20 до 1 (после этого приходит в сознание). Шлем защищает от оглушения. ╚Оглушение╩ может также являться спец. свойством некоторых персонажей, указанным в их ЛК, в этом случае оно производится прикосновением руки к той же зоне.

Связывание

обозначается накидыванием вер╦вочной петли на руки, ноги человека. Освободиться связанный может только в том случае, если ему снимает или перерезает игровым лезвием веревку человек со свободными руками.

Обыск

проводится путем опроса: ╚Что в карманах? Что в сумке?┘╩ и т.д. Человек, подвергающийся обыску, обязан честно выкладывать все игровое имущество, находящееся в местах, которые ему указывают. Разумеется, если какие-то зоны выпали из внимания лиц, проводящих обыск, человек не обязан напоминать им: ╚А вот еще 37 монет в подошве моего ботинка!╩.

При обыске

 

Изымается

Не изымается

Игровые деньги

Заполненные магические сертификаты

Снадобья

Артефакты с сертификатами

Игровые документы

Экономич. чипы с оружия

Слоты

Незаполненные магические сертификаты

Магические ленты

Клерикальные лечилки

Сертификаты на оружие, доспех, ЛК

Игровая одежда, доспех, оружие

 

Пленение

существует в виде спец. свойства некоторых персонажей, имеющих подобающую пометку в ЛК. Производится только в не боевой ситуации (в руках противника нет никакого оружия) в следующем порядке: предъявление ЛК, наложение шпаги (длинного меча) на плечо плененного. Последний не может совершать никаких активных действий кроме выполнения непосредственных команд. Любые попытки сопротивления могут привести к объявлению о смерти плен╦нного.

Подкоп

моделируется ямой 0,5м : 0,5м : 0,5м.

 

D. Стены, укрепления, осадные орудия

 

Стена по периметру укрепленной территории √ ╚конверты╩, штурмовой участок длиной не менее 4 метров + ворота. Высота ворот √ не менее 2 метров. Ров - яма глубиной 0,5 м, шириной 1м и длиной вдоль всего штурмового участка стены. Со стены сбрасываются камни √ п/э пакеты с травой, при попадании в человека - повреждение на 4К. Обязательные условия: камень держать двумя руками и отпускать, а не швырять. Смола √ мисочка с чистой водой; ее могут держать 2 человека, воду, опять же, выливать, а не разбрызгивать. Одна миска смолы может нанести повреждение на 4К только одному человеку.

Катапультой считается действующая модель данного орудия. Все детали √ на усмотрение. Переносить и использовать ее могут 2 человека. Стреляет камнями √ п/э пакетами с водой. При попадании камня в человека √ 8К повреждения, при попадании разбрызгавшейся воды √ 2К повреждения.

Таран √ бревно D не менее 30 см, длиной не менее 2,5 м; не менее, чем на 2-ух подвесах. Несут, соответственно, 4 или более человек. Ворота выносятся по жизни или по договоренности: определенным количеством ударов в зависимости от типа ворот.

5. Клерикалка и целительство

 

Отдельного класса лекарей в Лакморе не существует.

 

Профессиональную медицинскую помощь могут оказывать только Клерики.

Для игроков √ клериков является обязательным наличие на игре ножниц, ручки (карандаша), часов, двух упаковок бинта и одного рулончика пластыря.

1. Обязанности клерика

при оказании помощи раненому:

 

- определение класса ранения;

- соответствующая перевязка (в случае ранения руки - перевязка через шею. Ранение в корпус обозначается повязкой на голову, если, конечно, у вас не переизбыток перевязочного материала и желания);

- если определена потеря руки или ноги √ маркировка потерянной конечности белой лентой (хайратником) персонажа;

- далее пластырем с указанием полного точного срока фиксируется время выздоровления непосредственно на повязке;

- в соответствии с указанным на повязке временем снять повязку и объявить персонажу о его выздоровлении.

 

2) при оказании помощи заболевшему, отравленному человеку:

- постановка диагноза и определение средств лечения;

изготовление соответствующего отвара и вливание оного в больного;

фиксирование времени полного выздоровления на кусочке пластыря, прикрепленного к руке больного;

дополнительные рекомендации больному по усмотрению врача.

 

* Предупреждение ╧ Раз: Снять повязку с больного может только клерик.

 

* Предупреждение ╧ Два: В случае потери памятки о времени или повязки следует обратиться к клерику, сделавшему перевязку, и молиться на его расположение к вам; в любом другом случае (обращении к другому клерику, вашей недостаточной убедительности) придется начинать вс╦ с начала от момента оказания помощи. Альтернативой является заражение крови и смерть в течение 0.5 часа.

* Предупреждение ╧ Три: Больной или раненый весь курс лечения обязан находиться в состоянии покоя. К более или менее самостоятельным действиям допускаются легкораненые. Ранение или болезнь средней тяжести до завершения курса лечения обязывает пользоваться помощью при передвижении. Тяжелобольные или тяжелораненые переносятся только на носилках, ни к каким активным действиям не допускаются.

 

 

Повреждение

Без мед. помощи

С мед. помощью (перевязка в случае ранения, лечение отварами при болезни или отравлении):

Выздоровление за 1 час

Выздоровление за 15 мин

2-3К

Смерть через 0,5 часа

Выздоровление за 1 час

4-7К

Смерть через 5 мин

Выздоровление за 2 часа

 

Повреждения от 8К и более (мертвый) указанными способами не излечиваются.

 

Возможно применение различных средств лечения (перевязка, магическое лечение, снадобья) по отношению к одному случаю болезни (ранения, отравления). Результаты различных способов лечения суммируются (перевязка и лечебный отвар могут быть применены к одному случаю только единожды).

 

J И теперь о приятном: В случае, если при больном (раненом) неотлучно находиться клерик, срок полного выздоровления уменьшается вдвое. (Количество клериков на срок выздоровления не влияет).

J Один клерик способен оказывать подобного рода помощь только одному человеку в один период времени. Исключения составляют территории монастырей и храмов, где за всеми имеющимися больными и ранеными способен ╚присматривать╩ один клерик.

 

Погребальный обряд, соверш╦нный монахом, сокращает срок пребывания в мертвятнике на час, совершенный жрецом - на два часа, верховным жрецом √ на три часа и, наконец, патриархом √ на четыре часа.

И конечно, в обязанности любого религиозного деятеля кроме облегчения страданий страждущих входят молитвы.

 

2. Болезни

╚Жар╩ √ 1К повреждения

╚Грипп╩ √ 2К повреждения

╚Лихорадка╩ √ 4К повреждения

Болезни распространяются мастерским произволом, злыми духами (см. ╚Магия╩, ╚Проклятье╩), а также духами мертвых (см. ╚Царство мертвых╩).

Болезни лечатся вливаниями лечебного отвара, снадобьями от болезней и некоторыми магическими заклинаниями. Первый способ практикуются только клериками.

 

Снадобья

Снадобья бывают нескольких классов: для лечения болезней, для лечения ранений, яды и противоядия (=лечение отравлений). Применять снадобья может каждый человек.

Применение лечебных снадобий сводится к разрыванию сертификата. С раненого (больного, отравленного) немедленно снимается соответствующее количество К повреждения, вплоть до полного выздоровления. Подбрасывание яда в пищу или питье обозначается касанием внешней стороны посуды ядовитым сертификатом, после чего сертификат должен быть разорван. Яд считается нейтрализованным только после мытья отравленной посуды.

Эффекты нескольких снадобий одного наименования суммируются.

Снадобье, примененное неадекватно случаю (╚лечение болезни╩ в случае отравления и т.п.) оказывает эффект яда.

Снадобья можно смешивать и получать новые неожиданные результаты.

Опознавать снадобья в той или иной мере могут клерики.

 

6. Магия

 

Магический потенциал и проявления магии на игре моделируются специальными лентами трех цветов: голубого, желтого и красного.

Перед применением заклинания маг обязан разорвать полностью заполненный сертификат с соответствующим заклинанием (неправильно или не полностью заполненный сертификат недействителен). Это действие может быть опущено только в том случае, если в ЛК игрока имеется специальная пометка о базовой способности применять данное заклинание. Далее маг достаточно громко объявляет название заклинания и выполняет условия, обозначающие его действие (используя при этом соответствующую ленту). После этого заклинание считается вступившим в действие. Колдовать маг обязан стоя.

Примечание. Лента должна быть стандартного образца (материал, цвет) и размера (длина, ширина) и не может быть разделена на части.

 

Внешнее проявление магии зависит от способа применения ленты.

Лента поднята на прямой вытянутой руке над головой:

голубая╚полет╩ (одна голубая лента √ человек недосягаем для поражения неметательным оружием, две голубые ленты - недосягаем для поражения неметательным и метательным оружием, три голубые ленты - недосягаем для поражения неметательным и метательным оружием и магией);

желтая ╚невидимость╩;

красная╚абсолютный щит╩: полная недосягаемость для атак (второе непременное условие выполнения этого заклинания √ кастующий стоит на одной ноге все время действия щита).

Время действия: до момента, пока рука не будет опущена. Руку менять нельзя.

Атаковать, находясь в любом из этих трех состояний также нельзя. Атака (как физическая, так и магическая) означает прекращение действия заклинания.

Лента зажата в кулаке, кастующий стоит на одной ноге: ╚магическая защита╩:

 

 

Не метательное оружие

Метательное оружие

Магическая атака

Голубая

0

защита-2К

защита-1К

Желтая

защита-1К

0

защита-2К

Красная

защита-2К

защита-1К

0

 

Время действия: пока выполняются условия выполнения заклинания.

Толкать человека, находящегося под маг. защитой запрещается.

Лента повязана на руку от локтя до кисти:

голубая ╚паралич╩: полная обездвиженность без возможности разговаривать. Одна лента парализует на 15 мин (без вредных последствий). Снять ленты можно только соответствующим заклинанием (╚Снятие паралича╩);

желтая ╚подчинение╩: человек неспособен к любым активным действиям кроме выполнения прямого приказа. Одна лента √ 15 мин подчинения. Ленты снимаются только с помощью ╚Снятия подчинения╩;

красная╚окаменение╩: полная обездвиженность без возможности разговаривать. Одна лента - 15 мин действия. Снять ленты можно только заклинанием ╚Снятие окаменения╩. По истечении действия заклинания, если оно не было снято магически, наступает смерть.

Лента повязана от плеча до локтя:

голубая╚мир духов╩: человек находится в мире духов, невидим для живых и не может вступать с ними в контакт;

желтая╚снятие окаменения/ паралича/ подчинения╩;

красная╚зеркало╩: делает обоюдным повреждение при физических и магических атаках. Повреждение противнику не превышает количества лент, примененных в данном заклинании.

Лента повязана на голову:

голубая╚тропа╩: человек может входить и возвращаться с Тропы Мертвых и ЦМ;

желтая╚добрый дух╩: может излечивать любые виды поражений в соответствии с имеющимся количеством желтых лент;

красная ╚проклятие/ злой дух╩: может разносить болезни, повреждение - в соответствии с имеющимся количеством красных лент.

Лента повязана на шишку либо поролоновый или арабский мячик - боевое заклинание:

голубая √ 1К повреждения (╚луч холода╩). Не действует при попадании в щит или оружие;

желтая √ 1К повреждения (╚магическая стрела╩). Действует на человека при попадании в одежду, оружие, щит, не повреждая при этом указанные предметы;

красная √ 2К повреждения (╚огненный шар╩), среднее ранение. Действует на человека при попадании в одежду, оружие, щит, уничтожая, к тому же, последние.

На шишку может быть повязано несколько лент одного цвета, коэффициент поражения в этом случае суммируется.

Перед применением боевого заклинания обязательно использование сертификата!

Лента возложена на человека:

голубая √ 1 лента лечит 1К ранения;

желтая √ 1 лента лечит 1К болезни;

красная √ 1 лента лечит 1К отравления.

На одного человека может быть возложено несколько лент одного цвета, при этом их эффект суммируется:

*одной лентой лечится 1К (легкое) ранение, болезнь, отравление; двумя и лентами лечится 2К (среднее) ранение, болезнь, отравление и т.д.

 

Человек√не маг не имеет возможности пользоваться к магическим лентам. Прикосновение к ним вызывает у простого обывателя резко негативные последствия в виде внезапного окаменения (красные ленты), паралича (голубые) или лишения воли и ╚подчинения╩ (желтые). Поэтому не рекомендуется подбирать, снимать с заколдованных людей, воровать и т.д. магические ленты, если вы не являятесь магом.

 

Экономика

Землевладение и землепользование

Стабильный доход, выраженный в виде игровой денежной наличности, приносит только землевладение (все прочие формы получения средств к существованию можно считать временными).

Доход с земельных владений выплачивается региональным мастером с периодичностью один раз за экономический раунд, в течение последнего часа каждого раунда. (В это же время производится оплата оружия. Выдача бонусов клирикам и магам производится в предпоследний час экономического раунда.)

 

Раунд

Время

Денежн. Выплаты и оплата оружия

Бонусы магов и клериков

Суббота

1

06.00-10.00

С 09.00 по 10.00

С 08.00 по 09.00

2

10.00-14.00

С 13.00 по 14.00

С 12.00 по 13.00

3

14.00-18.00

С 17.00 по 18.00

С 16.00 по 17.00

4

18.00-22.00

С 21.00 по 22.00

С 20.00 по 21.00

Воскресенье

5

06.00-10.00

С 09.00 по 10.00

С 08.00 по 09.00

6

10.00-14.00

С 13.00 по 14.00

С 12.00 по 13.00

7

14.00-18.00

С 17.00 по 18.00

С 16.00 по 17.00

8

18.00-22.00

С 21.00 по 22.00

С 20.00 по 21.00

Понедельник

9

06.00-10.00

С 09.00 по 10.00

С 08.00 по 09.00

10

10.00-14.00

С 13.00 по 14.00

С 12.00 по 13.00

Денежный доход выплачивается лично хозяину земель. Крестьяне (0 уровень) могут получить доход с земель только если они пришли вместе с феодалом, на чьих землях работали.

Феодалы-землевладельцы могут получить в один экономический раунд либо доход со своих наделов, либо свой экономический бонус, а доход с их земельных наделов будет выдан крестьянам, работавшим на них.

Захват земель осуществляется через захват баронств (стоянок). Баронство фактически принадлежит тому барону, чей флаг находится над стоянкой. (Крестьяне, захватившие чьи-либо земли, денежного дохода в дальнейшем с них получить не могут ввиду отсутствия у них экономических навыков. Управляющий, начиная с барона, способен получать доход с захваченных земель). Сразу после захвата необходимо оповестить об этом регионального мастера, тогда со следующего экономического цикла будет начисляться доход.

Феодалы регулируют экономические взаимоотношения друг с другом и со своими крестьянами (налоги и т.д.) самостоятельно, в силу своих способностей.

 

Титул

Обращение

Размер земельного надела

Доход с надела в раунд

Бонус

Крестьянин

Господин

- (обрабатывает 1)

10 монет

0

Барон

Милость

3-7

7 монет

5 монет в раунд

Граф

Сиятельство

8-15

5 монет

15 монет в раунд

Герцог

Светлость*

15-50

3 монеты

30 монет в раунд

Король

Величество

51-100

1 монета

50 монет в раунд

* исключением являются Принцы крови, обращаться к которым следует ╚Ваше Высочество╩.

 

Дополнение. Трактиры.

Специально запланированных и организованных ╚мастерских╩ трактиров на игре не предвидится (однако, лицам, организующим на игровой территории трактиры, кабаки, постоялые дворы и т.п., будет оказана помощь и поддержка).

Полномочиями трактиров на игре наделяются костры на стоянках. Это значит, что хозяин либо хозяйка трактира имеет полное право требовать с гостей, т.е. лиц с других стоянок, соответствующую оплату своих трудов, а в случае отказа оплаты - искать защиты у городской стражи или иных лиц. Возможна оплата в деньгах или отработка во благо трактира (заготовкой дров, мытьем посуды и т.д. либо своими продуктами). Местные жители, со всей очевидностью, питаются бесплатно, в той мере, в какой способствовали созданию общего котла.

 

Оплата оружия

Вместе с маркером о классе оружие получает экономический чип. На н╦м отмечаются допуск оружия к использованию в данном экономическом цикле. Оружие, не отмеченное в текущем раунде, призна╦тся непригодным к использованию. Хозяин подобного оружия обязан повязать на него белую ленту в знак того, что оно не является боевым. Отметка об экономическом допуске оружия получается у регионального мастера после оплаты, а на высоких воинских уровнях - в качестве бонуса (См. ╚Сводную таблицу╩).

Доспех в экономическом допуске не нуждается.

Оружие может быть ╚сломано╩ снятием с него экономического чипа. Требует перековки.

Если оплата оружия не производилась в течение 1 или 2 экономических раундов, в следующий раунд оплата будет, соответственно, в 2 или 3 раза выше (т.е. за 1(2) пропущенный и + за 1текущий). Если же пропущено 3 и более раундов, то оружие требует перековки. Цена перековки всегда = 4-кратной экономической оплате данного оружия.

 

Обучение. Приобретение уровня, титула

Мастер от второго уровня способен вести обучение до своего уровня. Начало обучения фиксируется у регионального мастера учителем и учеником. По истечении срока обучения (1 экономический цикл = 4 часа) учитель получает количество слотов своей специализации из расчета: его уровень на момент начала обучения минус один. Эти слоты он передает ученику.

Пример. Мастер второго уровня способен за один раунд обучить персонаж на 1 слот; мастер третьего уровня √ на 2 слота и т.д.

Примечание 1: ученик обучается только у одного учителя единовременно.

Кроме обучения, приобрести уровень можно у регионального мастера за деньги из расчета 25 игровых монет за 1 слот. Набрав достаточное количество слотов, их обменивают на уровень (см. таблицу) все у того же мастера и получают соответствующую отметку в ЛК.

Примечание 2: во время обучения учитель не получает бонуса по той специализации, по которой происходит обучение.

Уро-

вень

Кол-во

слотов

Сумма

Воинское

мастерство

Магическое

мастерство

Клирикальное

мастерство

Титул (экономическое мастерство)

0

0

0

Простолюдин

Обыватель

Прихожанин

Крестьянин

1

+2

2

Воин

Адепт

Монах

Барон

2

+4

6

Мастер меча

Маг

Жрец

Граф

3

+6

12

Берсерк

Верховн. Маг

Верховн. жрец

Герцог

4

+8

20

Полководец

Архимаг

Патриарх

Король

Слоты не являются игровым имуществом и не подлежат продаже, передаче и т.д. Слоты, имеющиеся у персонажа на момент смерти, не отбираются и могут быть использованы в дальнейшей игре. Исключение составляют неименные слоты (шкуры животных), которые могут быть проданы, обменены, отобраны и проч.

 

Животные

Зверь

Вооружение

Снятие

╚Живучесть╩

Слот (╚шкура╩)

Спец. св-во

1

Олень

2 меча не длиннее 90 см

Среднее ранен. (2К)

Суммарно тяжелая (4К)

Клерикальный

Бьет вепря

2

Вепрь

Щит и меч не длиннее 90 см

Среднее (2К)

Суммарно тяжелая (4К)

Экономический

Бьет волка

3

Волк

2 меча не длиннее 70 см

Среднее (2К)

Суммарно средняя (3К)

Боевой

Бьет оленя

4

Рыс

2 ножа (кинжала)

Среднее (2К)

Суммарно средняя (3К)

Магический

Бьет всех

 

Примечания:

Если ╚олень бьет вепря╩, это значит, что никакому другому зверю олень нанести повреждения не может. Вепря же он убивает только когда снимет с того все К ╚живучести╩. Вепрь, в свою очередь, нанести повреждения в ответ оленю не имеет возможности; все, что ему остается √ оборона либо бегство.

Животное, убившее другого, забирает себе его слот, который по возвращении в ЦМ может быть использован в игре.

При особом желании волки и рыси могут атаковать человека. Олени и вепри могут наносить повреждения человеку при самообороне.

 

11. Сводные сведения

 

Ленты

Использование указанных средств для каких-либо других целей запрещено, дабы не создавать двусмысленных ситуаций.

Белая (повязана на голову): человек является ╚духом м╦ртвого╩. Надевается любым игроком после гибели персонажа.

Белая (повязана на руку или на ногу): обозначает потерю конечности.

Белая (повязана на оружие): обозначает небоевое оружие (непригодное для нанесения ранений)

Ч╦рная (повязана на голову): ╚старший дух╩ в Царстве М╦ртвых, непосредственный слуга Царицы М╦ртвых.

Цветные ленточки, повязанные куда ни попадя: это магия┘

 

2. Таблица возможностей и бонусов по классам и уровням персонажей

 

Бонус 1 уровня

Бонус 2 уровня

Бонус 3 уровня

Бонус 4 уровня

Экономич. возм-сти

Воин

Опл. легкий класс оружия

Опл. средний класс оружия

Опл. тяж╦лый класс оружия

Опл. артефактный класс оружия

Оплата оруж. в эконом. циклах

Клирик

Индульг. (1час)

Индульг. (2 час)

Индульг. (3 час)

Индульг. (4 час)

Приобретение индульгенций

Маг

Магический сертификат

Обмен ленты

Дополнительное заклинание

Дополнительная

Лента

Приобретение средств магии

Дворянин

5 монет

15 монет

30 монет

50 монет

-

 

Уровни

Стоимость 1-ой номинации в своем классе*

Стоимость 2

Стоимость 3

Стоимость 4

0

10 монет

-

-

-

1

7 монет

10 монет

-

-

2

5 монет

7 монет

10 монет

-

3

3 монеты

5 монет

7 монет

10 монет

4

1 монета

3 монеты

5 монет

7 монет

* Имеется ввиду: оружие от легкого до артефактного для класса ╚воин╩, индульгенция от 1 до 4 часов для класса ╚клерик╩, средства магии для класса ╚маг╩.

Примечание. Если в какой-либо раунд (раунды) игрок пропускает выдачу бонуса, то он может получить бонус ╚за прошлый раз╩ в следующих раундах.

12. Царство Мертвых

После смерти персонаж в обязательном порядке надевает белый хайратник и приобретает статус ╚дух мертвого╩ (младший ранг среди духов). Он может отправиться погулять по Миру Духов, который накладывается на всю игровую территорию, самостоятельно пойти к Тропе Мертвых или лежать тихонько и ждать погребального обряда, который весьма облегчит его пребывание в ЦМ. Мертвый, самостоятельно сошедший с места смерти, погребальному обряду не подвергается.

Дух мертвого может общаться на информационном уровне с такими же духами (белый хайратник), с магическими духами (красный, синий, желтый хайратник), с магами с синей повязкой на плече и со старшими духами (черный хайратник), причем последних он обязан безоговорочно слушаться. Если дух мертвого вступает в информационное взаимодействие с живым человеком, то после этого он обязан немедленно отправиться на Тропу, а человек получает ╚среднюю болезнь╩ (повреждение на 2К). Дух мертвого, не может вступать ни в какие физические контакты, магия на него не действует.

Срок пребывания в ЦМ составляет 6 часов, отсчет начинается с момента аудиенции у Царицы мертвых. Свободные брожения до аудиенции в этот срок не засчитываются. Попасть на аудиенцию можно, пройдя т.н. Тропу Мертвых.

Если умерший был погребен, то срок его пребывания сокращается: обряд, проведенный монахом, снимает 1 час, жрецом √ 2 часа, верховным жрецом √ 3 часа, патриархом √ 4 часа. Суть обряда √ в сопровождении клириком умершего до Тропы.

 

Специальные напоминания

 

Порубка зеленых деревьев

категорически запрещена и будет караться вплоть до удаления с игры.

Костры

стоит окопать, дабы в последствии не пришлось окапывать всю территорию стоянки.

Мусорная яма

обязательна на каждой стоянке. Замусоривание поселения будет приводить к самым ужасным последствиям. По окончании игры весь мусор со стоянки должен быть убран.

Ситуации вне игры

допускаются только в крайних ситуациях (хождение за дровами и водой к таким не относятся). Полномочиями объявления ╚стоп-тайма╩ или ╚вне игры╩ обладают только Мастера. Прочее: по обстоятельствам.