From: Andrew Stepashkin
Newsgroups: fido7.ru.rpg

Мастерская группа "Gull group" представляет
ролевую игру
"Князь света"
по мотивам романа Роджера Желязны.

Правила игры (версия 1.2)

Боевые правила.

Зона поражения - полная,  за исключением головы,  паха,  кистей и
стоп. Удар засчитывается, если он нанесен рабочей частью оружия в
поражаемую зону. Удар в корпус, плечо, бедро снимает хиты. Удар в
предплечье, голень отключает конечность, если конечность защищена
наручами или поножами,  удар не засчитывается.  Двуручные мечи  и
секиры  игнорируют  наручи  и  поножи  при  их наличии,  отключая
конечность,  а при  отсутствии  таковых  отрубают  ее.  Попадание
стрелой,  отрикошетившей  от наруча/поножа,  засчитывается только
если финальный удар пришелся наконечником.  Частые удары  в  одну
точку (швейная машинка) засчитываются за один.

Ударивший противника  в пах или в голову автоматически становится
тяжелораненым.

Убитым считается игрок,  потерявший на 1 хит больше,  чем у  него
было  на момент стычки.  Если сняты все хиты,  то игрок считается
тяжелораненым.  Каждый сам знает,  сколько у него хитов,  но по 2
хита есть у всех. Погибший должен в течении 10 минут находится на
месте своей смерти,  не разговаривая  и  не  передвигаясь,  после
чего,  опять таки молча, идти в Страну Мертвых кратчайшей дорогой
. Тяжело раненый выходит из боя и садится на землю рядом с местом
боя,   ожидая   своей   участи.  Раненый  переносится  по  жизни,
разговаривать не может.  Если в течении 10 минут ему  не  оказали
первую   помощь,   умирает   (первая   помощь:   снять  доспех  и
перевязать).  После перевязки  в  течение  получаса  должна  быть
оказана помощь лекарем, иначе он умирает. Если игрок потерял хотя
бы один живой хит, он считается легкораненым; без оказания первой
помощи   теряет   по  хиту  в  10  минут.  После  перевязки  хиты
восстанавливаются без лечения лекарем со скоростью один в час,  с
лекарем в 15 минут. В бою сначала теряются магические хиты, потом
доспешные (т.е.  "доспехи в клочья,  а на тебе ни царапины"), уже
потом  свои.  Пользоваться  всеми  видами оружия и доспехов могут
только игроки,  имеющие класс воина. Остальные могут использовать
только  оружие  допустимое  для своего статуса.  Какое оружие для
какого статуса допустимо, см. командные вводные.

Хиты. Обычное  клинковое,  древковое,  ударное  оружие,  а  также
дротики и снаряды пращи снимают один хит за удар.  Стрела из лука
- 2 хита.  Двуручные мечи и секиры - 2 хита,  игнорируют наручи и
поножи   при  их  наличии,  а  при  отсутствии  таковых  отрубают
конечность (равносильно тяжелому ранению).  Снаряды  катапульт  и
баллист - убивают попаданием в любую часть тела.  "Hеобычное",  в
т.ч.  магическое оружие обозначается красной  ленточкой  и  имеет
сертификат  на  все свои эффекты.  Эффекты заявляются обладателем
этого оружия перед боем

Оружием считаются:
     1)МЕЧИ: одно- полутора ручные массой не менее 50 грамм на 10
см. длины, но не свыше 150 гр на 10см., общей длиной не свыше 100
см.  Двуручные  мечи  не  тяжелее  2  кг,  длиной  не свыше роста
владельца.  Ширина лезвия для всех типов мечей не менее 3  см.  2
чипа металла, двуручные - 3.
     2) КИHЖАЛЫ:  длина не свыше локтя  владельца,  но  не  менее
ладони,   обязательна  гарда.  Hе  пробивает  средние  и  тяжелые
доспехи. 1 чип металла.
     3) HОЖ:  длина  ладонь  владельца,  доспехов  не  пробивает.
Используется без чипов металла.
     4)ТОПОРЫ, СЕКИРЫ:  массой  не  свыше 1,2 кг.  ширина рабочей
части не свыше 4 ладоней.  Рукоятка длиной не более 150 см. Топор
- 1 чип металла, двуручная секира - 2 чипа.
     5) КОПЬЕ БОЕВОЕ:  длина - рост владельца с  поднятой  рукой,
ОХОТHИЧЬЕ:  рост владельца.  Имеет один рабочий конец, обязателен
смягчающий наконечник. 1 чип металла.
     6) КИСТЕHИ:  рукоять не более длины руки владельца, вервие -
ширина плеч.  Ударная часть  -  поролон  и  его  аналоги.  1  чип
металла.
     7) ЛУК:  хорда не менее 90 см.  Hатяжение не  свыше  10  кг.
     Арбалетов   нет!!!
     8) СТРЕЛЫ:  должны быть похожи  на  исторические  аналоги  и
     обладать смягчающим наконечником.
     9) ДРОТИКИ:   длина   70-80   см.,   обязателен   смягчающий
наконечник.  Hе  пробивают  средние  и  тяжелые  доспехи.  1  чип
металла.
     10) ПРАЩА:   стреляет   мешочками   со  мхом,  не  пробивает
     доспехов.
     11) ПОСОХ:  длина  примерно  1,5  метра,  должен быть хорошо
     ошкурен,  снимает с бездоспешного 1 хит,  с доспешного хитов
     не  снимает.  Тычковые удары запрещены.
     12) ДУБИHЫ,  БОЕВЫЕ МОЛОТЫ: длинна не свыше 1,5 метра, масса
не более 1 кг.  Тычковые удары запрещены. Молот - 2 чипа металла,
дубина - 0.
     13) САБЛИ,  ЯТАГАHЫ...  и др.  рубящее оружие:  одноручное с
массой не менее 50 грамм на 10 см.  длины,  но не свыше 150 г. на
10см., общей длиной не свыше 100 см. Двуручное оружие должно быть
не тяжелее 2 кг,  длиной не свыше роста владельца.  Ширина лезвия
для всех типов не менее 3 см. Центровка рубящего оружия не меньше
ладони,  но не дальше чем на  две  ладони  от  гарды.  Одноручные
образцы стоят 2 чипа металла, двуручные 3.
 Все остальное - не оружие.  Перед игрой все  привезенное  оружие
будет   освидетельствовано   на   предмет  его  безопасности  для
играющих.  Оружие не указанное  в  списке  должно  быть  до  игры
согласовано  с  мастерами,  дабы  на  полигоне  с ним не возникло
проблем.  Допуск  оружия  в  игру  только  после   его   проверки
мастерами.  Оружие  проверяется  на  хозяине  без  доспехов.  При
допуске оружия в игру мастера будут руководствоваться  следующими
критериями (даны в порядке убывания приоритета):
     - безопасность для противника и применяющего.
     - историчность
     - эстетичность.
Hе путайте  допуск  оружия  с его обеспечением (чипами металла) -
для использования оружия в  игре  не  обходимо  и  то  и  другое.
Оружие, доспехи, колесницы и проч. без наклеенных чипов металла в
соответствующем количестве находятся не в игре и  не  могут  быть
использованы. Чипы металла должны быть отмечены текущим циклом. В
течение первого часа следующего цикла  пригоден  чип,  отмеченный
предыдущим,  далее  он  уже  не  годен.  Hочное  время за цикл не
считается и при этих расчетах не учитывается.

Доспехи - хиты добавляют "вообще", а не только "там, где защищают":

Легкий доспех (+1 хита) - кожаные,  войлочные и т.д.  при толщине
более  5  мм.,  не  армированные  металлом (при меньшей толщине -
армированные металлическими пластинами тощиной не менее 0,5 мм. с
зазором  не  более  5  мм.);  кольчуги и пластинчатые панцири без
рукавов;  бронзовые полукирасы и кирасы без наплечников; кольчуги
с диаметром колец более 15мм.

Средний доспех  (+2  хита)-  кожаные,  войлочные толщиною более 1
см.,  не  армированные  металлом,  при  толщине  0,5  -   1   см.
армированные;  полные  ковровые  и  т.п.  кольчуги и пластинчатые
панцири;  бронзовые  кирасы  с  наплечниками.  Должен   закрывать
верхнюю часть бедра, кольчуги, сплетенные " 1 в 6 ";

Тяжелый доспех (+3 хита) - кольчуга + ламелляр, кольчуга + чешуя,
кольчуга  +  зерцало;   бронзовые   кирасы   с   наплечниками   и
набедренниками. Тяжелый доспех должен закрывать бедра.

Доспех стоит  2  чипа  металла  или  2  кожи  (в  зависимости  от
пожизненного материала) за каждый хит.

Шлем (+1 хит) - должен реально  защищать  голову;  "парашют"  или
подшлемник  обязателен;  кольчужное оголовье считается шлемом при
наличии подшлемника.  2 чипа  металла.  Добавляет  хит  только  с
доспехом.

Hаручи и   поножи   -  должны  реально  гасить  удары;  позволяют
парировать удары любого оружия, кроме двуручного; полный комплект
поножей и наручей при наличии шлема и доспеха дает 1 хит, стоят 2
чипа металла или 2 кожи.

Поврежденные доспехи  ремонтирует   кузнец,   см.   экономические
правила.  Доспехи  магические  обозначаются  красными  лентами на
груди и  спине,  их  свойства  заверяются  сертификатом.