Общие положения


1. Факты, изложенные у Профессора и происходившие до момента началаИгры, являются непреложными: если сказано, что Келебримбор был убит Сауроном во время Первой Войны Кольца, значит, так оно и было. Морально-этическая оценка оных событий зависит от точки зрения того или иного народа.
2. Сюжет Игры, а также вводные команд и ролевиков разрабатываются наоснове произведений Профессора. Если сведений, содержащихся в первоисточнике недостаточно, разработка пишется самостоятельно, но так, чтобы наиболеечетко и безболезненно вписаться в мир Средиземья.
3. Мастера оставляют за собой право приглашать ролевиков на конкретныероли.
4. Мастера настоятельно рекомендуют командам озаботиться разработкой "этнического минимума" для своих команд (обряды, законы и обычаи, одежда, языковая специфика и т.д.).
5. Сам факт приезда на игру означает, что ИГРОК СОГЛАСЕН ИГРАТЬ ПОДАННЫМ ПРАВИЛАМ И ПОДЧИНЯТЬСЯ РЕШЕНИЯМ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ. Претензии непринимаются.

Заявки


1. ЛИЧНОЕ ЗНАКОМСТВО, ДРУЖЕСКИЕ И БЛИЗКИЕ ИНТИМНЫЕ ОТНОШЕНИЯ С МАСТЕРАМИ НЕ ОСВОБОЖДАЮТ ИГРОКА ОТ НЕОБХОДИМОСТИ ПИСАТЬ ЗАЯВКУ!
2. Первоначально команда или игрок высылают краткую заявку. Срок подачи кратких заявок - до 29 февраля 2000 года.
3. В случае если мастера утверждают краткую заявку, команда высылает полную заявку. Срок подачи полных заявок - до первой недели апреля 2000 года (НИЖКОН).
4. К команде, игровая легенда, имидж и поведение которой на Игре несоответствуют содержанию присланой и утвержденной заявки, будут применяться игровые санкции.
5. Мастера оставляют за собой право отклонить краткую заявку игрока/команды окончательно.
6. Заявки команд и игроков рассматриваются Мастерами и окончательно утверждаются советом Главных Мастеров.

Команды и одиночки.


1. Подать заявку может как капитан от имени команды, так и одиночка (индивидуальный игрок).
2. Одиночке может быть предложено быть мастерским персонажем, игроком с жесткой или мягкой установкой. Количество одиночных/бродячих персонажей ограничено, и требования к игрокам предъявляются более жесткие. Скопища одиночек не приветствуются.
3. Одиночка не следущий своей вводной и не соответсвующий статусу, выводится из игры.
4. Капитан несет ответственность за свою команду. Одиночка отвечает сам за себя.
5. Капитан команды не обязан быть игровым предводителем.
6. Капитан команды несет ответственность за то, чтобы все члены его команды знали правила и вводные.

Ответственность.


Приехавшие на полигон команды и индивидуальные игроки ОБЯЗАНЫ зарегистрироваться у мастеров.
1. Капитан команды отвечает за то, чтобы его люди имели необходимое снаряжение и припасы. В случае нехватки у команды того или другого, мастера претензии не принимают и ответственности не несут.
2. Капитан несет ответственность за каждого человека своей команды, за игровую, физическую и психологическую подготовку команды. Если члены команды нарушают правила игры, пьют и дебоширят, никакое заступничество капитана не спасет их от выдворения с полигона, сам же капитан навлекает на свою голову санкции и штрафы. За неигровые нарушения следуют неигровые санкции.
3. Команда отвечает за игрока. В случае пьянки, нервного срыва с последствиями для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама остановить игрока, в противном случае расплачиваются все (чума, голод, поветрия, набеги зверей и т.д.). При возникновении подобной ситуации игроки могут ходить по полигону вне игры (в белом хайратнике), дабы отловить и повязать разбушевавшегося "своего". В этом случае мастер-региональщик должен находится в курсе всех событий.
4. В команде должен быть человек, который осведомлен обо всех проблемахсо здоровьем членов команды. В его распоряжении находится аптечка с необходимыми медикаментами, которой он должен уметь пользоваться.
5. Основным документом игрока является аусвайс.
В аусвайсе указываются:
Паспортные данные (ФИО, город)
Игровые данные (команда, роль, демографические, экономические, профессиональные и кармическиеотметки, статус и установка).
Медицинские данные (аллергии, хронические заболевания, лекарственныепротивопоказания и необходимые при обострении или приступе меры первой помощи).
Аусвайс - документ неигровой, предъявляется только мастеру.
6. Мастера отвечают за организацию игры. В их компетенцию входит: обеспечение полигона, связи, информации по всем вопросам, касающимся игры и ее организации (включая финансовый отчет), опеспечение медицинской и психологической помощи, а также быстрое реагирование на все неигровые ситуации, возникающие на полигоне и вокруг него.

Краткая заявка команды.


1. Сведения о Команде (количество, участие в Играх в данном составе либов составе других команд)
2. Краткая командная легенда.
3. Сведения о религии, верованиях и обрядовости данного народа (в соответствии с первоисточником и представлениями команды).
4. Концепция игры (чего вы хотите, и чего будете добиваться).

Полная заявка команды.


1. Максимально полный список команды (ФИО, игровые имена, контактные телефоны и т.д.).
2. Сведения о хронических заболеваниях игроков, чреватых приступами или обострениями, о медицинских противопоказаниях и необходимых лекарствах.
3. Возможность уплаты взноса до игры.
4. Желание строиться на свое благо и количество людей, которые будут участвовать в строяке.
5. Полная командная легенда, описание обрядов, лингвистический минимум (название государства, народа, имена богов, опращения и проч.), символика команды/народа (знамя, знаки королевской и жреческой власти и т.д.), социальная модель общества, экономическая модель (предпочтительные экономические действия).
6. Артефакты народа (буде таковые имеются).
***** Примечание: артефакт - вовсе не обязательно вещь магическая; это может быть любой вообще священный предмет, реликвия рода и т.д.
7. Личные легенды ролевиков и индивидуальные заявки игроков.
***** Просьба всем командам привезти с собой на игру запасную палатку и спальник(и) для мертвятника - вам же там сидеть.*****

Командная легенда.


Легенда команды отражает воззрения данного народа на мир и свое место внем, но не претендует на абсолютную истину в игровом масштабе.
Все события, происшедшие до 1409 года Третей Эпохи (по первоисточнику), безусловно, произошли.
Однако поскольку в любом конфликте участвуют двеи более сторон, оценка событий (причины, идеология, мотивация действий)- на усмотрение сторон.
1. Легенда команды (народа) должна быть внутренне логична.
2. Легенда команды не должна противоречить первоисточнику и обязана вписываться в общую картину мира.
3. В случае, если народ который собирается отыгрывать команда, достаточно полно описан у Дж. Р.Р.Т., команда в своей легенде должна придерживаться этого описания.
*** Если легенда одного или нескольких игроков и их модель игрового поведения отличается от модели поведения и общего имиджа команды (философские концепции, ереси, новые учения и пр.), эти игроки должны представить на рассмотрения мастера-координатора собственную легенду.
4. В случае если вводные народа (команды) не даны в первоисточнике, или недостаточны, команда может создать собственную легенду с учетов пп 1, 2, 3. Если заявка принята, мастер-координатор обязан согласовать легенду команды с другими легендами своего блока.

Индивидуальные легенды.


1. Легенда индивидуального игрока (странник, менестрель, наемник, бродячий целитель и т.д.) должна быть внутренне логична.
2. Легенда игрока не должна противоречить общей картине мира (не бывало эльфов - наемников).
3. Легенды игроков рассматриваются мастером-координатором того блока, к которому относится "народ" данного игрока.
4. Индивидуальные игроки могут получить предложение от мастеров исполнять функции игротехников (мастерских персонажей); в случае согласия или несогласия исполнять подобные функции, игрок должен поставить мастеров в известность о своем решении. (Для тех, кто не понял: несогласие исполнять функции игротехника вовсе не означает, что ваша заявка будет отвергнута).

О менестрелях


1. Менестрель должен уметь петь. (Вопли мартовского кота под три аккордапением не считаются).
2. Гитара за спиной не считается оберегом; неприкосновенность менестреляили отсутствие оной - вопрос кодекса чести каждого конкретного народа.
3. Магия менестреля - пожизненая, т.е. зависит от качества песен иих исполнения.

Имидж команды.


Для создания "имиджа" команды на игре принимаются следущие обязательные положения:
1. Внешний вид. (Вот как думаете, хоббита с Назгулом или эльфа с гномом вы бы спутали? Мы тоже думаем, что нет...)
2. Языковая специфика каждого народа (10-15 слов; обращения, имена богов и т.п.). (Мастера постараются подготовить справочники по тем языкам, по которым информация доступна)
3. Собственные верования, культы, религии и пр.
4.Обрядовость (как минимум, свадебный обряд, обряд инициации, отпевание/погребальный обряд) с учетом культурных и религиозных особенностей данного народа.
5. Различные системы целительства.

***** ВЫХОД ИЗ ИМИДЖА НЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ! *****


Примечание: господа Игроки! Будте взаимно вежливы! Игрок имеет право истолковать любое неигровое хамство, как игровое; последствия за счет нахамившего, отговорки в духе: "я тебя по жизни послал, а не по игре" - приниматься не будут. Можете не жаловаться Мастерам - они вас не поймут.
Национальные особенности
Национальная специфика, понятное дело, быть должна. Повязки и значки вводить мучительно не хочется, а потому и не будем (хотя бы потому, что они невсегда заметны). Потому предлагаются следущие варианты:
Орки - меховые браслеты, хайратники; отороченые мехом или меховые безрукавки - вообще, много меха; минимальная боевая раскраска (в основном черный и красный цвета).
Эльфы - подведенные глаза. Если кому уж очень хочется - можно сделать заостренные уши.
Гномы - капюшоны, как обычно; по возможности - бороды.
Люди - особо не обозначено, зависит от народа.
Неиграющие мастера и трупы - белые хайратники.
Балроги, драконы и прочие стихийные бедствия - докопаетесь - узнаете.

***** Принимаются предложения, у кого какие есть.

О сухом законе


Сухого закона нет.

Ибо бред и провокация. И ни один сухой закон не помешаетвыпить тому, кто выпить хочет. НО !
1. Игрок, выпивший бутылку пива или 100 грам вина - это не страшно. А вот ежели перебрал, - будь добр, залезть к себе в палатку и трезветь там, не мешая остальным играть. Игрок, идущий по синусоиде, приходит, в конечномитоге, в мертвятник.
2. Если команда замечена в злостном пьянстве, она получит весь комплекс отрицательных эмоций. Здесь мастера могут действовать как игровыми, таки неигровыми методами.
3. При попытке нетрезвого игрока участвовать в боевке игрок удаляется с полигона. Травмы по пьяни нам не нужны, их и так хватает.