ПРОКЛЯТИЕ СЕТА

ПРОКЛЯТИЕ СЕТА

Информация.

Игра "Проклятие Сета" состоится 29, 30 июня и 1, 2 июля 2000 года на полигоне под городом Барнаулом. Мастерский состав Дерешева Элла и Крылов Роман. Организационный взнос 90 рублей (3 доллара США по курсу). Первоисточник как таковой отсутствует.

Предыстория (вместо первоисточника).

Велика и могуча была страна фараона Сети еще сотню лет назад. Простирались ее плодородные равнины с юга на север вдоль берегов великой Реки, сильны были ее воины, страшились ее соседи. Боги любили эту страну и щедро наделяли ее своими милостями. Храмы разнообразных Богов стояли по всей земле фараона и все было хорошо. Но снизошло великое безумие на Сети и повелел он уничтожить все храмы по всей стране, а имена богов предать забвению. И был год плача. Рушились один за другим древние храмы, убивались жрецы, разносились в пыль прекрасные статуи Богов. И было сказано, что молиться теперь люди в стране фараона должны только живому Богу на земле, самому Сети Божественному. Но живые Боги имеют привычку умирать и фараоном стал сын Сети, Аменемхет. Неизвестно, что было причиной того, что проклятие не действовало, пока Сети был жив. Ходили даже слухи, что фараон Сети, которого после смерти быстро прозвали Проклятым, был последним посвященным Великой Магии Древних Предков, из-за чего и мог защитить страну. Когда саркофаг с телом Сети внесли в его усыпальницу, новопостроенная пирамида рухнула на глазах тысяч людей. И началось ...

Это было проклятие Сета, Бога пустынного ветра. Пустыня начала наступление. Слабый фараон не смог удержать страну, начались бунты и люди сами ускорили падение собственного величия. И тогда, в сложное и ужасное время Смутных Лет появилась ОНА, женщина, спасшая всех. Старшая дочь Сети, Тий, была жрицей Исиды. Когда ее отец повелел разрушить храмы, именно она упросила его сохранить культ Великой Матери, покровительницы женщин и хранительницы очага. Во время царствования Сети жрицы Исиды продолжали принимать роды, лечить больных и приносить иную пользу обществу. Именно поэтому Храм Исиды в столице остался стоять на месте. Когда от всей страны остался лишь один город, а великая Река превратилась в небольшой ручеек, Тий, ставшая к тому времени верховной жрицей Исиды, нашла способ остановить Сета. Оставшиеся люди получили шанс на спасение и, само собой, верховная власть оказалась в руках тех, кто был способен ее удержать - у жриц. Уже давно умерла Тий, старые жрицы сменились молодыми, но Сет до сих пор не может проникнуть в город, который охраняет Великая Мать руками и молитвами своих жриц. Но неразумен тот, кто думает, что Бог суховея оставил свои попытки. Каждую ночь жители города прячутся в свои дома, ибо ночью безумие Сета захватывает все. Человек, попавший во власть Сета, начинает убивать все на своем пути, причем действует достаточно хитро и дальновидно. Специальная ночная стража, элита воинского сословия, следит за порядком на ночных улицах. На них безумие не действует.

Общая идея.

Данный мир по духу напоминает древний Египет, в котором имеет место быть магия и ей сопутствующие вещи (монстры, проклятия, артефакты). Тип власти - теократия (власть жриц), общество поделено на три сословия (это типа каст, но с возможностью вертикального движения вверх). На вершине общественной пирамиды находятся жрицы Исиды, верховного и единственного божества проклятого города, которые силой своей веры удерживают проклятие Сета. После жриц идут воины, которые силой своего оружия удерживают существующий порядок вещей. Торговцы и ремесленники идут следом за воинами. Вне социальной структуры - неприкасаемые. Постоянно уменьшающееся население города неожиданно стало пополняться людьми, силами великой магии выдернутых (выуженных) из других мест этого мира. А на окраине, как символ людской недальновидности находятся развалины древнего храма Сета и груда камней, бывшая когда-то пирамидой Великого Фараона Сети.

Боевые правила.

Ввиду определенной уникальности данной общественной формации на игре не будут использоваться доспехи выше кожаных, то есть кольчуги и кирасы лучше не привозить. Шлемы допускаются любые! Шлем и куртка, полностью прикрывающая корпус, добавляют на тело 1 хит. На руках и ногах любого обычного человека не более чем по 1 хиту. Исключение - магическое увеличение жизненной силы. В любом случае не будет существа, на корпусе которого более 5 (пяти) хитов, и на конечностях которого более 3 (трех) хитов. Среди монстров имеет место частичное поражение (только в ноги или корпус и т. п.). Изначально на любом человеке 2 хита на корпусе и 1 хит на руках и ногах. Абсолютное большинство единиц вооружения снимает 1 хит. Снимают 2 хита двуручные мечи, двуручные секиры, стрелы луков и арбалетов, тяжелые полуторные мечи и секиры, тяжелые длинные копья. Допущенные в игру кожаные доспехи - наручи, поножи, куртки - погашают один снимаемый хит. Любая боевая магия игнорирует доспехи. Персонаж выводится из строя снятием всех хитов с трех конечностей или с корпуса. Повторное попадание по пораженной конечности ничего не меняет. Для окончательного умерщвления персонажа необходимо его добить (красиво отыграть процесс в не боевой ситуации) или съесть (для монстров - 100 счетов над телом в не боевой ситуации и не вслух).

Вход в пирамиду может быть "открыт" снаружи сотней ударов тарана, который несут 4 человека или 2 Ночных Стражника. При этом необходимо громко считать до ста (таран стучит сильно).

Персонаж считается задушенным, если он охвачен руками или удавкой поперек туловища, причем руки его прижаты к бокам и душитель произвел двадцать счетов, проговаривая слова - 101, 102, ..., 120. Если во время счета хотя бы одну руку удалось высвободить - удушения не произошло. От удушения спасают доспехи, прикрывающие шею (кожаный ошейник или бармица). Приравнивается к тяжелораненому.

Персонаж считается оглушенным, если по его спине между лопаток пришелся достаточно сильный удар оголовьем меча (кинжала) или обухом топора. Если удар наносится не этим или не попал в верхнюю часть спины - оглушения не произошло. От оглушения спасает шлем (не кольчужный), пропущенный на игру. Оглушенный считает аналогичным образом до 200, после чего может приходить в себя без потери хитов.

Персонаж считается еще здоровым, если на корпусе его имеется 1 хит и все конечности функционируют. При поражении конечности, равно как и при потере всех корпусных хитов необходимо лечиться. Если тяжелораненого не добили, он может стонать и медленно ползти. После пяти минут мучений - смерть. Если ему оказана первая медицинская помощь, то его положение не ухудшается (можно нести) и он транспортируется к лекарям. После операции тяжелораненый становится легкораненым через 15 минут. Легкораненый (пораженная конечность) при получении соответствующей медицинской помощи становится здоровым также через 15 минут. Этих же 15 минут достаточно, чтобы запустивший свою рану легкораненый стал тяжелораненым.

Магические правила.

Магия общедоступна и проста в пользовании. Единица магии - заклинание - состоит из трех разных ингредиентов, каковые будут распространены по игровой территории методом сеятеля, разбрасывающего облигации. Чтобы превратить бесполезные минералы, кусочки тел животных и растения в полезный эффект, необходимо всего лишь смешать три различных вещества при помощи профессионального алхимика (разумеется, за определенную плату) и получить взамен их треугольный конверт, на одной стороне которого будет написан рецепт, а на другой - целевое назначение (один человек, одно существо, одна единица оружия и т.п.). Теперь, чтобы привести механизм заклинания в действие, нужно громко (чтобы тот, на кого вы воздействуете, услышал) произнести: "Стоптайм!", развернуть конверт и сообщить, что произошло. Если же под рукой у противника, или у кого-то из людей, сию разборку окружающих, также оказалось заклинание, то у них есть пять секунд на то, чтобы вклиниться в объявленный стоптайм. В этом случае заклинания считаются сработавшими одновременно. Любые другие честные слова и бумажные подтверждения свойств на игре отсутствуют и требовать предъявить доказательства чего-либо - грубейшее нарушение правил. При наличии одновременного выпуска друг в друга боевых заклятий оба считаются сработавшими в полной мере. Если на одного человека накладывается дважды одно и то же долговременное заклинание, то эффект не аккумулируется (два раза плюс хит дает плюс ОДИН хит).

Условности.

  • Все разумные, законопослушные и не очень жители города обитают внутри пирамид. Стоящие там палатки не являются игровой зоной ни при каких условиях. Хранить игровые вещи можно только на себе либо внутри пирамиды, но вне палатки. Территория за пределами полигона считается засыпанной песком, а зарывать что-либо в песок по меньшей мере глупо.
  • Каждый игрок, вне зависимости от наличия предварительной заявки, получает загруз на характер персонажа, его социальную функцию (где берет деньги на жизнь), локальную цель и глобальную заморочку всей жизни, а также предысторию в меру возможностей мастеров.
  • Во время игры на территории полигона игрокам строго запрещено писать на обычной белой бумаге (не на игровом пергаменте) и пользоваться письменным русским языком. На белой бумаге русским языком может быть написано только заклинание из алхимической лавки. На территории будут персонажи, умеющие писать на "современном" языке - жрицы, писцы и пр. Некоторые из документов древности написаны на так называемом "древнем" языке. Мастера гарантируют, что на момент начала игры на игровой территории не будет ни одного игрока, чей персонаж умеет писать и читать на "древнем" языке или владеет Магией Предков.
  • Законы мира создаются Верховными Жрицами до начала игры.
  • Человек, которого мастер в темное время суток подзывает подойти к нему, обязан немедленно подчиниться.
  • Связанным считается связанный по жизни. Обыск производится также только по жизни. Нести мертвое, тяжелораненое или оглушенное тело нужно также полностью реально. Игрокам не рекомендуется отдавать свои вещи, будучи мертвым, связанным, оглушенным или тяжелораненым, а также каким-либо образом помогать волокущим.
  • Статус персонажа в обществе легко будет вычисляться по некоторым деталям его одежды (типа лент). Неприкасаемые не носят никаких знаков отличия.
  • Почти за любое правонарушение в данном обществе полагается штраф. Если данный персонаж не может выплатить за себя штраф, то он становится рабом и продается с ближайших торгов. После продажи по закону раб пашет на хозяина не более 12 часов, после чего выходит неприкасаемым.
  • После игровой смерти Вы, повалявшись минут 10 (очень просим), можете идти к мастерам и выходить в игру, правда, уже неприкасаемым. Правила страны мертвых - на игре!

    Кем, собственно, можно заявляться?

    Три верховные жрицы Исиды и их команды младших жриц и воинов.
    "Независимые" жрицы Исиды 3 - 5 человек.
    Послушницы Храма 3 - 5 человек.
    Ночной Стражник (и его оруженосец) - 7 - 10 человек. Будет отбор!
    Дневная Стража и ее Глава - 10 - 15 человек. Желательна команда.
    Наемники из Гильдии (5 - 7 человек) и вольные (5 - 7 человек).
    Последователи Сета или иных божеств.
    Диссиденты (недовольные властями).
    Заведения - писец, работорговец, гадальный салон, бордель, таверна, ночлежка для неприкасаемых, татуировки, мини-театр, бальзамировочная (похоронное бюро), игорный дом, магическая лавка и прочее, прочее...

    И так, к слову.

    Экономические правила приводить не имеет смысла, поскольку так называемая "экономика роскоши" не нуждается ни в особых комментариях, ни в условностях.

    Что касается костюмов - лучше всего стилизация под Египет или вообще под восток.

    Не пугайтесь, столкнувшись с игровыми документами, поскольку ни единого слова по-русски в них не будет. Дабы справиться с письменными источниками придется обращаться к писарям и переводчикам.

    И последнее, будет лучше, если вы осведомите мастеров о своем приезде заранее. Сие почти безнадежное утверждение включаем в правила просто так, может быть, сработает, а?

    Для справок обращаться по адресу: 656056, г. Барнаул, ул. Короленко, д.3, кв.4, Дерешевой Элле. Тел. (3832) 269073

    Будем несказанно рады вас видеть! Барнаул, 1999 г.