Представляем Вашему вниманию полевую РИ

⌠Сказание начинается┘■

(игра с применением МИФ-технологии)

Игра состоится 28-31 июля 2000 года

Под Новосибирском. Предположительно - на Льнихе.

Точная информация о полигоне появится ближе к июлю.

Взнос ┘около 50-60 рублей (т.е 2$) , идет на организационные нужды и кабак.

Главные мастера:

Харитонова Ольга (Эрида) 630117 г. Новосибирск

Кулакова Татьяна (Тай) ул. Арбузова 16-56 (3832-32-41-16 д.)

E-mail: erida@mail.nsk.ru

 

Расписание

С 25 июля Заезд.

27 июля вечером парад и Ярмарка

(второе если найдутся заинтересованные)

С 28 по 31 июля Собственно игра.

1 августа Выезд с полигона

Точное время окончания игры будет зависеть от ее хода и возможностей игроков.

 

Насчет Ярмарки : Мастера и мастерицы! Если у Вас есть желание привезти что-то на продажу, то, пожалуйста, предупредите нас заранее (до 5 июля) в заявке / с указанием приблизительных цен. Если Вас будет достаточно много, то Ярмарка будет, если нет √ то увы!

 

Встречи будут проходить на ж.д. и авто вокзалах. Постараемся встретить всех (хотя от людей не известивших заранее о своем приезде претензии не принимаются).

 

 

От мастеров.

 

В одночасье открылись Ворота Межмирья во многих Мирах -- так началось новое Сказание┘

В котором скрещиваются клинки и взгляды; в котором есть место ⌠вечному и доброму■, чести и предательству, любви и ненависти, коварству и доверчивости; где обычное и таинственное связаны воедино незримыми нитями Вечного; в котором оживают мифы и легенды: в котором можно стать героем или найти мир и покой. А вот каким оно получится - зависит только от нас самих.

И так, чего нам √ мастерам хочется? Самую малость: если интрига, то не одноходовка; если штурм, то не бездарный и по веской причине; если уж дружба, то настоящая; если магия, то разумная и зрелищная; если ┘ Просто хочется, что бы Миры были живые, персонажи(!) √ интересными, а сама игра приносила только удовольствие.

И еще √ чтобы мы делали эту игру ВМЕСТЕ, каждый свою часть.

А теперь немного о Мире:

Мир игры состоит из множества самостоятельных Миров (зависит от того, какие команды заявятся), в каждом √ свои законы. Между ними кое-где есть проходы(но они могут оказаться односторонними, одноразовыми или с каким-нибудь сюрпризом). А вот выход/вход в/из Межмирье, где раскинулся ⌠Город-меж-Мирами■√ будет у всех.

Вы можете приехать почти (есть некоторые ограничения) любой командой или персонажем. Т.е. мир вашей команды это не только лагерь, но еще и часть полигона.

Всячески приветствуется и будет поощряться оригинальность, красочность, проработанность и оформленность идеи. Мы собираемся по возможности минимально ограничивать игроков в осуществлении их замыслов по выбору персонажа и его способностей.

Теперь о ⌠почти■. Первый вопрос который мы зададим вам после заявки - что ваш персонаж (команда) будете там делать? Второй √ а зачем? Мы (т.е. мастера) конечно запустим в игру множество различных квестов (ау! Игротехники. Мы вас очень ищем.), но если по полигону бегают ⌠Васи■ и ⌠Маши■ (т.е. игроки, а не персонажи), то игру это не спасает. Поэтому, ⌠неуловимых Джо■ (т.е. ⌠а кому они нужны■) √ просьба не беспокоиться (особенно такие команды).

Команда представляет собой кусочек своего Мира. Следовательно, должны быть: идея команды, религиозные или мировоззренческие проработки, заложенные до игры причины для внутрикомандной игры (а это общественное положение каждого персонажа, межличностные отношения персонажей, возможно √ какие-то интриги, и т.д.), история и современное положение в вашем Мире. А теперь главное: каждый игрок в команде должен быть ознакомлен со всем этим (иногда это важнее знаний правил!). Выбор идей для команд велик. Какие будут на игре зависит только от Вас.

Одиночки √ к вам требования очень похожие. За спиной вашего персонажа должны быть ЕГО Мир, история, характер. Т.к. одиноких палаток и кострищ не предполагается, то Вы или договариваетесь с командами о совместном проживании, или селитесь в Городе-меж-Мирами (Если вы не житель города, то Ваша палатка может считаться Гостиницей с уже занятыми местами и виртуальным хозяином). Город-меж-Мирами не является епархией мастеров. Его законы и правила будут формироваться самими игроками, мастера же помогут вам во всей этой организации. Любой игрок может придумать или взять себе любую роль в городе. О самом городе см. в разделе ⌠Город-меж- Мирами■.

Для магов -Верховный маг √роль мастера по магии. Остальное в соответствующем разделе.

Свойства и возможности: если все хорошо мотивировано (бабушка оставила мне крутую шняшку - не серьезно) и хорошо смоделировано, то с пропуском проблем не будет. Будет сертификация, но лучше если ни у кого сомнений возникать и так не будет. А главное, маги приготовьтесь к тому, магия действует не всегда и не везде.

 

А теперь просьба ко всем: Народ! Нужны интересные тексты(не более 5-6 листов А4) для свитков и информашек. Чем больше тем лучше. Игра должна быть заполнена ими. У нас это добро есть, но хочется больше. Подойдут короткие легенды, баллады, стихи(только не слишком отдающие современностью), длинные заклинания. А так же картинки и рамки (лучше графика) для оформления свитков.

И совет: делайте всяческие фенечки и побрякушки для торговли и обмена на игре (естественно все за игровые деньги). Поверьте это очень удобно: подкупить можно не только деньгами, лишние деньги раздобыть, или сделать кому-то подарок.

 

ГОРОД-МЕЖ-МИРАМИ

Никто не помнит когда в Межмирье возник этот город. Может его создал какой-нибудь маг, можно он возник сам, а может его просто создали те, кто однажды попал туда и решил остаться. Межмирье странное место: здесь постоянно что-то происходит, кто-то приходит и кто-то уходит. Жители города давно привыкли к разным существам, их уже х не просто удивить или напугать. Здесь доброжелательно могут встретить самое страшное существо, так же как и милое. Здесь каждый, кто соблюдает законы Города может чувствовать себя в безопасности.

Управляет Городом-меж- Мирами - Городской Магистрат, куда входят бургомистр и самые уважаемые жители города. Он создает законы, заботится о делах города и т.д.

За порядком следит доблестная и верная городу Городская Гвардия. Если вам в черте города грозит опасность смело обращайтесь за помощью -√Вам помогут.

А нарушителей законов √дебоширов, воров и убийц, а так же и других возмутителей закона и порядка с нетерпением ожидают гостеприимные апартаменты Городской Тюрьмы, труд на благо города и виселица на Городской площади. А почтенных граждан на площади ждут развлечения. Только будьте осторожны, именно в такие минуты воры и ловкачи стараются доставить Вам неприятности.

И конечно же как можно обойтись без теплых и уютных стен Трактира, где каждого обогреют и накормят, если┘, конечно, у него найдутся деньги.

Для гурманов и любителей красивой жизни всегда открыта дорога в Городской Клуб. Престижное, а следовательно и дорогое место. Зато каждый поймет вашу важность.

Но ⌠не хлебом единым жив человек■, в Университете вы всегда найдете пищу для ума и души. Хотите познать строение мира или отвести душу в философской беседе? Тогда вас там ждут. А в Библиотеке всегда найдется, что почитать.

Ну какой же город без Торговых Рядов и Ремесленного квартала?! Хотите сделать возлюбленной подарок, или обновить свой старый кошель? А может вы давно ищите утерянный амулет или старинный свиток? Или вас большек интересует снотворный порошок или пиявки? Подождите не уходите, а как насчет нового ножа или полировки гарды старого доброго клинка, не раз спасавшего Вам жизнь? Порвался ремень на перевязи?- Не беда! Вы все найдете здесь.

Над городом величественно возвышается Башня Сфер, Верховный Маг денно и нощно следит, чтоб какой-нибудь расшалившийся демон не разрушил город, или зарвавшийся маг не устроил еще чего-нибудь похуже.

 

Вот так его представляют мастера. Сами законы и правила города будем создавать вместе с вами. Только, пожалуйста, отнеситесь к этому серьезно. Город должен быть надежной и жизнеспособной структурой, чтоб не возникало вопросов: ⌠И как он до сих пор жив?■.

Если у кого-то после прочтения этого возникнет желание взять на себя организацию какой-то из этих структур(напр., Университет, Городскую Гвардию, Мастерскую и т.д.) √ вы нас здорово обрадуете.

 

 

А теперь сами ПРАВИЛА:

 

 

Организационная информация.

Заявки.

Для того чтобы попасть на игру необходимо сделать заявку.

Индивидуальная заявка:

    1. Ф.И.О.
    2. Домашний адрес и телефон.
    3. Игровое имя
    4. Роль, возможная задача на игру, личная история или легенда.
    5. Место проживания на игре.

Форма командной заявки:

    1. Название команды.
    2. Количество игроков.
    3. Адрес капитана команды.
    4. Имена игроков, их адреса и телефоны (по возможности).
    5. Игровые имена игроков; их легенды (при необходимости).
    6. Имидж команды.
    7. Легенда команды.
    8. Игровая задача.

 

Заявки на свойства и магию принимаются только до 5 июля (!). После этого срока принимаются заявки на роли не требующие сертификации свойств и возможностей. Пожалуйста, отнеситесь к этому серьезно, чтоб потом не было причин для обиды.

Продукты и снаряжение. Обеспечение игроков и команд продуктами питания и тур. снаряжением ложится на них самих. (Вопрос о возможности закупки продовольствия на месте решается индивидуально с каждой командой в ходе переписки.) Во время игры запрещается портить или воровать продукты питания, снаряжение.

 

Капитанам команд. Вы несете ответственность за здоровье ваших людей, соблюдение мер техники безопасности. Вы должны обеспечить оснащение вашей команды снаряжением, продуктами и всеми необходимыми мелочами (включая запасные теплые носки и пр.). Особое внимание просим обратить на наличие в команде аптечки; капитан также должен быть осведомлен о хронических заболеваниях, аллергиях и т.д. членов своей команды. Вы также несете ответственность за невыполнение или незнание правил вашими игроками.

Перед самой игрой состоится Совет капитанов команд, где будут решены последние проблемы, после этого ни в правила, ни в другие вопросы изменения вносится не будут.

О посторонних, наблюдателях и т.д. Все присутствующие на игре должны иметь игровой образ и костюм, т.е. быть в игре. Исключение будет сделано только для человека в видеокамерой, обвешанного фотоаппаратами. Такой человек полностью исключается из игры, обязан не мешать играть остальным и держать в тайне все им увиденное и услышанное. К игрокам же просьба, постарайтесь предупреждать оператора заранее о тех игровых моментах, которые вы хотите запечатлеть. Но, операторы, не обижайтесь, если вас куда-нибудь не пустят.

Игровая территория.

Определяется и разграничивается мастерами. Границы миров ,по возможности, будут проходить по естественным разделам и отмечены флажками.

Ворота в миры будут особо отмечены, в других местах пересечь границу между мирами невозможно. Цвет флажка ворот зависит от разновидности мира. Мы выделяем три:

Месторасположение миров на территории полигона определяется мастерами.

 

Игровое время.

На всем игровом пространстве принимается реальное времяисчисление. Игра идет полноценно в любое время от начала и до официально объявленного конца. Единственное исключение √ лагерь с 23-х до 5 часов считается неприступным, если в нем горит костер и есть ⌠часовой■ (не спящий человек).

 

Статус поселения и фортификация.

Поселения, не обнесенные стеной, доступны для проникновения в любом месте и в любое время независимо от наличия в нем бодрствующего человека.

Лагерь, обнесенный только веревочной стеной, не может иметь сложных фортификационных образований, (двойные ворота, коридоры смерти и пр.) Он должен иметь четко выделенные ворота (не менее 1,5 м. в ширину), которые пробиваются одним ударом тарана. Проходить сквозь веревочные стены запрещено (и для хозяев лагеря в том числе).

Укрепленный лагерь должен иметь штурмовую стену (стены) и укрепленные ворота. Лагерь, имеющий бревенчатую (штурмовую) стену может быть обнесен рвом, иметь сложную систему обороны. Высота штурмовой стены не должна превышать 2-х метров, а высота башни 3,5 метров. Штурмовая стена должна выдерживать вес десяти человек одновременно. Остальные стены считаются непроходимыми (исключение, стены с тайными выходами, но в ваших интересах держать их в тайне). Ширина ворот должна быть не менее 1,5 метров. Ворота лагеря могут быть сломаны 10 имитационными ударами (таран держат на двух веревках одновременно не менее 4-х человек, которые должны громко и дружно отсчитывать удары). К тому же, таран √ это бревно(!) диаметром хотя бы 15 см и длиной не менее 2 м) или по-настоящему, по желанию хозяев. Перед стенами может находиться ров(моделируется двумя веревками приподнятыми над землей на высоту не менее 20 см), шириной не более 1,5 метров; при попадании в ров одной или двумя ногами, игрок считается погибшим. Чтобы преодолеть ров необходимо перебросить через него мост. Штурмы, подкопы и пр. осуществляются только через штурмовые стены. Без разрешения хозяев ломать стены ⌠по жизни■ запрещено. Все штурмовые сооружения должны соответствовать нормам безопасности.

Поселения, защищенные иным образом, например, пещеры обносятся веревкой и заявляются на параде.

Крупный лагерь (маленький √ по желанию хозяев) должен быть разделен на игровую и хозяйственную зоны, которые должны быть размещены так, чтобы игра и хоз. деятельность не пересекались. В хозяйственную зону входят продуктовые палатки, кострище для приготовления пищи, поленница и т.п.. Границы хоз. зоны должны быть отмечены.

Осада, штурм и сжигание поселений. Лагерь считается осажденным, если перекрыты пути и подступы к его стенам. Через 4 часа осады в стане осажденных начинается голод и после этого срока через каждые полчаса по два человека от осажденных должны направляться в Страну мертвых. Голод в стане осажденных может быть остановлен, если к ним будет доставлен караван с провизией. Караван имитируется доставкой в лагерь осажденных 20 литров воды. После этого или при кратковременном снятии осады, отсчет времени начинается заново.

Штурм лагеря возможен по лестнице, приступом ворот ударной группировкой или с применением штурмовых машин, а также с помощью летающих персонажей, которые могут проникнуть (перелететь) в лагерь через любую стену.

Прятать сокровища в палатках, на неигровой территории категорически запрещается. Палатки, снаряжение, продукты питания и прочие неигровые вещи являются неприкосновенной собственностью команд.

Крепости считаются каменными и не горят. Сжигание палатки моделируется привязыванием четырех красных лоскутов к колышкам или растяжкам. Также поджечь палатку можно при помощи ⌠горящих■ стрел (помечены красной лентой), но чтобы палатка ⌠загорелась■ необходимо попадание в нее хотя бы двух. Тушение любого пожара моделируется выливанием рядом с палаткой ведра (не менее 8 литров!) воды. Если огонь не был затушен, то через 10 минут объект считается сгоревшим, все, кто в нем находился, погибшими. Если в палатке находятся люди, то произведя поджог, игрок обязан крикнуть ⌠пожар!■ в течении 5 минут срока горения. Если вы проснувшись(не от крика ⌠пожар■) и обнаружили, что палатка повязана красными лентами или около не╦ лежит две ⌠горящих■ стрелы, то вы умерли.

 

 

Боевые правила.

Зона ¾ полуторная!

Голова ,и пах √ непоражаемая зона. Люди большая просьба, так же стараться не бить девушек без доспеха по груди.

Жизненный хит ¾ один, и может изменяться только для особо оговоренных персонажей, которые сами знают, кто и как может их убить.

 

Таблица ⌠Пробиваемость■

 

Кинжал, нож

Одноручный меч, ятаган

Лук, полуторник, кистень, стилет, топор

Двуручное оружие,

ростовой лук, арбалет

Нет доспеха

+

+

+

+

Кожаный

+

+

+

Кольчуга

+

+

Паты, чешуя (сплошная)

+

 

Все нестандартное оружие и доспехи будут показаны на параде.

Некоторые пояснения:

1. Двуручным оружие считается только тогда, когда его держат двумя руками.

2. Ростовой лук ¾ с силой натяжения не более 15 кг, который в собранном состоянии (с надетой тетивой) доходит как минимум до подбородка владельцу.

3. Стилет - трех- или четырехгранное узкое лезвие с закругленным концом (шириной не менее 1,5 см). Используется только в кулуарках и личных поединках (!!!)

4. Натяг луков и арбалетов не должен превышать 15-17кг. Наконечники на стрелах должны быть из мягкого и упругого материала, диаметром не менее 2см. Требования к лучникам будут очень высокими.

5.Доспехи считаются только на том месте, где они действительно есть. То есть, если вы в латах с голове до пят, но где-нибудь есть открытое место, и какой-нибудь счастливчик ткнет вас ножом именно туда ¾ значит пробил. И вот в случае, если вас достали, самое время определить тяжесть ранения.

Поражение, ранение, смерть. Оружие можно отбивать шитом, наручем или поножем. Намеренное отбивание оружия или прикрывание поражаемой зоны незащищенной рукой засчитывается как удар. Захват оружия ⌠противника■ за боевую часть приравнивается к поражению до нулевого хита (исключение- захват рукой в латной перчатке).

Серия коротких ударов засчитывается за один удар. Скользящие (т.е. те которые вскользь задели, а не те которые были нанесены слабо!) удары по доспеху не засчитываются.

Если с вас сняли все хиты, вы становитесь тяжелораненым. У вас остается нулевой хит. Игрок с нулевым хитом не способен вести никаких действий и считается потерявшим сознание (необходимо сесть и не мешать остальным).

Кулуарное убийство совершается не в бою проведением ножом по горлу. (сразу смертельный исход)

Умерший персонаж через десять минут после своей смерти идет в Страну Мертвых, надев белый хайратник (кусок бинта), где и поступает в распоряжение Короля мертвых. По пути мертвый не имеет права ни с кем говорить, тем более передавать какую-то информацию. Если живой заговорил с мертвым по игре, то последний может привести его с собой в Страну Мертвых, тем самым заработав себе жизнь

Легкие раны √ удар в конечность.

Тяжелые раны √ удар в корпус.

Смерть √ от ран или кулуарка..

.

В случае, когда в бою сняли не все хиты, они восстанавливаются через 10 минут с момента выхода из боя.

 

Болезни, лечение, лекари.

На игре существуют различные виды болезней, вызываемые ядами, тяжелыми ранениями, эпидемиями, магией и др. Болезнь имеет определенные характеристики, которые записаны в сертификат болезни.

болезнь

симптомы

Лечение

выздоровление

Легкие раны

Вы, можете биться еще 5 минут (даже если Вас перевязали), после чего теряете сознание от потери крови и переходит в разряд тяжелораненого

Перевязка любым бинтом или тканью. Могут все.

15 минут не может сражаться. После √ полное выздоровление.

Тяжелые раны

(нулевой хит)

Полная недееспособность. Если врачебная помощь не оказана в течение 30 минут, персонаж умирает

Перевязка любым бинтом или тканью. Могут только маги и лекаря.

10 минут лежит без движения, 10 минут может медлено передвигаться, еще 10 минут состояние легкораненого.

инфекционные, заразные болезни

Ладони такого больного покрываются пахучим веществом (например, бальзам Золотая звезда). Если больной случайно через другие предметы или специально замажет кого-нибудь этим веществом, то тот считается зараженным. Если больного не вылечат, он должен пойти к Королю мертвых для решения своей дальнейшей судьбы.

Только маги и лекаря. Они же скажут вам как вы будете выздоравливать.

Яды,

Если вы почувствовали яркий привкус лимонки, запах корицы и т.п., то вы отравлены

Сопровождаются сертификатами, в которых все написано.

Болезни, вызванные действием магии

Вам скажут

 

Лекари лечат болезни; обрядами, травками или чем другим- это зависит от их мастерства и умений. Эти роли заявляются до игры, во время игры этому искусству можно научиться только у другого лекаря (если он умеет учить). Когда лечение проведено, лекарь бросает кубик на эффективность своего лечения (ведь лекарство может и не подействовать). Вероятность указывается в сертификате болезни, тяжелые ранения лечатся со стопроцентной вероятностью. Т.е. лечение может закончиться и смертельным исходом.

 

Ограбление, пленение, пытки ит.д.

Ограбление:

Грабятся:

не грабятся

крупные деньги, драгоценные камни

Гранты (мелкие монеты).

Игровые сокровища, артефакты, свитки и т.д.

Личные вещи, украшения, детали костюмов.

Оружие, украденное или снятое с пленных относится к оружейнику в город (который платит за него установленную мастерами сумму), где свое(!) оружие можно будет купить. После игры или в случае смерти персонажа все оружие обязательно возвращается их владельцам.

Оружие с мертвого (кроме артефактного)

Доспехи.

Сертифицированные торговцы и лавочники при ограблении отдают только одну вещь из товара и один драгоценный камень или крупную монету по СВОЕМУ выбору.

Пленение

осуществляется путем захвата и фиксации веревочной (ременной) петлей тела или конечностей противника, который при этом считается связанным. В случае захвата петлей оружия за боевую часть, пленение считается недействительным. Пленный не может кричать, звать на помощь и пр. ,если ему сказали, что у него во рту кляп. Освободиться из плена можно многими способами, но в любом случае, начиная с 23 часов, пленный имеет право освободиться сам и покинуть лагерь пленителя.

Рабство.

Пленного можно обратить в рабство (заставить работать). Заставлять пленных выполнять тяжелую работу по лагерю можно только с их согласия по жизни. При желании пленного спустя два часа с момента пленения он может умереть от ⌠тоски по родине■, сверх этого срока - по обоюдной договоренности.

Пытки.

Предполагается два способа это делать:

Первый. С помощью ⌠пыточного набора■. Пленный вытаскивает карту, не показывая ее противнику; тот задает ему вопросы, на которые пленный отвечает правдиво, но односложно. Если количество вопросов превысило указанное на карте, пленник считается запытанным до смерти и уходит в Страну мертвых. Карта ⌠нельзя пытать■ означает, что пленный при первом же вопросе умирает. Карта ⌠врет не краснея■ означает ваше право врать, отвечая на поставленные вопросы, можно также просто не отвечать.

Второй. Для тех, кто любит красивую игру и не любит ⌠Павликов Морозовых■. Палач имитирует пытки, нанося на тело жертвы рисунок предполагаемой раны косметическим карандашом. Количество вопросов и заходов здесь не ограничено, но и правдивость ответов не гарантирована. Это взаимная игра палача и жертвы, основанная на обоюдном согласии.

 

Экономика.

На игре действует простая экономика денег, товарообмена и услуг. Т.е. производства почти нет. Почти - потому что будут небольшие мастерские. Вы можете покупать, продавать, тратить деньги на развлечения, услуги или информацию.

Если Вы привезете на игру какие-то товары (напр., украшения), то Вы можете: сразу сдать это мастерам, получив дополнительные игровые деньги; на игре сдать это в лавку, продать кому-то лично или оплатить услуги. Но во втором варианте, вы не пользуетесь правом торговца и Вашего персонажа могут полностью ограбить.

Существуют следующие виды валюты:

Гранты (мелкие монеты) √ выдаются всем одинаково и служат валютой в трактирах.

Различные крупные деньги (их будет несколько видов), драгоценные камни √. Ими оплачивается все кроме еды в трактирах.. По всем проблемам с разменом и покупкой валюты пожалуйте в банк или к ювелиру. На гранты не размениваются

В трактирах крупная валюта не принимается.

Способы заработать деньги всегда есть (и не только грабежом)

 

Магия.

Наша игра предполагает существование в игре разнообразной магии, различной как по качеству, так и по количеству. Поэтому мы хотим сразу изложить нашу точку зрения по этому поводу, в надежде что игроки прислушаются к ней.

Для начала хотим представить основные идеи, действовавшие на играх типа МиФ, т.к. они полностью совпадают с нашими.

Во-первых, магия должна быть ⌠образной и обоснованной■, т.е. подкрепляться соответствующими обрядами, снаряжением, предметами и т.п. (одним словом- атрибутами) Это значит, что нельзя просто надеть повязку мертвого и телепортироваться, нужно сыграть телепортацию. Причем каждый раз одинаково.

Во-вторых, она должна быть ⌠явной и зрелищной■. Это значит, что вы не можете телепортироваться неожиданно. Сначала Вы должны проделать какие-то видимые отчетливо и явно действия. Даже, если вас никто не видит. Более того, эти действия должны быть рассчитаны на зрителя, интересны ему и понятны.

В-третьих, ⌠качественной■. Насколько хорошо будет сделано то или иное магическое действие, снаряжение, настолько сильной будет эта магия.

И, наконец, в-четвертых, магия должна быть ⌠не абсолютной■, т.е. всегда тот, против кого магия направлена должен иметь шанс противостоять ей. Это значит, что чем опаснее ваша магия для других, тем более она должна быть ограничена во времени, в пространстве или в энергии. Или же против нее будет введена антимагия. Следовательно, в свою модель разумнее ввести знакомые и привычные ограничения вам же самим, иначе это сделают мастера и, возможно, не так удобно для вас.■

(Данная концепция была представлена в докладе Левковского А.В. (Иркутск) на Сибконе-96 ⌠Магия в системе полевых ролевых игр типа МиФ■, цитаты из которого здесь представлены. )

И, пятое, (это уже от нас) ⌠не случайной■, т.е. е╦ наличие у персонажа должно быть полностью обосновано. Причем, обоснования типа ⌠бабушка в наследство оставила девочке пару огненных молний■ не принимаются. Обосновано историей, миром, опытом и т.д.

**********************************************

Далее, хотим разграничить некоторые ⌠виды■ магии, ибо источники магических знаний и сил могут быть различны, а значит различными могут быть и последствия ее применения, и способ ее моделирования. Эта системе была опробована нами на ⌠Еще одном МИФе■ и вполне себя оправдала.

Мы предполагаем наличие на игре: магии свойств, магии колдовства и высшей магии.

 

Магия свойств.

Это изначально, чаще всего генетически, заложенные способности каждого индивидуума или расы в целом: полет дракона, нематериальность привидения, наследственный оборотизм, повышенная регенерация, повышенная живучесть и т.д. Эти свойства от одного существа к другому не передаются и обучиться им невозможно; их можно нацепить, но уже с помощью магии, но учтите, что при этом вы можете получить и кое что в придачу (научившись летать, приобретете крылья) . Такая магия оговаривается с мастерами только до игры, приобретение свойств на игре будет рассматриваться уже по правилам высшей или колдовской магии.

Свойства подтверждаются сертификатами.

Магия колдовства.

Самый распространенный на играх вид магии. У некого индивидуума имеется набор обрядов, заклинаний, артефактов и т. п. Он ими более или менее успешно пользуется. Набор этот оговаривается с мастерами до игры, подтверждается сертификатами. На игре источником новых возможностей могут быть клады, свитки, другие маги, которые могут(а могут не все) обучить вас новым заклинаниям,

Высшая магия.

Маг высокого полета способен к творчеству. В идеале он может все. Это направление требует большой фантазии, немалых знаний, артистичности... Такой маг также обладает определенным набором, но может по своему усмотрению изобретать новые заклинания, обряды, создавать артефакты для личного одноразового или постоянного пользования. На нашей игре это возможно только в местах силы или при достаточно сложных условиях. Мощность его обрядов может быть на порядок выше, чем у обычного мага. Но все это, как вы сами понимаете, просто так не дается. Чтобы создать что-то, необходимо хорошо представлять себе процесс, базу и результат. Иначе, вы можете получить что-нибудь неожиданное. Но любое новоизобретение также требует подтверждения сертификатом, а следовательно будет обсуждаться с мастерами по магии (в процессе игры).

В заявках просим указывать какого рода магией вы хотите обладать. И хотим еще раз подчеркнуть, что для любого вида должны выполняться базовые правила по магии. Соответственно, тот, кто хочет пойти творческим магом, должен при подготовке учитывать то разнообразие вещей и атрибутов, которые ему могут потребоваться (разные обряды с одним и тем же антуражем могут и не пройти). Хотелось бы так же заявки на магию получить как можно раньше. Напоминаем, после 5 июля заявки на магию не принимаются.

О магических артефактах.

Предметов, на которых будет закреплена магия, в игре будет не так уж мало, но каждый из них будет иметь кроме соответствующего сертификата значок магии, нанесенный на сам предмет (это делают Мастера).

Внешний вид артефакта должен по возможности соответствовать назначению, быть выразительным и заметным, не забудьте также о внешней красоте. Артефакты могут создаваться во время игры, но антураж везете сами.

Заявки на магические предметы просим подавать заранее ( до 5 июля), описание некоторых артефактов будет как и описание некоторых существ дано в приложении ( с 5 по 15 июля).

 

Магические свитки. Заклинания, закрепленные на бумаге, одноразового действия. Чтобы использовать свиток не обязательно быть магом. После использования и предъявления свиток уничтожается указанным на нем способом. Сам свиток и является сертификатом.

 

Некоторые способы моделирования внешнего вида или свойств существ:

Крылья - широкий плащ, который в полете обоими руками держится в развернутом виде.

Оборотизм (любой) - объемная налобная маска (например, из папье-маше), по которой легко узнать изображаемое существо. (В целях зрелищности и единообразия, по договоренности с масте-рами, вам сделают маску.) Остальные атрибуты (лапы, хвосты и т.д.) на ваше усмотрение.

Чешуйчатость - раскраска лица, шеи и кистей рук (всей руки, если она открыта).

И т.д. Главное, чтобы ваш костюм был красивым, интересным и понятным. Любая зрелищ-ность на игре Мастерами будет только приветствоваться.

Призрачность √ голубой широкий шарф, повязанный на голове так, чтоб свисающий край почти доставал до плеча.

Эльфы √ подведенные уголки глаз.

 

Мастера:

Харитонова Ольга (Эрида) 630117 г. Новосибирск

Кулакова Татьяна (Тай) ул. Арбузова 16-56 (3832-32-41-16 д.)

E-mail: erida@mail.nsk.ru