ЗЕМЛЯ ВЕЛИКОГО ДУХА
ЗЕМЛЯ ВЕЛИКОГО ДУХА

Много вопросительных знаков

Публикуется на правах рекламы.


Если проследить развитие тематики ролевых игр в нашем отечестве, то возникает любопытная картина. Отправной точкой на этом тернистом пути служило, естественно, творчество Профессора. Имеются в виду первые настоящие полевые игры, а не психиатрические экскременты КЛФов или некоторых нынешних доморощенных просветителей. В чем разница?

По крайнему моему разумению Настоящая Игра является воплощением идеи подвига. Подождите ржать, граждане циники. Подвиг - это апофеоз нестандартности, действие, которое потом будут вспоминать и рассказывать о нем другим. Но одним из важнейших условий квалификации подвига как такового для меня является его абсолютная БЕССМЫСЛЕННОСТЬ. Ходить по воде; умереть после распития поражающей воображение дозы алкоголя; завести в болото горстку поляков-мародеров, которые не могли круто повредить ни царю в Ярославле (как утверждала пропаганда прошлого века), ни великому русскому народу (по утверждению пропаганды советской); броситься на амбразуру, чтобы тотчас же быть отброшенным в сторону пулями солидного калибра - все это явления одного порядка, но разных масштабов информационной поддержки (т.е., той же самой пропаганды). Подвиги, за которыми мы ездим на Настоящую Игру, как "пожизненные", так и совершаемые в роли, не поддаются планированию. Можно продумать правила, роль, политику поведения, но ни одна из "баек с полигона" не была запланирована заранее, а именно из них и складываются впоследствии впечатления, а тем более воспоминания об игре.

Таким образом, я считаю, что только полевая игра предоставляет достаточные возможности для вживаемости и подвига, сам по себе выезд в лес задает нестандартную для горожанина ситуацию. Тем более, если игра не несет идеологической нагрузки, т.е. нас не призывают целенаправленно воспитывать в себе идеалы добра и справедливости, изживать свои детские сексуальные комплексы или по жизни развивать в себе гордость за богоизбранность еврейского (или шотландского) народа. Игра, свободная от "пожизненной" идеологической накачки, соответственно, дает простор для творчества игроков: от красот отыгрыша и политических сальто-мортале до грамотной поэтико-терапевтической попойки (клеймите меня, люди!). Можете считать это первыми строками манифеста. Манифеста чего?

Итак, с 1990 года до наших дней тематика ролевых игр прошла путь от произведений Толкиена, через прочие фэнтези, к играм, в основном, историческим и околоисторическим, плюс отдельная ветвь техногенных игр (телега идет на материале последнего Зиланта). Как же так случилось? Ответ прохрипел Владимир Семенович В. и вытащили из небытия мастера "Романа Плаща и Шпаги": "значит, нужные книги ты в детстве читал". В долгие рассуждения по поводу книжной романтики - а понятие "романтизм" всегда было замешано на осмыслении не вымышленного и будущего, а именно прошлого, включая конкретную ностальгию по оному, - мы впадать не будем. Отмечу лишь несколько главных исторических ниш невинного детского увлечения беллетристикой: викинги, рыцари, мушкетеры, пираты. Не правда ли, хорошо соотносится с основными темами около и просто исторических игр последнего времени? Мы ничего не забыли? Внимание! Крыс и Светлана Джимилева заявляют первую в западносибирском регионе игру ПО ИНДЕЙЦАМ. Почему?

Первое. По кочану. Я эту культуру просто обожаю.

Второе. Европейский менталитет нам уже внятен, костюмы нашиты, доспехи наклепаны - подготовка к очередной феодалке или феодалке-фэнтези почти не требует усилий. Хотите попариться?

Третье. Меч как символ ролевых игр отсутствует полностью. Граждане великие бойцы, чего вы стОите с ножом, луком и томагавком в руках? Бой в чистом поле - это прекрасно. А что вы знаете о партизанской войне в лесах?

Четвертое. Роль женщины в племенах Великих Озер накануне прихода европейцев столь велика, что они не только являются порой членами военных обществ, но полностью контролируют внешнюю и внутреннюю политику рода и племени. Подробности на семинарах.

Пятое. Нет необходимости в лихом масштабировании армий. Никак виртуальных отрядов и пр. А поселения, например, могикан, выглядели совсем как наши игровые крепости - тот же частокол-бурелом, и не нужно представлять величественные стены и башни.

Вот только несколько разномастных доводов "за", которые я могу выдать навскидку. Регион - Великие Озера, в американской историографии называемый Woodlands. Охват геополитики - алгонкинские племена: адирондаки, ленни-ленапы (делавары), могикане, оджибва; ирокезские племена: могавки, сенека, онондаги, гуроны. Племена самобытные и достаточно различные по привычкам, культуре и образу мышления. Полигон - Отгонка, станция на кузбасской ветке, дальше Льнихи, около двадцати квадратов соснового бора. Время - 6-8 июля, к несчастью пересекающееся с "фольклоркой" Ю.Приблуды. Прости, Юля!

Крыс.



Некоторые организационные вопросы


ЧТО ? Игра по индейцам Великих Оз р. Историческое время - первое десятилетие XVI века.

ГДЕ ? Полигон под г. Новосибирск, возле ст. Отгонка, очень большой и лесной. Делайте прививки от вероятных клещей!

КОГДА ? 6-8 июля 2001 года.

ПОЧ М ? В пользу мастеров, тратящих средства и здоровье на регулярные осмотры полигона, каждый игрок перечисляет на вышеупомянутом полигоне сногсшибательную сумму в 10 (десять) рублей.

КАК НАЙТИ МАСТЕРОВ ? Новосибирск, 630090, Морской пр-т, д.11, кв.29, т. 33-28-02, shme@mail.ru

ЗАЧЕМ МЫ ЖИВ М НА ЗЕМЛЕ ? Ответ на этот вопрос Крыс обязуется дать каждому желающему по окончании игры. Ещ вопросы есть?

Племена и раскладка по командам


На игре будут представлены племена, относящиеся к двум языковым группам. Тем не менее, такое положение никак не влияет на симпатии или антипатии при заключении временных союзов, т.е. родство чисто лингвистическое.

I. Алгонкинские племена.
Заявленные команды

1. Адирондаки ~ 15 воинов
2. Ленни-ленапы (Делавары) ~ 10 воинов
3. Могикане ~ 8 воинов
4. Анишинабе (Оджибва) - 3 группы по 3-4 воина
Калланмор


II. Ирокезские племена.
1. Вейандоты (Гуроны) ~ 10-12 воинов
Скорее всего Барнаул
2. Могавки ~ 5 воинов
Новосибирск
3. Сенека ~ 8 воинов
4. Онондаги ~ 5 воинов


ВНИМАНИЕ! Люди, желающие поехать шаманами своего народа, пишут индивидуальные заявки. Если мастера посчитают кандидата неспособным сыграть эту роль, ему будет отказано, а в команду "внедр н" шаман из племени мастеров. Это не так страшно, как кажется на первый взгляд. Договоримся.

Далее. Легендарный ирокезский гребень если и не был обязательной прич ской, то уж очень модной - это точно. Кроме того, индеец с первого взгляда мог определить, с человеком какого племени он встретился на тропе. Посему во-первых, для воина любого из ирокезских плем н гребень ОБЯЗАТЕЛЕН. Не хотите брить голову - делайте роуч (искусственный "ирокез" из какого-нибудь ж сткого волоса или лисьего-песцового-волчьего хвоста). Во-вторых, каждое племя придумывает какую-то отличительную деталь костюма (могу порекомендовать, например, одноцветные набедренные повязки) и хвастает ею на параде. Спешу добавить, что люди с выбритыми "ирокезами" или "скальповыми прядями" (расширенный вариант запорожского оселедца) освобождаются от нашего смешного взноса в знак восхищения мастерской группы, и вообще будут весьма любимы Великим Духом.

Торопитесь с заявками! Здесь может быть и ваше имя.

Историческая ситуация


По паре слов обо всех.

ГУРОНЫ - Сильное племя с гипертрофированным чувством собственного достоинства (читай: не склонны к военным союзам). Традиционно их главный враг - оджибва.

ДЕЛАВАРЫ - Извечные враги могавков и онондага, два года назад потерпевшие от них поражение.

МОГИКАНЕ - Иногда склонны поддерживать родственных делаваров против их недругов, но без оголтелого энтузиазма, ради спортивного интереса.

СЕНЕКА - Вес лые партизаны, как бы между прочим ворующие женщин у гуронов, онондага и могавков.

ОДЖИБВА - Как завещали отцы, враждуют с гуронами. Из-за постоянных перекоч вок их трудно найти и обидеть, но в то же время из-за разобщ нности им трудно собраться для масштабных боевых действий. Во всяком случае, пока не случилось Непрощаемого...

ОНОНДАГА - Как племя маленькое и слабое, стараются при случае опереться на помощь могавков или могикан, даже когда им приходится называть последних "отцами".

МОГАВКИ - Порицают онондагов за это, предпочитая умирать свободными и гордыми.

И, наконец, АДИРОНДАКИ - Огромное племя, пришедшее недавно с севера и воюющее со ВСЕМИ за жизненное пространство (прежде всего, конечно с маленькими и слабыми). Их никто не любит. Пока неудачные стычки с ними имели оджибва и могавки. Но время главных битв ещ впереди.

Проект боевых правил
Основные положения.


При создании боевых правил мастера прежде всего стремились воссоздать некоторые реалии т.н. "индейской войны", то есть войны партизанской: войны засад, внезапных нападений и набегов. Поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и стоп. Пораженные конечности отыгрываются. Пропущенные мастерами поножи и нагрудники пробиваются только копьем с двух рук. Оглушение производится только палицами атасса (ударными дубинками) по корпусу спереди или сзади (отключка на десять минут). Пленение и связывание - по жизни. Кулуарка запрещена в массовых боях. Подкрался один на один - пожалуйста.

Таблица квалификации ранений

Вид оружия

Конечности

Корпус

Левая сторона груди

Нож

Легкое

Тяжелое

Смертельно

Стрела

Легкое

Тяжелое

Смертельно

Атасса

Легкое

Оглушение

Оглушение

Томагавк

Тяжелое

Тяжелое

Смертельно

Копье

Тяжелое

Тяжелое

Смертельно



Копья будут пропущены мастерами в количестве не более двух на одно племя. Это поможет избежать стандартного для ролевых игр "правильного" боя строй на строй и превратит его в скоротечную мясорубку лицом к лицу. Напомним так же, что и перестрелка из луков считалась у краснокожих делом скучным и недостойным мужчины.

Экономическое правило


Моделируемая экономика на игре отсутствует. Едем играть в менталитет.

Рекомендуемая литература


1. Североамериканские индейцы. М. 1978 г. Сборник, из которого нас интересуют три статьи: Т. Дж. К. Брассер "Прибрежные алгонкины - народ первых рубежей"; Уильям Н. Фентон "Ирокезы в истории"; Г. Хикерсон "Племя чиппева с севера великих оз р...".
2. Первые американцы. 6 СПб-Москва, 2000 г. Индеанистский альманах, этот номер посвящ н конкретно Великим оз рам. Есть в электронном виде. Адрес см. в приложениях.
3. Жакен Ф. Индейцы. М. 1999 г. Серия "Всемирная история для детей". Не обращая особого внимания на текст, смотреть хорошие картинки с костюмами.
Чтобы лучше въехать в менталитет, читайте художественную литературу, например Шульца или Сат Ока. И, ради Великого и Таинственного, забудте кто такой Купер!

Синематограф


1. Ч рная сутана. Пр. Канада-Австралия. Реж.-Джон Лэнтос. Фильм, замечательный и полезный во всех отношениях.
2. Последний из могикан. Пр. США. Реж.- Полезно посмотреть на грамотную индейскую войну.
3. За тем же самым плюс менталитет смотрите Танцы с волками. Пр. США. Реж.-Кевин Костнер.

ПРИЛОЖЕНИЯ

Кое-что об оружии


Томагавк в те дал кие времена ещ не был небольшим метательным топориком. Он представлял из себя разновидность плоской изогнутой дубинки, в изгиб которой вставляли кремневое остри (изгиб дубинки ж лтой мы обнимаем нежно). По внешнему виду е , как и прочих видов вооружения см. литературу или индеанистские сайты, например http://www.first-americans.spb.ru. Щиты были круглые, диаметром около 50 см, без умбона. Кулачных щитов не было! Другая разновидность - скорее всего занес нная с Северо-Запада - так называемый щит-крыло (три или четыре деревянных сегмента, нафигаченные на кожаную основу), который мог сгибаться во внутреннюю сторону. Характерно почитание щита как самой священной детали вооружения: он не должен был касаться земли (после случайного нарушения запрета его очищали через длительные церемонии), воин также не мог сделать более четыр х щитов за свою жизнь. Мужчина с нечистым щитом не сможет не только возглавить военный поход, но и вовсе принять в н м участие.
Атасса - это палица-дубинка, состоящая из деревянной рукояти и круглого камня, работающая прежде всего на оглушение. К игре е лучше всего сделать так: бер те небольшой детский резиновый мячик, заворачиваете его в замшу или неброскую однотонную ткань, и получившийся "мешочек с камнем" крепко приматываете к рукояти, так, чтобы он немного болтался. Вс оружие должно быть украшено феньками из кожи, меха, перьев, бисера, который к нам вот-вот завезут (лет через 20-30 ) проклятые европейцы, а также иглами дикобраза, буде вы их где надыбаете. "...Всякий воин более всего боится, чтобы злосчастная звезда не привела его к смерти не разрисованным по-военному", - так написал Дж. Кэтлин, а уж он хорошо знал, о ч м говорит. Будьте красивы или не будьте на нашей игре вообще.

Немного о религии коренных американцев
и сфере е действия в игровом пространстве


Поскольку составлять целостную картину верований индейцев - дело весьма непростое, я ограничусь несколькими байками. С шаманами разговор отдельный.

Почувствуйте вот что: вы - живые люди в живом мире. Вокруг нет бесхарАктерных вещей - с любым деревом, скалой, зверем, человеком нужно попробовать договориться по-хорошему, все они обладают достаточной силой, чтобы покарать тебя или поддержать в трудную минуту. Мир прост и логичен. Например, совершенно логично, что нельзя знать абсолютно вс . Среди бесчисленных духов и неведомых сил у вас есть только один проводник - сны и видения. Даже Великий Дух увидел сон о нашем мире, прежде чем создал его. Доверившись видениям, вы можете получить ответы на свои вопросы, включая те, которые вы не произнесли, и те, которые вы зададите лет через двадцать. Каждый человек, начиная с посвящения, имеет Помощника - духа, который покровительствует ему. Ищите его в молитвах и снах и, если вы не косячите, он поможет вам. Честное космонавтское!

Индейский анимизм, так же, как и советский атеизм, фактически не имеет центральной фигуры религиозного поклонения. В отличие от товарища Сталина, Сила, создавшая вс , что мы видим вокруг, не имеет лица. Слово, которое европейцы всю дорогу переводят как "Великий Дух", на всех языках континента означает Великую непостижимую тайну мироздания. Алгонкины называют е Гитчи Маниту, ирокезы - Ований . Как правило, она да т о себе знать раскатами грома или внезапно подувшим ветром. Кен Маниту называется власть смерти.

Трубка - основной инструмент общения с духами. Символика е такова: чубук - это Земля, мундштук символизирует плодородие, а дым - дыхание Великого Духа. Индейцы говорят: "курить - значит молиться". Без раскуривания трубки не обходится ни одно важное дело - люди говорят с Бесконечностью.

Как вы уже поняли, говорить с духами может каждый. Тем не менее, лучше воспользоваться услугами профессионалов - людей, которые приобрели шаманские способности или родились с ними. Шаман - это знахарь, маг, проводник душ, жрец, мистик и поэт. У некоторых плем н (например, сиу) существовало несколько разновидностей шаманов, каждая из которых специализировалась на одной из перечисленных практик; на игре же такие тонкости не предусмотрены. Будет существовать лишь дифференциация "круче - слабее". Разницу почувствуете. Шаман заслуженно обладал огромным влиянием, практически ни одно большое дело в общественной или личной жизни человека и всего племени не обходилось без его совета. И это не пустой ритуал: во-первых, он стар и знает жизнь; во-вторых, он может предсказать исход затеваемого предприятия; в третьих, он хранитель древних традиций и знаток обрядов и т. д. Если вы не можете растолковать свой сон, или хотите жениться, дать обет, пойти в поход, вам без него не обойтись.
У индейцев существовали специальные места для молитвенного уединения, которые почитались всеми племенами. На этой территории полностью исключались военные действия. На полигоне Священные Земли будут указаны мастерами.

Социальная структура общества


Индейское общество, вопреки распростран нному мнению, имело достаточно развитую иерархию. В отличие от более знакомых вам обществ, в основе этой иерархии лежала не власть и не богатство, а авторитет. Неудержимое стремление индейских воинов к славе объясняется именно желанием обрести вес в обществе - с 14 до 30-35 лет мужчина делал карьеру пут м совершения подвигов, позже занимал какой-либо "гражданский пост". Политика племени оформлялась на стыке взаимоотношений между тремя авторитетными инстанциями.
1) Сахемом ( то есть старейшиной, вожд м мирного времени, которого выбирали женщины).
2) Военным вожд м ( который мог приказывать только в походе, но и в мирное время имел авторитет, особенно среди молод жи).
3) Шаманом ( его мнение ценилось в совете как слово знатока традиций, мудреца и провидца).

Также в совете участвовали вожди различных обществ и люди, получившие признание как мудрецы. Каждый участник совета должен был обладать недюжинным красноречием, поскольку все решения принимались только единогласно. У ирокезских плем н даже существовал специальный термин - "Вождь Сосны", который обозначал мудреца-оратора.

Женщины в совете участия не принимали, но влияли на выносимые решения через сахема, которого они могли переизбрать в любой момент. Этими вопросами ведали особые скво, именуемые мудрейшими, что не всегда говорило о солидном возрасте. Есть все основания полагать, что у них были свои советы, собиравшиеся по необходимости. Женщины отвечали за выживание коллектива, и когда племя становилось на край гибели, их слово было решающим.

Иначе, чем у прочих плем н региона Великих Оз р, социальная структура выглядела у оджибва. В те времена ( первые годы XVI века) они кочевали небольшими - около 100 человек - близкородственными группами по территории севернее оз р Гурон и Верхнее, добывая пропитание исключительно охотой и рыболовством. В суровой борьбе за выживание влияние женщин сказывалось не так сильно, как у полуос длых земледельческих плем н. Группой управлял вождь, избираемый на совете мужчинами, сч т родства был патрилинейный.

Общества, которые мы упомянули выше, были неотъемлимой частью общественной жизни племени. В целом, их можно разделить на четыре типа: военные, культовые, танцевальные и женские. Военные общества представляли собой братства воинов, объедин нных по определ нному принципу, имеющих собственные обычаи и внутреннюю иерархию. В разных племенах существовали общества Небегущих, которые давали обет не отступать перед врагом, для чего нередко привязывались к воткнутому в землю копью; Молодых Собак (или Волков), объединяющие молодых воинов; и многие другие. У каждого общества был свой вождь, барабанщики, иногда хранитель трубки, глашатаи, кравчий, певцы, кнутоносцы и т. д. В связи с малым количеством людей в племенах на игре структуру предлагается предельно упростить. Все общества имели собственные обряды и священные регалии. Если каждый воин сам для себя решал, идти или не идти, например, в поход, то если вождь, скажем, Больших Храбрецов, поднимал своих воинов в набег, никто из них не мог уклониться. Поскольку дисциплина у них была на хорошем уровне, сахемы часто находили им применение, назначая определ нные общества ответственными за порядок во время перекоч вки, за соблюдение правил большой охоты, за охрану пос лка.

Культовые общества объединялись вокруг определ нного тотема, который они прославляли в многочисленных обрядах и которому подражали. Например, братство Медведя, члены которого носили прич ску, напоминающую медвежьи уши и подражали повадкам этого зверя в бою. Но самым любопытным из культовых обществ было, безусловно, общество Дураков, или Противоположных. В него входили люди, принявшие на себя нел гкое ремесло шутов и с этой целью делавшие ВС НАОБОРОТ, или, по крайней мере, пытавшиеся так поступать. Что у них очень неплохо выходило. Так, в прериях был случай, когда после команды "отступление", поданной вожд м, забывшим повторить "для дураков", противоположник, находившийся в отряде, помчался на врага и геройски сложил голову в бою. Комментарии отсутствуют.

Люди, входившие в состав танцевальных обществ, являлись заводилами всех ритуальных танцев, а также разрабатывали новые. Очень интересная ботва, но вряд ли кто то заинтересуется.

Женские общества бывали разными: от Вышивальщиц до Мудрейших, занимавшихся в числе прочего большой политикой. Некоторые женщины входили в состав военных обществ - либо как своего рода талисман, который сопровождал воинов в боях и праздниках с регалиями братства, либо даже как полноправные воины, если им так велел сон.

Короче говоря, разнообразные общества - прекрасный шанс на увлекательную внутрикомандную игру.