Приложения к правилам ролевой игры "Они уже здесь!.."
Приложения к правилам ролевой игры "Они уже здесь!.."

Приложение 1. Расы и народы мира Сорн.

Несколько замечаний.

1. В связи с тем, что собирательные названия типа: "существа", "создания", "гуманоиды", применяемые в обращениях и т.д., как-то режут ухо, понятия и обращения "человек", "люди", относятся ко всем гуманоидным, т.е. человекоподобным расам (в отличие от ящероподобных). Для обозначения именно людей, т.е. существ, попавших в мир Сорн с Земли, принято название "терраны". Понятие "людские расы" обозначает терранов и людей-оборотней. Кроме того, к ним часто относят и волотов.

2. Терраны предпочитают называть расы не их самоназваниями, а теми именами, которые они им дали: эльфы, гномы и т.д.

3. Описания рас даются с точки зрения и на основе информации, имеющейся у терранов. Дополнительная информация по каждой из рас будет выдана игрокам по их запросам, в соответствии с возможностями и знаниями персонажа.

4. Полукровки бывают от:
терранов и оборотней
терранов и эльфов
терранов и волотов
оборотней и эльфов
оборотней и волотов
Других полукровок, в том числе и между разными расами оборотней, не бывает. Ребенок наследует часть свойств, характерных для одной расы, и часть, характерных для другой. В редких случаях наследуются все возможные расовые особенности. По внешнему виду не всегда можно определить примесь той или иной крови, ребенок может внешне быть похож на представителя одной из рас. Полукровки способны производить жизнеспособное потомство только с представителями рас своих родителей. Квартероны и более далекие потомки могут обладать бoльшим числом расовых способностей, чем их родители.

Майкх'аар
Раса ящеролюдей, коренные жители этого мира. В настоящее время проживают только в Арморике (Северная и Южная Америка), где, кстати, практически нет представителей других рас (там никогда не открывались Врата). Ростом они чуть ниже среднего террана, покрыты довольно прочной чешуйчатой кожей (приравнивается к кожаному доспеху). Руки их покрыты сиреневато-коричневыми перьями (как у существа, подобного археоптериксу, от которого, собственно говоря, они и произошли). Перья рудиментарные, верхние конечности являются все же руками, а не крыльями. Об их культуре практически ничего не известно. Контакт с ними затруднен еще и тем, что пересечь Великий Океан можно только на особых кораблях - Сорочьих гнездах, секрет постройки которых известен только Народу Моря.

Сала'адн
Терраны называют их саламандрами. И действительно, эти ящеролюди жить не могут без магического огня, которым несколько раз на дню занимаются их жилища и предметы культа. Это искусственно выведенная когда-то давно раса жрецов одного из Древних Богов, чье имя давно уже забыто. Сейчас они могут быть жрецами любых добрых или нейтральных богов, лекарями, сказителями, ремесленниками или путешественниками-исследователями. Но каждый из них знает, что он рожден для Великого Часа, когда вернется их бог и призовет к себе своих детей. У саламандр золотистая кожа, глаза цвета расплавленного золота, такие же прочные чешуйки, как у майкх'аар. Некоторые из них живут оседло неподалеку от столиц всех государств. Они называют себя Наблюдателями, и не скрывают, что заняты наблюдением за тем, насколько действия того или иного правителя не вредят их миру. Не раз готовые уже вспыхнуть войны или "великие" проекты по перекраиванию ландшафта (как, например, вырубка Везер-Аллерской пущи или постройка плотины на Везере) были остановлены после ненавязчивого вмешательства саламандр. В период становления людских государств, было сделано несколько попыток игнорировать их советы или даже физически устранить Наблюдателей. Закончилось это сменой монархических династий в Галлии и некоторых других странах, после чего все правители стали прислушиваться к мнению саламандр.

Клиесси
Раса стройных, ловких существ с миндалевидными глазами и заостренными ушами. Конечно же, терраны называют их эльфами. Клиесси относятся к этому равнодушно и даже зачастую сами себя так называют. Они были первыми из рас, пришедших в этот мир из нескольких Врат на севере, там, где сейчас Норскания и Свидия. У них есть три народа: Морской, Горный и Лесной, практически не отличающиеся внешне, но имеющие ярко выраженные культурные особенности и специфические способности. Морские и Лесные эльфы - дикари с точки зрения терранов, да и их Горных сородичей. Они проживают соответственно вдоль побережий или в лесах, отдельными поселениями или совместно с другими расами. Эльфы имеют свое государство на севере, входящее в Союз Государств Западного Края - Норсканию. Там проживают в основном Горные эльфы - великолепные зодчие, ремесленники и художники. Их города заслуженно считаются самыми прекрасными в заселенных пришлыми расами землях, уступая по красоте только городам Древних, руины которых все еще можно разыскать в Арморике. Эльфийские кварталы есть во многих городах Западного края. Кроме того, в Галлии, Бретии, Белюции, Аллемании, Суисзии, Мауриции и Спанге есть замки и поместья, принадлежащие эльфам. Эльфы - раса, тесно связанная с магией практически во всех ее проявлениях.

Фтиерри
Раса низкорослых, склонных к полноте простоватых существ. Проживают только там, где есть поселения эльфов. Поэтому больше всего их в Норскании, Свидии и в родовых землях эльфов. В очень небольшом количестве встречаются в эльфийских кварталах. Это связано с другой их особенностью: они прирожденные земледельцы и огородники, в городе им неуютно. Хотя у них нет мохнатых ног, и живут они не в норах, а в крепких домиках, терраны все равно зовут их хоббитами. Фтиерри, скорее всего даже и не знают об этом, потому что кроме урожая репы и морковки их ничего не волнует. Они абсолютно преданны "своим" эльфам (тем, возле которых живут). Болезненно азартны, особенно это касается игры в орлянку. Абсолютно не владеют никакой магией. Когда они появились в мире Сорн, точно неизвестно, но, видимо, сразу после эльфов, поэтому так привязаны к ним.

Хиаурр
Расы людей-оборотней. Оборотничество у них - естественное управляемое свойство, не болезнь. При превращении в зверя все вещи, которые были на оборотне, остаются на земле, а не втягиваются, как у ликантропа. Разум полностью сохраняется. Наиболее близки биологически и психологически к терранам, живут вместе с ними, каждая раса имеет сходство с каким-то одним народом. В мир Сорн они пришли после эльфов, сразу из многих Врат, открывшихся везде, кроме Арморики, но пребывали в полудиком состоянии до прихода терранов. Сами себя считают некой их разновидностью. Впрочем, терраны с этим тоже согласны.

Тигры
Наиболее близки Горцам (это люди, живущие в горах, и никакого отношения к гражданам, озабоченным отрубанием голов себе подобным, они не имеют). Подобно Горцам, способны легко входить в контакт с любым из богов, в том числе и с богами других миров и Сфер. Лучшие клирики. Сильные фехтовальщики. Люди чести, что не мешает им, впрочем, быть ворами-виртуозами (но никогда не грабителями). Сильные маги.

Волки
Наиболее близки Людям Запада по образу жизни, но в отличие от них, начисто лишены всего возвышенного. Часто бывают наемниками, ворами, пиратами. Хитрые, изворотливые. Слову волка доверять опасно: он все равно сделает, как ему выгодно в данный момент.

Тюлени
Наиболее близки Людям Льдов. Ленивые, трусоватые создания, больше, чем другие оборотни, проводящие время в облике животного. Очень слабые маги. Тем не менее, хорошие шаманы. Живут только на побережье Северного океана, без возможности плавать в ледяной воде быстро погибают.

Медведи
Наиболее близки Людям Леса. Их очень немного в этом мире. В основном живут отшельниками в лесах и горах Скифии, Поллении и Романии. Часто бывают волхвами или провидцами. Гораздо реже, чем другие оборотни, оборачиваются в зверя.

Птицы, змеи, дельфины, рыбы и прочие

Существование этих рас научно не доказано, хотя время от времени рассказы о них доходят до ученых и магов.

Кауррен
Раса кряжистых, часто низкорослых, воинственных существ. Великолепные кузнецы и шахтеры. В общем, гномы. Пришли в мир Сорн из трех Врат: в нынешних Норскании, Суисзии и Альбионе. Существуют две разновидности: гномы Хирда и просто гномы, или гномы-торговцы. Торговцы живут в основном в городах, занимая целые кварталы под мастерские, лавки и пивные. Живут просто, довольствуясь небольшими комнатками на вторых этажах или в подвалах. Гномы Хирда живут большими поселениями в подножии холма или горы. Каждый Хирд - это семейный клан, имеющий свою атрибутику и специализацию как в мирных ремеслах, так и в военной тактике. Гномы Хирда практически никогда не покидают свой дом, если нет войны или большого праздника у соседей, на который тоже выходят все вместе. Их поселения имеются только в Альбионе, Суисзии и Норскании. Ненавидят троллей, пришествие которых привело к гибели нескольких Хирдов и сделало недоступной священную область на севере Альбиона. Абсолютно не владеют никакой магией. Пришли в мир Сорн после оборотней, жили Хирдами до пришествия троллей. Остатки погибших Хирдов переселились в Норсканию и жили с эльфами или отдельными небольшими шахтерскими поселками до прихода терранов. Они стали затем гномами-торговцами.

Чиддлка
Невысокие, подвижные, говорливые существа, больше всего похожие на детей, которые уже выросли, но забыли повзрослеть. Имеют разбросанные вдоль больших дорог поселения, в которых оседло, впрочем, живут только старики, молодые семьи с маленькими детьми и Совет. Вечные путешественники и приключенцы. Конечно, терраны зовут их кендерами. Сами себя они называют "ребятками". У кендеров отсутствует понятие собственности, что порождает массу проблем с ними у других рас. Но, несмотря на то, что они часто прибиваются к группам приключенцев в качестве взломщиков, кендеры никогда не бывают ворами-профессионалами и не используют свои умения для накопления богатств. Абсолютно не владеют никакой магией. Пришли видимо, после гномов и вошли с ними в некий симбиоз. Некоторые кендеры живут при Хирдах и гномийских кварталах и служат посредниками при переговорах гномов с представителями других рас. Обстоятельность и рассудительность гномов и гибкость в общении, присущая кендерам, позволяют им создавать Пары дипломатии, которые являются послами Хирдов Альбиона при дворах других государств. Без помощи кендеров прямолинейные, упрямые, обладающие своеобразным мышлением гномы никогда не смогли бы наладить контакты с другими расами. Быть может, поэтому гномы - единственные, кто спокойно относится к проделкам кендеров.

Эйтери
Большие, медлительные, туповатые во всем, не касающемся техники, создания. После прихода терранов, гномы сами назвали их троллями. Единственная из пришлых рас, которая попала в мир Сорн не через Врата, а появилась после падения огненного камня с неба незадолго до прихода людей. При этом погибли несколько Хирдов на севере Альбиона, а эти земли стали смертельными для любых живых существ, кроме троллей. Великолепные техники и взломщики, силачи-атлеты в цирках. Сами никогда не покидают своих пустошей. Детей троллей выкрадывают пираты, которые получают за них большие деньги в воровских гильдиях и от владельцев цирков. Оторванные от своих семей тролли быстро привязываются к своим хозяевам, независимо от того, как те с ними обращаются. Толстая шкура и невосприимчивость к боли делает их беззлобными, даже если те избивают их. Троллю может даже хватить сообразительности сделать вид, что ему больно, чтобы доставить удовольствие хозяину. Никогда не живут самостоятельно и не заводят семей вне своих земель, даже если им предоставлены все условия. Оставшись без хозяина, тролль быстро впадает в уныние и, если не найдет другого, вскоре умирает. У себя в Тролльстайне живут отдельными семьями на пустошах в волшебных домиках, которые обеспечивают их всем необходимым.

Терраны
Собственно люди, последняя из рас, пришедших в мир Сорн. Появились около 500 лет назад из множества Врат сразу во всех землях, кроме Арморики. Благодаря этому, а также великолепной приспособляемости и плодовитости уже через 200 лет стали господствующей расой во всем мире, за исключением Арморики. По внешнему виду и культурным особенностям подразделяются на несколько народов.

Люди Запада
Типичные европеоиды, основное население государств Западного Края. Люди Высокой политики, исследователи и завоеватели мира, ученые и художники. По закону только люди Запада могут быть правителями в государствах Западного Края. Поэтому даже такие страны, как Альбион, Норскания и Свидия имеют своих формальных правителей-людей, хотя фактически управляются родовыми советами.

Горцы
Жители горной гряды, с запада на восток пересекающей Великий континент. Способны, даже не будучи клириками, связываться с любым из богов, в том числе и с находящимся вне пределов этого мира. Великолепные фехтовальщики и кузнецы. Часто бывают "серыми кардиналами" при дворах правителей. Горячие, гордые и мстительные. Люди слова.

Люди Леса
Типичные славяне времен подсечного земледелия. Живут в лесу, молятся колесу. Смекалистые, простоватые и беззлобные. Любят свои леса и редко появляются в чужих краях. Большая часть из даже не подозревает о существовании государств Западного края и о том, что они живут в стране под названием Скифия. Вся жизнь их подчинена Укладу, завещанному предками.

Люди Степи, или Народ Золотого бога
Степняки-кочевники, монголоиды. Живут большими племенами в степях Скифии к северу от Великой гряды, гоняют скот, охотятся. Никакого татаро-монгольского ига нет и быть не может, т.к. люди леса из своих лесов не выходят, а кони степняков через бурелом не пройдут. Да и взять с лесных жителей нечего. Грубые и простые, любят кровавые развлечения и буйные пиры. Больше всего ценят свободу. Ханы степняков неоднократно отвергали предложения Императора Ц'онг Тея о присоединении к нему и даже побеждали немалые армии империи, вторгавшиеся в их земли.

Люди Востока
Жители империи Ц'онг, объединяющей в себе весь Восток к югу от Великой гряды, монголоиды. Хитрые, изворотливые, расчетливые. Великолепно владеют приемами рукопашного боя. Сильные маги, причем высокая магия Востока отличается от магии Орденов или Школ и недоступна для выросших на Западе. При этом маги Востока легко овладевают основами западной магии.

Люди Моря, или Народ Моря
Жители островов Великого океана и прибрежных областей Суомии. Мореходы и рыбаки. На суше бывают неохотно, только по большой необходимости. Единственные, кто владеет секретом постройки Сорочьих гнезд - неразрушаемых и непотопляемых кораблей, способных пересекать Великий океан.

Люди Льдов
Типичные чукчи. Живут вдоль побережья Северного океана и в тундре к востоку от Норскании до самой восточной оконечности материка. Ленивые, неторопливые, глуповатые. Никогда не покидают своей тундры. Хорошие шаманы.

Люди Пустынь
Арабы. Живут в оазисах пустыни Сакх (Сахара и Аравийский полуостров). Хитрые торговцы, знатоки магии. Лучшие предсказатели и астрологи. Великолепно понимают животных, хорошие заклинатели змей и дрессировщики. Часто служат придворными астрологами или смотрителями за животными. Имеют свое государство - Султанат, не входящий в Союз государств Западного края.

Черные люди, или Народ Мбанги
Негры, живут первобытнообщинным строем в джунглях на юге материка. Наиболее приспособившиеся к цивилизации работают телохранителями в государствах Западного Края. Очень сильные и выносливые во всем, кроме холода. Говорят, что далеко на юге есть сильное государство черных людей Мбанга-Мса с огромными городами и удивительными машинами, делающими всю тяжелую работу. Но путь к нему пролегает через джунгли и болота, и не нашлось пока смельчаков, способных дойти до сердца джунглей и вернуться обратно.

Волоты
Неизвестно откуда взявшаяся раса. Появились около 300 лет назад без каких-либо видимых эффектов (не было ни открытия Врат, ни падения огненных камней -ничего). Внешне очень похожи на людей леса. Обладают огромным магическим потенциалом. Великолепные волхвы. Живут уединенно семьями в горных и лесных районах Скифии. Считают себя хранителями этих земель и покровительствуют людям Леса, для которых являются посредниками для общения с богами. Способны оборачиваться в зверей, причем, в отличие от оборотней, в разных.

Кроме разумных рас в мире Сорн проживает большое число различных мелких божеств и духов местности (домовые, водяные, русалки, ундины, кикиморы, брауни и прочие), а также полуразумных животных и растений (птицы Рок, драконы, царь-лотос и др.). Они не вмешиваются в политику (за исключением драконов, но об этом - ниже) и помогают или вредят людям, руководствуясь исключительно личными соображениями или повелением богов.

Внешний вид

Магическое поле вокруг зоны Врат, не только изолирует ее от окружающего мира, но и порождает некоторые специфические эффекты. Так, например, заранее известно о свойстве поля изменять внешний вид людей, попадающих в него. Все, находящиеся внутри зоны, ограниченной полем, теряют свои внешние расовые признаки и выглядят как нечто среднее между всеми расами. Тролли кажутся ниже, гномы и кендеры - выше. Черты лица в целом сохраняются, хотя и это точно не известно. Скорее всего, сохранятся расовые способности и умения, но и это нужно будет уточнить на месте. В связи с этим комендант лагеря обратился ко всем с просьбой одеться "по протоколу", согласно традициям рас и народов. Это поможет быстрее навести порядок и облегчит взаимодействие между участниками экспедиции по прибытии на место.
Кауррен (гномы) предпочитают кожаную одежду в коричневых тонах. Кроме того, особым предметом гордости является борода. Даже если ее и не видно, гном будет вести себя так, словно она есть: расправлять, расчесывать, заплетать. Из цветов, кроме коричневого, любят красный, оранжевый, черный. Не любят все, связанное с морем: синий, белый, голубой, бледно-зеленый и бирюзовый цвета, никогда не носят украшения из янтаря, перламутра, жемчуга. Украшения: золото, драгоценные камни.
Гномы Хирда обязательно носят свой родовой знак.
Чиддлка (кендеры) любят одеваться ярко, но в правильной цветовой гамме. Обязателен хохолок на голове. Украшения - любые, часто не сочетающиеся друг с другом.
Клиесси (эльфы) обязательно носят знак своего клана.
Лесные эльфы предпочитают удобную простую одежду под цвет леса: зеленого, бурого, рыжего цвета. Волосы и одежду украшают кусочками меха, перьями, изделиями из кожи, дерева и поделочных камней. Не любят серый цвет и никогда его не носят.
Морские эльфы носят просторные одежды цвета моря: синие, голубые, бирюзовые, зеленоватые, белые. Не переносят черный, коричневый, красный цвета. Украшения - серебро, жемчуг, перламутр, янтарь, синие, зеленые и белые камни.
Горные эльфы носят элегантные одежды жемчжно- или серебристо-серого, фиолетового, белого, черного цвета. Не любят зеленый, синий, коричневый цвета. Из украшений предпочитают серебро и драгоценные камни.
Эйтери (тролли) на материке носят одежду, покроем и цветом похожую на одежду хозяина. Сами же предпочитают простые холщовые штаны и рубахи без рукавов. Главным предметом гордости считают широкие кожаные или металлические браслеты на плечах и предплечьях, которые расписывают сценами из своей жизни. Других украшений, как правило, не носят.
Фтиерри (хоббиты) не выходят из дому без шляпы и жилетки. Одеваются ярко, часто в неправильной цветовой гамме. Из украшений предпочитают кожаные, деревянные, металлические, не придавая особенного значения ценности металла.
Волоты носят одежды из небеленого полотна, украшенные вышивкой. Носят украшения из бересты, серебра, бронзы, янтаря, жемчуга, кожи. Волоты, живущие среди людей, одеваются так, как принято в этой стране и от людей практически неотличимы. Обязательно носят в качестве украшения что-то, напоминающее о родных краях.

Людские расы (терраны-люди и хиаурр-оборотни) одеваются так, как принято в стране, где они живут. Так же поступают и представители других рас, выросшие или живущие среди людских рас, особенно находящиеся на службе при дворах правителей государств.
Норскания, Свидия, Альбион в этих странах представителей людских рас немного, и они одеваются как основное население (эльфы или гномы). Это же относится и к людям и оборотням, выросшим или живущим с другими расами.
Мауриция, Спанга, Порто-ка-Чилла. В одежде обязательно сочетание черного или очень темного и белого. Покрой одежды испанский. Не носят одежду светлых, бледных цветов. Украшения - золото, серебро, драгоценные камни.
Белюция. Жители этой страны предпочитают наряды светлых тонов, с большим количеством бантов, бантиков рюшечек и оборочек, как у женщин, так и у мужчин.
Аллемания, Аустерия, Хунгария. Одежда простого кроя, чаще однотонная. Обязателен шейный платок или шарф, завязанный особым узлом. Украшения золотые или серебряные, массивные.
Романия, Полления, Суомия. Одежда светлых тонов с яркой отделкой или вышивкой по краю, борту, горловине. Не любят черный цвет. Носят украшения из золота, янтаря, полудрагоценных камней.
Суисзия, Аппения. Независимо от профессии и пола, все жители носят на поясе кинжал в богато украшенных ножнах. Кроме этих ножен может не быть никаких других украшений.
Эллиния. Античные одежды - туники, хитоны, хламиды, тоги, стoлы... В более холодном климате, или, если приличия требуют прикрыть голые руки и ноги, надевают их поверх обычной одежды европейского покроя. Украшения, надеваемые на тело: браслеты, кольца, ожерелья, головные обручи, диадемы и т.д.
Хтюрк. Одежда ярких цветов из плотного шелка у мужчин, у женщин - из полупрозрачных тканей. Покрой одежды под домусульманский Восток. Много украшений из золота, драгоценных камней и жемчуга. Других украшений не признают.
Скифия. Холщовые штаны и рубахи, украшенные вышивкой. Не носят черный, серый, коричневый цвета. Украшения из серебра, золота, бронзы, кожи, бересты, янтаря: гривны, браслеты, пояса. Много оберегов.
Галлия, Бретия. Одежда европейского покроя. Обязательно носят знак гильдии на одежде (в петлице, на рукаве, в виде кулона или броши и т.д.).

О драконах и прочих разумных и не очень существах

Драконы
Драконы являются в мире Сорн чем-то вроде обезьян на Земле - тупиковая ветвь развития. В диком виде бывают красными (огненными), синими (ледяными) и зелеными (кислотными). Достигая взрослого возраста примерно к 30-50 годам, они имеют разум 5-6, реже 10-летнего ребенка. Живут долго, лет 100-150, но ни мудрости ни интеллекта им это не прибавляет. Спонтанные маги: у каждого дракона от рождения есть некоторый набор заклинаний Истинной магии Сорн, которые он использует чаще от испуга или в момент другой эмоциональной встряски, а не осознанно. Живут и плодятся в горах возле выхода определенной горной породы артаенита. Эти кряжи называют Горами Драконов. Большая часть их расположена за Океаном, есть Горы Драконов в Норскании, Суисзии и в империи Ц'онг. Когда в мир Сорн пришли люди и создали свои магические Ордена, выяснилось, что владеющие магией Древнего языка могут приручать детенышей драконов, создавая с ними прочные пары, обучаясь от них и обучая их всем своим магическим умениям. При этом дракон меняет свой цвет на золотой или черный соответственно цвету магии ордена. Все умения, в том числе и дыхательная атака, сохраняются. Разумом орденские драконы значительно превосходят своих диких сородичей, а иногда и своего мага-наставника. Абсолютно преданы своему Ордену, магу-наставнику, и Верховному магистру (именно в таком порядке приоритетов). Подчиняются только своему магу-наставнику. Длина взрослого дракона от головы до хвоста около 20 метров, хотя встречаются экземпляры и до 40 метров. Живут они дольше чем дикие, и могут сменить мага-наставника, если пережили первого. Смерть мага (от старости или насильственная) огорчает дракона, но не является фатальным событием в его жизни, хотя некоторые предпочитают уйти в Горы Драконов и жить там. Так же и маг, потерявший дракона, может приручить еще одного. Превращаться в людей, равно как и в других существ, драконы не умеют. Кроме того, от саламандр известно о Серебряном драконе, отце богов, с которым, якобы, некоторым жрецам доводилось даже беседовать лично. Но, судя по всему, это не более чем легенда. Во всяком случае, ни золотым, ни черным драконам ничего не известно о нем, хотя между всеми драконами, и дикими и орденскими, есть некая связь.

Птицы Рух, мантикоры, бехолдеры, единороги и им подобные
Происходят из двух источников:
Первый - это периодически открывающиеся или постоянно существующие Врата в другие миры. Мир Сорн постоянно контактирует с различными мирами, некоторые подобные ему "неприкаянные" миры давно путешествуют в сцепке с ним. Ажиотаж вызывает только очередное открытие Врат в миры, имеющие разумную жизнь, а это происходит с определенной цикличностью и предсказуемо по мощным возмущениям в магическом поле. Наиболее известными "монстрятниками" являются области Врат на плато Керт в Бретии, в Проклятом Крае в Альбионе, Везер-Аллерской пуще в Аллемании, Диких Землях в Спанге. Туда регулярно ходят ловцы монстров, которые потом продают их в зверинцы, магам, да мало ли кому могут еще понадобиться мертвые или плененные монстры. Эти твари агрессивны, неразумны и ведут себя как типичные звери/монстры: укусить побольнее, сожрать побольше. Уничтожением таких тварей, изредка появляющихся в других уголках заселенных людьми земель занимаются члены Воинской гильдии. Никаких ведьмаков не существует.

Вторым источником появления подобных существ является магическое поле, которое изредка порождает материализации сказок, фантазий и кошмаров жителей мира. Монстры второго типа всегда разумны, чаще живут своей жизнью или благорасположены к людям, но иногда встречаются истинные порождения Мрака. C ними борются уже Ордена. Проблема состоит в том, что из трех абсолютно одинаково выглядящих существ (независимо от того, прекрасный ли это единорог или ужасный бехолдер) одно может оказаться просто животным другого мира, другое потенциальным Темным властелином, а третье - носителем знаний об исцелении всех болезней, посланным миром в подарок людям.

Лешие, домовые, наяды, нереиды и прочие дyхи
Существуют в великом множестве. Жестко привязаны к своему месту обитания, вне его погибают или рассеиваются. Являются дyхами, слабыми проявлениями сущности некоторых богов или, реже, материализованной сущностью (душой) местности, природных или искусственных объектов. Обладают отличным от человеческого образом мышления и специфическим чувством юмора. С особо расшалившимися духами борются в основном жрецы соответствующих богов, реже воины или маги. Могут помогать людям, но всегда преследуют при этом свои цели. Отдельное явление представляют собой духи-хранители рода. Они единственные могут надолго покидать место своего постоянного обитания, сопровождая избранных ими членов семьи или откликаясь на их зов.

Боги, божки и божества
Молодые боги мира являются довольно часто, и не только жрецам, в виде знамений, носителей, посредников, голосов, а также лично. При этом, чем ниже "ранг" бога, тем выше вероятность повстречаться с ним. Это обусловлено рядом ограничений, налагаемых на высших существ. Люди называют их Кодексом Силы, и многие из людей тоже под его властью. Суть Кодекса в двух словах состоит в том, что чем большей силой наделено существо, тем больше усилий оно должно тратить на удержании ее в узде. И любое проявление силы может вызвать неуправляемую лавину, которая сомнет и носителя ее, и всех, кто рядом. Поэтому наиболее мощные существа, будь то маги, жрецы, барды или боги должны не один раз подумать, как и когда они могут проявить свою мощь. А потом... воздержаться от этого. Вот и выходит, что просить о помощи стоит скорее у мелкого местного божка, чем у Скадри Светлоокого. Толку будет больше. А так как любое явление бога народу есть проявление его силы, соответственно, чаще это делают мелкие боги.

Андеды (неупокоенные, undead)
Самостоятельно не заводятся. Иногда вылезают из Врат в виде пришельцев из других миров, вместе с другими монстрами. Известно также, что некроманты Черного Ордена и империи Ц'онг умеют придавать мертвым телам некое подобие жизни, а также могут заставлять служить себе души умерших. Отношение к ним у большинства жителей Западного Края резко негативное, хотя официально некромантия не запрещена. Появиться в приличном обществе в окружении андедов было бы крайне... странно.

Големы, фантомы и прочие магические существа
Являются эффектами соответствующих заклинаний и подчиняются законам магии. Степень разумности этих созданий, срок их "жизни", характеристики, похожесть на живые существа и прочее зависит от мастерства мага и целей, для которых они создаются. Звери, птицы, рыбы, насекомые, в том числе и гигантские Присутствуют в мире, проживая в соответствии со своими ареалами обитания и создают нормальную зоосферу планеты.