Правила полевой ролевой игры ⌠Они уже здесь!..■

(версия от 17.01.2001, почти окончательная)

Мир ≈ фэнтезийный. Уровень технологии ≈ средневековый. Много разной магии и разных магов. По ряду причин сложилось так, что когда-то мир Сорн потерял своих богов-покровителей и поэтому считается проклятым миром. Его особенностью в настоящее время является то, что он не привязан ни к одному из существующих измерений и несется сквозь них. Периодически происходит Сопряжение сфер, или миров, и в мир Сорн попадает более или менее разумная часть того мира, сквозь который пролегал его путь. Таким образом в мир, заселенный изначально рептилиями, в том числе и высоко цивилизованными, попали одни за другими представители всех ныне живущих здесь рас-гуманоидов. Последними пришли наши соотечественники ≈ терраны. Их менталитет в сочетании с магическим полем Сорн сотворили чудо ≈ очертания материков изменились, и сейчас очень похожи на земные, появились новые боги и божества ≈ славянский, греческий, скандинавский и другие пантеоны. Монотеичные религии (христианство, мусульманство), как ни странно, не прижились, хотя отдельные из последователи встречаются. Изменились и расы, пришедшие в этот мир до людей ≈ они действительно стали больше походить на сказочных эльфов, гномов, троллей...

В политике наибольшее значение имеют две силы. Первая ≈ это стабильный, но несколько одряхлевший Союз Государств Западного края, объединяющий 20 королевств, республик и земель западной и восточной Европы, если проводить аналогию с нашей картой. Вторая сила ≈ набирающая силу империя Ц'онг (практически вся Азия, за исключением Сибири и Дальнего Востока). Восток ≈ дело тонкое, про них известно мало и далеко не всем. Основное действие будет развиваться с участием представителей Союза Государств Западного края. Там в свою очередь тоже действуют несколько политических сил. Прежде всего, это правительства самих стран и земель, входящих в союз. Кроме того, есть межгосударственные (и надгосударственные) объединения, такие как Гильдии (среди которых наибольшим весом пользуются Гильдии Купцов, Воинов и Воров, последняя, правда, негласно), а также Школы и Ордена магов.

А основная проблема вот в чем. Через 3 года и 4 месяца должно состояться очередное Сопряжение сфер. Однако шесть месяцев назад астрологи и предсказатели в один голос начали говорить о том, что где-то в Сибери скоро (и даже назвали конкретную дату) откроются внеплановые Врата без Сопряжения сфер и те или то, что выйдет из них изменит всю жизнь в мире. Дальше, правда, мнения у них расходятся: одни предрекают Конец света, другие сулят сказочные блага тому, кто первый распознает, как поставить себе на службу выходцев из портала, третьи просто говорят, что это ⌠пробный шар■ к грядущему Сопряжению сфер, разведчики некой расы, которая смогла предсказать его и открыть малые Врата. А вышедшая через три с небольшим года из больших Врат раса-захватчик будет править этим миром, обратив всех остальных в своих рабов.

Известно также, что Врата открываются всегда неподалеку от древних артефактов или культовых сооружений. А исследование подобных мест само по себе приносит знания и большую прибыль.

Естественно, власть имущие не смогли оставить эту информацию без внимания. К зоне Врат высланы союзные войска, которые должны были подойти ко дню их открытия. Кроме того, придворные маги правителей разных стран телепортировали к Вратам специально подготовленные группы, состоящие их магов, политиков, ученых и воинов. Но неделю назад маги-дивинаторы сообщили, что активность зоны Врат растет, и они откроются 2 дня раньше, чем было предсказано. Для того, чтобы временно, до подхода войск, изолировать возможные порождения Врат, а также попытаться их изучить и, по возможности, использовать совместными усилиями магов обоих Орденов и некоторых Школ над зоной Врат и всеми, кто уже там находился, был создан мощный защитный купол, преодолеть который нельзя будет ни в том, ни в другом направлении до тех пор, пока не будет выяснено происхождение этих Врат и не станет ясно, что они не несут угрозы миру. Кроме официально направленных групп правительства разрешили проход через телепорт всем желающим приключенцам с условием работы по контракту (⌠Что нашел ≈ отдай, что узнал ≈ доложи. Мы оплатим все, заберем только нужное нам. Остальное ≈ твое■).

Создание купола потребовало определенных материальных затрат. Нашлись спонсоры, которые захотели принять участие в оплачиваемом ими ⌠шоу■. Организаторы согласились, предупредив, что никакой ответственности за последствия не несут.

Жизнь внутри купола подчинена строгой дисциплине, поддержание которой возложено на коменданта и его канцелярию. Вторыми по значению лицами в лагере являются главы магических Орденов и их секретари. Каждая группа исследователей имеет собственную иерархию и должна строго ее соблюдать. Индивидуалы подчиняются непосредственно коменданту.

На игру приглашаются небольшие команды (3-5 человек) и индивидуальные игроки. Не принимаются заявки на: коменданта лагеря, верховных магистров Орденов и королей Бретии и Галлии. На все остальные расы и должности, в том числе коронованными особами, правителями, и прочие важными персонами, заявляться не возбраняется.

Подающие заявки в обязательном порядке должны ознакомиться с приложениями к правилам.

PS Объявляем конкурс на самого догадливого. Три первые премии тем (тому), кто первый правильно угадает или поймет : кто ≈ ⌠Они

почему ≈ уже

где ≈ здесь!..■

 

Общие правила.

Мастера ≈ вне игры. Мастера никогда не выходят в роли. Их задача ≈ отслеживать игровые действия и при необходимости отвечать на технические вопросы игроков. Мастера понимают, что трудно не видеть очевидного и постараются быть как можно незаметнее. Камуфляж, как и прочая туристско-военная форма ≈ одежда мастеров и игротехников в поле, просьба не использовать его в качестве игрового костюма.

Игротехники могут выходить мастерскими ролевиками. Игротехник в игровом костюме является игроком и полностью подчиняется правилам игры. Принимать участие в разборах спорных ситуаций, отслеживать магические воздействия и т.д. имеют право только мастера и полевые игротехники (не в роли).

Игра идет непрерывно, никаких ограничений на действия в ночное время нет. Не желающие вступать в драку ночью могут сдаваться без боя. Нет также выходов из игры на ночь (⌠не трогайте нас, мы спим■), водяных перемирий и стоп-таймов.

Ночь считается ночью, а день ≈ днем. Игрокам предлагается озаботиться освещением своих лагерей в ночное время. А то как-то неудобно: приходят к вам с официальным визитом, а вас и не видно┘

Временный выход из игры вполне возможен, но крайне нежелателен. Учитывая замкнутость территории, единственное место, куда может отправиться персонаж ≈ это особая зона Вневременья, созданная верховным Магистром Сортаном. В ней для персонажа не идет время, он недоступен для воздействия на него любым образом, в том числе и магией, но и сам не может ни на кого и ни на что никаким образом воздействовать. В этой зоне не происходит излечение и накопление магической энергии, нет обмена информацией. В зону Вневременья можно попасть тремя способами: 1) если вы окажетесь настолько опасным и одновременно нужным, что убивать вас будет жалко, а оставлять на свободе себе дороже, вас могут туда заточить как в тюрьму; 2) если для вас станет слишком опасно, вы можете заплатить некоторую сумму верховному Магистру и воспользоваться зоной как убежищем; и, наконец, 3) если вам необходим отдых по медицинским или психологическим показаниям. В этом случае игрок сообщает мастеру о своем намерении и переходит в особую зону на время, определяемое им самим по согласованию с мастерами. Особая зона располагается за пределами игровой, рядом с мастерским лагерем.

Сухого закона нет. Однако Стража будет строго следить за тем, чтобы алкоголь и прочие радости жизни не создавали опасных ситуаций. Иными словами ≈ пей, да знай меру. Дебоширы и хулиганы будут доставляться в тюрьму (которая, кстати, выглядит весьма непрезентабельно: прикованные к стволам деревьев цепи с кандалами и ошейниками), где они и будут пребывать до полного восстановления лояльности и добропорядочности их поведения (игрового или пожизненного).

Бытовые правила.

Общая часть

Структура полигона и игровой территории. Игровая территория ограничивается магическим полем над зоной Врат и прилегающими к ним землями. Граница игровой территории четко оговаривается и отмечается на местности. Размер ее будет определен на месте с учетом двух требований: она должна быть достаточно большой, чтобы ее нельзя было просмотреть всю из одной точки и достаточно компактной, чтобы небольшая команда ее могла всю прочесать за пару-тройку часов.

Вне игровой территории располагается мастерский лагерь и особая зона.

Палатка является тем, чем она является. Иначе говоря, сооружением из жердей, ткани и прочих хлипких материалов. То же относится и к шатрам, шалашам, засекам, картонным, веревочным и прочим стенам. Единственная непреодолимая виртуальная стена ≈ это магический купол, а вернее, шар, так как под землей это место также изолировано. Все эти сооружения являются игровой территорией безо всяких ограничений. В них можно убивать, грабить, допрашивать прятать и прятаться. Единственной неигровой зоной считаются рюкзаки и сумки, даже находящиеся в жилой палатке. Их нельзя обыскивать и, соответственно, в них нельзя прятать игровые вещи.

О вещах игровых и неигровых. Вообще, оптимальным вариантом было бы сложить все неигровые вещи отдельно: в каждом лагере выделить под их хранение одну палатку или место под тентом, а в остальных палатках иметь возможность вести активные игровые действия. Под палатку игровые вещи прятать можно, но пожалейте себя и других ≈ не засовывайте глубоко. Кроме того, один или несколько рюкзаков могут быть выделены под игровые сундуки. В них не должно быть неигровых вещей и могут храниться игровые. Для сундука можно использовать рюкзаки, сумки и пр., но только с исправными замками/застежками/завязками. На каждый имеющийся замок или застежку вы имеете право поставить игровой замок, который получите у мастеров. Если у рюкзака или сумки несколько отделений с отдельными замками, то и у сундука их может быть несколько. Сундук весит столько, сколько он весит и независимо от его размера является сундуком, то есть хранится в каком-то определенном месте (но не в одной куче с неигровыми вещами!), а не перемещается непрерывно вместе с хозяином.

Замки. Замок имеет форму замка с написанным на нем цифровым кодом и отпирается ключом с тем же кодом или подходящей отмычкой. Отмычка напоминает ключ, на котором вместо цифр ≈ звездочки. Например, замок с кодом 1234 можно открыть ключом 1234 или отмычками 12**, 1*** , **34 и т. п. Все замки, ключи и отмычки выдаются мастерами и имеют одинаковый вид. Кроме того, любой сундук можно вскрыть посредством лома (что моделируется десятью громкими ударами металла о металл непосредственно над сундуком) или магией.

Поджоги. Палатки и шатры сгорают именно так, как палатки и шатры: за 40 секунд, без особого ущерба для спящих в них. Но поджигателя ждут большие неприятности┘ То же касается и прочих умных и не очень способов воздействия на палатки.

 

Рождение и смерть.

Рождений на игре нет. Окончательно умереть тоже достаточно сложно (см. ниже). Однако, если вы будете настолько равнодушны к своему персонажу, что позволите ему умереть без надежды на оживление, выход из страны мертвых для вас может оказаться очень сложным делом. Поэтому большая ко всем просьба: цените, любите и берегите себя, милых да хороших.

Основных методов убийства три: оружие, яд и магия. По поводу оружия см. боевые правила. По поводу ядов сообщим прямо на игре (чтоб не запасались). Убийство с помощью магии, как и любое другое ее применение, подтверждается мастером или игротехником. Кроме того, маги сами знают свои способности и возможности и имеют мастерские сертификаты на них.

Но! Большая просьба к игрокам не забывать, что все вы ⌠под колпаком■, как в прямом, так и в переносном смысле. И все ваши действия тщательно отслеживаются, записываются и разбираются. А так как большинство, если не все персонажи занимают высокие посты в своих государствах и гильдиях и имеют немалые амбиции, то убийство, совершенное в данных условиях может основательно повредить их дальнейшей карьере. Кроме того, не следует забывать и о Наблюдателях, которые не любят насилия настолько, что готовы предотвращать его любой ценой, даже методом наименьшего зла. Например, в случае планируемого убийства меньшим злом будет убить ⌠злого■ убийцу, защитив ⌠добрую■ (быть может┘) жертву.

В большинстве случаев трупы сами не ходят (если у вас появится такая возможность, мастера вам сообщат дополнительно).

Существует два способа переносить мертвое или бесчувственное тело:

  1. ⌠Тело■ идет само, а по бокам идут двое сопровождающих, поддерживающих его под руки.
  2. Взяли ⌠тело■ на ручки (можно на плечико) ≈ и понесли.

Это же правило относится к транспортировке раненых, оглушенных, парализованных и по прочим причинам неспособных самостоятельно передвигаться.

Убитый, оставленный на месте преступления, лежит там, пока его не унесут. При обнаружении ⌠труп■ кратко описывает нашедшему его свой внешний вид, при этом упуская мелкие подробности, которые может и должен рассказать, если нашедший заявит детальный осмотр и будет располагать для этого достаточным количеством времени (счет вслух от 101 до 150). К обнаруженному ⌠телу■ положено вызывать Стражей. Стражи всегда проводят детальный осмотр вне зависимости от затраченного времени (им сразу рассказывать все подробно). Кроме того, маги могут прочесть заклинания Видения, и тогда тоже получают всю информацию полностью и сразу. После того, как ⌠труп■ обнаружен, сам он ходить не имеет права, его должны доставить в морг сам обнаруживший или Стражи.

⌠Трупы■ можно прятать, сжигать, расчленять и уничтожать прочими способами, чтобы они не попали в цепкие руки Правосудия. Такой ⌠труп■ больше не лежит на месте, а скрытно и молча направляется прямиком в мастерский лагерь. Так же поступают ⌠трупы■ убитых некоторыми заклинаниями (если вам сообщили, что вашего тела больше нет).

Если вас убили и бросили в таком месте, где на вас случайно никто не натолкнется, особенно ночью (но не спрятали!), вы отлежали там достаточно долго (15 минут ночью или полчаса днем), и лежать больше не можете или не хотите, то тоже незаметно, избегая попадаться на глаза другим игрокам, следуйте в мастерский лагерь.

Конечной точкой следования ⌠трупа■ является импровизированный морг. Морг ≈ игровая территория, куда теоретически можно зайти и ознакомиться с ⌠трупами■ поближе. ⌠Трупы■ не разговаривают и не двигаются. Время отлежки в морге ≈ до прихода мага или клирика, не более часа. Можно отлеживаться больше, если есть желание.

Как правило, убитых оживляют. Одним из пунктов контракта, заключенного с Орденами, Школами и Церковью, является спасение участников экспедиции. Однако, не всякое ⌠тело■ может быть возвращено к жизни, а сам процесс оживления долгий и болезненный. Часто оживший теряет часть своих умений или свойств. Время, прошедшее с момента смерти, роли не играет. Обряд или заклинание оживления требуют обязательного присутствия мастера или игротехника. Если оживление прошло успешно, игрок продолжает игру с учетом поправок, которые ему даст мастер или игротехник.

Если оживление не удалось, ⌠тело■ лежит в морге еще 30 минут, после чего его необходимо похоронить в соответствии с обрядом той расы, религии и страны, к которым относился умерший. После этого игрок отправляется в мастерский лагерь. Так как новых персонажей на игре быть не может, единственное, что мастера могут обещать таким несчастным, так это то, что им не придется собирать вещи и уезжать домой. Игра для них будет продолжаться, хотя, возможно, далеко не так, как им бы хотелось. Поэтому еще раз просьба: цените и берегите жизни: свою и окружающих.

Экономика.

Экономика на игре одновременно и отсутствует, и играет огромную роль. Собственно в лагере деньги не играют большой роли, разве что в качестве ставок в азартных играх. Но у каждого есть более или менее солидные сбережения в банке, недвижимость, драгоценности. Каждый игрок будет знать пределы своих возможностей и направление своих устремлений. Векселя, счета, акции, дарственные, закладные и прочие денежные бумаги выписываются и заверяются у коменданта лагеря.

Продуктового взноса нет. Кабака как такового нет. И если кто-то из сердобольных хоббитов захочет взять на себя труд готовить не только на своих эльфов, но и на кого-то еще, проблему продуктов в общий котел и взаимных обязательств придется решать вам самим. И желательно игровыми средствами.

 

Боевые правила.

Система хитовая. У обычного человека 2 хита плюс модификаторы по доспехам и магические. Когда с персонажа снимаются все хиты оружием или магией (0 или ниже), он впадает в бессознательное состояние (не двигается, не говорит), в котором пребывает в течение 15 минут, после чего умирает. Если вы хотите избавить ближнего своего от мучений, а себя от проблем ≈ добейте его красивым ударом и сообщите: ⌠Добиваю■. Вывести из бессознательного состояния может лекарь, клирик или маг. Пока на человеке есть хотя бы один хит, он может продолжать активную деятельность безо всяких ограничений. Хиты восстанавливаются по одному в полчаса, но лекари и маги могут значительно ускорять этот процесс.

Доспехи: Наручи, поножи хитов не добавляют

Шлем + 1 хит

Кожаный доспех + 1 хит

Кольчуга + 2 хита

Латы + 3 хита

Поражаемая зона: ⌠футболка плюс шорты■.

Одноручное оружие, включая ножи и дубинки, снимает 1 хит. Стрелы лука также снимают 1 хит.

Двуручное оружие снимает 2 хита.

Арбалетный болт при попадании в конечность в пределах поражаемой зоны снимает 2 хита, при попадании в корпус ≈ убивает наповал.

Любое оружие может быть улучшено магически. В этом случае на оружии должна быть метка с указанием времени действия магии (оружие ⌠светится■ тем ярче, чем дольше может сохраняться эффект), а у владельца оружия ≈ сертификат, в котором указан вид магии и тип эффекта. То же и для доспехов и любых других предметов, в т.ч. замков, стен палаток и т.д.

Уличные драки и прочие виды рукопашного боя. Рукопашный бой может начаться только после явно выраженного вызова (типа ⌠Пойдем, выйдем!..■) Поражаемая зона ≈ ⌠футболка■. Бой ведется только руками, открытой ладонью. Толчок ладонью снимает 1 виртуальный хит. При снятии хитов до нуля человек считается оглушенным (смотри правила по оглушению). Обычный человек нанести смертельный удар рукой не может.

Оглушение. Оглушить человека можно тремя способами:

  1. Снять все хиты в рукопашной драке.
  2. Подойти сзади и ударить по спине дробящим оружием или рукоятью меча и сказать ⌠Оглушен■.
  3. Удушить не до смерти.

Во всех трех случаях жертва падает на землю, где и пребывает в течение 5 минут, если ее не унесут (смотри транспортировку тела). Оглушенного можно привести в чувство легким похлопыванием по щекам.

Игрок в шлеме не оглушается по пункту 2.

Игрок в доспехе, прикрывающем горло, не оглушается по пункту 3.

Удушение. Обхват двумя руками корпуса и удержание в течение 10 секунд (счет вслух от 101 до 110). Неприменимо к игроку в доспехе, прикрывающем горло. Результатом удушения является приведение жертвы в состояние оглушения. Если же вы все-таки решите умертвить того, чье горло и так уже терзаете в течение 10 секунд, просто так ему и скажите ≈ ⌠Задушил■.

Кулуарное убийство. Перерезание горла касанием режущей поверхностью ножа или кинжала. Не используется в боевой ситуации. Неприменимо к игроку в доспехе, прикрывающем горло. Жертва убивается сразу и наповал. В общем, все как обычно.

Пленение. Пленить можно только оглушенного, находящегося под воздействием магии или сдавшегося добровольно. Связанный по рукам ≈ это игрок с одной веревкой на обеих руках. Связанный по ногам ≈ это игрок с одной веревкой на обеих ногах. Связанный по ногам не может передвигаться самостоятельно. Обычный человек, связанный по рукам не может освободиться без посторонней помощи. Кляп ≈ это полоска ткани, закрывающая рот. Игрок с кляпом не издает никаких звуков.

Обыск. Обыск живого проводится по времени (счет вслух от 101 до 130) при этом обыскиваемого держат за руки в течение всего времени обыска. Стражи проводят полный обыск за счет вслух от 101 до 115. После чего все игровые вещи и документы должны быть отданы обыскивающему. Обыск мертвого тела проводится таким же образом. При этом, если вы собираетесь кроме того еще и внимательно изучить тело с целью выяснения обстоятельств его смерти, вам придется сперва отсчитать положенные ⌠от 101 до 150■ на осмотр особенностей расположения и количества ран и трупных пятен, а затем потратить еще время на избавление несчастного от ненужных ему уже вещей.

Замечание от мастеров.

Не портите нервы себе и другим, помните два правила:

Каждый игрок сам считает свои хиты.

 

Игрок, спорящий во время боя (начавший или поддерживающий), считается увлекшимся созерцанием туч на небе (они ведь как люди!) и пропустившим красивый удар, приведший к его (увы!) незапланированной кончине.

 

Магия.

Все, занимающиеся на игре магией, колдовством, приколдовыванием, а также просто морочащие посторонним людям голову, сами знают свои возможности и ограничения.

У каждого игрока, помимо показателя хитов есть также показатель сопротивляемости. Чем больше у вас этот показатель, тем труднее на вас подействовать заклинанием. При попытке наложения на вас магии вы сравниваете силу воздействия со своим показателем сопротивляемости. К сожалению, это же относится и к полезным заклинаниям: лечения, улучшения ваших возможностей и т.д. Показатель сопротивляемости предметов (кроме артефактов, у которых он отмечен в сертификате) равен нулю.

Существует несколько различных систем магии. Каждая раса имеет свои ограничения на использование магии. Основные системы магии:

Магия Истинных имен (люди, эльфы, оборотни, волоты)

Магия Древнего языка (люди, оборотни)

Руническая магия (только люди)

Эльфийские руны (только эльфы)

Жреческая магия (все расы, кроме хоббитов)

Жестовая (люди, оборотни, волоты)

Астрология (все расы, кроме гномов)

Некромантия (только люди Востока). Кроме того, есть некроманты как одно из направлений магии Древнего языка.

Начертательная магия. Частный пример ≈ пентаграммы (все расы, кроме хоббитов и кендеров)

Ремесленная (все расы)

Нумерология (люди, оборотни, эльфы)

Компонентная магия, как частный пример ≈ алхимия (люди, эльфы, оборотни, волоты)

Заговоры (люди, эльфы, оборотни, волоты)

Любые магические воздействия требуют вложения энергии, которую маг либо получает из внешнего мира, либо вырабатывает в себе сам. ⌠Запитка■ мага может производиться в данной местности только в местах силы, которые, так же как и любые другие проявления магии видны любому. Умением вырабатывать в себе необходимую энергию обладают только волоты, оборотни-медведи и люди Востока.

Все артефакты, а также заколдованные существа и предметы имеют специфическую ауру. Эту ауру видят все, даже существа, не обладающие магическими способностями. Не маги могут определить только время наложенного магического воздействия. Игротехнически это выглядит как ярлычок или наклейка с датой и временем окончания действия наложенных чар. Истинность этого знака, также, как и сертификатов на магические вещи и воздействия, подтверждается тем, что он написан на стандартном (мастерском) бланке, который мы всем покажем перед игрой. Все остальные записки можно игнорировать.

Маги могут определить вид воздействия, его интенсивность и прочие мелкие детали.

Заклинание состоит из двух частей: из действий мага и произведенного эффекта. Эффект может прилететь к вам в виде записки, на которой указаны вид и сила воздействия и которая обернута вокруг небольшого предмета (например, шишки). Если записка конкретно в вас не попала, а упала, например, к ногам, вы все равно обязаны ее поднять, ознакомиться с ее содержанием и, если она соответствующим образом оформлена (см. выше), в точности выполнить все, что в ней написано. Если действия мага были прерваны до произнесения им активирующего слова, заклинание не сработало.

Далеко не все заклинания работают под магическим барьером, а некоторые изменились до неузнаваемости.

Все подробности ≈ описания систем магии и наиболее известных заклинаний, сведения об имеющихся артефактах, структура объединений магов (школы, ордена и т.д.) ≈ в специальном приложении по магии, которое мы вышлем тем, кто заявится магами.

Состав мастерской группы: Приблуда Юлия unara@mail.ru

Диана Яковлева (Совесть) diana_yakovleva@mail.ru

Время проведения: 20-22 июля 2001 года.

Заезд: 19-20 июля.

Начало игры: 18 часов 20 июля.

Место проведения: г. Новосибирск, новый полигон на р. Ора.

Орг. взнос: 1$ по курсу на день сдачи взноса. Возможны скидки.