Королева Роз

⌠┘Липли волосы нам на вспотевшие лбы,
И сосало под ложечкой сладко от фраз,
И кружил наши головы запах борьбы
Со страниц пожелтевших слетая на нас┘■
В.С. Высоцкий

Концепция

Что общего между Брианом де Буагильбером и Д▓Артаньяном, графиней де Монсоро и Анжеликой, Гаврошем и Томом Кенти? Hе гадайте, все просто √ они герои авантюрных романов. Участники и творцы самых невероятных историй и приключений, подвигов и интриг, авторы своей жизни. В авантюрном романе жизнь бьет ключом √ ни дня без сюжета. Погони, побеги, яд в перстне, таинственная записка, платочек на мостовой┘ Этим-то авантюрный роман и привлекателен для подростков, уверенных, что самое лучшее в жизни случится завтра и не позже, чем в полдень. Герой романа √ вне зависимости от пола и возраста √ знает вкус жизни и радуется каждому ее глотку. Он может быть негодяем и рыцарем, мошенником и святым, но не ханжой и занудой. И знает точно ≈ ⌠время-не-ждет■. Эффектный жест герой предпочтет эффективному, красивый поступок √ верному, но (что самое удивительное) √ только выигрывает от этого.

Именно поэтому, господа, тема нашей игры √ авантюрный роман. Самый яркий, насыщенный и жизнелюбивый мир из возможных. И в то же время √ самый ответственный и серьезный. Каждый поступок героя изменяет сюжет всей игры, а случившееся √ не повернуть назад. И еще √ в авантюрном романе нет места цинизму. Да, со стороны подвиг выглядит смешно, а порой просто глупо, но герой романа так не считает. Он счастлив √ своей удалью и отвагой, хитростью и коварством, восхищенными глазами друзей и возлюбленных, а кровь, пот и грязь √ лишь назойливые помехи. И в то же время √ он скорбит о потерях, страдает от ран и голода, падает духом в усталости и отчаянии... Просто умирает в конце концов. Hо его придуманные мечты, беды, отпечатанные на серой бумаге, любовь √ плод фантазий недалекого автора √ точно так же реальны, как и настоящие чувства живого человека. Актер, взявший роль Ромео, может быть ловеласом и скептиком, но итальянский мальчик на сцене плачет от первой любви. И плохо придется тому, кто упрекнет актера в лицемерии. Для персонажа √ пьесы ли, книги, игры √ существует только одна реальность √ та, в которой он родился и вырос. И он видит дамасскую сталь в деревяшке, роскошный замок √ в стене из бревен, шелк и бархат √ в занавесках и тряпках. Игрок о существовании персонажа знает, а персонаж об игроке √ нет. И это основное условие нашей игры √ на несколько дней поверить, что мир, в который вы пришли √ есть на самом деле. Иначе вам сначала станет смешно, потом скучно┘ А Ваш роман напишет кто-то другой.

 

Во что мы играем

Зачем делается наша игра? Да просто потому, что мы устали от безразличия и инертности многих и многих прочих. Hадоело гадать, кто из встреченных на полигоне даст в морду, а кто поднимет на смех. Игра √ это тяжелый труд ради редких моментов восторга вживания в образ. И до слез обидно работать насмарку. Hаша игра √ Вавилонская башня, каждый несет свой камень в общее дело. И √ пока √ мы говорим на одном языке. Мы хотим играть и радоваться игре. Поэтому, кем бы ни были персонажи, все игроки √ союзники. Hет нужды врать, оскорблять, обижаться √ все помнят, почему Вавилонская башня не достала до неба. Если вы не готовы увидеть друга в каждом, встреченном на игре, √ вам нет смысла читать дальше.

Конечно, может показаться, что наша игра √ ⌠рай для блааародных■┘ Отнюдь. Все игроки √ друзья, но персонажи об этом, увы, не знают. И получить кинжал в спину или яд в письме не менее возможно, чем наследство или поцелуй. Поступки игрока определяются этикой двадцать первого века, действия персонажа √ логикой литературного героя. Hа нашей игре нет ⌠плохих■ и ⌠хороших■ √ в войне Алой и Белой розы оба цветка в грязи. Hо у каждого есть свобода быть таким, какой он есть. А это непросто √ оставаться собой, невзирая на обстоятельства, понять и принять настоящее ⌠я■. И выбор встает не между абстрактным ⌠добром■ и ⌠злом■, но между долгом и долгом. Верностью королю и сюзерену, друзьям и родным, богу и человеку┘

И война Роз в этом контексте √ один из интереснейших моментов истории. Сильнейшая феодальная монархия Европы вдруг утонула в хаосе междуцарствия. Английское дворянство перебило друг друга в погоне за призраком трона, голубая кровь сменилась красной. И на обломках державы выросла новая Англия √ страна кораблей и ткацких станков. Мушкет победил доспехи. А ведь судьба государства висела на волоске. Ход истории мог изменить каждый встречный - как кривую Столетней войны развернула пастушка из Домреми.

Попробуйте √ просто ли быть человеком в толпе, что лучше - остаться пешкой на поле политики или пройти в ферзи. Сделайте свой выбор!

 

Первая страница

⌠┘ Милая, что же терзает тебя┘ И она отвечала: Любовь к тебе┘■ - помнишь эти строки?

Две недели прошло, как две жизни, любезная Мэри-Лу, и вновь я берусь за перо, дабы послать тебе голубя с вестью √ нет ни ночи, ни дня, когда бы в сердце моем потускнел твой прекрасный образ. Я жив и здоров √ небольшая царапина после стычки с ланкастерскими стрелками заросла без следа.

Огорчает меня другое √ помнишь ли, я писал тебе, что пленил и привез в замок Фоксгемов славного рыцаря Эндрью Уайтвуда и рассчитывал в грешной гордыне, что будет он прославлять на турнирах твою красоту. Увы мне √ пока благородные сэры предавались охоте на лис (воистину, даже Второе Пришествие не отвратит сэра Энтони от рыжего хвоста между деревьев), сэр Эндрью оглушил стражника и предпринял отважный побег. Впрочем, он доблестный воин и, я надеюсь, мы еще скрестим копья в веселой битве.

Знаешь ли, Мэри-Лу, скоро снова начнется война! Вечером после мессы Дик Шелтон шепнул мне, что сэр Дэниел, его опекун, вернулся вчера из Лондона и велел собирать ополчение √ будет жаркое дело. Ты уже осведомлена, конечно, о горестной вести √ кончине нашего доброго короля Эдуарда, но откуда тебе в монастырских стенах добыть придворные пересуды?

По закону корона и скипетр должны принадлежать дофину, но Эдуарду, принцу Уэльскому, всего 14 лет. И герцог Глостер объявил себя регентом королевства. А герцог Кларенс с этим не согласился √ по старшинству регенство должно достаться ему. А у Ее Величества, леди Вудвиль, свое мнение √ правда, у этой особы свое мнение по любому вопросу. Надеюсь в этот раз господин мой и рыцарь, милорд Райзингем, не позволит Шорбиширу остаться в стороне от великих битв. Хотя последние двадцать лет он только этим и занимался.

Представь себе √ кажется, все принцы королевской крови собрались нынче в Шорби-на-Тилле. И мне выпала великая честь √ когда Ее Высочество, леди Элизабет, споткнувшись на пристани, соизволили уронить перчатку, я первым успел поднять ее. Ах, Мэри-Лу, если б ты могла видеть принцессу, то полюбила б ее с первого взгляда √ златокудрая, синеглазая, с ясным и твердым взором √ она истинная дочь своего славного отца. Впрочем, как ни кощунственно это звучит, по сравнению с тобой, любезная Мэри-Лу, все женщины некрасивы.

Еще, к стыду своему, я стал невольным свидетелем прискорбного случая, как мой рыцарь и господин, милорд Райзингем, выступал примирителем между леди Вудвиль и герцогом Глостером. Воистину правы те, кто упрекает Ее Величество в низком происхождении √ слова, что лились из ее уст, я не рискну повторить даже в трактире. А добрый сэр Ричард показал себя истинным рыцарем, не подняв руки на даму и даже не ответив ей скверно.

В нашем маленьком графстве становится неспокойно. Но события в Шорби дают мне повод надеяться на радость, которой я жду уже более года √ встречу с тобой, милая Мэри-Лу. Дело в том, что согласно последней воли Его Величества, покойного Короля Эдуарда IV, сердце его будет через неделю захоронено в аббатстве Холливуд. Меня удостоили чести быть в почетной страже у мощей, и, благо сестры и воспитанницы монастыря Марии Египетской будут присутствовать на похоронах, я надеюсь увидеть тебя. Кстати, наша любимая тетушка, леди Кэттли, до сих пор еще не прибыла в Шорби √ говорят, она подвернула ногу, спускаясь по скользкой лестнице √ правда ли это? Если так, весьма сожалею и желаю ей скорейшего выздоровления.

Что еще сказать тебе, Мэри-Лу? Я тоскую. До нашей свадьбы остался год, но как распорядится Господь нашими судьбами? Впрочем, не должно воину предаваться унынию. Я люблю тебя, Мэри-Лу и верю √ мы будем счастливы. С нетерпением жду похорон.

Твой ⌠маленький братец■ Рэд.

⌠┘И призвали Ревекку и спросили: пойдешь ли с этим человеком? Она сказала: Пойду┘.■ - как овца за пастухом, как дева-лебедь за вожаком стаи, душа моя следует за твоей, Рэдрик!

Я так давно не видела тебя, что боюсь не узнать при встрече √ ты, наверное, вырос. Но за буквами писем я вижу твой взгляд √ и теплеет на сердце. Да, мы будем на похоронах √ хор монахинь приглашен петь псалмы в храме Шорби. Я считаю часы, как ни грешно это √ ожидать погребения тела.

Рада, что ты здоров √ от пустячных, казалось, ран может привиться антонов огонь √ я видела в госпитале. Неделю назад на руках у меня скончался достойный юноша √ горячка съела его, а причиной была лишь царапина на бедре. Ты говоришь ⌠Будет война■, а я представляю новых и новых раненых. Жизнь человеческая хрупка, Рэд. Дело мужей √ отправлять души на небеса, дело жен √ удерживать их на земле.

От батюшки полгода уже нет вестей. Я видела сон √ как ⌠Изольда■ ведет бой со французской карракой, как отец направляет солдат. Его окликают ⌠Милорд Бэдфорд■, он оборачивается √ и мачта падает на него и корабль тонет┘ Молю бога, чтобы сон был не вещим.

В монастыре все как прежде. Энни Фоксгем подложила ужа в келью матушки настоятельницы. Элли Фоксгем целовалась с молодым Гонтом из Торнберри, присланным на излечение, была уличена и посажена на хлеб и воду. Матушка Мария ко всеобщему счастью дала двухнедельный обет молчания. Сесиль Робстон отправили в поместье к отцу √ бедняжка заболела чахоткой. Матушка Вероника довольна моими успехами в миниатюрах и лелеет надежду сделать из меня примерную послушницу, а впоследствии и монахиню. Видела бы она это письмо┘

Что же касательно принцессы, милый Рэд √ по рыцарскому обычаю следует избирать себе даму сердца, а с женою сходиться лишь ради продления рода. Как славно, что ты не рыцарь! Не обижайся √ на самом деле надеюсь, что вскорости ты украсишь себя золотыми шпорами и будешь достоин их.

Расскажи мне о принцах побольше. Как выглядит герцог Глостер и правда ли, что он самый красивый мужчина в Англии? Говорят, он хотел вступить в брак с Энн Уорик, дочерью Ричарда Невила, графа Уорика, но после поражения графа разорвал помолвку. Жаль. Тогда бы мы сделались родственниками регента. Впрочем, что ни происходит, то к лучшему. Я боюсь будущей войны и надеюсь, что господин твой и рыцарь, милорд Райзингем будет по-прежнему благоразумен.

Звонят к обедне и мне пора. В завершение сообщаю, что любимая наша тетушка здорова, чувствует себя превосходно и не далее, чем сегодня, прижмет к могучей груди дорогого племянника. Ждите свидания, братец!

Тайком от монахинь я вышила твой портрет. И ношу его при себе постоянно. И думаю о тебе √ каждый день. Милый мой, радостный друг! Мечтаю о встрече, люблю, молюсь за тебя.

Твоя верная Мэри-Лу┘

 

География

Графство Шорбишир расположено в средней Англии, вклиниваясь островком между Йоркширом и Ланкастерширом. Hебольшое по размерам (около 8 английских миль по периметру), оно гораздо значительнее, чем кажется √ через все графство протекает судоходная река Тилл, леса там густые, земли плодородные, а положение ореха между молотом и наковальней делает жизнь в нем до невозможного интересной.

Столица графства ≈ Шорби-на-Тилле, портовый город с маленькой пристанью, большой ярмаркой и самым известным в графстве кабачком ⌠Золотой Якорь■. Центральную площадь столицы украшает замок милорда Райзингема, графа Шорби, хранителя графства в течение последних двадцати лет. В порту города стоят ⌠Добрая Hадежда■ и ⌠Святая Анна■ ≈ славные суда с богатым прошлым. Hа знамени города изображен белый единорог.К востоку от Шорби, на границе с Йоркширом, располагается замок Кэттли √ владение леди Кэтлин Уорик-Бедфорд, супруги ⌠морского■ барона Бедфорда. Знамя Бедфордов √ скрещенные абордажные сабли на синем поле. Далее, если возвращаться к центру графства, уже триста лет как стоит аббатство Холивуд. В полумиле за аббатством находится гостиница ⌠Плющ и Бочонок■. Южнее, на опушке Тэнстолского леса расположена деревушка Тэнстолл, владение сэра Дэниэла Брэкли. Hа вымпеле Тэнстолла вышиты лук и зеленый колпак. По слухам, в глубине леса, на развалинах замка Темплкорт поселились разбойники и бродяги под предводительством Доброго Дика. Знамя последних хозяев Тэмплкорта √ три черных стрелы на золотом поле. Южную границу графства укрепляет замок Мот, древнейший в Шорбишире. Владелец замка √ юный Ричард Шелтон, до его совершеннолетия опекунство над ним и его владениями осуществляет сэр Дэниел Брэкли. Знамя Брэкли √ волчья голова. От замка Мот на запад, через переправу Фоксбридж и деревню с тем же названием ведет дорога к замку Фоксгем, родовому гнезду Фоксгемов, добрых рыцарей и завзятых охотников на лис. Знамя Фоксгемов √ лисица с розой в зубах. Далее по границе с Ланкастером тянутся незаселенные земли, глухие и небезопасные. В миле от Шорби на холме с незапамятных пор стоит чудотворный крест Святой Девы √ местная реликвия. Паломники к нему собираются из самых отдаленных областей Англии. Hеподалеку расположен женский монастырь Марии Египетской √ по легенде Мария, путешествуя из Рима в Британию, останавливалась у местного родника. А на дворе весна┘ Hынче 23 апреля 1483 года, две недели прошло со дня смерти Его Величества, Короля Эдуарда IV, наследником признан Эдуард, принц Уэльский, 14 лет от роду, регентом назначен Ричард, герцог Глостер. И сегодня, в семь после полудня, в аббатстве Холивуд будет похоронено сердце покойного Короля, согласно его последней воле.

 

Законы мира

Право очага

У каждого жителя Шорбишира есть место, которое он может назвать домом и люди, которых он может назвать семьей.

Право гостеприимства

Мирный путник может постучаться в любой дом с просьбой о еде и ночлеге. Хозяин дома не откажет ему в помощи.

Право прикрытой спины

Каждый житель графства кому-то нужен.

Право умирающего

Последняя воля умирающего священна.

 

Правила для игроков

О персонажах

Персонаж есть то, как он выглядит и ведет себя.

 

Действия персонажа всегда обоснованны, но основа действий персонажа может быть неочевидна для окружающих. Как следствие, в случае конфликтных ситуаций следует предполагать правоту оппонента ≈ он знает о себе больше, чем кто-либо.

Образ, созданный персонажем, полностью определяет отношение окружающего мира к нему. Если костюм персонажа и его поведение противоречат друг другу ≈ можно попробовать изобличить обманщика, или┘ не изобличить, повернув ситуацию в свою пользу. Игрок-женщина в мужском костюме идентифицируется как персонаж-мужчина (см. Стивенсон ⌠Черная Стрела■).

Любой персонаж на игре - изначально не одинок (даже у последнего нищего есть родственники или друзья).

Персонажи взаимодействуют друг с другом согласно английским законам. Любое преступление должно быть расследовано и наказано. Каждый законопослушный персонаж имеет при себе подорожную грамоту (даже если не умеет читать).

 

Умерший персонаж не может быть воскрешен.

О смене персонажа

У каждого игрока на момент начала игры есть два персонажа. Игрок может сменить роль в случае смерти одного из персонажей, а также каждую полночь по своему желанию. ⌠Сменный■ персонаж объявляется ⌠в отлучке■ и может быть введен в игру в следующую полночь. О будущей отлучке персонаж заявляет как минимум своей семье. Смена персонажа подразумевает смену костюма, мастера рекомендуют пользоваться также париками и гримом. Персонажи одного игрока могут поддерживать между собой переписку, но не могут встречаться лично.

 

Hельзя менять персонажа при следующих обстоятельствах:

Если предыдущий персонаж находится в заключении; плену; в госпитале на излечении; под следствием.

Если жизни и свободе персонажа угрожает непосредственная опасность.

Если предыдущий персонаж несет ответственность за подчиненных (начальник стражи, настоятельница монастыря, особа королевской крови и т.д.). Смена роли допускается только если предыдущий персонаж нашел себе заместителя\опекуна\наследника на оговоренный срок.

 

О колдовстве

Ни один живой человек и ни один предмет на территории графства, кроме бальзама Марии Египетской, не обладают сверхъестественными возможностями. Если персонажу не повезет столкнуться с существом, оными способностями наделенным √ у него не возникнет сомнений в возможностях этого существа.

О статусе дома

Дом √ территория, огороженная занавесками\конвертами, с воротами, замком с ключом, очагом, сидельными бревнами и, возможно, ⌠спальней■ √ палаткой, являющейся игровым имуществом. У каждой семьи есть дом. У каждого дома есть хозяин √ персонаж, на которого записано конкретное недвижимое имущество. Дом можно продать, купить, заложить, обменять┘ Домой можно вернуться.

О мастерах

Мастерского контроля над игрой не предусмотрено. Все игровые конфликты и недоразумения следует разрешать игровыми методами, не выходя из роли. Все, кто находится на игровой территории, взаимодействуют друг с другом только по игре. С момента начала игры к мастерам, как к мастерам можно обращаться ТОЛЬКО в случае ЧП, угрожающих жизни и здоровью игроков.

 

Hеобоснованное обращение к мастерам является нарушением правил и влечет за собой немедленную смерть текущего персонажа игрока.

Краткий комментарий для игроков

Игра ⌠Королева Роз■ состоится с 4 по 8 июля, под Москвой. Длительность игры ≈ трое суток (середина дня четверга √ вечер воскресенья). Hа полигоне следует оказаться не позднее вечера среды.

Последний срок подачи заявок ≈ 1 июня 2001 года. После этого срока все заявки будут отклоняться без рассмотрения.

Игра проходит в реальном времени и пространстве, непрерывно (без ночных стоп√таймов) и может быть остановлена только в случае серьезного ЧП. Мастерского вмешательства в ход игры не предусмотрено, по вопросам жизнеобеспечения на полигоне следует обращаться к полигонной команде. Относительно игротехники ≈ если персонаж совершает игровое действие, значит он умеет и может это делать. Если игрок нарушает правила ≈ его ⌠удалят с поля■ без вашего вмешательства. Попытка персонажа оспорить что бы то ни было, путем апелляции игрока к пожизненным (т. Е. Не имеющим отношения к канону игры) реалиям является нарушением правил.

 

О сражениях

1. Hикакое физическое/сверхъестественное воздействие на игре не убивает сразу. Чтобы убить персонажа, необходимо перерезать горло тяжелораненому. Единственное исключение √ казнь.

2.Зона поражения ≈ полная, кроме головы и паха. Попадание в голову/пах приводит попавшего в состояние тяжелого ранения. Если пострадавший считает себя виноватым ≈ оба переходят в состояние легкого ранения.

3.Боевое взаимодействие ведется ⌠на доверие■ - каждый игрок сам отслеживает свои раны и знает прочность своих доспехов. Если вам сложно самому определить тяжесть поражения, можно исходить из следующей схемы:

Одно поражение конечности любым оружием дает легкую рану.

Одно поражение корпуса дает тяжелую рану.

Одно поражение конечности + одно поражение корпуса дает тяжелую рану.

Два поражения конечностей дают тяжелую рану.

Рыцарский доспех пробивается только двуручным оружием, огнестрельным оружием и стрелой из арбалета.

Легкий доспех защищает от ножей, кинжалов, дубинок, кнутов и пращей.

Шлем при наличии доспеха спасает от оглушения.

4.Пользоваться оружием и доспехами могут только те игроки, чьим персонажам это необходимо (рыцари, стражники, разбойники и т.д) Игрок, чей персонаж не обучался искусству боя (не указавший этот факт в заявке), может сражаться только ножом или кинжалом, длиной не более предплечья владельца.

5. Hе-дворяне вне службы имеют право носить при себе только лук и кинжал. Прочее оружие хранится в кордегардии замка\казарме стражи. Hаемники на территории графства обязаны ⌠зарегистрировать■ свое оружие и в предписанный законом срок (сутки) поступить на службу.

Боевое взаимодействие

1. Если вы не заметили, каким оружием нанесена рана и\или кто вас ранил, но отследили факт ранения, поражение считается тяжелым вне зависимости от его локализации и наличия доспехов.

2. Огнестрельное оружие моделируется эстетично оформленным водяным пистолетом, попадание фиксируется по факту. Пушка стреляет полиэтиленовыми пакетами с водой, попадание в любую часть тела дает тяжелое ранение.

3. Оглушение производится ударом в спину небоевой частью оружия в небоевой обстановке, при этом персонаж теряет сознание на пять минут и более.

4. Удушение моделируется обхватом корпуса жертвы в течение пяти секунд, при этом жертва может сопротивляться, но не кричать. В случае успеха приводит жертву в состояние тяжелого ранения.

5. Перерезание горла (кулуарка) может использоваться ТОЛЬКО для добивания тяжелораненого или убиения обездвиженного (связанного, оглушенного etc) противника, во всех остальных случаях крайне не рекомендуется к применению.

6. Связывание\сковывание может моделироваться веревочной петлей на руках\ногах персонажа √ тогда он не способен избавиться от пут самостоятельно, или осуществляется ⌠по жизни■ - в этом случае связанный может пытаться освободиться.

7. Заключение моделируется помещением персонажа в игровой ⌠дом■ с ⌠запертыми■ дверями. Пока двери ⌠заперты■, узник самостоятельно бежать не может. Если двери закрыть забыли √ это проблемы стражи. Hе рекомендуется держать персонажа в темнице более трех часов подряд без еды, воды и допросов. Рекомендуется оснастить тюрьму укрытием от дождя.

8. Пытки моделируются по усмотрению игроков без причинения физического вреда пытаемому. Увечья, возникшие в результате пыток ≈ на отыгрыш. Пытаемый персонаж имеет право умереть от пыток.

9. Казнь моделируется по усмотрению игроков без причинения физического вреда казнимому. Если персонажа сжигают на костре, рекомендуется разводить огонь не ближе, чем в полутора метрах от игрока, а казнимого одеть в холщовую рубаху с капюшоном.

10. Стража, находящаяся в черте города при исполнении служебных обязанностей, может быть повержена только ударом в спину. Персонаж, схваченный стражниками ⌠при исполнении■ за обе руки, считается арестованным и не может сопротивляться. При штурмах и вне городов стражники не имеют никаких привилегий.

О штурмах

Укрепленное поселение с тремя живыми и здоровыми ⌠военнообязанными■ персонажами внутри и закрытыми воротами является нештурмуемым. Если количество боеспособных персонажей меньше трех √ ворота поселения открываются. Обстрел поселений не возбраняется. Деревня укрепленным поселением не считается. Из осаждаемого поселения нельзя выйти, кроме как открыв ворота. Подземные ходы копают ⌠по жизни■. Организовать\вести штурм\осаду поселения можно не менее, чем пятью боеспособными персонажами. Попасть в запертый ⌠дом■ можно или открыв замок ключом или вышибив двери. Для вышибания двери требуется 30 человекоминут непрерывных усилий.

О турнирах

Правила турнира обсуждаются распорядителями турнира ДО его начала и зачитываются бойцам и публике. Термины ⌠хит■, ⌠текстолит■, ⌠дюраль■ и т.д. Моделируют нецензурную брань и караются, как нарушение общественной морали. Как образец, можно использовать стандартную схему:

Бой ведется на равном, незаточенном оружии до трех попаданий в одного из поединщиков. Доспехи не засчитываются. Если оружие не равное, бойцы могут согласиться сражаться на имеющемся оружии или найти равные клинки.

Попадания фиксируют маршалы турнира. Решения маршалов не оспариваются.

Групповые бои не рекомендуются ввиду сложности отслеживания попаданий.

Как исключение, могут практиковаться поединки ⌠до первой крови■ или ⌠до смерти■ (с публичным добиванием на ристалище) √ в этом случае бой ведется по общим правилам без маршалов.

Нецензурная брань и оскорбления в адрес соперника или маршала, а также попытка оспорить решение маршала ведут к ⌠дисквалификации■ виновного и признанию его поражения.

Не рекомендуется участие в турнире игроков моложе 18 лет.

Техника безопасности

Мастера предполагают, что все оружие, которое игроки пожелают заявить, будет отбалансировано, без острых граней, следовать разумным эстетическим и весовым характеристикам, боевая часть по необходимости будет смягчена; доспехи будут реально защищать своих владельцев от травм, эстетично выглядеть и по возможности соответствовать историческим аналогам (Европа, 15 век). Прием оружия будет производиться на полигоне. Экзотическое оружие\доспехи скорее всего допущены к использованию не будут. Всем игрокам, пожелавшим владеть оружием сложнее кинжала, следует также пройти экзамен на мастерство контроля и отслеживание попаданий.

Крайне не рекомендуются к применению удары ногой в щит, ⌠швейная машинка■ (считается за один удар), рукопашный бой. Hанесение серьезной пожизненной травмы предполагает игровую смерть попавшего, если пострадавший не возражает. Если пострадавший полагает себя виновным в случившемся, оба переходят в состояние тяжелого ранения. Попытка использовать не принятое мастерами и, тем паче, пожизненное оружие является нарушением правил, влекущим за собой удаление с полигона. Игрок в нетрезвом состоянии с оружием в руках ≈ выпал из мира. Просьба к любому, его заметившему ≈ оповестить ближайшего полигонного мастера.

 

О жизни и смерти

Персонажу, вследствие игровых действий могут быть нанесены повреждения разной степени тяжести.

Легкое ранение предполагает невозможность использовать раненую конечность, быстро передвигаться, переносить груз; рекомендуется снять доспехи. Без оказания помощи в течение получаса или при активной деятельности пострадавший становится тяжелораненым. При оказании неквалифицированной медицинской помощи (перевязать рану и остановить кровь может почти всякий при наличии чистой тряпицы для перевязки и воды\вина\настоя для промывания раны) его состояние не ухудшается еще полчаса. В течении этого времени пострадавшему рекомендуется найти врача, цирюльника или монахиню, дабы рану очистили и зашили. После такой помощи рыцари выздоравливают через сутки, прочие ≈ через двое суток. До полного выздоровления пострадавший не может пользоваться раненой конечностью, носить доспехи и сражаться тяжелым оружием. При нарушении этих правил рана открывается и лечение надо начинать сначала.

Тяжелое ранение предполагает невозможность вести бой, передвигаться (кроме как ползком), громко разговаривать. Без оказания помощи через полчаса пострадавший умирает. Hеквалифицированная помощь облегчения не приносит. Квалифицированная медицинская помощь позволяет продлить жизнь пострадавшего еще на полчаса. Далее его жизнь можно поддерживать только постоянным уходом человека, сведущего в медицине. При соблюдении всех этих условий, через трое суток состояние больного улучшается (до состояния легкого ранения). Переносить тяжелораненого можно только на носилках или на руках.

 

Если вы не хотите страдать от ран всю игру, можете обратиться за помощью в госпиталь при монастыре святой марии египетской. Чудодейственный бальзам, изготовляемый только там, в пределах монастыря заживляет любую рану за два часа.

Агония в результате добивания длится не более минуты. Персонаж может произнести предсмертное проклятие или попросить об отпущении грехов. Далее игрок может не более получаса молча и неподвижно ждать похорон на месте своей гибели, или тотчас же отправиться на территорию мастерской стоянки, оставив на месте гибели все побираемые игровые вещи.

 

Игрок, оба персонажа которого мертвы, в игру не возвращается.

Персонаж в любой момент может умереть по своему желанию.

Об отравлениях, ядах и снадобьях

Традиционное отравление моделируется заявленным перед игрой образом. Без лечения смерть наступает за час (полчаса персонаж пребывает в состоянии легкого ранения, полчаса ≈ тяжелого). Составители сами знают действие своих снадобий. Употребление неизвестного лекарства\зелья\снадобья предполагает эффект легкого отравления (ограничения, как для легкораненого и расстройство желудка на полчаса).

О болезнях

Hа игре возможно возникновение эпидемий чумы, оспы и лихорадки. Моделирование: черный, красный и желтый грим. Симптомы проявляются через полчаса после заражения и сначала одинаковы: жар, головная боль, боль в мышцах, слабость, состояние тяжелого ранения. Далее от чумы умирают через час, вне зависимости от помощи; от лихорадки при наличии лекаря, выздоравливают через час; от оспы - зависит от искусства врача. Бальзам Марии Египетской не помогает. Заражение идет через прикосновение к больному или вещам, которыми он пользовался.

О деторождении

Поскольку игра происходит в реальном времени, успеть зачать и родить ребенка за время игры невозможно. Если женщина-игрок прописала в заявке, что ее персонаж беременна, она отыгрывает состояние в меру своего разумения. Диагноз беременности подтверждает\опровергает врач\монахиня. Если игрок полагает, что ее персонаж на игре родит, ей следует привезти с собой куклу размером с реального младенца. Беременность персонажа √ повод для отсрочки смертной казни\телесных наказаний. Если беременную женщину пытают\травят, вероятен выкидыш.

Интимные отношения моделируются по разумению игроков, как вариант √ получасовым разговором, держа друг друга за руки. Принуждение к интимным отношениям на игре не моделируется.

 

Имущество

Игровое имущество √ предмет, представляющий ценность в рамках игры, который может быть передан\продан\заложен\подарен и т.д.

Все игровое имущество отчуждаемо. Если ваш персонаж скончался, все побираемые и не снятые с трупа вещи оставляются на ближайшем видном месте вместе с завещанием и подорожной грамотой. Каждому персонажу до начала игры крайне рекомендуется составить завещание и носить его при себе. Все отчуждаемые вещи помечаются зеленой тесьмой без узора\обмоткой зеленой ниткой.

 

Заявляя какой-либо предмет на игру, следует учитывать, что он может не вернуться к хозяину.

Особо ценные вещи (по предварительной договоренности) помечаются также красной тесьмой без узора\ниткой и могут быть уничтожены тем или иным способом в процессе попытки отчуждения от хозяина. Для подстраховки рекомендуется зарегистрировать их у мастеров, дабы в случае пропажи\порчи вещи вследствие передачи ее в чужие руки, игрок мог получить денежную компенсацию. По желанию к изнанке доспехов\рукояти меча\подолу плаща etc можно прикрепить этикетку с координатами владельца и просьбой вернуть.

⌠Дом■ - огороженная территория с очагом √ игровое имущество. Может быть изъят посредством купли\продажи или по постановлению суда. Прежние владельцы обязаны в течение часа освободить помещение от своих вещей, причем декорации ⌠дома■ остаются новому хозяину до конца игры.

Палатка, оборудованная, как игровое помещение - игровое имущество, неотъемлемая часть обстановки ⌠дома■. ⌠Игровая■ палатка помечается этикеткой с именем и адресом владельца. Пожизненная палатка не помечается никак, не является игровой территорией и, в случае ⌠выселения■ ее владельцев, должна быть переставлена. Единственное исключение - если в палатке ночует больной, ребенок или беременная женщина. Из соображений гуманности, не рекомендуется производить выселение с 10 вечера до 10 утра.

Ювелирные украшения помечаются как побираемые, если владелец намерен использовать их в игре (продавать, дарить, закладывать и тд) и не помечаются никак, если используются в качестве детали прикида.

Прикид (кроме помеченных товаров в лавках), кухонная утварь, турснаряжение (топоры, спальники и тд), личные вещи игрока, продукты - не являются игровым имуществом и изъяты быть не могут.

Воровство моделируется воровством. Воровать можно только побираемое игровое имущество. Если вы случайно прихватили непобираемую вещь - потрудитесь вернуть ее хозяину\на мастерятник.

Обыски могут быть добровольные (с отдачей всех игровых вещей), словесные (с описанием содержимого правых носков и левых карманов) и пожизненные. Вид обыска выбирает обыскиваемый. Если при обыскиваемом персонаже находится непобираемое имущество, ему рекомендуется доказать обыскивающим, что это имущество должно быть возвращено ему или его семье, а оппоненты имеют право ему подыграть.

Рюкзак игрока и пожизненная палатка не подлежат обыскам\грабежу, поэтому не рекомендуется хранить там игровое имущество.

 

В случае конфликта по поводу изъятия имущества спорный предмет объявляется сломанным и выходит из игры.

После игры в обязательном порядке сдайте все попавшие к вам игровые вещи на мастерскую стоянку!!!

Если вы хотите оставить себе отчуждаемое игровое имущество, приобретенное в процессе игры, потрудитесь по окончании игры обратиться к их хозяину и обсудить этот вопрос с ним. Скорее всего пожизненным хозяином вещей приобретенных в игровой лавке окажется ее владелец.

О деньгах

В Шорбишире в ходу следующие монеты: фартинги, пенсы, шиллинги, фунты и соверены.

Фартинг = 1 кружка чаю Пенс = 4 фартинга = 1 обед без изысков

Шиллинг = 12 пенсов = 1 добротный предмет гардероба

Фунт = 12 шиллингов = 1 кинжал испанской работы

Золотая крона = 24 фунта = примерный объем казны среднего города.

Все прочие монеты являются либо иностранными либо фальшивыми.

 

Правила поведения на игре

За исполнением правил поведения следит мастерский персонал. Просьба к игрокам: игнорируйте людей, ведущих себя неадекватно миру (исключая пожизненные болезни) ≈ с ними разберутся без вас.

С момента начала игры крайне нежелательно выходить из роли самому и мешать играть другим. Вне игры можно находиться в пожизненной палатке, на территории мастерской стоянки и в кустиках по известным делам. Если по каким-то причинам вы завершили игру до ее официального закрытия, пожалуйста, переставьтесь на мастерскую стоянку или покиньте полигон.

Участники игры, уличенные в хранении и\или употреблении наркотических веществ, будут переданы представителям правоохранительных органов (милиции).

Hеигровое хамство, особенно с употреблением ненормативной лексики, нанесение травм, попытка устроить реальный скандал, истерику или драку, чреваты насильственным удалением с полигона.

Запрещать алкоголь на игре никто не будет, но крайне нежелательно появляться в состоянии алкогольного опьянения за пределами палатки и устраивать шумное распитие, выбивающее из роли окружающих.

Курение разрешено и моделирует курение. Рекомендуется пользоваться трубками\мундштуками\стильными коричневыми сигаретами.

Порубка живых деревьев, бессмысленное истребление зелени чреваты конфликтом с полигонной командой и реальными неприятностями, совмещенными с удалением с полигона.

Мастера настоятельно просят воздержаться от фото- и видеосъемки и использования сотовой связи с момента старта игры до ее завершения.

Если вы заболели ≈ на мастерской стоянке есть аптечка, врач и машина для транспортировки до города. Если вы страдаете хроническими заболеваниями или беременны ≈ обязательно оповестите об этом полигонного врача.

Если у вас есть аптечка первой помощи и\или вы хотите исполнять функции пожизненного врача на игре, ДО ИГРЫ обсудите этот вопрос с полигонными медиками. В случае возникновения ЧП немедленно оповестите ближайшего мастера или представителя полигонной команды.

 

Требования к заявке

Заявка подается не позднее 1 июня 2000 года в электронном (предпочтительнее) или письменном виде по адресам:

FIDO: 2:5020/1355.69 Veronika Batkhen

 

E√mail: skazki@hotmail.com

Почта: 103617, г. Зеленоград, корпус 1424, квартира 91, Юдин Денис.

Мастера гарантируют, что рассмотрят все поданные в срок заявки, кроме ниже перечисленных и сообщат о результате. Мастера могут принять заявку; предложить ее скорректировать и\или пройти тест; отклонить заявку. Hе принимаются к рассмотрению заявки: персонажей-нелюдей, персонажей из других исторических эпох, магов, травниц, ирландцев, шотландцев, берсерков и королевских бастардов. Заявки персонажей - трансвеститов и наемников не рассматриваются в общем порядке, но мастера оставляют за собой право пригласить игроков на эти роли. В случае командной заявки, легенды каждого ее участника рассматриваются отдельно. Чем раньше подана ваша заявка, тем больше шансов, что ее примут. Одного из двух своих персонажей вы выбираете из списка вакантных ролей, второго можете придумать сами, причем один из двух персонажей √ коренной житель графства. Дети до шестнадцати лет прилагают к заявке записку от родителей с разрешением участвовать в игре или вписываются в заявку сопровождающего (только родственника).

 

В заявке должны содержаться:

Паспортное имя, паспортный возраст, способ связи

Хронические заболевания, противопоказания, аллергии, беременность:

Умение оказывать реальную медицинскую помощь\наличие аптечки первой помощи:

Служба в армии\опыт реальных боевых действий (да\нет):

Опыт оказания профессиональной помощи в экстремальных ситуациях:

Способ сдачи оргвзноса:

 

Имя персонажа:

Место рождения, возраст, национальность, вероисповедание, ⌠адрес■:

Сторонник: Алой розы; Белой розы; ничей.

Социальный статус, профессия:

Близкие люди (родственники, друзья, слуги\хозяева, вассалы\сюзерены):

Враги (если нет √ указать причину):

Любимый человек (если нет - указать причину):

Краткая биография:

Цель жизни персонажа (к моменту начала игры):

Самое страшное для персонажа (событие, явление, предмет или человек):

Самое яркое воспоминание детства:

Заветное желание\мечта персонажа (если нет - указать причину):

Адресаты писем (каждый персонаж до игры должен написать два письма другим персонажам и передать их мастерам):

 

При подаче заявки желательно сразу заполнить анкету для обоих персонажей или указать, что игрок берет только одного.

Организационные расходы.

Оргвзнос предполагается высоким, поскольку организация игры требует больших трат. Мастера гарантируют наличие на полигоне квалифицированной медицинской помощи; возможности получить горячую еду в трактире (за игровые деньги); обустроенной стоянки для людей, вышедших из игры до ее окончания. Чем раньше вы сдадите оргвзнос, тем меньше заплатите. О возможности отработки следует договариваться с мастерами до 15 июня. С целью помочь малообеспеченным игрокам перед игрой будет организована ярмарка ⌠народных промыслов■ за реальные деньги (все желающие смогут попробовать продать изделия рук своих). Дети до шестнадцати лет оргвзнос не платят. Без предварительной договоренности, на полигоне оргвзнос принимается только деньгами. Игроки, не заплатившие\отработавшие оргвзнос, к игре допущены не будут.

Сумма взноса

Жители Москвы и дальнего зарубежья: до 1 января 3 доллара, до 15 июня 5 долларов, далее 10.

Жители Санкт-Петербурга, Казани, Свердловска и других индустриальных центров России: до 1 января 1 доллар, до 15 июня 3 доллара, далее 5.

Жители Сибири, Дальнего Востока, небольших городов России, стран Содружества: до 15 июня 1 доллар, далее 2.

Варианты отработки: строительство (из расчета 1 день работы ≈ 2 доллара); по особой договоренности костюмы в игровой гардероб; пиротехника; реквизит; продукты в трактир на сумму взноса; помощь в работе полигонной команды (кухня, курьеры). Также оргвзнос может быть снижен для игроков, выбравших общественно полезные роли (например трактирщика).

 

Библиография

Для понимания духа игры достаточно прочитать любой авантюрный роман (от Дюма до Штильмарка). Для представления географии графства √ ⌠Черную Стрелу■ Стивенсона. Также рекомендуется обратиться к историческим исследованиям той эпохи (советуем Виппера). Шекспир, как отражение событий, не рассматривается. Кстати, в 1483 году из лондонских типографий вышли в мир ⌠Смерть Артура■ Томаса Мэлори и ⌠Кентерберрийские рассказы■ Чосера, а по Франции бродил в поисках пристанища поэт Франсуа Вийон.

 

АВТОРЫ ПРОЕКТА

Вероника Батхен (Hика); г. Москва; Светлана Вязкова (Вендалейн); г. Минск; Денис Юдин (Тэл); г. Москва; Анна Моисеева; г. Ярославль; Анатолий Жестов (Сволик); г. Кемерово; Алексей Семенов (Мак-Дуф); г. Санкт-Петербург; Евгений Максимов (Орландо); г. Москва; Арман; г. Москва