Мастерская группа "За кремовыми шторами"

Клуб "Покровская застава"

Клуб "Славянский путь"

 

при информационной поддержке Научной библиотеки СГУ

 

 

Русь - перекресток культур

 

Уклад ролевой игры - реконструкции

(версия от 28 ноября 2000 года)

 

Саратов, 24-29 июля 2001 года

 

Мы снова играем Русь. С какой-то точки зрения это символично - начинать новый век именно с русской игры, вновь вернуться к истокам, но вернуться, уже переосмыслив все, что знал, или думал, что знал ранее. Ведь не секрет, что многим кажется, что уж историю Руси они знают с детства и назубок. И поэтому, говорят они, нет ничего легче, чем сыграть Русь. Они и правы и одновременно неправы. Правы, потому что, несмотря на наши шаблонно -лубочные представления, это - русское, пусть перемешанное, пусть разбавленное, все же у нас всех в крови, в "сердцевине души" нашей. Неправы, ибо чтобы сыграть - надо в первую очередь дать глыбе эпохи переехать через тебя, вмять в грязь, в кровь, в убогость - и встать вновь возрожденным, ощутив и красоту, и вкус той жизни на губах своих. Надо понять время и человека в нем, надо попытаться хоть на одну - единственную секунду оказаться там. Если это произойдет, игра для вас уже удалась.

Мы делаем реконструкцию. Это немного наивно - реконструировать время, пошивая сарафаны из современных тканей и придавая пластику и дереву формы древних клинков. Впрочем, и реконструкция, с нашей точки зрения, не (или не только) в этом. Мы пытаемся реконструировать взаимоотношения, стиль жизни. Антураж лишь помогает в этом (хотя и неплохо). Мы понимаем, что и здесь, мы окажемся, несомненно, весьма далеко от того, что было на самом деле, и все-таки...

Мы делаем игру. Наша игра - детище Ее Величества Истории. Но, несомненно, она также и детище Его Величества Театра. Только творчество, а точнее, со-творчество, как мастеров, так и игроков делает игру Игрой. Мы делаем игру, ибо снова, как банально не звучит это, хотим высказаться "о времени и о себе". И о судьбе, быть может...

Мы делаем игру. Мы делаем реконструкцию. Мы делаем Русь.

Мы не пишем правил. Точнее то, что мы пишем, можно назвать не правилами, а укладом игры. Да, будут в нем и традиционные вещи - расхитовка, требования к оружию, др. - но главное, мы попытаемся рассказать, какой должна быть эта игра, и что нужно, чтобы именно такой игрой она стала.

Ну, так не лепо ли не бяшете, братья?

Лепо. И начнем.

 

 

 

Время и место: Игра проводится на новом лесостепном полигоне в Энгельсском районе Саратовской области, пойма р. Волги с 24 по 28 июля 2001 года.

.24 и 25 июля утром - заезд на полигон, 26 июля утром - парад и открытие игры, 26 июля днем - начало основной игры, 29 июля днем - отъезд.

Заявки: До 1 мая 2001 года все предполагающие участвовать должны связаться с мастерами. Форма первичной заявки для каждого - полное имя плюс игровое, год рождения, адрес, способ связи, проблемы со здоровьем, предполагаемые роли, вероятность появления на игре (100%, скорее всего, 50 на 50, незначит.).Желательно прислать фотографию в соответствующем антураже для размещения на страничке в Интернете.

Обращаем внимание, что игроки до 16 лет допускаются на игру лишь в сопровождении взрослых и при наличии письменного разрешения от родителей. За игроков в возрасте до 18 лет непосредственную ответственность несет капитан команды, в коей они находятся.

 

Историческое время игры 1100 - 1200 годы

 

ПРОСТРАНСТВО ИГРЫ:

РУСЬ: Киевское княжество (здесь же отдельно Киево-Печерская лавра), Владимирско-Суздальское княжество, Галицко-Волынское княжество, Черниговское княжество. Возможен дополнительно отыгрыш других княжеств с единственным условием - в данной реконструкции не будут задействованы северные княжества -Новгородское и Псковское.

ЕВРОПА: Польша, Чехия, Венгрия. Отдельно небольшая византийская команда (как посольство).Возможны отдельные немецкие отряды. Рим (куда уж без него) присутствует в целом виртуально.

КАВКАЗ: Грузия, Абхазия, Алания.

ПОЛОВЕЦКАЯ СТЕПЬ (Дешт-и-Кыпчак)

 

Игровой взнос 4$ в рублевом эквиваленте. Для жителей Зарубежья взнос может быть снижен до 1-2 $. Вопросы отработки решаются непосредственно с мастерами. В настоящее время возможны также небольшие дополнительные транспортные расходы, но возможно их и не будет.

 

Мастерская группа:

Алейников Николай - русский блок, боевые правила;

K347@pvrr.ruКолесова Татьяна - русский блок, обряды, костюмы;

Колесова Ольга - половецкий блок, костюмы;

410600, г, Саратов, ул. Московская, д. 111. кв.2

Шаров Вадим - европейский блок, сюжет;

vadim@princ.saratov.ru

Скуридин Иван - консультант по кавказскому блоку;

Мангушева Ирина - экономика, сюжет;

Тел. (845-2)24-14-69

Клейменова Светлана - обитель душ;

Турскова Таисия - обитель душ;

Taisia@ibpmm.saratov.ru

 

 

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

1. Отыгрываемый период (1100 - 1200 гг.) - это попытка понять - чем могла бы стать Русь, если бы не было великого нашествия, как взаимодействовали друг с другом культура и обычаи Руси и окружающих ее народов, как на саму исконно русскую культуру повлияло христианство. Путь государств и народов сквозь время и пространство во всем сходстве и противоречии их - вот один из краеугольных камней предлагаемой игры.

2. Мы сознательно удлиняем время игры - 1100 - 1200 годы. Мы предлагаем каждому из игроков подготовить и отыграть две значимых роли, возможно совершенно диаметрально противоположных, возможно похожих, а для тех, кому это совершенно не по силам - абсолютно одинаковых, потомственного воина или потомственного кузнеца, например.

Первый период игры (условно - время Владимира Мономаха) будет приходиться на 1110 - 1125 годы, второй (время княжения Всеволода "Большое Гнездо") на годы 1175 - 1205. Дополнительные пакеты информации по второму периоду (после стоп-кадра "Прошло 50 лет") будут, очевидно, получены командами частично на самом полигоне, частично в предигровой период.

Некоторые события пропущенных 50 лет также будут иногда вплетаться в ткань игры.

3. Две проработанных роли, отыгрываемых участником за игру, предполагают, несомненно, высокую наполненность и интенсивность самой игры. Это напряжение в игре предлагается компенсировать уже ставшим традиционным на РИ ночным планом.

На этот раз ночной план - это праздники: соответственно европейский, русский и кавказский. В какой-то мере это историко-этнографическая реконструкция возможных средневековых праздников с достаточно большой долей "домашних" театрализованных заготовок (ждем ваших предложений). Ночь не для мечей и копий, ночь для веселья и любви. Регламентированное, несколько холодное и отстраненное празднество европейской знати, русское веселье с причудливой смесью язычества и христианства, с прыжками через костер и огненными колесами, традиционное кавказское застолье - таковыми мы видим игровые ночи. Нам бы так же хотелось, чтобы эти праздники мы делали вместе с вами - готовьте свои вставные номера, песни, танцы, игры , сообщайте о них мастерам - мы будем рады такому сотрудничеству.

4. Каждая культура породила в свое время множество легенд, действие которых часто разворачивается именно в средние века. Некоторые из таких легенд мы обязательно вплетем в узор этой игры. Вплетение легендарных мотивов в собственные вводные игроков, а также, создание стилизаций под оные, как в доигровой период, так и непосредственно на полигоне, приветствуется мастерами.

5. Говорить о необходимости наличия нормального игрового костюма, на наш взгляд, уже просто пошло. Примем сие просто за непреложную истину.

Желательно также разграничение на полигоне игровой и бытовой зон команд, либо (по максимуму так по максимуму) обыгрыш чисто бытовых проблем и включение их в ткань вашей игры.

6. Особенности экономические и боевые будут рассмотрены в соответствующих разделах.

 

ДНИ И НОЧИ ИГРЫ

 

24 июля - заезд на полигон, строяк

0 День (25 июля) - дозаезд, строяк.

0 Ночь - ночь легенд. В эту ночь идет как знакомство друг с другом, так и начало погружения в игру. Игроки (могут в прикидах, могут нет) ходят от костра к костру, у которых ведутся беседы, рассказываются легенды и предания, связанные непосредственно с темой данной игры. Вы можете действовать уже как свой персонаж, но это вовсе не обязательно. Вполне возможно, кстати, что в ворохе "старинных небылиц" вам попадется и информация, которая пригодится в дальнейшей игре.

Мы предлагаем желающим игрокам подготовить такие легенды, былины, песни, как реально существовавшие (естественно в любой - но желательно без стеба - обработке), так и ваши собственные стилизации.

1 День (26 июля) Утро - открытие, парад, днем, примерно с 14-15 часов - начало основной игры. Первый период игры - 1110-1125 годы

1 Ночь Примерно с 19.00 - рыцарский турнир (предположительно в Польше) с соблюдением всех канонов турнира. Награждение победителей, выбор королевы, далее - пир, жонглеры, акробаты, танцы.

2 День (27 июля) Продолжение первого периода игры

2 Ночь Русский праздник (Иоанн Креститель + одновременно языческий Купала)

Праздники сии начинаются одновременно в разных местах большой поляны, после чего неминуемо пересекаются, спорят и сливаются.

"Двоеверие", огненные колеса, прыжки через костры, крещения, поиски папоротника, русалки и лешие, свадьбы и умыкания невест без счета, искушения священников и т. д. и т. п.

Должен быть одной из главных вершин игры.

Раздача пакетов на второй период игры, инструктаж по командам по второму периоду

3 День (28 июля) Ранним утром - дозагруз игроков и команд. Далее- 2 период игры - через 50 лет (1175 - 1205)

3 Ночь Кавказское застолье. Поэтическое состязание, поединки на поясах и на оружии. Большой Пир Финальный (круговой) тост игры

29 июля днем - отъезд.

ПОЛИГОННЫЕ ПРАВИЛА

Заранее можете считать нас моралистами, занудами, повторяющими старые избитые истины, но без этой части правил, увы, обойтись пока невозможно. Итак, по порядку:

На полигон игроки до 16 лет допускаются лишь в сопровождении взрослых и при наличии письменного разрешения от родителей. За игроков в возрасте до 18 лет непосредственную ответственность несет капитан команды, в коей они находятся.

Совершенно сухого закона на игре нет, но предаваться обильным возлияниям крайне нежелательно. В конце концов мы же едем играть, а не напиваться в хорошей компании, несколько дней и потерпеть можно. То же касается и отмечания дней рождений и др. - оставьте все это до конца игры.

Если кому-то все же неймется - выйдите из игры и пейте в собственной палатке. К появившимся в игре в неадекватном состоянии будут применяться суровые меры, вплоть до удаления с полигона.

Следует также еще отметить, что для данной игры курение неисторично. Да, "китайские дымные палочки" не очень напрягают в самой игре, но учтите - игра таки будет сниматься, а в кадре это выглядит просто ужасающе, не так ли.

Разборки, реальные скандалы, истерики чреваты (в частности, насильственным умерщвлением игрока мастером - по игре, конечно). Разборки во время сражений ведут к игровой смерти обоих спорщиков. Все споры с мастерами и между собой оставьте на после игры. Приехав на игру, вы признаете главенство на ней имеющихся правил, если вас что-то не устраивает в них, есть еще время обсудить это сейчас, пока правила являются предварительными.

"Французский язык" (ненормативная лексика) считается на игре языком, не угодным Богу (богам), и может повлечь за собой немедленную кару различной степени тяжести (от игровых напастей до немедленного отправления в первый круг Обители Душ и далее, соответственно на хозработы. Употребление оного в присутствии дам усугубляет наказание. Так что хотите ругаться - учитесь ругаться антуражно!

В каждой команде несомненно должна быть аптечка и весьма желателен человек, обладающий мед. Знаниями. Полигонный врач, конечно же будет, но ведь и расстояния между командами на полигоне весьма значительны.

Про антуражность повторять не буду, на саратовских играх брезентуха и камуфляж уже, кажется, искоренены окончательно. По-прежнему, необходимо соответствии отыгрываемому времени, месту и легенде игрока.

Порубка живых деревьев будет наказываться реальным денежным штрафом.

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

На игре используются ставшие уже достаточно стандартными на саратовских играх боевые правила

Действие боевых правил ограничивается дневным планом игры. Во время ночного плана они не действуют, хотя возможны отравления и поединки один на один.

Безопасность. Любой участвующий в боях должен иметь реальную защиту рук и плотную повязку или головной убор при отсутствии шлема. Материалы, рекомендуемые для изготовления оружия: древесина, резина, войлок, пластики. Не рекомендуются клинки из "дюраля".

Зона поражения. Полная - кроме головы, шеи, кистей и стоп. Внимание! Во время штурмов и водных сражений в зону поражения для стрелкового оружия вводится и голова. Если все тело находится за укрытием (за стеной или фальшбортом), а голова торчит снаружи - стрелять по ней можно.

Собственный хит. Всякий человек имеет 1 собственный хит.

Снятие хитов. Все холодное оружие снимает 1 хит. Удар игрока без шлема в спину режущей частью оружия приравнивается к обезглавливанию. Такой же удар не боевой частью оружия в не боевой ситуации приравнивается к оглушению (на 1 минуту).

Ранение. При переходе в состояние 0 хитов игрок считается тяжелораненым и не может продолжать участие в схватке. Раненый в конечность (см. Последний хит) может оказать первую помощь себе сам. По истечении 5 минут тяжелораненый, если ему не оказана кем-либо первая медицинская помощь, умирает. Перевязанный тяжелораненый игрок нуждается уже в квалифицированном уходе, в результате которого либо умирает, либо переходит в состояние легко раненого в течение часа. Из оружия в руках может держать только нож. Через час лечения и покоя все потерянные хиты у всех легкораненых восстанавливаются.

Упавший в воду (выше пояса) во время боя временно считается тяжелораненым и нуждается в немедленной помощи!

Последний хит. Вводится понятие последний или собственный хит, то есть хит, который всегда при вас, и который снимается последним. В зависимости от того, как он был снят, то есть в какую область или орган было зафиксировано попадание, зависит и поведение, и лечение раненого. Так, если игроку сняли последний хит попаданием в руку, то он считается тяжелораненым в руку. Участвовать в схватке он не может, но передвигаться - вполне.

Лошади. Лошади обозначаются заспинными знаменами (флагами). В бою добавляют 1 хит. Погибают. Крадутся. Допускаются лошади на игру, как и оружие, дополнительно вводятся и продаются В лагере втыкаются в землю. Лежащая "лошадь" считается павшей. Пешему догнать убегающего всадника нельзя. Всадник догоняет убегающего пешего в прямой видимости, если успеет крикнуть: "Стоять пеший!" (пеший останавливается и считает до 15).

Доспехи:

Мягкие: меховая безрукавка, стеганка без рукавов, доспехи из мягкой кожи и войлока +1 хит.

Легкие: 2 мягких, одетых друг на друга, стеганка длиной до колен с рукавами, пластинчатый, сделанный из войлока или кожи толщиной свыше 10 мм +2 хита.

Средние (или основные): кольчуга длиной до середины бедра, пластинчатый доспех с защитой бедра + 3 хита.

Тяжелые: средний в сочетании с наручами и поножами + 4 хита.

Полные: тяжелый в сочетании со шлемом + 5 хитов.

 

Штурмы и крепости. Любой город должен иметь кремль, который моделируется постройкой минимум 2 противоположных стен, в одной из которых имеются ворота. Ворота шириной не менее 2-х метров. Длина стены не менее 5 метров, высота не менее 2-х метров. Штурм осуществляется по жизни. Следует заметить, что на Руси в это время штурмов крепостей обычно не было, дело заканчивалось либо осадой, либо битвой в чистом поле.

Прочие строения. Все прочие условные ограждения являются стенами зданий и не ломаются (одна веревка стеной не считается), однако должны иметь четкие ворота. Закрытые двери и ворота подобных "усадеб" взламываются при обозначении соответствующих действий в течении минуты после крика типа "Ломаю двери".

Передвижение. Осуществляется по дорогам. Проход и выход из города по "целине" считается тайным и незаконным.

Пленение. Пленение возможно тяжелораненого, оглушенного или по обоюдному согласию сторон. Оглушение производится символическим ударом оружия не боевой частью по спине (вне боя, в бою оглушений нет). Связывание может осуществляться 3 способами:

1) символическое обвязывание рук, ног веревочкой - в этом случае развязаться можно только с помощью игрового оружия - 5 секундного "пиления" режущим оружием;

2) реальное связывание рук, ног (с мерами предосторожности, шея не захватывается) - в этом случае развязываться нужно "по жизни".

3) заковывание в кандалы - игровые путы отковываются кузнецом, расковать может лишь кузнец, в кандалах нельзя быстро ходить, плавать и бегать.

Пленный может говорить и кричать до тех пор, пока ему не скажут, что у него во рту кляп.

Для знатных людей, взятых в полон, обычно возможен выкуп. Крестьян и ремесленников выкупать обычно и некому и нечем

Рабство: Рабство на данной игре не отыгрывается.

Пытки: Пытки играются на отыгрыш. Желательно предоставить мастерам до игры описание возможных пыток. Физкультурный аспект - подтягивания, отжимания и т.п. - не принимается. При пытках весьма желательно присутствие посредника или мастера.

 

ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ

1) Клинковое

Мечи, сабли

длина клинка от 60 до 100 см. (дерево, пластик)

Кинжалы, короткие мечи и сабли

длина клинка до 60 см. (дерево, пластик)

2) Древковое

Копья

длина до 3 м. Диаметр смягчения от 5 до 12 см. Древко толщиной от 3,5 до 4,5 см.

Рогатина

Короткое (1,5-1,8 м) копье с широким листовидным наконечником.

Топоры одноручные

длина не менее 60 см.

Топоры двуручные

длина до 150 см.

3) Ударнораздробляющее

Булавы, шестоперы

длина до 70 см. Диаметр шаровой части до 20 см.

Клевцы

длина до 70 см. Ударная часть до 30 см.

4) Метательное

Луки, арбалеты

натяжение умеренное

Топорки, метательные шестоперы

длина до 50 см., древко толщиной до 2 см., оба конца смягчены.

Пращи

петлей метают те же "мячи", пробивает все.

5) Щиты

Круглые и миндалевидные

 

ЭКОНОМИКА

Экономика игры будет смешанной.

Первый пласт экономики - земли: Деньги за цикл с обычных игроков браться не будут (т.е отменяется зависимость деньги - выживание), но, в зависимости от состояния и нужд государства будут браться с правителя (или его минфина).

Ставки сии будут рассчитаны позже, но очевидно, это будут расходы на вооружение дружины, на починку стен и т.д.

Доход от мастеров будет идти с владений (деревень) данного государства, кои будут представлять из себя огороженный веревочкой квадрат 2 на 2 метра с флажком определенного цвета в центре. Сии владения необходимо охранять с помощью патрулей - разъездов. Воины других государств (граничащих -?) могут заменить имеющийся флажок на флажок своего цвета, после чего доход с данного участка пойдет к ним в казну.

Циклы: 1 день - 1 цикл, 2 день -2 и 3 циклы, 3 день -4 и 5 циклы.

Также в казну идет некий фиксированный доход с самого города, который зависит от игрового состояния города в данный момент.

Таким образом формируется казна государства.

Деньги дружине и другим государственным людям правитель выплачивает именно из данной казны. Кроме того, казна может формироваться из поступающих налогов - на право торговли, на въезд в город, подорожный сбор и т.д - в зависимости от законов государства (правители, позаботьтесь!).

Казна хранится в обязательно сундуке размером не менее 30х20х20 см. Переносится только вдвоем.

Таков первый пласт экономики.

(Дополнение для европейского блока: здесь участок земли может являться чьим-то владением (баронством, графством, т.д.), при этом часть дохода с него идет владельцу, часть - сюзерену)

 

Второй пласт экономики - товары и торговля: Попробуем выяснить теперь, зачем вообще игрокам на игре нужны деньги (раз проблема смерти от голода снята). Деньги нужны будут на следующее:

- на кабак (работающий по вечерам и аккумулирующий большую часть денег, заработанную днем)- см. ниже Кабак;

- на различные безделушки, украшения, сувениры, кои будут иметься на игре;

- на лечение, интриги, яды, уплату налогов и др. игровые цели;

- на покупку доспеха

Таким образом, мы видим, что большая часть игроков - купечество, ремесленники, простые люди - кроме первоначальных денег никаких доходов от мастеров в течение игры не получают. Если деньги таки им нужны, на игре они должны будут заработать их сами.

Легче всего это сделать купечеству. Люди, едущие на игру купцами, должны иметь с собой некий товар (браслеты, бусы, т.д. антуражно-сувенирного плана), коий можно будет продавать за игровые деньги. Мы также допускаем возможность продажи на игре каких-то собственных изделий за реальные деньги (на эту тему лучше предварительно связаться с мастерами). Привоз на игру игрового товара отразится, видимо, и на сумме взноса для данных игроков.

Игровые товары отчуждаемы, продаваемые за реальные деньги - нет.

Для перевозки (строго по дорогам) нанимайте охрану для караванов. Кроме того, купечеству нелишне будет знать и законы тех стран, в которых они будут торговать. Правителям тоже нелишне подготовить бирки об уплате различных сборов, а также желательно оборудовать в каждом городе торговую площадь (например, стол, покрытый ДВП - вечером еще и для пиров использовать можно). Беря налоги, правители могут и спросить со стражников, если безопасность гостя (товара) не будет соблюдена (например, дорожные заплачены, а тебя грабят разбойники - смело жалуйся князю; украли товар на торговой площади - а где стражник был? - жалуйся князю и т.п.).

Также купцы могут днем перевозить товары/продукты из кабака (днем работает только на вынос (вывоз) - см. Кабак) в свои или чужие государства. Навар - от совести и хитрости купцов. Сей товар также отчуждаем.

Ремесленники - люди, имеющие некий товар, могут либо продать его купцам, либо на рыночной площади.

Товар должен несомненно иметь привлекательность для других игроков и желательно заявлен до игры.

Если это кому-то необходимо - возможно предварительная реклама - информация товара на нашей интернетовской страничке.

Люди простые могут наняться в услужение к знатным и получать жалованье от них, либо выполнять разовые поручение (сходить за водой или нарубить дров в том числе). В конце концов, если знатная дама на виду у всех варит суп - это не очень красиво на игре. Выход - либо нанять кого-то за игровые деньги, либо иметь на данный случай какую-нибудь холстину, на это время самой играя свою прислугу. Господ сие тоже безусловно касается.

 

Третий пласт экономики - военная добыча: Таковой является: а) доспех побежденных врагов; б) добыча со взятого города

Доспех: Доспехи, находящиеся в данный момент в игре, должны иметь сертификат. Следует заметить, что не все привезенные на игру доспехи сразу будут иметь таковой.

Победители забирают данный сертификат у побежденных (обычно - снимают с "мертвых").

Далее они поступают с данной добычей сообразно своим законам и обычаям: могут сложить ее в арсенале, могут продать посреднику и получить деньги, могут оставить у себя и хранить в доме (но не таскать сей сертификат при себе!!!) и т.д.

Сертификат на определенный вид доспеха лишь подтверждает тот доспех, который на самом деле надет на игрока и не дает ему права на дополнительные плюшки.

Имеющий сертификат на доспех более высокого класса может обменять его на сертификат, соответствующий своему доспеху, у посредника, получив при этом некоторую сумму денег.

Что касается покупки доспехов, то обычно деньги на вооружение дружины выделяются из княжеской казны. Князь (или его управляющий) покупает нужные сертификаты у посредника. Можно конечно купить и самому, но следует учесть, что это достаточно дорого.

Курсы продажи и покупки доспеха у посредников несомненно различны и могут меняться в течение игры.

Те игроки, у которых отсутствует сертификат на доспех, должны снять его, пока не обзаведутся новым сертификатом.

Добыча с города: При боевом взятии города победители кроме сундука с казной (если найдут, конечно) получают некую фиксированную сумму денег в зависимости от статуса города, состава населения и др. Единственное условие, которое должно при этом быть выполнено - часть жителей должна остаться в живых. Город, где не осталось ни одного живого человека, считается сожженным, и ничего с него не получается.

При повторном успешном штурме города в течении игрового дня, призовая сумма за его взятие снижается.

Грабеж трупов во взятом городе во всех случаях не производится.

Следует заметить, что если победители хотят поставить во взятом городе гарнизон, то они, естественно, должны оплатить все расходы, связанные с восстановлением его укреплений.

Данная экономическая модель несомненно будет еще доработана и конкретизирована.

 

 

 

КАБАК

Кабак на игре работает в определенном месте (скорей всего в том, где проходит праздник) только вечером. Именно в это время в кабаке и вымывается основная масса денег, вброшенная на полигон за данный игровой день.

Днем кабак работает в закрытом режиме. Это обусловлено спецификой игры, ибо на данной игре не может быть некого единого места, где могут спокойно собраться представители столь разных народов и стран. Поэтому работа кабака днем ведется в режиме "на вынос", т.е. господа и дамы заказывают в кабаке некие блюда, которые потом доставляются им. Режим заказа - доставки ведется через купцов. Днем кабак отпускает то, что можно легко доставить (перевезти) -пиво в маленьких бочонках (пластик - 0,5), бутерброды либо сырье для них. Цены произвольны, фиксированные - только вечером. Меню существует отдельное для каждой страны (разные названия для одинаковых продуктов).

Продукты, перевозимые из кабака, отчуждаемы (возможно, в таком случае, отчуждаемы и все продукты, перевозимые из лагеря в лагерь).

Сам кабак невыносим.

Кабак может закупать излишки реального продовольствия у населения (по своему усмотрению) по согласованию с мастерами.

Возможны альтернативные кабаки.

ОБИТЕЛЬ ДУШ

Все умершие после проведения соответствующих погребальных обрядов молча следуют в Обитель Душ. При себе каждому игроку необходимо иметь плотную черную повязку на глаза.

.У двери ОД- привратники. Они изымают предметы, в загробной жизни не нужные. Оружие помещается на склад оружия, откуда владелец заберет его после возрождения. Привратники завязывают пришедшей душе глаза, после чего отправляют его вперед по коридорам ОД.

Не все из игроков идут далее. Часть, не прошедшая предварительного отбора, сдав оружие, получает справа, у конторщика предписание с отработкой. Выполнив его, они возвращаются в ОД и получают новое возрождение.

Что случается с теми, кто пойдет по кругам обители, вы сможете узнать, только пройдя через них.

Игра в ОД продолжается. Если же кому нужно отдохнуть, расслабиться, отойти от прежней роли, очевидно такая зона отдыха ("кельи") тоже будет существовать в ОД.

Существа из обители иногда могут появляться среди людей. Они имеют некий опознавательный (мастерский) знак и их не видит никто, кроме тех, кого они коснутся или с кем заговорят. Если заговорят со всеми на площади - увидят все. Такие же положения касаются и умерших, которые иногда могут сопровождать данных существ, отличие лишь в том, что дотронуться или заговорить они не могут сами, а лишь с позволения существ ОД.

 

ГОСУДАРСТВО И ГОРОД НА ИГРЕ

Государство (княжество, королевство и т.п.) отыгрывается его главным городом плюс владениями - землями (см. Экономика), находящимися обычно по периметру границ данного государства. Кроме этого возможны несомненно отдельные монастыри, скиты и различные мелкие поселения.

Город состоит из:

кремля (замка) который моделируется постройкой минимум 2 противоположных стен, в одной из которых имеются ворота. Ворота шириной не менее 2-х метров. Длина стены не менее 5 метров, высота не менее 2-х метров. Штурм осуществляется по жизни. В кремле находятся хоромы владыки, храм, арсенал, казна. Вся территория кремля - игровая территория.

и посада, который имеет ворота и небольшую стену (плетень). Особых укреплений в посаде нет, при угрозе штурма его жители (купцы, ремесленники и др.) прячутся в кремле. Именно в посаде находится жилые палатки игроков. На территории посада обязательна базарная площадь, желательна часовня. Посад охраняется частью дружины (посты на воротах, патрули), обеспечивающей выполнение законов данного государства.

Законы разрабатываются непосредственно командой (опираясь на исторические аналогии). Если кому-то нужна в этом помощь мастеров - обращайтесь.

На Кавказе возможны одиноко стоящие башни (без прилегающего посада - села).

У половцев скорей всего данное разделение будет имитироваться двумя кругами строений: внешним кругом жилых палаток и внутренним, укрепленным частоколом кругом помещений игровых (шатер хана, палатки жрецов и др.)

Монастыри, скиты и др. поселения в общем случае относятся к категории прочих строений (см. Боевые правила)

 

ЛЕКАРИ И ЛЕКАРСТВО

У каждого из лекарей есть определенный набор пакетов с травами и рецептов. Травы носят в различных регионах разное название но одинаковы по виду. Набор трав и рецептор частично выдается мастерами, но желательна и инициатива самих игроков.

Различные рецепты могут также храниться в монастырских библиотеках и др. местах. Лечение - путем приготовления отваров (настоев) смесей этих трав и их выпивания (съедания) пациентом. Лекарям также желательно иметь различные вещества и приспособления, которые могут облегчить их деятельность.

Заболевший не знает чем болен - знает только симптомы. При отыгрыше лечения желательно присутствие посредника.

При игре на Руси следует учесть большую популярность в то время арменских врачей.

Яды и противоядия: На игре возможно применение ядов. Действие их строго индивидуально и отражается в сертификатах на них. Против некоторых ядов возможны противоядия. Можно попытаться изготовить яды, противоядия и лекарства самостоятельно из имеющихся игровых компонентов.

Яды на игре подразделяются на мастерские и по отыгрышу. Яд по отыгрышу принимается в комплекте с противоядием. Игрок, заявляющий данный яд, должен представить данные об его действии и процессе его изготовления. Заявка на яд должна быть до игры подтверждена мастерами.

В данный период в ходу в основном яды растительного происхождения. Никаких контактных ядов нет!

В целом ядов на игре немного, изготовить или купить их трудно, действие иногда непредсказуемо, так что в целом кинжал будет куда как надежней.

 

РЕЛИГИЯ И ЦЕРКОВЬ

На данной игре два основных религиозных конфликта: конфликт между христианством и язычеством и зарождающийся конфликт между католичеством и православием.

Церковь и язычество: Мы не предполагаем отыгрыша значительных языческих поселений (за исключением половецкого блока - но о нем разговор особый). Для данного периода такие поселения - в основном удел Севера Руси (Вологда, карелы, др.), который в географии нашей игры не представлен. Более интересна игра в "двуверие", причудливое сочетание внешнего соблюдения христианских норм и языческих праздников и предрассудков. Здесь для Церкви возможна как агрессивная политика по отношению к остаткам язычества (в русле законов о запрете волхования и др.) до политики подмены языческих идолов - христианскими святыми (то же и праздников) и т.д.

Для Европы возможен отыгрыш чисто языческого Поморья-Полабья.

Устройство церкви: В первый период своей жизни Русская Церковь была как бы одною из греческих митрополий, подчиненных Константинопольскому патриарху, и находилась точно в такой же зависимости от него, как и все эти митрополии. Патриарх сам с состоящим при нем Собором без всякого участия со стороны русских князей и иерархов и избирал, и поставлял для России митрополитов, управляя чрез них Русскою Церковию, и притом избирал и поставлял исключительно из греков и, может быть, из южных славян.

Для игры предполагается отыгрыш вертикали митрополит - приходские священники в княжествах с пропуском ступени епископа.

Для европейской и грузинской церкви структура аналогична.

Для Европы Виртуальный Рим (в основном письменно, но периодически и через реальных представителей, присутствующий на игре) - епископы в европейских странах - отдельные священники и монахи (либо просто свита епископа 2-3 чел.).

Еретичество: Для данного периода не особо актуальны. Наиболее распространено пожалуй только богомильство, отвергающее церковную обрядовость и таинства (Болгария). Если у кого-то таки есть желание отыграть некую ересь, просьба заранее обсудить это с мастерами игры.

Половцы: Для половцев характерно полонение Богу - Солнцу и зверю - предку (змею, волку, др.). Религиозный глава здесь - Верховный жрец (кам).

Монастыри: Предполагается отыгрыш Киевско-Печерской лавры.

 

РАЗНОЕ

В этом разделе помещается пока все то, что не пристроено в другие разделы.

Браки: должны заключаться, при заключении брака делается отметка в паспорте игрока. Безбрачие в больших масштабах приводит для данного государства к неотвратимым последствиям.

Пожары и поджоги: Отыгрываются путем подбрасывания дымовых шашек. Тушение: полное - если успели по жизни, остальное - на отыгрыш. Последствия определяются мастером или посредником.

Зверье в некоторые моменты игры (когда этого требует сюжет) будет мастерское и в небольшом количестве.

 

Данный вариант правил является предварительным. Все замечания и предложения просьба направлять по контактным адресам:

Электронный адрес: vadim@princ.saratov.ru (Шарову Вадиму)

Адрес для писем: 410600, г, Саратов, ул. Московская, д. 111. кв.2 Колесовым

Контактный телефон: Тел. (845-2)24-14-69 (Мангушева Ирина, Маша)

 

Окончательный вариант правил выйдет к 15 февраля 2001 года.

Дополнительная информация по игре будет размещена на страничке

http:\\gorod.renet.ru\saratov , а также разослана по e-mail всем желающим.

 

 

Литература - список в работе