Игровые правила полевой фэнтезийной РИ

"ЛЕГЕНДА:

СУМЕРКИ".

Сроки проведения игры 23 √ 26 августа 2001 года.

Мастерская группа:

Тургул (Порываев Алексей).

Мангуст (Порываев Олег).

Контактный телефон: 367-207

Почтовый адрес:630559 П.Кольцово д.1 кв. 185.

Контактный e-mail: Rolla@mail.ru

 

Вводная.

К сожалению будет довольно трудно описать суть и общую концепцию нашей игры. Обычно в таких случаях советуют обратиться к первоисточникам, изучить необходимую литературу, пообщаться с теми, кто уже во всем разобрался┘

Но наш мир придуман и одушевлен именно нами, а не каким-нибудь абстрактным автором малоизвестного фантастичесского произведения; сформулировать наши мысли и идеи будет довольно сложно. Но мы постараемся.

Итак, место действия игры √ королевство Мирта, крупнейшее северное государство полуострова Вейрхонт. Тысячи лет назад на этой территории жили дэвы. Но постепенно климат менялся, становился холоднее, и дэвы ушли из этих мест на юго-восток, в глубины Великого леса.

┘ Потом на север пришли люди. Откуда? Никто не знает. Как? Никто не помнит. Да и кому это интересно? Земля велика и обильна, всем хватит даров ее.

Шли века, и люди узнавали новое о мире, их окружавшем, и о народах, его населяющих.

На юго-западе располагалось государство горных гномов, Подгорная Империя Хайт, иначе называемая Винд-Оверд. От гномов люди научились работе с металлом и камнем, огранке самоцветов и добыче руды┘

В чащобах великого леса находилась страна дэвов, Дэларвин. Ее жители даровали людям знания о способах обработки дерева, лекарствах и ядах.

На далеком юге, на гигантском острове √ континенте Яста издавна жили хельды √ существа, далеко опередившие по мудрости свой век. Люди иногда отождествляли их с эльфами √ мифичесскими существами из древних баллад. Хельды обладали знанием Хаоса, но не даровали его людям. И были правы┘

Однажды мудрый Фольк, вождь крупного людского племени, созвал всех вождей севера на Великий совет. Длился сей совет девять дней кряду; и решили вожди основать единое государство ┘

Так образовалась Мирта, первым королем которой стал мудрый Фольк. Остальные же вожди стали родоначальниками знатных семей-кланов┘

┘ благодаря которым Мирта снова распалась на мелкие государства-феоды.

И лишь через два столетия человек, принесший людям Религию, смог объединить расколовшиеся королевство. Он называл себя Фольк-Донварт или ФДонварт, Пророк┘

Множество испытаний выпало на долю Мирты. Не раз сменялись у власти подлецы и сумасшедшие, не раз гремели революции, не раз проливалась невинная кровь┘

Последние сто лет ничего не нарушало спокойного течения бытия мира.

Но┘ Что-то снова случилось. Как будто лопнули тонкие струны привычного мирового порядка┘ Трубы Страшного Суда? Эхо грядущих войн? Дурные предчувствия? Может быть, может быть┘

┘ Это краткая общая история королевства Мирта. Подробнее - в разделе "История".

 

 

 

ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

Расписание основных игровых мероприятий.

20-22 августа √ заезд и освоение полигона.

24-25 августа - игровая ярмарка, турнир; при достаточном количестве желающих будет проведено состязание менестрелей.

23√26 августа √ игра.

26-27 августа √ отъезд.

1Полигон.

Полигон √ Отгонка (на Старой Льнихе тоже будет встреча), Н-ская область.

2Взнос.

Взнос на игру 30 рублей.

3Форма заявки.

Индивидуальная заявка:

1 Ф.И.О. (необязательно).

2 Игровое имя.

3 Роль (имя, возраст, род занятий, место жительства и история жизни вашего персонажа; последнее √ как можно подробнее, т.е. место и время рождения, минимальные биографии родственников, значимые события жизни и прочее в том же духе).

4 Домашний адрес, телефон и/или mail(необязательно).

Командная заявка.

Комплекс связанных между собой индивидуальных заявок.

4 Способы подачи заявки.

Идеальный вариант - лично. По мэйлу заявки лучше не подавать, поскольку при этом возникает проблема со сбором взносов.

Кстати: люди, приехавшие на игру без взноса, становятся рабами. Но в принципе взнос можно отработать (в основном отработка будет заключаться в установке декораций), а заявку просто не писать (но при отсутствии заявки вам не выда╦тся игровой паспорт, а это означает, что ваш персонаж не является гражданином Мирты или иного государства и не защищ╦н законом).

И еще одно маленькое кстати: заявку обязательно нужно привезти на игру, поскольку по ней вам будут выдаваться игровые документы.

 

 

ВОЗМОЖНЫЕ РОЛИ НА ИГРУ.

 

1Грабители.

Кто это √ всем понятно.

О специфике профессии √ см. раздел "Экономика", подраздел "Способы заработка денег", глава "Грабеж".

2Рабы.

В данном случае раб означает несвободный слуга, т.е. не животное для услужения, но человеческое существо.

Чего обычно делает раб?

Во √ первых, несложную работу по лагерю (ношение воды, приготовление еды, заготовка дров, строительство легких укреплений и проч.). Во √ вторых, работу, связанную с игровым ремеслом хозяина (оруженосец нужен войну, официант √ хозяину бара и т.п.).

Где можно приобрести раба?

Обычное место торговли рабами √ мирлейский рынок. Там они будут продаваться за относительно небольшие деньги (в среднем 10 р.). Возможно, будут, а возможно и нет. Как получится.

Также раба можно приобрести у бродячих торговцев. Дорого, конечно. Зато без особых хлопот.

Как можно избавиться от рабской доли?

Можно сбежать, можно спровоцировать хозяина на свое убийство, можно совершить самоубийство. Одним словом, почти по-жизни.

3Горожане и крестьяне.

Простые обыватели. Занимаются мелкими делами, справляются с несерьезными проблемами. Живут, одним словом.

Подобных людей нужно много, а то нехорошо получается, когда на игре 2-3 "пролетария" и огромные толпы аристократов.

Роли рекомендуются новичкам для приобретения игрового опыта.

4Торговцы, дельцы, ростовщики.

В целях поддержания игровой экономики мастерам нужны: таверны, гостиницы, ростовщики (желательно по одному на каждый город), а также Торговая Гильдия - объединение торговцев разных кланов; представители Гильдии имеют некоторые льготы (см. "Способы заработка денег", "Торговля").

5Войны.

Войны √ это такие существа, обладающие познаниями в области военного искусства. Причем немалыми. Поэтому к игровым войнам будут предъявлены особо высокие требования.

Это:

1 Владение коротким клинком.

2 Владение мечом.

3 Владение луком и/или арбалетом.

4 Владение любым другим оружием (по выбору).

Войны получают +1 на хиты тела, +1 на хиты воли.

6Лекари.

Зачем нужны лекари?

Поскольку тяжелые инфекционные болезни в полной мере не могут проявиться за время игры, то лекари занимаются в основном излечением чисто механических поигровых повреждений (ранений) и оказанием пожизненной медицинской помощи. Поигровая и пожизненная медпомощь производится практически одинаково (т.е. при обработке игрового ранения используются такие средства, как бинт, йод, спирт ┘)

Как стать лекарем?

Для того, чтобы стать лекарем, необходимо иметь хотя бы минимальный опыт в оказании реальной медпомощи и аптечку (не буду перечислять составляющие, ладно?).

Игровое лечение.

Игровое лечение поврежденной конечности или корпуса заключается в качественной пожизненной перевязке места ранения.

Для разных типов ранений существуют разные способы обработки.

1)Раненая конечность.

Обработка раненой конечности заключается в перевязке пораженной области, обработке ее антисептиком и привешивании на перевязь (если ранена нога┘ совет один - хромайте).

2)Отрубленная конечность.

Обработка отрубленной конечности заключается в той же перевязке и обработке, после которой конечность жестко фиксируется бинтами за спиной (конечность не функционирует, восстановлению без специальных возможностей не подлежит).

3)Раненый корпус.

При ранении в корпус рана перевязывается и обрабатывается антисептиком.

После качественной обработки пораженного места рана заживает (хиты восстанавливаются по одному за час).

Пожизненное лечение.

Без комментариев.

7 Палачи.

Профессия палача.

Профессиональный палач обязан иметь минимальный пыточный набор (подбирается индивидуально) и рабочее место (столб, крест, дыба и т.д.).

Отыгрыш пыток.

Пытки моделируются с помощью кубика и косметики (или грима).

Течение процесса:

Палач наносит на тело испытуемого рисунок раны при помощи косметики (или грима). После этого пытаемый кидает кубик.

1 √ правдивый односложный ответ/тяж╦лые раны.

2 √ правдивый односложный ответ/смерть.

3 √ подробный правдивый ответ/ тяж╦лые раны.

4 √ подробный правдивый ответ/смерть.

5 √ложь или молчание/тяж╦лые раны.

6 √ложь или молчание/смерть.

Пытаются только абсолютно здоровые персонажи. Раненый персонаж при пытке умирает, не дав ответ на заданный палачом вопрос.

Как стать палачом?

На игру требуется 4 - 5 палачей. Только они имеют возможность пытать профессионально (если пытку производит не-палач, то испытуемый умирает сразу, не ответив даже на первый вопрос).

Палачи принимаются на работу только после мастерского экзамена.

8 Менестрели.

Я считаю, что эту профессию комментировать бессмысленно. И так все ясно и понятно.

Кстати: менестрели и им подобные мастерами не защищаются.

9 Кланы.

Влиятельные семьи, имеющие огромные земельные владения, сказочные богатства, власть. Основа процветания кланов √ торговля. Конкретно по игре представители кланов √ благородные купцы-войны.

10 Духовенство.

Для тех, кто не знает: духовенство √ это служители культа. Номинально их можно поделить на высшее и низшее духовенство.

К первым относятся верховные жрецы и их ближайшее окружение √ служители Храма всех Богов.

Все остальные (рядовые жрецы, их ассистенты, бродячие проповедники и т.п.) являются представителями низшего духовенства.

11 Историки-летописцы.

Люди невероятно нужные и важные. Нужны они прежде всего нам, мастерам. Ведь грамотно составленная историчесская хроника может сослужить добрую службу при составлении правил на последующую игру.

И к тому же┘ Ну кому не хочется, чтобы его деяниями, запечатленными пером летописца, восхищались потомки, а позже, возможно, и потомки потомков┘

Основные действующие лица.

Король (королева), 1 шт. (заявки не принимаются).

Охрана короля, 4 шт. (заявки не принимаются).

Клан Ангрест (родственники короля), 10-15 шт. (заявки не принимаются).

Гвардейцы Мирлея, 10 шт. (Воины).

Гвардейцы Вайранта, 8 шт. (Воины).

Магистры Вайранта, 3 шт. (желательно знание политики и экономики).

Гвардейцы Ваудуна, 6 шт. (Воины). Занято.

Магистры Ваудуна, 2 шт. (желательно знание политики и экономики).

Учителя военной академии, 2 шт. (заявки не принимаются).

Тайная полиция, 5 шт.

Послы хельдов, 3 шт. (нужна фотография).

Послы гномов, 3 шт. (нужна фотография).

Дэвы, 2-3 шт. (нужна фотография).

Жрецы Храма всех Богов, люди, 10 шт. (команда, нужна фотография).

Для ВСЕХ заявляющихся обязательно прочтение всех правил.

 

БОЕВКА.

1 Общая характеристика системы.

Даже не надейтесь, что наша боевка будет "как везде и как всегда", ибо мы не удержались от соблазна что-нибудь изменить. В лучшую сторону, или в худшую┘ решать вам, господа игроки.

2 Хиты тела.

Что это такое┘ я думаю, что все это знают.

Стандартно человек имеет по одному хиту на корпусе и конечностях.

Войны получают один дополнительный хит на корпус.

Поражаемая зона √ полная игровая.

Игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме игрока право на отслеживание ударов имеют только игротехник или мастер.

Захват неигровой частью конечности за рабочую часть оружия приводит к дисфункции данной конечности.

НО! Неигровой частью конечности можно отбивать оружие (надеюсь, разницу между отбиванием и захватом все знают?)

 

3 Поражение тела.

Основа проста:

Х = КУ √ КД,

где

Х √ количество снятых с персонажа хитов,

КУ √ класс удара оружия, нанесшего поражение,

КД √ класс доспеха атакуемого персонажа в месте нанесения удара.

Если Х <= 0, то броня принимает на себя удар полностью и атакуемый персонаж хитов не теряет.

Пример 1:

Укол ножом в кожаный доспех:

Х=1-1=0

Итог: удар не достиг цели.

Пример 2:

Удар мечом по незащищенному доспехом корпусу воина.

Х=2-0=2

Итог: количесство хитов уменьшилось на 2. Тяжелые раны.

(Кстати: в данном случае удар произвед╦н по корпусу именно воина, так как горожанин или крестьянин, имеющий на корпусе на один хит меньше (то есть всего один), после подобного удара непременно бы умер).

Ранения:

При снятии с конечности ненулевого хита конечность считается раненой, что приводит к е╦ дисфункции. Через 30 минут без оказания квалифицированной медицинской помощи персонаж теряет ещ╦ один хит с пораженной конечности; и так каждые 30 минут.

Снятие 0 (нулевого) хита с конечности приводит к отрубанию/отсыханию конечности (вылечить такую конечность без специального сертификата нельзя) и потере 1 хита воли. После снятия 0 хита с конечности и при отсутствии мед. помощи ранение переходит на корпус, и персонаж теряет один хит с корпуса каждые 30 минут.

Такую же картину мы наблюдаем при обычном ранении в корпус.

При снятии с корпуса всех хитов, кроме 0, персонаж теряет 1 (один) хит воли.

При снятии с корпуса всех хитов включая нулевой персонаж умирает. Мертвец, отлежав свои законные 30 минут, надевает белый хайратник и отправляется в мертвятню (М╦ртвый лес), но его дух (при неотрицательной воле) живет на этом месте ещ╦ 30 минут, и его при желании можно вызвать посредством сложных обрядов или молитв.

4 Восстановление тела.

Игровое лечение поврежденной конечности или корпуса заключается в качественной пожизненной перевязке места ранения.

Для разных типов ранений существуют разные способы обработки.

1Раненая конечность.

Обработка раненой конечности заключается в перевязке пораженной области, обработке ее антисептиком и привешивании на перевязь (если ранена нога┘ совет один - хромайте).

2Отрубленная конечность.

Обработка отрубленной конечности заключается в той же перевязке и обработке, после которой конечность жестко фиксируется бинтами за спиной (конечность не функционирует, восстановлению без специальных возможностей не подлежит).

3)Раненый корпус.

При ранении в корпус рана перевязывается и обрабатывается антисептиком.

 

5 Хиты воли.

Воля √ это аналог хитов тела, применимый к душе персонажа. Она характеризует скорее не физическое, а моральное состояние.

Обычный персонаж имеет один хит воли. Воины, как существа тренированные и всесторонне подготовленные, получают 1 дополнительный хит воли (1+1=2).

Самочувствие персонажа зависит от количества хитов воли следующим образом:

Воля > 0 √ самочувствие в норме.

Воля = 0бессознательное состояние.

Воля < 0смерть.

6 Поражение воли.

Хиты воли могут быть сняты при ниже перечисленных условиях:

1 Если персонаж становится тяжелораненым, он теряет 1 хит воли.

2 Некоторые типы магического воздействия могут способствовать потере хитов воли.

3 Некоторые типы ядов могут ослабить волю.

7 Восстановление воли.

Хиты воли восстанавливаются следующим образом:

1 Волю может восстановить длительный отдых (1 час отдыха да╦т +1 хит воли).

2 Хиты воли восстанавливаются либо наращиваются благословением (не всяким разумеется), а также молитвой (15-ти минутная молитва в храме, обращенная богу жизни и произнесенная вслух, да╦т +1 хит воли).

8 Классификация оружия по КУ.

КУ 1 √ нож, кол (редкостно отвратное копье).

КУ 2 √ кинжал, дубинка, легкие и метательные копья (с хорошим смягчением!).

КУ 3 √ клинки (от коротких-под-щит до полуторных), копья, маленькие л╦гкие арбалеты, палицы, булавы, кистени, топоры и клевцы (одноручные и полуторные), особо л╦гкое двуручное оружие.

КУ 4 √ нормальное двуручное оружие (топоры, секиры, мечи, алебарды и т.п.), особо тяж╦лые копья, арбалеты.

Особо:

Требования к лучникам очень высокие.

Кулуарное убийство (перерезание горла) отсутствует.

Оглушение отсутствует.

В серии коротких ударов каждый удар является полноценным.

Катапульты и баллисты, а также луки в зависимости от качества и размеров имеют класс удара от 1 и выше.

9 Классификация доспехов по КД.

КД 1 √ кожа.

КД 2 √ тонкий металл, кольчуга, кожано-металлический доспех.

КД 3 √ толстый металл.

Особо:

Шлем хитов не добавляет.

Тяжелые наручи и поножи добавляют 1хит на конечность воинам.

 

ФОРТИФИКАЦИЯ И УКРЕПЛЕНИЯ.

1 Стены.

Никаких ленточек-вер╦вочек и прочего маразма. Абсолютно пожизненные стены, которые можно перелезать, перепрыгивать и разрушать по-жизни.

2 Ворота.

Выносятся чем угодно по-жизни. А всякая там ширина-высота нас на кусается.

3 Сложная фортификация.

А) Башни.

Единственный важный момент: башни должны быть надежными. Если ваша башня раскачивается от сквозняка √ ваши проблемы. Но ежели она рухнет и кому-нибудь что-нибудь повредит┘ Будут неприятности.

Б) Рвы.

Рвы √ это такие ямки, предназначенные для затруднения продвижения противника. Не будем менять их призвание.

Примечание: Бывают такие умники, которые на дне рва вкапывают палочки (типа колья). Так вот, такой колышек может нехило повредить кому-нибудь ноги. Отседова мораль: НИКАКИХ КОЛЬЕВ.

В) Двойные ворота.

Просто ворота в двух экземплярах.

Г) Валы.

Ну холмики и холмики.

НОЧНЫЕ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ, ШТУРМЫ И ОРУЖИЕ.

Ночные боевые действия в ночное время ничем не отличаются от дневных. Ночное оружие ничем не отличается от дневного.

Ночные штурмы отличаются от только тем, что штурм проводится через 5-6 метровый сектор стены, включающий ворота. Остальные части стен и башни не подлежат штурму, перелазанию, подкопу, разрушению с 20:00 до 8:00.

 

ЭКОНОМИКА.

Я думаю, что каждый здравомыслящий человек сознает несовершенство и неконструктивность стандартной игровой экономики. Поэтому мы слегка е╦ изменили. Совсем-совсем слегка┘

1 Деньги (дензнаки).

Люди!!!

На кой вам сдались игровые деньги? Их существование настолько запутывает экономику, что хуже просто некуда. Не проще ли использовать на игре в качестве игровых денег пожизненные? Это легче, а главное √ понятнее. Со своей стороны мастера попытаются поддерживать цены на уровне чуть выше рыночных, так что слишком большие убытки вам не грозят. К тому же мы постарались по-максимуму уменьшить игровой взнос (по сравнению со стандартом в 60 рублей он просто смехотворно мал). Так что у вас должны остаться деньги на мелкие расходы, которых, кстати, вообще можно избежать. Своя еда, своя палатка √ и никаких проблем.

Вот в общих чертах и все.

Ну а теперь √ самое интересное.

2 Способы заработка денег.

Работа.

А) Ремесло.

Занятие любого типа: от резьбы по дереву до починки оружия и инструментов. Считается самодостаточным и государством не оплачивается.

Б) Работа на государство.

Гонцы, гвардейцы, слуги и проч. Эти виды работ существуют за счет государства и оплачиваются из гос. казны.

В) Служители культа.

Живут за сч╦т подаяний.

Грабеж.

Занятие уголовно наказуемое, но достаточно прибыльное.

Деньги, личные вещи, детали костюмов, оружие и доспехи не грабятся.

Способы осуществления грабежа: пожизненный обыск и конфискация еды и/или поигровых документов.

Торговля.

Торговать может каждый, причем тем, чем захочет. Но крупные торговые отношения поддерживаются Гильдией Торговцев. У представителей Гильдии (и ТОЛЬКО у них!) есть право торговать на городском рынке. Все остальные не имеют такого права (т.е. являются нелегальными торгашами, чьи действия попадают под статью У.К. Мирты.). Исключительным событием являются праздники, во время которых торговые ряды свободны для любых продавцов (на заметку: игра начинается с празднования Нового Года). Так что если вам есть что продать и на что купить √ примите во внимание.

Некоторые особенности социальной сферы.

На полигоне будет моделироваться королевство Мирта, строй - ранний феодализм. Народ Мирты делится на три класса: люди знатного происхождения, горожане и крестьяне, духовенство (то есть "те, кто защищает", "те, кто работает" и "те, кто молится"). Мировоззрение близко к Европе 10 √ 12 веков.

А теперь нюансы.

  1. Деление по половому признаку.
  2. Полностью отсутствует. Хочет девушка стать воином √ пожалуйста. Сдала мастерский экзамен, меч в лапки √ и вперед. Представители обоих полов имеют абсолютно равные права. Особенности правда рознятся: далеко не каждая девушка хороша в рубке, и далеко не каждый мужчина способен произвести на свет дитя.

  3. Семья и быт.
  4. Муж, жена, дети┘ Чего тут менять? Хотя семей на игре должно быть много. Ибо в какой это стране вы видели такие толпы одиноких людей, какие обычно бывают на фентези?

  5. Система управления.

Глава государства.

Во главе государства стоит король (глава правящего клана). Власть его ограничивается некоторыми весьма призрачными рамками: "Королевским Кодексом", в котором из опыта предшествующих монархов выведены некоторые желательные ограничения монаршей власти, и мнением народа. Впрочем, нередко главы государств игнорировали и то, и другое.

Городской магистрат.

Городской магистрат √ выборный управляюще-карающий государственный орган, каждый член которого (всего их три, причем один √ наиболее уважаемый представитель городского населения, второй √ местный воевода, а третий √ королевский ставленник) имеет один голос. Власть городского магистрата распространяется не только на город, но и на некоторый комплекс деревень и крупных сырьевых баз (шахт, лесопилок и проч.).

МОДА.

В данном случае под словом "мода" подразумевается исторически актуальные и наиболее используемые типы одежды, украшений, военного обмундирования и прочего.

А) Одежда простолюдинов.

Среди горожан и крестьян пользуются популярностью длинные рубахи, легкие штаны (иногда имеют длину чуть ниже колен, но это удел совсем уж модников), плетеные сандалии. Зимой и поздней осенью (напоминаем: климат умеренно-континентальный, средняя зимняя температура около 5 С, средняя летняя - около 30 С) простой люд носит короткие (чаще всего кожаные) плащи с капюшоном, жилеты, кожаные сапоги с короткими голенищами. Обычная одежда имеет минимум украшений или не имеет их вовсе.

Б) Одежда представителей торговой гильдии.

Длинные теплые плащи с островерхими капюшонами; в остальном одежда похожа на одежду простых обывателей, но сделана из более дорогого материала и украшена богаче.

В) Одежда знати (представители кланов).

Колеты, обычно украшенные гербом владельца, плащи, накидки из дорогой плотной ткани; остальное - как у торговцев, но┘ еще роскошнее.

Г) Одежда духовенства.

Длинные плащи-балахоны с капюшоном, рубахи, широкие свободные штаны, сандалии.

Д) Военная форма.

Повседневная военная форма проста и удобна, но не изыскана. Даже имеющие высокие чины солдаты-гвардейцы одеваются просто. Цвет уставной формы черный (основной цвет государственного флага) с каким либо дополнительным цветом (основной цвет городского герба); форма состоит из простой прямоугольной накидки, рубахи и штанов (ни в коем случае не брюки!!). Обувь √ по вкусу (разумеется не кроссовки и не кеды).

Е) Оружие.

Гвардейцами обычно используется древковое оружие (двуручные топоры, алебарды, копья, бердыши) и прямые мечи (преимущественно длинные и широкие).

Самыми актуальными для высшей знати являются легкие узкие клинки и тяжелые шпаги √ фламберги; с недавних пор в моду вошли гномьи секиры и дэвинские облегченные копья.

НАРКОТИКИ И ВЫПИВКА.

Запретили бы мы это дело┘ Но знаем, что бесполезно. Кто приехал на игру бухать и курить √ тот побухает и покурит, и никакой мастер не помешает. Выгнать бы их всех к черту. Но где тогда народ брать?

Такие дела┘

Значит так. Мы, как мастера, ни то, ни другое запрещать не будем.

Но пусть все имеют в виду, что хранение и распространение наркотических веществ преследуется по закону Мирты и карается поигровой конфискацией имущества и непосредственно наркотика, а возможно и тюремным заключением сроком до трех дней; а нахождение в нетрезвом виде вне дома-палатки может быть чревато той же конфискацией и поигровым (а может и пожизненным) битьем морды.