Магия и сопутствующие моменты.

Если родился засранцем, никакая магия не поможет.
Гэндальф √ Саруману.

Мы постарались сделать на игре магию ⌠больших возможностей■, доступную большому числу игроков до и во время игры. Магия, на наш взгляд, на игре должна быть интересной, с возможностями быстрого роста могущества ее носителя, что естественно должно зависеть от количества и качества его (или ее) игровой активности. В то же время мы постарались не допустить известного уклона в ⌠танко-магию■. В основном могущество магов и магии ограничено пределами мира Валдик и межмировыми пространствами. Более подробно ограничения будут сообщены непосредственно заявившимся магам. Достаточное многообразие магии и магических дисциплин на игре не делает ее ⌠магичкой■!!!

На игре магия делиться на три принципиальных вида √ Магия Заклинаний, Магия Знаний и Магия Способностей.

Магия заклинаний: Самая распространенная, характеризуется умением знать и применять магические формулы √ заклинания. Она традиционно делиться на четыре основных вида: Энергия, Астрал, Эфир, Материя и несколько особых типов, которые на игре будут представлены слабо (заклятия некромантов, прамагов, богов и т.п.). На игре будут магические школы (ордены), которые делают упор на один из видов заклинательной магии и владеют определенными секретами в этой области. Между ними идет скрытая борьба, за пределами Валдика часто перерастающая в откровенную войну. Более подробно о них смотрите в главе ⌠Кто Есть Кто и Кто Есть Где■.

Уровень мастерства волшебника определяется его магическим умением (spell skill (ss)) и количеством доступной ему магической энергии √ эргов. Соответственно каждое заклинание имеет определенную сложность (ss) и эргоемкость. Маг не может кастать заклинания, превосходящие его ss и доступные эрги. Потраченные эрги восстанавливаются с помощью особого минерала √ нефертума и некоторыми другими способами.

⌠Матрица■ - независимо от количества известных магу заклинаний в готовом к мгновенному употреблению виде он имеет только определенное их количество. Это число обычно равно ss волшебника и называется матрицей мага. Заклинание из матрицы освобождается для применения одним словом, жестом или их последовательностью, такие действия называются ⌠триггером■. Создание матрицы - это особый ритуал, проводимый в присутствие мастера и называемый ⌠навешиванием■. Маг помещает в свое сознание определенное количество заклинаний, которые после применения исчезают из его матрицы. Т.к. все заклинания на игре имеются в стихотворной форме, то они могут быть использованы путем ⌠плетения■, т.е. прочитана вслух стихотворная форма заклинания, произнесен триггер и потрачены необходимые эрги. Этот способ занимает больше времени и не всегда надежен. Маг, ошибшийся при чтении заклинания, впадает в получасовую кому.

⌠Заучивание■ - Все заклинания на игре, как уже говорилось, имеются в стихотворной форме. Маг может выучить новое заклинание, найдя его в библиотеке, получив от другого мага или другими путями. Заучивание является отдельным ритуалом! Выученное заклинание необходимо обязательно занести в Книгу Мага и заверить у мастера. Составной частью ритуала Заучивания является прием наркотика спайса. Аксиома: все маги - это наркоманы, сидящие на спайсе, пренебрегающие им никогда не достигнут вершин могущества.

⌠Магическая Выносливость■ - В зависимости от своего ранга, маг может сотворить не более определенного количества заклинаний подряд. После этого ему необходим двух часовой отдых.

⌠Отыгрышь■ - Кроме чисто технических деталей контроля за магами на игре, которые не стоит описывать здесь необходимо отметить следующее. Любые применения магии с видимым эффектом воздействия должны сопровождаться воплем √⌠Магия!!!■.

⌠Магические Умения■ - Каждый маг, в зависимости от своего ранга, может обладать определенным количеством мистических умений. Таковыми могут быть: ⌠Поворот миров■, ⌠Психокинез■, ⌠Управление Телом■, ⌠Материя■ и т.п. В этот же параметр входит и число доступных волшебнику видов ⌠магии знаний■. Как правило, магические умения, и виды магии знаний являются секретами различных магических школ и орденов.

⌠Аксессуары■ √ Книга Мага: необходима для создания матрицы, записи и заучивания заклинаний. Книга √лицо мага, чем она полнее, тем маг влиятельней. Жезл, Посох √ знаки принадлежности к т.н. ⌠высоким кругам■ магов. Изготовляются или обретаются в рамках Испытания на обретения очередных рангов.

⌠Повышение Ранга■ √ Повышение уровня мага на игре происходит путем выполнения особого ритуала. Во время ритуала волшебник получает определенные задания от Агенона (Покровителя магии). Агенон считается одним из имен Озириса. Как правило, ритуал проводиться в присутствии Верховного Мага, который передает его волю. В настоящее время Верховным Магом является Феот▓х. Выполнившие все задания получают следующий ранг провалившие┘ Уровня ⌠Чародей■ можно достичь и путем обучения не сдавая экзамены у мага учителя или в ТГУ.

⌠Истинное Имя■ - Любой стоящий на тропе магии имеет истинное имя, его раскрытие может привести к большим неприятностям, а может и не привести. Для примера √ знающий истинное имя мага может легко обратить против него его же заклинание.

⌠Ранги или Девять ступеней Ца-Нагарота■

Ранг

SS

Эрги

Маг.Выносливость

Маг.умения\Знания

Ученик

1-2

10-13

1

Нет

Неофит

2-3

До 20

2

1

Адепт

4

До 30

3

1

Чародей

5

До 50

4

2

Подмастерье

6-7

До 80

6

4

Мастер

8-9

До 100

8

5

Архимастер

10-12

До 130

10

6

Маг

13-14

До 150

12

8

Архимаг

От 15

От 200

16

10

P.S. Помните магические способности на игре есть у Каждого!!!

Магия Знаний: Чрезвычайно важный раздел магии, он состоит из отдельных волшебных дисциплин, которые изучают маги заклинатели и этим весьма существенно увеличивают свое могущество. Сюда входят: ритуальная магия (в т.ч. и проклятия), артифайстерство, демонология, алхимия, рунмистерия, некромантия и многое другое. Большое количество видов такой магии является секретами школ или отдельных магов, но информация о них есть и в игровых документах и книгах, дерзайте.

Магия Способностей: Так называемая ⌠врожденная■ магия, например, полет дракона, регенерация и т.п. Чтобы получить какую-либо магическую способность необходимо убедительно, в легенде, доказать мастеру, что вы этой способностью обладаете. Наиболее актуален этот вид магии для расы героев, от доли ахора в их крови зависит количество и сила таких способностей. Личные мистические силы монахов священников и т.п. так же относятся к магии способностей.

Небольшие частности: - Артефакты: Могут быть изготовлены на игре, но и в игре будет ходить изначально большое их количество, абсолютно различных по силам, как ⌠великих■ так и ⌠мелких■. Артефакты, как правило, работают везде, даже на Л▓донери и это их самый большой плюс. Центральное торжище артефактов на игре планируется на Блисе в г.Сэха и в монастыре Мункохарамы.

Скролл: - Свиток с одноразовым заклинанием. Актуален для не владеющих магией, является артефактом. Запечатанный, особым образом маркированный лист бумаги, рвущийся с воплем МАГИЯ!!! после чего заклинание, запечатленное в нем, срабатывает.

Это все, что нужно знать о магии обычному обывателю и человеку только решившему заявиться магом, последний получит более полную и развернутую информацию. Удачи :) .