Кто есть Кто и Кто есть Где.

Объединения/Организации/Ордена/Секты/Роли.

Закон у нас простой. Вход рубль √ выход пять.
Полифем.

Авторитетов нужно знать в лицо.
Зед.

В этой части главы перечисляются и описываются в общих чертах различные объединения, функционирующие в игре. Как правило, их численность не превышает 5-6 человек в каждом, по крайней мере, на начало игры. Мастера ждут ваших заявок в то или иное объединение с огромным нетерпением.

Центральная Клиника Блиса (ЦКБ) √ Медицинский центр, далеко опередивший знания всего мира в этой области. Согласно заявлениям его сотрудников, нет болезни, от которой не могли бы здесь вылечить. В клинике разработаны инъекции омоложения, аппараты регенерации и т.д. ⌠Запись■ √ одна из наиболее известных услуг ЦКБ. Она позволяет восстановить тело и память человека после смерти и даже при отсутствии тела. Во главе клиники стоит Директор, весьма значительная на Блисе Фигура.

Полиция Тиллури √ В основном расквартирована на Блисе, но┘ Это подчиненная только тиллури организация, обеспечивающая соблюдение гражданского порядка и предупреждающая уголовные преступления на Блисе, следящая за исполнением законов тиллури в Обитаемом и военные функции. Это единственная в мире организация сотрудникам которой разрешено использование огнестрельного оружия и других его современных видов. Высшая форма полиции тиллури, это т.н. агенты Верховного, сотрудники полиции имеющие особый статус. Они не подчиняются никому, кроме Верховного Тиллури, их приказы и распоряжения считаются исходящими непосредственно от него. Все сотрудники полиции будут иметь особые документы, внешний вид которых будет продемонстрирован перед игрой.

Орден Шестерни √ Закрытое объединение, расположенное на Блисе, его члены известны как одни из самых искусных механиков в Обитаемом. Именно они построили ⌠Большую Машину Блиса■ и многое другое┘ На начало игры деятельность ордена проклята жрецами и находится под угрозой запрета тиллури.

Ледяной Круг √ Объединение мистического толка, пользуется очень большим влиянием в определенных кругах Л▓донери. Большинство его членов мортуры.

Гасители Обликов √ Группа эстетствующих существ, объединенная общей идеей. Широко известны своими талантами в культурной области ( архитектура, живопись, литература и т.п.) Обладают особой утонченной философией. Средства для ордена добывают продажей картин, поэм, строительством шедевров строительного искусства, убийствами по найму, похищениями, шпионажем и т.д. и т.п. Официальное их представительство находится на Л▓донери, в одном из небольших государств.

Свидетели Ариоха √ Религиозный орден. Запрещен. Объединяет прихожан Церкви Безымянного. Далее без комментариев.

Ложа Лоджии √ В рамках этого ордена объединены женщины маги, которых немало в Обитаемом. В просторечии их часто называют ⌠ведьмы■. Их покровитель Изида. Ложа известна благодаря своим шабашам :) .

Торговая Гильдия √ Объединяет крупных торговцев и им подобных. Находится на Блисе в городе Сэха.

Стража Арки √ Орден различных существ, чьей обязанностью является охрана Арки, единственного легкодоступного входа в Валдик. Эта работа стала со временем кастовой, а Стража превратилась почти в народ со своей философией, атрибутикой и целями. Сейчас Стража Арки фактически является гвардией Верховного Мага √ Феот▓ха и многие этим не довольны┘

Гильдия Поводырей √ Ее члены обеспечивают безопасное перемещение индивидуумов и грузов между мирами, выполняют функции почтальонов. Представители гильдии есть во всех крупных мирах. Их деятельностью недовольны очень многие сильные мира сего┘

Фронт Освобождения Рахид-Калези (ФОРК) √ Террористическая, законспирированная организация, члены которой борются против власти тиллури и их приверженцев. Ее члены совершают акты диверсий, уничтожают полицейских и представителей власти, организуют покушения на самих тиллури и т.д. и т.п. Движение зародилось в мире Овал, после его уничтожения атомной бомбардировкой, которую совершили тиллури. Немногие выжившие организовали фронт, назвав его именем своего первого вождя.

Клан Богоборцев √ Объединение героев и некоторых других существ. Доктрина √ борьба с любыми богами, божественной властью и теми, кто служат богам (священниками). Объявлено, что богоборцы √ это защитники людей. Далее без комментариев.

Синод √ Генеральное его представительство находится на Валдике. Синод объединяет жрецов Творца, Анубиса и Озириса. Некогда его влияние было огромным, сейчас же существенно покачнулось. Во главе Синода стоит Понтифик, сейчас это один из жрецов Озириса.

И далее мы выделим пять основных магических школ √ орденов, наиболее известных и влиятельных в Обитаемом. Магические школы, это организации, как правило подчиненные власти одного человека (главы) и его целям. В каждой из Школ есть свои ⌠секретные■ заклинания, магические умения, знания и т.п. известные только их членам. Все магические школы расположены на Валдике и имеют свои, зачастую кардинально различающиеся и противоречащие цели. Отсюда вражда, тайная на Валдике, где все делают вид добрых соседей и явная за его пределами, иногда перерастающая в настоящие войны. Итак:

Круг Безбородых √ Его главой является Арехдин Месхалион, ученик бывшего Верховного мага Валдика. Эта школа специализируется в области Астральной магии, демонологии и смежных дисциплинах. Известна как контролирующая ⌠Камень Круга Безбородых■ (Astral Dominae). Центральной концепцией школы является идея т.н. ⌠Необходимой доли злодейства■.

Орден Ветвистого Сияния √ Главное направление этого ордена магия Энергии, рунмистерия и многочисленные подвиды ⌠боевой■ магии. Члены ордена известны своей агрессивностью и любовью к всевозможным стычкам и конфликтам. Четкой доктрины, похоже, не имеют.

Братство Гаханидов √ Члены этого объединения являются признанными специалистами в области магии Материи, Артифайстерства и некоторых других дисциплин. Орден является ведущим в области собирания и анализа всевозможной информации. Доктрина школы в девизе звучит так √ ⌠Знание сила, Понимание могущество. Гаханидов связывают между собой узы крепчайшей клятвы┘

Орден Совы √ В рядах этого ордена подавляющее количество женщин √магов и им принадлежат ведущие посты. Главный упор делается на магию Эфира, ритуальную магию, психокинез и создание заклинаний. На первый взгляд самое безобидное магическое объединение.

Братство Ворона √ Объединение некромантов, живущее по своим, малопонятным законам. Известны имена трех наиболее могущественных из них, это Найри Нугис, Эгахиру Черный и Титмар Мерзербургский. Многие некроманты сильны в смежных магических дисциплинах, не связанных с некромантией напрямую.

В следущей части главы перечисляются и описываются в основном индивидуальные уже прописанные роли. Однако по определенным причинам далеко не все. Мастера гарантируют каждому игроку особенную прописанную роль, разумеется, при условии заявки и чем раньше, тем лучше. Спектр общих, пока не получивших своих хозяев ролей очень широк. Это всевозможные маги, торговцы, жрецы, воины и т.д. и т.п. Из правил, мы надеемся, достаточно легко выбрать себе любую интересующую вас область, читайте и вперед. Роли обозначенные (*), официально в игре отсутствуют, либо заняты. Аннотации к ролям служат для создания общих знаний о персонажах, реальные загрузы гораздо объемнее. Еще раз повторимся, что ниже перечислены далеко не все ⌠крутые■ индивидуальные роли, мы будем рассматривать все оригинальные и интересные заявки.

Тот* - Принц Имя Которому Тысяча. Наиболее могущественный из ангелов Творца. Во время последней войны с радужными пропал без вести.

Тайфун* - Бывший повелитель Дома Огня, Тень Лошади. Сын Сета и Изиды, во время последней битвы с радужными пал в Скагганакскую пропасть и погиб :( .

Сет* - Разрушитель, зловещий бог. Покровитель войн, жестокости и аннигиляции. Согласно легенде один из Радужных, перешедший на сторону Творца. Был одним из трех величайших мастеров фуги, погиб в последней войне.

Изида* - Рыжая ведьма. Могущественная в прошлом богиня, жена Сета и (позже) Озириса.

Анубис √ Владыка Дома Смерти. Оставшийся в живых ангел, ставший богом. Заботится об Обитаемом и пытается сдержать Радужных. Он соперник Озириса за власть над Обитаемым, но их борьба строга и возвышена, в ней не может быть окончательной победы или проигрыша.

Озирис √ Владыка дома Жизни. Все :) .

Гор √ Сын Озириса и Исиды. Выращен Озирисом, согласно легенде, ан погибель супостату. Супостат неизвестен. Прирожденный боец, откровенно покровительствующий воинам, война его экстаз. Немного владеет фугой.

Ишибака √ Второй из трех величайших мастеров фуги в Обитаемом. Сейчас живет во дворце у Озириса, злые языки распространяют сплетни, что находится он там не совсем добровольно.

Железный Генерал* - Третий величайший мастер Фуги. Вечный повстанец, дух революции. Его идеалы значат для него больше, чем его плоть. Всегда поддерживает угнетенных, Принц Недовольных. Хозяин коня Бронзы. Читайте источник.

Мадрак Одноглазый √ Сын знаменитого героя Мадрака Отца. Сочетание героя воина с героем священником. Мадрак частый гость Блиса, где ему приживили несколько механизмов. Мадрак один из великих воинов Обитаемого.

Нефтида √ Жена Тота. Пропала без вести.

Брамин √ Один из бессмертных, не вполне понятной расы. Известнейший маг и сумасшедший поэт.

Мегра из Калгана √ Читайте источник.

Марачек - Хозяин цитадели Марачек. Слухи утверждают, что дракон, хотя драконов в Обитаемом вроде не водится.

Шнарх З▓Сембул √ Хранитель Дерева на Л▓донери, раса не известна.

Хоб Хусту Живот* √ Вождь всех моргиотов.

Лорд Дилвиг, герцог Лигла √ Мортур. Правитель города Лигламенти.

Лорд Юскинг, герцог Нигла √ Правитель города Нигламенти.

Бротц, Пуртц и Дульп √ Существа из расы ⌠Кузнецов■, он, она, оно. Читайте источник.

Безымянный √ No comment.

Фройдаг √ Астролог при лорде Дилвиге.

Болтаг √ Астролог при лорде Юскинге.

Апепи Змей √ Главный Радужный.

Нун Великий √ Старейший Радужный.

Уаджит Кобра √ Злейшая Радужная.

Фур-Хаш Коварный √ тоже Радужный.

Бромель* - Убитый Радужный L .

Баст, Сехет, Собк и др. √ Павшие ангелы.

Ипи √ приближенный Анубиса. Привратник ворот Смерти.

Феот▓х* √ Верховный маг на Валдике, по расе тиллури.

Дарго* - Наместник тиллури на Л▓донери.

Верховный Тиллури* - Он.

Расы и Существа Обитаемого.

Как насчет бремени белого человека?
М.Тайсон √ М. Джексону.

Рас как таковых в Обитаемом достаточно большое количество, однако численно они весьма не равномерно соотносятся между собой. После Войны многие расы погибли, их миры были разрушены или отошли к Радужным. Некоторые события истории так же серьезно подорвали численность многих рас. На игре их выделяется шесть основных видов, которые отличаются по численности, возможностям и внешнему виду. Это: люди (Homo sapiens), моргиоты, мортуры, тиллури, герои и боги. Тем не менее, заявки на особые, не означенные в правилах расы, принимаются. Требования к таким заявкам будут очень жесткими. На игре численно ограничены все расы кроме людей!!! Засим приступим┘

Homo sapiens (Люди) √ Люди как люди, две руки, две ноги, одна голова. Никак особо не отыгрываются и не моделируются. Самая большая по численности раса, населяет почти все миры и почти во всех из них доминирует. Менталитет, социальное устройство, история и прочее зависят от конкретного мира, в котором живет часть расы, хотя определенная общность все же присутствует.

Игровой менталитет и поведение людей Блиса близок к современному (реальному), естественно с поправкой на реалии игрового мира. Люди Валдика близки по духу к ученым средневековья, с поправкой на владение магией и т.п. А о людях Л▓донери все сказано в главе ⌠Мироустройство■. Что касается игровой одежды, то на Валдике и Л▓донери это ⌠абстрактное средневековье■ или ⌠фэнтези■, а на Блисе то, что я называю ⌠реальная игровуха■, ⌠киберпанк■ или ⌠фьючер■. Более полные разъяснения по этому поводу можно получить у мастеров.

Практически все люди имеют 1 хит и не имеют расовых способностей, что отнюдь не объясняет, каким образом они умудрились так расплодиться :) .

Моргиоты √ Если человек произошел от обезьяны, то моргиоты от существа более всего напоминавшего медведя. От него им остался гигантский рост, вес и четыре руки. Родным для моргиотов является мир Л▓донери. Заявиться ими могут только люди специфического телосложения, равнение можно держать на параметры Пампы, Кабыша, Томского Хоббита и т.п. Моргиоты отыгрываются раскраской на лице и типом одежды. В не боевых условиях это длиннополая, распашная одежда, часто с вырезами по бокам и замысловатой вышивкой. В военное время моргиоты носят шаровары, а торс перетягивают кожаными ремнями с бляхами, или сражаются вообще с голым пузом. Оба пола большие охотники до татуировок, наиболее повторяемым в них является стилизованный звериный мотив. Средняя биологическая продолжительность жизни моргиота весьма высока, но вот реальная┘

Их менталитет весьма своеобразен, с одной стороны это раса одиночек, чьи привычки и поведение сходны с крупными хищниками. С другой стороны их расовая солидарность удивляет, никогда моргиоты не воюют между собой. Вся их жизнь и сознание несут отпечаток военного искусства. Это раса лучших воинов Обитаемого. Более подробно о характере и обществе этой расы вы сможете узнать из общения с мастерами и игровых документах.

У моргиотов отсутствует постоянный, единый правитель это народ одиночек у которого тем не менее очень сильны национальные и семейные (клановые) связи, такое вот противоречие┘ Они постоянно находятся в движении, типичные пассионарии, однако все, кто может регулярно, (раз в 2 года), собираются на Ярмарке Блиса на т.н. ⌠Большой Сход■. Там решаются общие, наболевшие вопросы и в случае нужды избирается вновь Вождь Всех Моргиотов √ квалха. Его права и обязанности, как и многое другое описаны в священной книге моргиотов ⌠Кодексе Многоруких■ или ⌠Книге■.

У них существуют три касты Воины-правители, Воины-ученые и Бойцы, кроме того, существуют изгнанники, т.н. Шатуны, находящиеся вне каст, семей и законов.

Моргиоты имеют 4 хита и 1-2 кд на теле (зависит от красоты татуировок :)). Предпочитают пользоваться парным или тяжелым двуручным оружием. Любое оружие в руках моргиота снимает на 1 хит больше. Рукопашным боем снимают 1 реальный хит. Менталитет моргиотов не позволяет им пользоваться доспехами (шлем сюда не входит). Они имунны к ядам 1-2 уровня, не уязвимы для кулуарки и находятся в перманентном конфликте с расой мортуров.

Мортуры √ Гуманоиды абсолютно отличные по своей биологии от всех рас Обитаемого. Они холоднокровны и не могут жить при температуре превышающей 0`С. Их родной мир Л▓донери и когда то они доминировали на его суровых и холодных просторах. Но глобальное потепление климата и поражение Бромеля, очень сильно подорвали их ряды. Мужчины мортуров белокожи, часто с ⌠синеватой бледностью■, имеют глаза без радужек и зрачков, один белок черного цвета. У наиболее знатных из них из черепа выступают костяные выросты в виде короны. Отсюда, например, легенды о вросшем в голову герцога Лигла венце, а так же нескромные шутки о верности мортурских жен. Женщины этой расы славятся своей красотой на весь Мир и говорят, что прекраснее их лишь жены богов и радужных, но красота эта опасней самой ядовитой змеи. У них голубоватая кожа и ⌠нормальные■ глаза. Известно, что женщины играют очень важную роль в жизни мортурского общества.

Раса моделируется нечеловеческой, синеватой бледностью (пудра) и зачерненными глазными впадинами (у мужчин). Кроме того, мортуры редко показываются на людях без масок, ношение которых является целым Культом. Национальные цвета одежды мортуров, синий с оттенками, белый, серебряный и (редко) золотой. По праздникам и торжествам (казни, публичные пытки) принято надевать белое с золотом. В остальное же время носят синее с белой или серебряной вышивкой. Оба пола испытывают страсть к необычным, оригинальным ювелирным украшениям из серебра, белого золота и т.п. металлов, ⌠холодных■ камней (бриллиантов и т.д.). Известно, что каждый мортур имеет артефакт, который создает вокруг него область холода, позволяя существовать в условиях теплого климата √ т.н. ⌠Ледяную Линзу■ или ⌠Осколок Таир-Амота■.

Менталитет мортуров и их отношение к иным расам, можно сформулировать кратко √ это расисты. Они считают себя высшей расой, единственно лучшей во всем Обитаемом и соответственно относятся ко всем другим. Их психология настолько отлична от психологии других рас Обитаемого, что даже раздаются голоса об их иномировом происхождении.

Огромную роль в их жизни играют Ритуал и Традиции, которые расписывают и предписывают практически все сферы жизни. В целом общество мортуров чрезвычайно закрыто и глубинные процессы идущие в нем, малодоступны внешнему наблюдателю. Тем не менее, традиции мортуров оказали большое влияние на жизнь Л▓донери. Так, например ⌠Военный Кодекс■ практически полностью заимствован из их правил ведения войны. В целом психология мортуров похожа на Японскую XII √ XIV веков, только меньше романтики и больше жестокости, ну и, разумеется, влияние игровых реалий┘

Мало конкретного известно об устройстве их общества. Похоже, у них нет единого правителя. Невнятные слухи утверждают, что очень важную роль в их обществе играет ⌠Ледяной Круг■. У мортуров нет родов и семей в привычном нам понимании слова, а есть некие кланы, которые возникают на определенное время, для достижения конкретных целей и быстро после этого распадаются. Более конкретную информацию получат заявляющиеся мортурами. Это очень интересная и самобытная раса, отыгрывать ее будет интересно, хотя и не просто.

У мортуров 2 хита и как ни странно очень большие способности к магии. Они способны к перемещению между мирами и обладают рядом магических способностей. Продолжительность жизни неизвестна.

Тиллури √ С незапамятных времен они правят Обитаемым от имени богов. Это раса правителей, сверхлюдей. Известно, что их личные способности далеко превосходят все мыслимые пределы живучести и т.п. других рас Обитаемого и даже герои не всегда могут противостоять им. Выглядят они как обычные люди, единственное отличие волосы золотых, серебряных, ярко-красных или ярко-зеленых цветов, причем имеющие металлическую структуру. Моделируется это безобразие краской для волос или париками. Крайне редко рождается тиллури с нормальными человеческими волосами и тогда понять, что это тиллури можно только на собственном печальном опыте. Они одеваются каждый в соответствии со своим вкусом и представлениями о красоте. Однако, как правило, они все же соблюдают определенный стиль. Это высокие ботинки со шнуровкой, безрукавки или рубашки из ⌠металлических■ тканей, темные широкие штаны. Кроме того, на них часто можно увидеть недоступные или запрещенные остальному миру штуки: наручные электронные часы, сотовые, огнестрельное оружие и т.д.

Тиллури наполнены холодного презрения к своим подданным и редко покидают пределы своих Дворцов, хотя и говорят, что их руки и уши повсюду. Со времен уничтожения Овала, никто не решался открыто выступить против них. Главным среди тиллури считается Верховный, он управляет Обитаемым через своих Наместников, а его указы обязательны для всех. Несмотря на то, что правители государств формально независимы, Наместники имеют верховное право в своих мирах, в основном они собирают налог тиллури и следят за соблюдением законов тиллури. Кроме Верховного называют еще двух влиятельных лиц в иерархии тиллури √ это Казначей и Тайный Советник.

Тиллури имеют 8 хитов и обладают еще целым рядом способностей. Известно, что каждый из них точно знает день своей смерти.

Герои √ Особый народ, его представителем может стать существо любой расы описанной в правилах, кроме тиллури. Наиболее часто герои встречаются среди людей.

Герои √ это существа, которым при рождении неведомыми путями досталась часть божественной крови (ахора). От доли ахора в крови зависят изначальные силы и возможности героя. Путем свершения подвигов и богоугодных дел герои получают новые порции ахора, увеличивают свое могущество, в перспективе достигая статуса полубогов и даже┘Известно, что на Валдике, у Верховного Мага, хранится т.н. ⌠Книга Поиска■, где записаны все подвиги, которые могут свершить герои. Кроме того, герои просто могут совершать геройства, как они это понимают, а были ли они таковыми, определяют боги, которым посвящалось деяние. Они же и выдадут герою причитающееся :).

ТТХ героев абсолютно различны, но все они делятся на три основных типа: герои-воины, герои-маги и герои-священники. Теоретически героем может заявиться любой, но заявка должна подробно и красиво описать, как вы дошли до жизни такой, откуда ахор собственно. Естественно чем раньше, тем лучше.

Боги √ К таковым относятся Озирис, Анубис, Павшие Ангелы (см. источник), Радужные и некоторые другие. В ⌠Приложениях■ данных правил будет подробно расписан пантеон богов игры. Теоретически любой из них (особенно из павших ангелов Постов) доступен для игроков. Но число их ограничено, так что торопитесь.

Другие Существа Обитаемого:

Звенящие Скакуны √ Особого вида лошади, согласно легендам практически разумные. Живут в межмирье, на т.н. ⌠Серых Полях■. Обладают целым рядом ценнейших особенностей. Название родилось от их металлической структуры. Существуют три основные породы √ золотые, серебрянные, бронзовые. Моделируются лентами соответствующих цветов, повязанными способом ⌠хайратник■. Бытует легенда о ⌠Разбитых Звездах■, месте, где можно получить таких коней. Наиболее часто такими конями пользуются герои. Пример звенящего скакуна на службе у чел┘ хм, у разумного гуманоида √ Бронза, конь Железного генерала.

Сфинксы √ Утверждают, что они были созданы Творцом первыми из разумных, в качестве первых ангелов. Однако Создатель не рассчитал своих сил и создал чересчур мощных и своенравных существ, настолько наглых, что они начали войну против него намереваясь уничтожить┘ Все, что касается этого народа покрыто завесой тайны. В игре будет три таких существа, одно из которых женского пола, заявки принимаются. В истинном облике вы не спутаете Сфинкса ни с чем на полигоне, оный будет продемонстрирован перед игрой.

Вилорогие √ Существа, состоящие в свите радужных. Рыщут между мирами, в поисках тех, кто перемещается там и не имеет защиты от силы их повелителей, доставляют таковых в Радужный Дворец, где им по общепринятой теории приходит┘эээ, смерть. Это девилоподобные существа с рогами характерной формы. Вооружены трезубцами или копьями, так же иногда используют как оружие хвост (кнут). Заявки на них принимаются в рамках заявок на Радужных. Моделируются рогами, черной длиннополой одеждой со знаками радужных, трезубцами или копьями и красно-черными глазными впадинами. ТТХ засекречены, все подробности по заявкам.

Различные Демонические Сущности √ Вызываются магами. Моделируются игротехниками или привозятся с собой.

Лошади, просто лошади √ Моделируются лентой повязанной способом ⌠хайратник■, цвет будет продемонстрирован на игре. Лошадь добавляет 1 хит к нижним конечностям игрока. Игрок находящийся на лошади не может пользоваться двуручным оружием, исключение составляют моргиоты, которые на лошадях не ездят (дохнут они под ними :( ). Существуют экономические условия содержания лошадей, информация об этом будет сообщена позже.