ВРЕМЯ ВСЕХ СТИХИЙ

 

 

Сроки проведения: 27-30 июля.

Заезд: 25 июля.

Полигон: под Юргой (точное место будет указано позже).

Мастерская команда:

  1. Мастер по городу и магии ( главный мастер ):

Лунная Кошка ( elf-roni@mail.ru ).

2) Мастер по боевке:

Собак Норт ( 3663_tvy@nw.ie.tasur.edu.ru ).

3) Мастер по мертвятне:

Цац.

  1. Региональные мастера:

Шаман ( Томск );

Harrer ( Н-ск );

Акума ( Томск ).

 

 

 

Легенда мира.

Сначала было безвременье. И был Хаос, непрерывно меняющийся. И родился из Хаоса Порядок, породив Время. И разделился Хаос на четыре стихии - Воздух, Воду, Землю и Огонь - установив над ними Закон - Равновесие. И появился Хранитель Равновесия - Барро. Обрели стихи разум, воплотились в форму и взяли воплощения стихий себе имена: Воздух - Мираш, Вода - Морок, Земля - Ширак, Огонь - Охра.

Первоначально жили воплощения стихий в мире и согласии. Создали вместе они землю и небо, реки и природу. И решили что чего-то не хватает их творению для завершенности. Создали они тогда живых существ, поделив их на разумных и неразумных. Разделились разумные, образовав разные расы, и заселили мир. Сначала построили они жилища себе, потом отстроили Город Всех Стихий и создали в центре города Храм Всех Стихий. И стали разумные именовать воплощения стихий богами. Шло время, настроения менялись, и вот уже не всем богам поклоняются равно. Разделились разумные на кланы, почитающие только одного бога, а о Барро и вовсе позабыли. Возгордились боги и возжелал каждый из них стать верховным богом. Но были равны их силы, и потому схватиться в открытую они не решились, а стали собирать приверженцев дабы усилить свою мощь. И были войны, в которых проливали смертные кровь за своих богов.

И осознали боги, что только создав божественное оружие смогут они победить друг друга. Но вот оружие это должно быть отковано руками смертных. И повелели тогда боги приверженцам своим создать храмы и отковать оружие, дав в помощь им источники стихийной энергии. Распался мир на четыре части по стихиям, оставив в центре Город Всех Стихий. Возненавидели друг друга приверженцы разных богов, и только в Городе Всех Стихий сохранялось перемирие.

 

 

 

История Мира.

 

0 год - создание Мира.

0-120 года - расселение по Миру.

120-150 года - обустройство разумных в Мире.

150-160 года - постройка Города Всех Стихий и Храма Всех Стихий.

160-450 года - мирное время.

450-465 года - раскол и распад на кланы. Клан Воды возглавил Аминта, клан Воздуха - Сириус, клан Земли - Суруш, клан Огня - Фароат. Они назвали себя Отцами Кланов.

465-660 года - время войн. Во время войн погибают Отцы Кланов, спрятав часть своих сокровищ и передав карты своим детям. Кланы распадаются на роды. Главенствующим в каждом клане становится один из родов. Из этого рода происходят Первосвященники, Жрецы, Маги и Кователи. Остальные роды являются второстепенными.

660 год - настоящее время. Клан Воды возглавляет первосвященник Саул, потомок Аминты из рода Морского Змея, есть еще два подвластных ему рода - род Морского Коня и род Большой Рыбы. Клан Воздуха возглавляет первосвященник Орома, потомок Сииуса из рода Грифона, существует еще два покорных ему рода - род Орла и род Ястреба. Клан Земли возглавляет первосвященник Рехмир, потомок Суруша из рода Единорга, под его началом роды Волка и Оленя. Клан Огня возглавляет первосвященник Хуруд, потомок Фароата из рода Саламандры, правящий родами Феникса и Огненной Совы.

 

 

Общие положения на игру.

Игра большей частью не магическая, а информационно-политическая. Главное - это обладание информацией.

Полигон разбит на пять частей: 4 стихийных клана по периметру и в центре - Город Всех Стихий. Цвета стихий: Огонь - красный, бордовый, алый, Земля - коричневый, Воздух - белый, Вода - синий, голубой, Город - зеленый.

Представители различных стихий друг друга очень не любят, но в городе объявлено перемирие. За порядком в городе следит гвардия. Главным в городе является бургомистр. Все лавки, игорный дом, кузница и кабак находятся в городе. В городе терпимо относятся к любой расе и к любой вере. Убийство в городе противозаконно. В городе стоит Храм Всех Стихий. На начало игры других храмов нет. Их нужно возвести и освятить. Во время каждого обряда должны будут использоваться определенные компоненты и символы. Вся необходимая информация есть в свитках. В каждом клане присутствует по одному - первосвященник, жрец, маг, кователь, лекарь. Переход из одного клана в другой невозможен. Каждый род в клане должен иметь свой штандарт.

 

 

 

Общие положения на полигоне.

 

На игру приезжать желательно предварительно заявившись. В противном случае мастер оставляют за собой право распорядиться командой по своему желанию. Палатка является неигровой зоной. Игровые вещи в палатке прятать нельзя. Оружие должно храниться вне палатки, желательно на специальной стойке.

Взнос 2$ до игры, 3$ на игре. Для живущих за пределами двухсоткилометровой зоны от Юрги √ действует система скидок.Взнос можно отработать. До игры необходимо некоторое количество людей, которые будут отрабатывать. Отрабатывающие должны прибыть дня на три раньше начала игры (предупредить мастеров заранее, в заявке).

За непотребное поведение выносится предупреждение игроку. За повторный случай игрок удаляется с полигона, причем мнение игрока мастера не интересует ( честное слово, поверьте ).

 

 

 

Индивидуальная заявка.

 

1)Фамилия, Имя, Отчество, Ролевое имя.

2)Адрес ( почтовый и электронный ).

3)Способ уплаты взноса ( до игры, на игре, отработка ).

4)Вид транспорта, которым будете добираться, день прибытия.

5)Указать хронические болезни.

6)Легенда. В легенде указать место обитания, к которому персонаж принадлежит, расу персонажа, его профессию и вероисповедание ( какому богу молится ).

 

 

 

Командная заявка.

 

1)Фамилия, Имя, Отчество капитана, ролевое имя капитана.

2)Адрес капитана ( почтовый и электронный ).

3)Количество человек в команде.

4)Список имен ( Ф.И.О. ) и ролевых имен.

5)Вид транспорта, которым будете добираться, день прибытия.

6)Информация о команде ( профессия персонажей, игровые имена, расы, вероисповедание ).

7)Способ уплаты взноса ( см. выше).

8)Капитан обязан: знать все хронические болезни входящих в команду людей, иметь в команде минимум одну аптечку, иметь необходимое на игру количество еды.

Капитан несет ответственность за все действия людей, входящих в команду. За непотребное поведение выносится предупреждение игроку и ставится в известность капитан. За повторный случай игрок удаляется с полигона.

 

 

 

Расы.

 

Стандартные расы:

  1. Люди - люди как люди. Людям женского пола: не усердствуйте сильно с косметикой, а то будете выглядеть как эльфы.
  2. Эльфы - сильно подведенные глаза.
  3. Гномы - бородатые и с капюшонами.
  4. Дракониды - чешуя и крылья. Планируют ( разбег - 10 метров, полет - 6 метров ). Можно сбить стрелой. Когда их убивают - они каменеют, через 5 минут распадаются в пыль. Оружие, которым их убили застревает в камне и ломается.
  5. Орки - много меха и зверская раскраска.
  6. Друиды - знатоки трав и рун. Травные мотивы в одежде. Ходят в венках.

Нестандартные расы ( очень малочисленны ):

  1. Тролль - чешуя. 6 хитов, регенерирует. Тупой ( не умеет читать, считать, писать и т.п. ). КД=2.
  2. Горгул - каменная кожа. КД=3. 5 хитов. Летает ( крыльями, батенька, крыльями ). Тупой.
  3. Оборотни - маска ( морда ). 3 хита. КД=1. Удар лапой - КУ=3.
  4. Нимфа - просторный синий хитон. 3 хита. Брызнула водой - утонул.
  5. Мантикора - крылатая. КД=1. Удар хвостом - смерть. Удар лапой - КУ=3. 4 хита.
  6. Вампир - бледный в темном, с длинными зубами. Если не загрызет ночью жертву - утром умирает. Ночью летает. Ночью восстанавливается из ранений, покусав кого-нибудь.

 

 

 

Магия.

 

Магия на игре есть, но очень мало. Магия делится на:

1) Магию свойств. Личные свойства оборотней и иже с ними. Такой магией будут обладать единицы и она будет сертифицирована. Тот кто хочет ею обладать должен логично объяснить откуда она у него и договориться с мастером.

2) Магия артефактов. Ею обладают магические вещи. У каждой такой вещи должна быть легенда откуда она взялась и как она действует. Артефактов слишком крутых на начало игры не будет. Их не будет слишком много и в процессе игры.

3) Обрядовая магия. К обряду нужно серьезно готовиться, собирать необходимые знания и компоненты. Обряд отслеживает мастер, он же сообщает результаты и при необходимости выдает сертификаты.

4) Магия чародейства. Она будет присуща магам. Их будет пять человек и они должны заявиться мастеру персонально. Эта магия наблюдается физически: маг читает заклинание и делает пассы руками, если маг сбился, то он должен начать все с начала. После произнесения заклинания объявляется стоп-тайм для объяснения последствий. Очень не многие персонажи способны к магии. У мага может быть один ученик. Маг тратит время на обучение ученика магии. После достижения определенного уровня ученик может развиваться сам, но это очень сложно.

5) Магия кования. Артефакты могут создавать Кователи при участии Жреца и Мага. Сам он магией не обладает но создать артефакт кроме него никто не может.

6) Друидская магия. Магия рун и трав.

Каждый клан может использовать магию только своей стихии.

 

 

 

Оружие.

КУ=1

Ножи, кинжалы, стилеты, сарбаканы, звездочки.

КУ=2

Шпаги, сабли.

КУ=3

Катаны,одноручники, копья, топоры, луки.

КУ=4

Полуторы, большие топоры, арбалеты, алебарды.

КУ=5

Двуручники

 

КД=1

Кожа, войлок, кожно-металлический доспех.

КД=2

Кольчуга, кольчужно-пластинчатые доспехи.

КД=3

Железо.

 

На оружие ставится пометка КУ цветной изолентой и руда. Руда с оружия снимается - в этом случае оружие считается сломанным.

Оружие пробивает доспех при условии что КУ>КД.

Допускается одевать один доспех поверх другого. В этом случае КД считается следующим образом :

КД=КД1+КД2-1.

 

 

Крепости.

 

Моделирование стен крепостей:

1) Каменные - моделируются бревенчатой кладкой, не горят, не рубятся и т.д.;

2) Деревянные - пакеты жердей, горят, не рубятся;

3) Плетень - веревка либо пленка, горят, рубятся по жизни игровым оружием.

Башни возможны и желательны.

Стены менее 1,5 метров можно перелезть без специального снаряжения. Стены выше 3 метров строить можно, но не рекомендуется. Все бойницы в стенах должны быть четко обозначены.

В крепости должны быть не менее одних ворот шириной не уже 1,8-2 метров. Створки ворот должны присутствовать по жизни, иначе ворота считаются всегда открытыми. Если в щель в воротах может пролезть человек - значит он действительно может в нее пролезть.

 

 

 

Штурмы крепостей.

 

Ворота разбиваются тараном ( диаметр не менее 15 см, длина не менее 2,5 метров, несут не менее 4 человек ). Число ударов, необходимых для разбивания ворот, определяется мастером после их установки.

"Деревянная" стена, кроме того, может быть подожжена ( имитируется привязыванием красных тряпочек на столбы, ограничивающие участок стены, привязав тряпочку следует кричать "ПОЖАР" ). Стена горит 5 минут, С горящего участка невозможно отбиваться. Тушение моделируется выливанием от 5 и более литров воды.

Ров глубиной не менее 20 см, ширина не менее 60 см.

 

 

 

 

 

 

Ров можно засыпать по жизни. Так же ров можно преодолеть по перебрасываемым мостам ( несут не менее 3 человек ).

 

 

 

Оборона крепости.

 

При обороне крепости можно использовать "смолу" ( немного подогретую, но не до кипения воду ) и камни ( мешки с травой ).

"Смола" переводить человека в состояние тяжелораненого, игнорируя доспех.

"Камни" оглушают и снимают 2 хита ( через щит - 1 хит ).

 

 

 

Осада крепости.

 

Если крепость осаждается не менее часа, то через каждые 10 минут после часа осады в крепости умирает один из ее обитателей.

Если во время осады обитателям крепости удалось сделать вылазку и получить запас продовольствия ( любые продукты весом не менее 2 кг ), время осады считается заново.

 

 

 

Ранения и лечение.

 

У каждого существа три хита на корпусе плюс нулевой. Поражение конечностей отыгрывается. При поражении трех конечностей - тяжелораненый. Непоражаемые зоны: голова, пах, кисти рук и стопы ног. Спорные суставы - плечевой и тазобедренный - относятся к конечностям.

Захват клинка рукой приводит к поражению руки вне зависимости от наличия перчатки. 1-2 поражения в конечности - легкораненый. Легкораненый без оказания медицинской помощи через десять минут переходит в разряд тяжелораненого. Если помощь не была оказана то через десять минут умирает. При оказании помощи через двадцать минут переходит в разряд легкораненого. Еще через двадцать минут выздоравливает. Все это при условии качественной перевязки (в противном случае чревато осложнениями и болезнями). В состоянии легкораненого игрок может медленно ходить и звать на помощь, тяжелораненый может ползать и стонать. Транспортировка раненого пожизненная. В лагере за раненым необходим уход, иначе он будет дольше выздоравливать или может подцепить болезнь.

Правила по лечению будут выдаваться лекарям лично.

 

 

 

Оглушение.

 

Оглушение отыгрывается ударом рукояти меча или ударом скрещенными руками по спине.

Оглушить можно существо у которого на голове нет шлема.

 

 

 

Обыск.

 

Обыск отыгрывается либо реально, либо по принципу вопроса-ответа ( что у тебя есть в правом кармане? ).

 

 

 

Пленение.

 

Связывание пленного отыгрывается путем захвата его рук в запястьях и ног в щиколотках скользящей петлей. Если у пленного при обыске не был обнаружен нож ( игровой ), то он может освободиться от пут перерезав их ( растянув петли и сбросив их ).

Пленного можно заставить работать. При этом он может умереть от непосильной работы через час.

Пленный так же может умереть от тоски по родине через два часа.

Если пленный не был развязан, то каждые десять минут он теряет по одному хиту.

 

 

 

Кулуарное убийство.

 

Кулуарное убийство ( ножом по горлу ) запрещено в боевой обстановке.

В ночное время разрешено только специально пропущенным ножом.

 

 

 

Экономика.

 

Деньги на игре будут двух наименований. Одни будут игровые и будут обеспечиваться лавкой, кузницей и игорным домом, вторые - кормовые, которые обеспечиваются кабаком. Кормовые деньги не грабятся.

На игре будут работать кабак, кузница, торговая лавка, магическая лавка, книжная лавка, библиотека и игорный дом.

 

 

 

Календарь.

 

Январь - снежный барс ( ирбис ).

Февраль - белый волк.

Март - звездный единорог.

Апрель - черный грифон.

Май - синяя рыба.

Июнь - радужный павлин.

Июль - изумрудная ящерица.

Август - рыжий олень.

Сентябрь - золотая лиса.

Октябрь - огненная птица.

Ноябрь - ледяная пума.

Декабрь - серебристая сова.