Правила ролевой игры
"Колесо Времени"




Место проведения: полигон под Кемерово.
Взнос на игру- 1$ США в рублевом эквиваленте.
Время проведения - 12-15 июля 2001.

1.  Вводная. Общие положения. Игровое время.

2.  Примерынй вид заявок.

3.  Перечень возможных команд. Имидж. Описание внешнего вида существ.

4.  Экономика.

5.  Боевка. Фортификация и штурмы.

6.  Ранения и смерть.

7.Магия .
 

    Гостевая книга.

А здесь можно посмотреть дополнительную информацию об игровом мире.

 


1.Игра основана на книгах Р. Джордана  из серии "Колесо Времени"-
Око Мира, Великая Охота, Дракон Возрожденный и т.д.

Необходимо заметить, что в течении долгого времени с выхода первой книги в Сибири не проходило игр по Джордану, хотя и делались попытки.

Основное отличие от первоисточника-на игре не будут присутствовать Ранд ал'Тор и другие уроженцы Двуречья. Время игры - конец эпохи, Темный дышит на мир, короче, время описанное в книгах. Игра планируется информационно-имиджевой, хотя будут созданы и условия для любителей порубиться.

Мастера:
Казаков Сергей (Аглахар, Радуга) e-mail aglahar@mail.ru  , 650056, Кемерово, Химиков 15-108, с пометкой "На Колесо", тел. (3832)73-50-59,
Беспалов Александр (Снорри, Огонек),
Блинов Василий (Хеймдаль)

Для участия в игре необходимо:
А) Знать первоисточник хотя бы на уровне одной из книг.
Б) Подать заявку, командную или индивидуальную, и утвердить роль с мастерами.
В) Иметь костюм, соответствующий имиджу персонажа (лорды и Айз Седай
не будут ходить в тряпье, а нищему купить шелковый камзол просто не на что).

Игра начинается с полудня 12 июля, официальный заезд начинается 11-го, однако для желающих можно организовать доставну на полигон заранее, по предварительной договоренности.

Игра идет по принципу нон-стоп, ночь полностью игровая, за исключением некоторых ограничений по боевым действиям.

От оргвзноса освобождаются
а) Игроки, приехавшие заранее для постройки крепости со штурмовой стеной, и таковую построившие.
б) Заранее заявленные представители прессы и т.д.
в) Заявленные менестрели с инструментом.
г) Заявленные купцы с товаром.
д) По договоренности  :-)

2. Индивидуальную заявку подают игроки, не едущие в составе какой-либо из команд, а так-же Айз Седай вместе со Стражами, менестрели, купцы и другие любители поиграть эгоистом. В индивидуальную заявку должно входить следующее:
А) Имя, описание роли и желаемый город проживания персонажа. То же самое по жизни.
Б) Что вы ожидаете от игры.
В)Дополнительные сведения, если это необходимо.

Командная заявка должна включать:
А)Название команды.
Б)Список игроков, едущих в этой команде, с обязательной пометкой пожизненного и игрового капитана.
В)Как вы представляете себе имидж команды( естественно, в пределах первоисточника)
Г)Дополнительные сведения, если это необходимо.

3.Перечень команд, присутствие которых на игре было бы желательным, их краткое описание:

Тар-Валон. Резиденция Айз-Седай.
Собственно команда представляет собой жителей города и гвардию Белой Башни. Все население Белой Башни едет индивидуальными ролями.

Андор, столица-Кэймлин.
Большое централизованное государство, открыто признающее Айз-Седай. Команда представляет собой королевский двор и отряд гвардии, остальное население города может ехать индивидуально.

Кайриэн. Город-государство, некогда могучее, теперь разорено Айильской Войной и внутренними конфликтами. На начало игры король отравлени находится при смерти.
Знать активно занимается так называемой Даэсс Дей'Мар, или Игрой Домов, в которой люди благородного (в основном) происхождения занимаются интригами с целью получить как можно больше власти. Возможно, что будет представлена двумя противоборствующими группировками.

Тир и Иллиан.
Государства- соперники. Во всем. От политики и экономики до военных действий.
Правда, для последних сил уже не хватает.

Аййльцы.
Обитают в пустыне, живут кланами. Имеют очень своеобразную культуру,
и являются великолепными воинами, считают, что позорно прикасаться
к мечу, и используют только ножи, копья,луки, и щиты.

Возможны и другие команды, естественно, в пределах первоисточника.

Кроме указанных больших команд. желательно наличие маленьких, не имеющих игрового поселения формирований Шончан, Туата-Ан и Белоплащников, по 3-5 человек.

 

Внимание! В первоисточнике очень красочно описаны обряды, нравы, осо-
бенности жизни и обычаи упомянутых народов. Очень просим внимательно
их исследовать, сделать соответствующие выводы и принять надлежащие
меры.

В связи с присутствием определенного количества нечеловеческих существ вводятся следующие условности для их моделирования:

Огир - накладные уши из пенки или папье-маше, подкрашенные либо накладные свисающие усы, рост игроков не менее 180 см. для особей мужского пола и 170 для женского.

Троллоки - звериные маски либо зооморфная раскраска лица.

Мурддраалы - черный плащ, лицо скрыто капюшоном, на голову надевается чулок, либо темные очки.
 
4. Экономика построена на ИГРОВЫХ предметах.
Единой мастерской денежной единицы не будет. Каждая команда привозит на игру свою собственную валюту, и чем хочет, тем ее и обеспечивает. Рабочей силой, феньками, или чем душе угодно. Командная валюта ДОЛЖНА обладать покупательской способностью в том городе,  которым приехала данная команда.
От устойчивости командной валюты зависят мастерские плюшки этой команде, ну а если денег у вас нет, то ремесленники не работают, оружие не куется и т.д.

Отдельно надобно сказать о грабеже. Оружие с игроков НЕ СНИМАЕТСЯ доспехи - тоже. Грабить можно деньги и игровые предметы, а так же артефакты.

5. Боевка.
Хитовая. У простых персонажей 2 хита, у воинов 3-5 хитов( раздача их зависит от соответствия костюма, проработанности легенды( т.е. личного опыта персонажа), и бойцовского опыта, определяемого на месте).  Поражаемая зона полная, за исключением шеи, головы, и кистей рук. Удары в конечности приравниваются к ударам в корпус, снимают хиты и не отыгрываются. Мир Колеса Времени имеет сильный уклон в восточную сторону, посему приветствуются различные оружейные извращения. Что не оправдывает несоблюдение техники безопасности. Вполне возможно, что оружие будет не пропущено за чисто технические грехи, либо потому, что мастерам оно не понравилось. Если у вас есть сомнение на тему какого либо оружия - то спишитесь с мастерами и уточните, либо просто не привозите его.
Все оружие, что имеет двуручную рукоять, и держится 2 руками, снимает 2 хита, в противном случае-1 хит. (Пример: копье, если его держат одной рукой, снимает хит, если двумя руками-2 хита. Полуторник при одноручном хвате снимает 1 хит, при двуручном-2). В том случае, если вы не видели, чем вас ударили, или сомневаетесь в оценки хитовости, удар считается по максимуму - как два хита. Любой доспех, если он пропущен, ослабляет удар на 1 хит. Удар в щель доспеха- это удар в щель доспеха. Шлем защищает от ударов в спину. При наличии шлема такой удар снимает 1 хит, без шлема-все. Кроме того, игроки в шлемах не оглушаются.

 

Внимание!

Удары ФИКСИРУЮТСЯ. Если по вам залепили со всей дури, то можете смело этот удар игнорировать. Чтобы не возникали трения, даем определение фиксированного удара: Фиксированный удар чуствуется телом, но при этом не причиняет физического ущерба.
Мастерская группа отдает себе отчет в том, что некоторые маньяки будут рассматривать данное правило как повод посчитать, что можно игнорировать ВСЕ удары. Эти люди не понимают, что по ним один раз ударят нормально, второй...после чего...
В общем, не давайте другим повода, и всем будет легче жить. :-)

Максимальный размер щитов-0.5Х1 метра. Из метательного оружия имеют место луки и арбалеты. Стрела снимает 2 хита, доспех не пробивает. Арбалетный болт снимает 1 хит, доспех игнорирует.

В ночное время - от заката до рассвета - действует только специально пропущенное для ночных боевых действий оружие. Таковое должно иметь минимум твердых частей. Идеальным ночным оружием является пластиковая бутылка, насаженная на короткую рукоять. Нож - НЕ ночное оружие.

Оглушение производится касанием небоевой части оружия спины противника, либо, для тех, чьи персонажи имеют навыки рукопашного боя, касанием открытой ладонью основания шеи.

Перерезание горла происходит не в бою, и отыгрывается проведением ножа от одного плеча до другого.

Фортификация и штурмы.
Игровым укреплением считается территория, огороженная веревкой в два ряда, на уровне пояса и груди, и имеющая ворота. Минимальная ширина ворот - 1,5 метра. Штурм проходит через ворота, либо, при наличии качественно изготовленной бревенчатой стены, возможен штурм через нее. Максимальная высота штурмовой стены - 2 метра. Ворота выбиваются тараном. Таран моделируется бревном диаметром не менее 10 см, которое держат минимум 4 человека. По желанию штурмуемых, ворота могут выбиваться по жизни, в противном случае  каждый "удар" тарана снимает с ворот один хит. Хитовость ворот определяется мастерами, и зависит от качества исполнения как собственно ворот, так и прилегающих стен. Черег стены стрелять нельзя. Бить тоже. Стрелять поверьх - пожалуйста. Наличие бойниц в стенах и тому подобного уточняется на месте.
С заката до рассвета город НЕ ШТУРМУЕМ. Условия осады оговариваются отдельно и зависят от осаждаемого города.
Кроме штурма, существуют и другие способы проникновения в город, те, кто их знают, те знают.

 

Небольшое лирическое отступление.
"Подходит к городским воротам некто, и спрашивает, можно ли ему войти. На башню лезет правитель этого города, и начинает выяснять у этого желающего, что он, откуда, и что ему, собственно говоря, надо..."
Знакомая ситуация, не правда ли?

Так вот, ворота города открыты ПОСТОЯННО. Для решения возможных проблем вводится понятие "виртуальная стража". "Виртуальная стража" охраняет ворота и стены города. Сводится это в тому, что любая группа людей численностью до 4 человек может в любой момент войти в город, при этом их оружие будет либо "опечатано" (мечи, топоры), либо изъято до выхода из города. Чтобы воспользоваться таким оружием, необходимо в течении 10 секунд изображать бурную деятельность по освобождения ножен меча или чехла топора от печати. При приближении к городу вооруженной группы из 4 и более существ автоматически поднимается тревога, и город переходит в обычный режим допуска пропуска и т.д.
Контраргументы для тех, у кого возникнут возражения - 1) Население города ОГРОМНО по отношению любой небольшой группе существ. 2) Для почти любой армии незаметно подобраться к городу, окруженному заставами, фермами, деревнями и так далее практически невозможно.

6.Ранения и смерть.
Игрок, потерявший все свои хиты, убит( такое понятие, как нулевой хит,отсутствует).
Игрок, потерявший хотя бы 1 хит, становится раненым, сразу после окончания боя он начинает терять 1 хит за каждые 5 минут, и так до оказания медицинской помощи(истекает кровью). Медицинскую помощь могут оказать лекари, Мудрые Женщины, и те,кто об этом знают. По слухам, Айз Седай могут вылечить любую рану, и даже смерть. Мертвый лежит на месте смерти 5 минут(если его не задержат для ритуальных действий-в таком случае он может и подождать). Ритуальными действиями считаются-похороны, поедание троллоками, измывательство над трупом и т.д. Кроме того, умерить можно от отравления, болезни, и других действий, подтвержденных мастерскими сертификатами.

7.Магия. Как таковая, отсутствует. Есть Айз Седай, умеющие направлять единую силу, до их сведения конкретно доведено, что они могут, и если вам говорят, что с вами волею Единой Силы случилось то-то и то-то, да еще и предъявляют сертификат, утверждающий, что податель сего может направлять... Фомы Неверующие могут запомнить данные с сертификата, и ПОТОМ у мастеров спросить. Но на момент выкастовки просто верьте.

Всем известные артефакты:

Рог Валир. По слухам, будет найден незадолго до последний битвы. Протрубивший в рог может вызвать армию мертвых героев прошедших эпох. Время от времени объявляется Великая Охота за Рогом.

Клинки со знаком цапли. Изготовлялись в давние времена с помощью Единой Силы. Сейчас являются знаком того, что их владельцы являются Мастерами Клинка. Снимают 2 хита при одноручном хвате и 3 при двуручном. К ним приравниваются черные клинки Мурдраалов.
 

 Написать мастерам.                                                Кемеровский РПГ сайт.