ИГРОВЫЕ ПРАВИЛА ПОЛЕВОЙ РИ

"ЛЕГЕНДА:

Время туманов".

 

 

Сроки проведения игры: 22-25 августа 2002 года.

Место проведения: полигон Отгонка, Новосибирская область.

Мастерская группа:

Тургул (Порываев Алексей).

Мангуст (Порываев Олег).

Контактный телефон: 367-207

Почтовый адрес:630559, П.Кольцово, д.1 кв. 185.

Контактный e-mail: Rolla@mail.ru

 

ОРГАНИЗАЦИОННАЯ ИНФОРМАЦИЯ.

1 Взнос.

Взнос на игру 30 рублей.

2 Индивидуальная заявка.

А. Ф.И.О. (необязательно, но очень желательно).

Б. Домашний адрес, телефон и/или mail (необязательно).

В. Игровое имя.

Г. Роль (имя, возраст, род занятий, место жительства и история жизни вашего персонажа, т.е. место и время рождения, минимальные биографии родственников, значимые события жизни и прочее в том же духе).

3 Командная заявка.

В данном случае под словом "команда" подразумевается скорее семья, так как на полигоне будет один крупный город, НОРМАЛЬНЫЙ человеческий город, в котором нет места одиночкам-милитаристам, гуляющим по улицам с заряженными арбалетами и мечами наголо, нет места подозрительным группкам чудиков с неясными идеями и целями. Это уже не оригинально. А вот вы попытайтесь заехать на игру семьей. Просто ради эксперимента. Рассказов о своей семейной жизни вам надо-олго хватит┘ Если поднапряжетесь и как следует сыграете. А вы уж поднапрягитесь.

 

4 Способы подачи заявки.

Идеальный вариант √ лично. Можно на мэйл. Заявки принимаются до первого августа.

Кстати: в Интернете, где-то в районе rpg.nsk.ru, скоро будет закопан бланк на заявку, который сможет сильно облегчить вам задачу по описанию личности вашего персонажа. Ищите и да обрящете.

Еще одно маленькое кстати: заявку обязательно нужно привезти на игру,

поскольку по ней вам будут выдаваться игровые документы.

 

ВОЗМОЖНЫЕ РОЛИ НА ИГРУ.

ОСНОВНЫЕ РОЛИ.

1. Баронство Альвадор.

 

а. Барон Томалт Альвадор.

Томалт Альвадор, сын Дамка Альвадора и Марины Тэол, барон в четвертом поколении, сорока трех лет от роду. Не раз отличался в военных компаниях, имеет множество наград. Женат. Детей нет.

б. Баронесса Раала Альвадор.

Раала Альвадор, в девичестве Раала Мая, дочь Маргориты Маи и Рабха Иав-Тао, двадцати восьми лет от роду. Второй меч баронства (после мужа, разумеется). Ветеран, за душой - пять лет в гвардии Ваудуна.

в. Каменные Рыси, армия баронства - не менее 10 человек, не более 30.

г. Домочадцы, разнообразные близкие и дальние родственники супругов Альвадор - не более 10 человек.

д. Слуги, пажи, фрейлины - не более 10 человек, не менее 5.

 

 

2. Храм Ханвеста.

а. Верховный Жрец Храма Ханвеста.

б. Основной жреческий состав - 5 жрецов.

Наличие всей полагающейся жреческой атрибутики необходимо. Наличие полного жреческого состава не обязательно.

в. Послушники Храма Ханвеста города Вайранта - не менее 5 человек.

 

3. Храм Маэрада.

а. Верховный Жрец Храма Маэрада.

б. Основной жреческий состав - 3 жреца.

в. Послушники Храма Маэрада √ не менее 5 человек.

 

4. Храм Рафдарты и дочерние организации.

 

а. Верховный Жрец Рафдарты города Вайранта.

б. Основной жреческий состав - 3 жреца.

в. Гильдия Наемников - не более 25 человек.

г. Таверна.

Таверна на игре должна быть обязательно, сервис должен быть на высоком уровне, однако мастерский состав не обеспечивает таверну ни продовольствием, ни деньгами. Все расходы - ваши, все доходы - тоже.

д. Гильдия Зодчих.

Наличие этой гильдии на полигоне не обязательно, но очень желательно. Задача Гильдии Зодчих - строительство реальных укреплений, столов, скамеек, переправ и прочих необходимых на игре изделий за реальные деньги, причем как на игре, так и до игры.

Не исключено, что большая часть Гильдии будет укомплектовываться народом, отрабатывающим срок в Мертвом Лесу.

е. Гильдия Караванщиков.

Желательны 1-2 каравана, осуществляющие рейды "до цивилизации" в целях пополнения запаса продуктов и всякой всячины.

 

5.Структуры городского управления.

 

а. Городской магистрат.

Три магистра:

Самый уважаемый житель города - барон Томалт.

Голос Хранителя - Алюма. (О правах см. госуправление).

Городской воевода - Раэль Мая (старший брат Раалы Альвадор).

б. Городская гвардия - не менее 10 человек.

Свободны от взноса. Обеспечивают стены городской цитадели и патрулирование городских улиц.

Либо единая команда, либо соборный отряд.

 

ВТОРОСТЕПЕННЫЕ РОЛИ.

 

1 Грабители.

Кто это - всем понятно.

Требуется: 1-2 банды по 2-5 человек.

2 Рабы.

В данном случае раб означает несвободный слуга, т.е. не животное для услужения,

но человеческое существо.

Чего обычно делает раб?

Во - первых, несложную работу по лагерю (ношение воды, приготовление еды,

заготовка дров, строительство легких укреплений и проч.). Во - вторых, работу,

связанную с игровым ремеслом хозяина (оруженосец нужен войну, официант - хозяину бара и т.п.).

Рабов на игре много быть не должно, так как рабовладельчество √ грех, и грех немалый. Большинство рабов составляют загорные варвары, сильные и неприхотливые┘ нелюди. Раз нелюдь - не грешно и в колодки┘

Требуется: не более 10-15 человек.

3 Горожане, крестьяне и дворяне.

Горожане и крестьяне - простые обыватели. Занимаются мелкими делами, справляются с несерьезными проблемами. Живут, одним словом.

Дворяне √ более солидный класс общества, близкий скорее к аристократии. Зажиточные люди. Уважаемые.

Подобных людей нужно много, а то нехорошо получается, когда на игре 2-3 "пролетария" и огромные толпы высшей аристократии.

4 Торговцы, дельцы, ростовщики.

В целях поддержания игровой экономики мастерам нужны: таверны, гостиницы,

ростовщики (как минимум в одном экземпляре), возможно банк.

Все доходы с бизнеса √ в свой карман, все расходы √ из своего кармана. Если освоите принцип "поменьше дать, побольше взять", вполне можете чего-нибудь заработать.

Для пользы дела внимательно изучите экономику.

5 Лекари.

Поскольку тяжелые инфекционные заболевания в полной мере не могут проявиться за

время игры, то лекари занимаются в основном излечением чисто механических

поигровых повреждений (ранений) и оказанием пожизненной медицинской помощи.

Поигровая и пожизненная медпомощь производится практически одинаково (т.е. при обработке игрового ранения используются такие средства, как бинт, йод, спирт┘).

Для того, чтобы стать лекарем, необходимо иметь хотя бы минимальный опыт в

оказании реальной медпомощи и аптечку (не буду перечислять составляющие, ладно?).

 

Игровое лечение.

Подробности √ в боевке.

 

Пожизненное лечение.

Без комментариев.

Требуется: 3-5 человек.

6 Палачи.

Профессиональный палач обязан иметь минимальный пыточный набор (подбирается

индивидуально) и рабочее место (столб, крест, дыба и т.д.).

 

Отыгрыш пыток.

Пытки моделируются с помощью кубика и косметики (или грима).

Течение процесса:

Палач наносит на тело испытуемого рисунок раны при помощи косметики (или грима).

После этого пытаемый кидает кубик.

1 правдивый односложный ответ/тяжелые раны.

2 правдивый односложный ответ/смерть.

3 подробный правдивый ответ/тяжелые раны.

 

4 подробный правдивый ответ/смерть.

5 ложь или молчание/тяжелые раны.

6 ложь или молчание/смерть.

Пытаются только абсолютно здоровые персонажи. Раненый персонаж при пытке умирает, не дав ответ на заданный палачом вопрос.

На игру требуется 2-3 палача. Только они имеют возможность пытать

профессионально (если пытку производит не палач, то испытуемый умирает сразу, не

ответив даже на первый вопрос).

7 Историки-летописцы.

Люди невероятно нужные и важные. Нужны они прежде всего нам, мастерам. Ведь

грамотно составленная историческая хроника может сослужить добрую службу при

составлении правил на последующую игру.

И к тому же┘ Ну кому не хочется, чтобы его деяниями, запечатленными пером

летописца, восхищались потомки, а позже, возможно, и потомки потомков┘

 

БОЕВКА.

 

Боевая система необычная. Товарищи файтеры, обратите внимание.

Для начала √ кое-какие типовые правила:

Игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме игрока право на отслеживание ударов имеют только игротехник или мастер.

Захват неигровой частью конечности за рабочую часть оружия приводит к дисфункции данной конечности (тяжелое ранение).

НО! Неигровой частью конечности можно отбивать оружие (надеюсь, разницу между отбиванием и захватом все знают?)

 

 

1.Параметры персонажа.

Поражаемая зона √ полная игровая.

Стандартно человек имеет по одному хиту на корпусе и конечностях.

Кроме того, у любого персонажа имеется еще один важный параметр √ воля.

Воля √ это аналог хитов тела, применимый к душе персонажа, характеризующий его моральное состояние.

Обычный персонаж имеет одну волю.

Самочувствие персонажа зависит от количества воли следующим образом:

Воля > 0 √ самочувствие в норме.

Воля = 0 √ бессознательное состояние.

Воля < 0 √ смерть.

2.Основа системы.

 

Х = КУ √ КД,

где

Х √ количество снятых с персонажа хитов,

КУ √ класс удара оружия, нанесшего поражение,

КД √ класс доспеха атакуемого персонажа в месте нанесения удара.

Ку =1

Ку=2

Ку=3

Ку=4

Кд=0

Кол-во снятых хитов = 1

Кол-во снятых хитов = 2

Кол-во снятых хитов = 3

Кол-во снятых хитов = 4

Кд=1

Кол-во снятых хитов = 0

(ранения не произошло).

Кол-во снятых хитов = 1

Кол-во снятых хитов = 2

Кол-во снятых хитов = 3

Кд=2

Кол-во снятых хитов = 0

(ранения не произошло).

Кол-во снятых хитов = 0

(ранения не произошло).

Кол-во снятых хитов = 1

Кол-во снятых хитов = 2

Кд=3

Кол-во снятых хитов = 0

(ранения не произошло).

Кол-во снятых хитов = 0

(ранения не произошло).

Кол-во снятых хитов = 0

(ранения не произошло).

Кол-во снятых хитов = 1

При Х <= 0 атакуемый персонаж хитов не теряет.

При Х > 0 атакуемый персонаж получает ранение.

 

Виды ранений:

Ранения конечностей.

Если количество хитов на конечности > 0, то конечность считается легко раненой (функционирует, но кровью истекает). Через полчаса без оказания квалифицированной медицинской помощи персонаж теряет один хит с раненной конечности, еще через полчаса √ еще один хит┘и так далее до нулевого хита.

Если количество хитов на конечности = 0, то конечность считается тяжело раненой (дисфункция; висит как плеть, ничего не чувствует, истекает кровью). Без оказания медпомощи через полчаса персонаж теряет нулевой хит с конечности.

Если количество хитов на конечности < 0, то конечность считается отрубленной или отсохшей (заводится за спину или поджимается, не функционирует, восстановлению не подлежит; теряется 1 воля). Без оказания медпомощи, и через полчаса ранение переходит на корпус (в момент перехода ранения с конечности на корпус хиты с корпуса не снимаются).

Ранения корпуса.

Если количество хитов на корпусе > 0, то персонаж считается легко раненым в корпус (легкое кровотечение). При неоказании медпомощи персонаж теряет 1 хит с корпуса каждые полчаса до потери всех хитов, кроме нулевого.

Если количество хитов на корпусе = 0, то персонаж считается тяжело раненым в корпус (двигается и говорит с трудом; теряет 1 волю). При неоказании медпомощи через полчаса теряет нулевой хит.

Если количество хитов на корпусе < 0, то персонаж - труп.

Лечение ранений:

Игровое лечение конечности или корпуса заключается в качественной пожизненной обработке места ранения.

а) Раненая конечность (тяжелое или легкое ранение).

Обработка раненой конечности заключается в перевязке и привешивании на перевязь (в случае с рукой; если ранена нога √ хромайте, только чтобы было видно и понятно). Надлежащим образом обработанная конечность восстанавливает по 1 хиту за час.

б) Отрубленная конечность.

Обработка отрубленной конечности заключается в той же перевязке, после чего конечность жестко фиксируется бинтами за спиной (если рука) либо фиксируется шиной (если нога). Конечность не функционирует, восстановлению без специальных возможностей не подлежит.

 

Внимание!

Если ранение с конечности уже перешло на корпус, то обработка конечности обязательна, но рану с корпуса не удаляет.

3. Раненый корпус (тяжелое или легкое ранение).

При ранении в корпус рана перевязывается и обрабатывается антисептиком.

После надлежащего лечения хиты на корпусе восстанавливаются по одному за час.

  

3 .Классификация оружия по КУ.

КУ 1 - нож, кол (редкостно отвратное копье).

КУ 2 - кинжал, дубинка, легкие и метательные копья (с хорошим смягчением!).

КУ 3 - клинки (от коротких-под-щит до полутораручных), копья, маленькие легкие арбалеты, палицы, булавы, кистени, топоры и клевцы (одноручные и полуторные),  особо легкое двуручное оружие.

КУ 4 - нормальное двуручное оружие (топоры, секиры, мечи, алебарды и т.п.), очень тяжелые копья, арбалеты.

Особо:

Кулуарное убийство (перерезание горла) отсутствует.

Оглушение отсутствует.

В серии коротких ударов каждый удар является полноценным с КУ ниже на 1.

Катапульты и баллисты, а также луки в зависимости от качества и размеров имеют класс удара от 1 и выше.

4 .Классификация доспехов по КД.

КД 1 - кожа.

КД 2 - тонкий металл, кольчуга, кожано-металлический доспех.

КД 3 - толстый металл.

Особо:

Шлем хитов не добавляет.

Цельнометаллические доспехи пропускаются только в исключительных случаях.

  

ФОРТИФИКАЦИЯ И УКРЕПЛЕНИЯ.

 

1 Стены.

Никаких ленточек-веревочек и прочего маразма. Абсолютно пожизненные стены, которые можно перелезать, перепрыгивать и разрушать по-жизни.

2 Ворота.

Выносятся чем угодно по-жизни. А всякая там ширина-высота нас на кусается.

3 Сложная фортификация.

А) Башни.

Единственный важный момент: башни должны быть надежными. Если ваша башня раскачивается от сквозняка - ваши проблемы. Но ежели она рухнет и кому-нибудь что-нибудь повредит - будут неприятности.

Б) Рвы.

Рвы - это такие ямки, предназначенные для затруднения продвижения противника. Не будем менять их призвание.

Примечание: Бывают такие умники, которые на дне рва вкапывают палочки (типа колья). Так вот, такой колышек может нехило повредить кому-нибудь ноги. Отседова мораль: НИКАКИХ КОЛЬЕВ.

В) Двойные ворота.

Просто ворота в двух экземплярах.

Г) Валы.

Холмики и холмики.

Особо:

Стены, ворота и прочие элементы фортификации ни по игре, ни по жизни не поджигаются.

Палатки, юрты, вигвамы, землянки и т.д. ни по жизни, ни по игре не разрушаются, не поджигаются и не подвергаются хулиганским действиям.

Осадные Орудия.

Катапульты и баллисты в данном случае являются орудием скорее не стенобитным, а противозащитниковым, то есть могут быть использованы для сшибания людей со стен. Стреляют камнями (мешками с травой). Перезарядку проводят двое. Повреждения от камня-см. ниже. Размеры, конструкция, скорость стрельбы и прочие техничесские характеристики нас ен волнуют. Будет оцениваться прежде всего реалистичность, функциональность и безопасность.

Камни (мешки с травой) используются как при стрельбе из баллист и катапульт, так и при защите стен. Во втором случае два человека затаскивают камень на стену (при отсутствии стен использование камней в качесстве оружия невозможно) и двое скидывают вниз. Не с размаху! Просто скидывают вертикально вниз.

А) Повреждения от камня, скинутого со стены.

Ку камня, скинутого со стены = 5.

Особо:

Попадание в голову камнем, скинутым со стены, равносильно попаданию в корпус.

Попадание камнем, скинутым со стены, в щит, находящийся в руках осаждающего √ минус хит с корпуса.

Б) Повреждения от камня из катапульты или баллисты.

Зависит от КУ катапульты или баллисты.

Тараны ≈ это большие бревна, используемые для сноса стен и ворот. Форма, вес и прочее √ не наше дело.

 

НОЧНЫЕ БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ, ШТУРМЫ И ОРУЖИЕ.

 

Боевые действия в ночное время ничем не отличаются от дневных. Ночное оружие ничем не отличается от дневного.

Ночные штурмы отличаются только тем, что штурм проводится через 5-6 метровый сектор стены, включающий ворота. Остальные части стен и башни не подлежат штурму, перелазанию, подкопу, разрушению с 22:00 до 6:00.

 

ГРАБЕЖ, ОБЫСК И СВЯЗЫВАНИЕ.

 1.Грабеж.

У любого персонажа почти при любых условиях можно изъять:

А) Продукты питания.

Б) Игровые документы.

Доспехи и оружие подлежат изъятию только с согласия хозяина.

Внимание!

Деньги и реальные документы (паспорт, права, свидетельство о рождении), а также ключи, кредитные и телефонные карты неприкосновенны!

2.Обыск.

Обыск проводится по-жизни, очень аккуратно (особенно относится к обыску девушек).

3.Связывание.

Реальные веревки, реальный кляп. Связывать по-настоящему, но не слишком туго.

Со связанным обращаться аккуратно.

 

ЭКОНОМИКА.

Я думаю, что каждый здравомыслящий человек сознает несовершенство и неконструктивность стандартной игровой экономики. Поэтому мы слегка ее изменили.

Совсем-совсем слегка┘

Люди!!!

На кой вам сдались игровые деньги? Их существование настолько запутывает экономику, что хуже просто некуда. Не проще ли использовать на игре в качестве игровых денег пожизненные? Это легче, а главное - понятнее. Со своей стороны мастера попытаются поддерживать цены на уровне чуть выше рыночных, так что слишком большие убытки вам не грозят. К тому же мы постарались по-максимуму уменьшить игровой взнос (по сравнению со стандартом в 60 рублей он просто смехотворно мал). Так что у вас должны остаться деньги на мелкие расходы, которых, кстати, вообще можно избежать. Своя еда, своя палатка - и никаких проблем.

НАРКОТИКИ И ВЫПИВКА.

Запретили бы мы это дело┘ Но знаем, что бесполезно. Кто приехал на игру бухать и курить - тот побухает и покурит, и никакой мастер не помешает.

Поэтому мы, как мастера, ни то, ни другое запрещать не будем.

Но пусть все имеют в виду, что хранение и распространение наркотических веществ преследуется по закону Мирты и карается поигровой конфискацией имущества и непосредственно наркотика, а возможно и тюремным заключением сроком до трех дней; а нахождение в нетрезвом виде вне дома-палатки может быть чревато той же конфискацией и поигровым (а может и пожизненным) битьем морды (Гвардия у нас бравая, за ней не заржавеет).

 

Мертвый лес.

1. Как попасть в Мертвый Лес?

Для того чтобы попасть в мертвяк, недостаточно просто умереть, надеть белый хайратник и топать туда, где громче всего матерятся. Просто умереть мы всегда ого-го как могем, а вот дальше...

Трупы у нас не ходят. Никак. Ни в хайратниках, ни без них. В лучшем случае они лежат там, где умерли. В худшем √ медленно переползают на более удобное для лежания место. Трупы не говорят.

Каким же тогда образом усопший попадает в Лес? Его туда тащат. Точнее не в сам Лес, а в Храм Маэрада. Специально в целях нахождения и транспортировки трупов по улицам города будут ходить патрули послушников Маэрада. Только по улицам города и вокруг него. Из этого следует, что умирать лучше всего в городской черте, а в случае смерти где-нибудь в лесу ползти как можно ближе. Вас обязательно кто-нибудь подберет.

Для привлечения к себе внимания труп не может размахивать руками, ногами и головой и издавать звуки. Обнаружить себя можно двумя способами: днем - с помощью сигнального флажка, палки, меча или копья, воткнутого в землю. Ночью с помощью "трупного огонька" (пламя спичек или зажигалки). Ночью служители Храма Маэрада будут наверняка не в форме, да и искать в темноте сложно. Поэтому любой человек, нашедший в ночное время (с 20:00 до 8:00) труп и притащивший его в Храм Смерти, может рассчитывать на вознаграждение.

Прибыв в Храм Маэрада, свежий труп может выбрать себе один из двух способов погребения: в огне или в земле. То есть либо кремация, либо привычное закапывание в сыру землю гробика с трупиком.

В первом случае вам просто выдают бумагу, содержание которой говорит о том, что вы √ нематериальный дух, прошли огненное погребение и горите желанием попасть в загробный мир. Срок отсидки в Мертвом Лесу в данном случае около 4-5 часов, срок отработки √ 1,5-2 часа.

Во втором случае специально в вашу честь будет проведен похоронный обряд (в зависимости от времени суток и настроения жрецов √ от 5 до 20 минут, с хорошей атрибутикой, возможно даже со спецэффектами). Каноническое погребение будет стоить денег (порядка 5-15 рублей), но оно того стоит, поскольку срок отсидки/отработки скашивается в полтора-два раза.

Так, великолепно. Мы попали в Мертвый лес. Нашли мастера, сунули ему свою ксиву. Вздохнули спокойно. Что дальше? Теперь у нас другая задача √ выбраться отсюда.

2. Как выйти из Мертвого Леса?

Для начала нужно придумать персонажа, которым мы будем, когда выйдем из трупятника. Самый лучший вариант √ родственник вашего сдохшего персонажа, прибывший на поминки. Или странствующий торговец. Или просто бродяга. Обычно с новой ролью ни у кого проблем не возникает, но если возникнет √ попытайтесь поймать Жреца Толмода Храма Маэрада. Я (то есть он) буду иногда по долгу службы шнырять по Лесу и всегда буду рад помочь в обмозговывании роли.

Ладно. Роль готова. Но для выхода в свет нужна не только новая роль, но и новая внешность. Новая внешность √ это как минимум новый костюм. Наверняка у нас будет минимальный запас тряпочек, из которых можно будет что-нибудь сварганить, но все-таки лучше иметь что-нибудь сменное при себе. И еще... Мы не уверены, конечно... Но в Лесу вполне может быть парикмахер. И много косметики. Намек ясен?

Ур-ра, товарищи. Перевоплощение закончено. Но это еще не все. Должен же умерший понести наказание за свои жизненные грехи?

Это самое наказание можно понести по-разному.

 

Просто отсидка.

Рекомендуется тем, кто именно устал от игры. Посидите, костерок попалите, в речке сполоснитесь... Только с одним условием: тихо, мирно, не отсвечивая и не нервируя окружающих, в особенности игротехов. Им и без бутозеров и орунов тяжело.

 

Работа, работа и работа.

Наверняка тяжелая. Не исключено, что нудная. Но недолгая. Какая? Черт его знает. Девушкам - скорее всего всякая мелочь типа мытья посуды, готовки еды и шитья; мужикам - строительство и починка укреплений.

Возможны игротехнические роли.

 

Все. Отсидели, отработали. Топаем с новой заявкой в Храм Маэрада - последний контроль проходить. Проходим - и полигон вновь распахивает нам свои гостеприимные объятия. Да здравствует свобода!

 

ИГРОВОЕ ДЕЙСТВИЕ, ВРЕМЯИСЧИСЛЕНИЕ И ПРОСТРАНСТВО.

 

Одна из основных идей "Легенды" - максимально возможное приближение к реальности. Будем плясать от этого.

Итак:

1.Игровое действие.

Любое действие, совершенное любым игровым персонажем, считается игровым. Вплоть до командировок в кусты и блевания под забором. Никаких положений "вне игры" нет и быть не может (разве что в особо критических случаях наподобие серьезных травм, сильных обострений хронических заболеваний или чего-либо подобного). Даже мертвый дух - игровой персонаж, его видно и слышно.

2.Игровое времяисчисление.

Игровое время идентично пожизненному. Любые штурмы, вооруженные нападения, дуэли и прочее возможны как днем, так и ночью, но для ночных боевых действии есть особые правила (см.).

3.Игровое пространство.

Игровой зоной считается вся территория полигона, исключая пространство внутри палаток.

 

А теперь маленький P.S.

Товарищи игроки, заранее приготовьтесь к тому, что:

  1. Правила надо читать. Для вас написаны.
  2. Заявки надо писать. Это несложно.
  3. Игромагия будет очень-очень ограничена, поэтому всевозможные заклинания и спецсвойства будут урезаться со страшной силой.
  4. Требования к оружию действительно высоки. Сделайте нам красиво и не везите на игру металлолом, коему место на свалке.
  5. Костюм должен быть у каждого (о моделях костюмов подробно рассказано в разделе "Дух эпохи").
  6. Мир "Легенды" - прежде всего человеческий. Драконы, хоббиты и прочие зомби могут с чистой совестью идти нана МИФ, например.