Narn i hiin huurin

Внемлите о вы, властители Запада,

Замки воздвигшие за стенами многими,

За горами неторными за отвесными кручами,

На бреге дивном, на краю света!

Внемлите и вы, о люди, забывшие

Дней стародавних добрую славу

Сечи и слезы и силу Морготову!

Чу! Эльфов бряцают чудные арфы

На островах океанских, неведомых,

В дивных уделах за долами дальними,

По полянам лесным, под лиственной сенью

Скорбь воспевают сына Хуринова

С сестриной скорбью тесно сплетенную

Роком безжалостным, рыданий достойную

Клуб Marde Nulla представляет мистерию по произведениям JRRT, повествующим о жизни и подвигах величайшего из людей Средиземья √ Турина Турамбара. Целью такой игры является не маньячество, и не доказательство всем и вся "как я круто умею махать дрыном", а максимальное вхождение в роль для каждого из игроков. Игра рассчитана и делается именно для тех людей, которым интересны внутренние переживания персонажей, их мысли, устремления. Мы приглашаем на игру тех, кто хочет посмотреть на мир глазами своего персонажа, попытаться окунуться в то славное время, когда был убит Глаурунг, а смех Хурина еще звучал в твердыне Ангамандо.

Игра будет проходить с 24 на 25 (с 23 на 24) августа 2002 года под Москвой.

Игровой взнос составит один доллар США в рублях по курсу на день сдачи.

На данный момент на игре \не планируется особенно капитального строяка, но если будут желающие строить, то они могут заехать на полигон за несколько дней.

Игровая реальность будет охватывать события с момента захвата Турина орками и до момента гибели Турина, однако если игроки пожелают как-то раздвинуть временные рамки игры мастера с радостью пойдут им на встречу.

Таким образом на игре планируется моделирование двух основных лагерей √ Бретиля и Нарготронда и еще двух команд √ команды дориатских эльфов под предводительством Маблунга и команды орков под предводительством Глаурунга. Также применяются заявки на роль команды вастаков, захвативших Дор-ломин.

Во все команды заявки принимаются как от групп людей, так и от отдельных личностей.

При выборе команды мастера убедительно просят игроков руководствоваться тем, какая из команд наиболее близка и/или интересна игроку по духу. Также приветствуется совпадение личных квент и игровых.

Заявки на участие в игре принимаются до 10 августа 2002 года

 

В заявке следует указать следующее

ФИО

Возраст

Адрес или способ связи

Медицинские данные (они, по желанию игроков, могут быть конфиденциальными и будут известны только мастеру по медицине) аллергии, индивидуальная непереносимость лекарств, хронические заболевания.

Квента.

 

Мы декларируем нашу игру как мистерию, а это значит, что на всем протяжении игрового времени игроки должны посвятить себя исключительно отыгрышу, вживанию в персонажа. Все игроки и мастера на нашей игре творцы, которые совместными усилиями создают прекрасную ткань игры. Она очень хрупка и призываем игроков относиться к ней бережно. Выход из игры допускается только в случае форс-мажора. Как то стихийных бедствий, случаев возгорания, конфликтов с местным населением, серьезная угроза здоровью кого-то из игроков. Как показала практика, подобных ситуаций обычно не возникает, и мы призываем игроков разрывать игровую ткань только в действительно серьезном случае.

Мастера на игре играющие, поэтому беспокоить их по неигровым вопросам только в крайнем случае, а если уж приспичило обратиться, то делайте это максимально незаметно для остальных игроков. Не ломайте игру другим!

На игре не предусмотрено психотстойника как токового, однако в случае серьезных происшествий Вы можете обратиться к главному мастеру или мастеру по медицине за помощью. Однако если Ваши проблемы могут какое-то время подождать, не отрывайте мастера, так как после игры все равно будет проведен деролинг и оказание необходимой психологической помощи всем, кому она понадобиться. Ответственными за игровые и послеигровые переезды являются главный мастер и мастер по медицине.

Опыт предыдущих игр показал, что некоторые игроки используют игру в качестве возможности для психологической реабилитации, и решения собственных психологических проблем. Мастера не возражают против подобного использования игрового пространства, однако, просят ставить в известность мастерскую группу относительно таких намерений игрока: среди мастерской группы есть профессиональные психологи, которые могут помочь игрокам, правильнее смоделировать игровые ситуации с учетом нужд игроков. Также мастера не несут ответственности за травмы, которые может получить игрок, неумело использовавшийся психореабилитационными возможностями игры.

 

 

Одежда.

Аутентичная одежда является немаловажной частью антуража и играет важную роль при отыгрыше. Поэтому постарайтесь позаботиться о своих костюмах заранее. Для девушек обязательно платье, фасона романского периода моды. Никаких кольчужных лифчиков, декольте и лосин! На ноги желательно надеть босоножки или какие-либо туфли белого, коричневого или черного цветов. Допускаются также серебристые и золотистые сандали. Для мужчин обязательна туника или что-то, ее заменяющее. Мастера пропустят на игру человека в джинсах, при условии, что они будут нейтральных цветов (коричневый, светло-синий, черный), и на них сверху будут надеты "портянки", то есть нога (если игрок будет без сапог) от голени до колена будет обмотана тряпкой или завязками от сандалий. На игре не должно быть никаких кроссовок с яркими полосочками и гриндерсов. Вполне приемлемы казаки, ботинки темных цветов (черный, коричневый), ботинки туристического типа (при условии, что они темные) или кирзачи. Мастера просят по возможности избегать одежды из легковоспламеняющихся синтетических тканей так как они пожароопасны.

Антураж

Игра складывается из многих вещей. Прежде всего успех ее зависит от самих игроков, от глубины их погружения в игру, но стоит также уделить внимание и красоте вещей. Которые используются на игре. Право же, приятнее пить вино из аутентичных кубков, чем из жестяных кружек, и на игре питаться не тушенкой, а хлебом, похожим на дорожный хлеб эльфов и освещать себе путь фонарем, похожим на фонари эльфов.

Просим также заметить, что эльфы не курят. Поэтому желательно на игре воздерживаться от курения, а если приспичило √ курить в сторонке, вне активного игрового пространства. Люди курить могут, однако, не беломор, а аутентичные трубки. На игре, кроме экстренных случаев, не допускается электрический свет (исключение √ похожие на аутентичные фонарики, наличие которых согласовывается с мастерами). Желательно на время игры выключить аппаратуру типа телефонов, пейджеров и часов с будильниками. Фотосъемка на игре запрещена. По желанию игроков до или после игры будут устроены постановочные съемки.

Бытовая часть

Каждая игровая команда будет иметь свой собственный бытовой лагерь, который будет находиться в некотором отдалении от игрового. Ответственность за порядок в бытовом лагере целиком ложиться на игроках, но мы призываем соблюдать порядок.

Игра идет без перерыва, поэтому все бытовые проблемы (дрова для костра, факелы и т.д.) следует уладить до начала игры. Игра стартует на закате и продолжается до логического завершения, то есть ориентировочно часов до 4 утра. Никакой бытовухи по игре не должно быть.

Имеет смысл также озаботься и наличием сортира.

 

 

Также стоит обратить внимание на следующую просьбу, которую мастера Marde Nulla адресуют игрокам всех игр, проводимых клубом:

. Господа игроки! Многие из вас претендуют на то, чтобы быть эльфами, другие - по крайней мере сочувствуют этой расе. Посему мы настоятельно рекомендуем вам воздержаться от нанесения вреда деревьям в месте игры. Право же, для постройки того или иного сооружения всегда найдется достаточно сушняка, а лапник на палатку вам вряд ли потребуется - спать на игре не предполагается. За порчу деревьев игрок будет дисквалифицирован (возможно со взиманием штрафа - не потому, что мастера бедные люди, а в качестве санкции). Будьте внимательны - и без наших игр достаточно уже нагажено в современных лесах, поэтому мы настаиваем, чтобы вы относились к природе на полигоне бережно.

 

 

Собственно правила

Боевая часть.

На мистериях традиционно отсутствует какая-либо хитовая система. Каждый игрок решает сам, умер он или нет. Определяя это игрок должен руководствоваться лишь двумя соображениями логикой и игровой тканью. Понятно, что если вам снесли голову мечом, то вы вряд ли выживите. С другой стороны если подобную травму в середине игры нанесут, допустим, Турину, то скорее всего он будет лишь легко ранен.

На игру допускается в качестве боевого только гуманное оружие, которое перед игрой осмотрит мастер по боевой части. Мы настоятельно рекомендуем игрокам заранее отрепетировать все схватки дабы избежать конфликтов и заминок на игре.

Все оружие должно быть эстетичным. В качестве антуражного допускается металлическое оружие, но оно ни в коем случае не должно применяться.

Смерть и посмертие (игровое) √ убитые на игре (кроме специально оговоренных случаев, таких как смерть Финдуилас, например) остаются на месте, где их убили до окончания схватки и пока игроки не отойдут с места схватки. Далее они поднимаются и идут в основной (неигровой) лагерь. Оставаться на месте убийства следует до тех пор, пока вы не сможете незаметно для остальных игроков подняться и покинуть его. Это делается для того, чтобы не создавать беспорядка во время схваток и не пугать остальных игроков зрелищем живых трупов, разгуливающих по полю битвы.

 

Медицина.

В каждой из команд обязательно должен быть персонаж, сведущий в медицине. Его полномочия и возможности обсуждаются с ним отдельно. Естественно, знахарь не сможет вылечить убитую Финдуилас, но перевязать рану, нанесенную диким зверем или врагом. О своих "врачевательных" действиях он будет рассказывать "пострадавшему", его "врачебные средства" будут моделироваться по стандартному принципу: - вместо лечебного отвара - чай или вода, вместо "пилюль" - витаминки или леденцы, вместо "мазей" - детский крем или просто вода. Заболевший или раненный сам решает - выздоровел он или нет, но решает он это в соответствии с Профессором. Понятно, что эльф не заболеет насморком, а если заболеет, целитель (на которого возлагается ответственность за "здоровье" персонажей и за соответствие их "болезней" тексту) вылечит самодеятельного игрока "принудительно". С другой стороны, умереть от скорби не возбраняется никому, однако целитель должен "констатировать смерть" .

Целители должны заявить о своих целительских способностях в заявке.

Языковой минимум.

Капитанам игровых команды, а также самим игрокам предлагается разработать языковой минимум, который они будут исп ользовать в ходе игры. Таким минимум являются слова типа "Приветствую, до свиядения, мать, отец, король и т.д.".

Следует также учитывать, что в Нарготронде знать говорит на квенья, а в Бретиле и среди отряда Маблунга, также как и среди простого населения Нарготронда будет в ходу синдарин.

Зло

Дракон

"Убить дракона"

Классический императив

При разработке образа дракона в нашей игре мастерская группа опиралась на образ дракона у Шварца и в советском фильме по мотивам его произведений. Мы согласны, что это во многом дерзкий и рискованный эксперимент. но мы надеемся, что при содействии игроков этот эксперимент будет успешным.

Мы не считаем что три игрока, покрытых грязно-коричневой тканью и с бенгальскими огнями и бумажной головой дракона в руках лучше смогут отыграть дракона, чем обычный человек, но прекрасный игрок.

Дракон Турина непросто ползающая и сжигающая все овкруг гадость 25 метров в длину. Это прежде всего олицетворение, носитель и суть проклятия, тяготеющего над Турином. "Убить дракона" - классический императив множества европейских мифов означает убить дракона в себе, убить в себе зло и тьму, переступить через то чудовище, которое дремлет внутри каждого из нас. Именно поэтому иногда наш Дракон будет зеркальным отражением Героя, его темной стороной.

Дракон зло, и все проклятие Моргота воплощалось и неслось именно им. Именно поэтому с его смертью фактически закончилась горестная повесть о детях Хуурина.

Голос дракона будет обладать чарами, ему невозможно будет противится именно потому что этот голос будет звучать внутри вас, это будет голос не огромной твари, глядящий вам в глаза, а голос внутреннего зла, которое всего лишь обрело голос в тот момент, когда вы взглянули в глаза Червя.

Отыгрыш прихода Дракона в Нарготронд будет обсуждаться и моделироваться с командой Нарготронда отдельно.

Орки

Во избежание неприятных ситуаций орки на игре будут мастерскими персонажами. Никаких пожизневых орков на игре не будет, а каждый, желающий заявиться на орка должен будет специально обговорить все детали отыгрыша с мастерской командой.

 

Список поименованных вакантных ролей

Эльфы:

Ородрет

Финдуилас

Гвиндор

Маблунг

Гэльмир

Арминас

Люди:

Ниэннор

Брандир

Дорлас

Хунтор

Список литературы, обязательной для прочтения

J.R.R. Tolkien Сильмариллион

J.R.R. Tolkien Нарн и Хиин Хуурин (прозаическая и стихотворная версия)

 

Мастерская группа

Главный мастер √ Envinywen Heerince

Мастер по боевке √ Тильберт из Marde Nulla

Мастер по медицине √ Тильберт из Marde Nulla

Помощник мастера по боевке √ пока не найден

Помощник главного мастера √ Леголас из Marde Nulla

Способ связи с мастерами √

Энвинивен Хээринке √ тел. 182-5900, до 23:00, звать Энви, или eveles@mail.ru 2:5020/2155

Тильберт √ 2:5020/2155.2, Evgeny Yakovlev

Леголас √ shelkiny@pike.net.ru