Мастерская группа игр "Земноморье" и "Мир Волкодава"

приглашает вас на игру по миру Толкиена

Средиземье

("Колечки")

Время проведения: 28-30 июня

Место проведения: полигон Боровое

Взнос -- 65 рублей до игры, 85 -- на полигоне.

Обязательная литература: Дж.Р.Р. Толкиен "Властелин колец", "Сильмариллион".

В этой игре мы постараемся создать дух произведений Профессора, равно как и дадим возможность поиграть любителям заморочек, информационки и квестов.

ВСЕ ИГРОКИ НОСЯТ ХАЙРАТНИК НА ГОЛОВЕ (свободные граждане) ИЛИ НА ШЕЕ (рабы).

Человек без хайратника считается МЕРТВЫМ, а без игрового костюма -- ГОЛЫМ. Так что везите хотя бы тунику и плащ, иначе вам трудно будет среди одетых.

 

Итак, Средиземье. Все, кто читал "Сильмариллион", помнят предпоследнюю главу о том, как погиб прекрасный Нуменор -- поселение людей, близких к эльфам. Еще до его гибели множество нуменорцев основывали колонии в Арде (то есть собственно, в Средиземье) и многие из них стоят нерушимо.

Однако не исчезли из прекрасной Арды и темные силы -- хотя Мелькор уже и заточен вне пространства, его слуга и последователь Саурон все также создает орков и урук-хаев, извращая эльфийскую натуру. Кругом ширится Тень -- и вот уже скованы Кольца, и вот они уже розданы Кольценосцам. Три -- эльфам, семь -- гномам, девять -- людским королям и героям. Но Кольцо Всевластья исчезло в самый неподходящий момент и где оно обнаружится не знает никто.

Именно в этот мир, где люди выступают то за темных, то за светлых, прибывают корабли Верных, спасшихся при гибели Нуменора. Но здесь уже ждут их. И орочьи банды под предводительством Черного Властелина готовы сразиться со светлыми пришельцами за ту территорию, которая пока не принадлежит никому. И оттого Игра начинается с Большой Битвы.

Однако самой большой битвой станет не сражение на полях (хотя их будет предостаточно). Схватка Темных и Светлых за души Людей, за их поддержку и помощь -- вот основная борьба, которая будет происходить в нашем Средиземье. И потому, если вы заявились людьми, то приезжайте не темными, не светлыми, а сами за себя. Неизвестно еще, к кому захочется вам примкнуть в тот час, когда Война Кольца разразится на полях Арды.

Мы просим знатоков Толкиена не удивляться смешению времен и народов -- мы играем не Букву, но Дух Книги и потому ничего странного не будет в том, что, например, у Бильбо в руках окажутся Сильмариллы, а дунаданы -- потомки нуменорцев, зашагают по полям и лесам Средиземья.

Вам нравится Арда? Вы хотели бы пожить в ней мирными орками или боевыми эльфами? Вы хотели бы принять участие в сражениях или петь и собирать ромашки? Не забудьте оповестить об этом желании Мастеров -- они помогут вам в создании команды, имиджа, роли.

 

О ролях

В нашем мире бродит пять магов, которые являются Майар. Имя которым Гендальф Серый, Саруман Белый, Саурон Черный, Радагаст Карий, Барлог Красный. Их возможности приблизительно равны и каждый из них, в принципе может претендовать на полноценное владение кольцом Всевластия, а так же Эрлонд, Галадриель, а может быть и кто-то еще.

У нас имеются команды:

К 30 апреля вы должны сообщить, какой именно командой вы хотите поехать -- и учтите, что заявившиеся ранее имеют временное преимущество. Не тормозите!

 

О политике

Все игровое пространство разделено на энное количество округов, одной из игровых задач является завоевание чужих округов и удержание под контролем своего округа. Для этого каждая команда привозит командный штандарт для столицы размером 80Х90 1 шт., штандарты для столиц завоеванных территорий размером 50Х60 сколько намереваетесь завоевать и пограничные знаки на межевые столбы в виде треугольника размером 30Х60Х50 по четыре на каждый округ. У эльфов знамена должны быть БЕЛОГО ЦВЕТА с любыми изображениями (не черными).

НЕТ ШТАНДАРТОВ И ПОГРАНИЧНЫХ ЗНАКОВ -- НЕТ ЗАВОЕВАНИЙ.

Каждая команда имеет собственный ТАЛИСМАН -- который представляет из себя командный талисман размером 24 000 куб.см. и весом не менее 3 кг., например, красивая статуэтка или плюшевая игрушка.

В каждой команде должен быть АРХИВАРИУС и ЭКОНОМИСТ.

СТОЛИЦА организуется следующим образом: торжественно устанавливается штандарт и в лагере создается Место с торжественным водружением на него командного ТАЛИСМАНА. Впрочем ТАЛИСМАН можно хранить и в более укромном месте, даже за пределами лагеря, с той только разницей что под защитой своих стен и своего флага его могут трогать только члены этой команды. В противном же случае (за территорией, при снятом флаге), его может хватать любой и каждый и делать с ним что хочет. Однако нужно помнить, что ТАЛИСМАН необходим при обряде.

 

Магия

Магия моделируется шумно и красочно. Увидите и услышите.

 

Боевые правила

Общие положения

  1. Каждому действию игровым оружием присваивается определенный класс удара (КУ = 1, 2, 3, 4). Каждому игровому доспеху или его элементу присваивается определенный класс доспеха (КД = 0, 1, 2, 3). Доспех может быть комбинированным, тогда у каждой части доспеха свой КД.
  2. Доспех защищает только то что прикрывает.

  3. В поражаемую зону входят ноги (по ступни), руки (по кисти) и туловище. Запрещены удары в голову, шею и пах.
  4. Результативным ударом считается действие боевой частью оружия, остановленное поражаемой зоной противника, при условии, что класс удара в месте попадания выше класса доспеха.
  5. Результативные удары, нанесенные в конечность, приводят к ранению; в туловище ≈ к смерти.
  6. Раненый или убитый игрок немедленно садится на корточки и прижимает оружие боевой частью к земле.
  7. Раненый жив до тех пор, пока издает непрерывные жалобные крики (жалобы, стоны, крики о помощи, псалмы, печальные и героические песни). Перерывы для перевода дыхания не могут превышать одного вдоха. Если раненый перестал издавать звуки, то считается, что он перестал бороться со смертью и умер.
  8. Спасти раненого можно, наложив ему жесткую шину на пораженную конечность. После этого он может больше не издавать звуки. НО вылечить его может только профессиональный лекарь или лесные эльфы.
  9. Убитый испускает один длинный протяжный стон (на одном дыхании), после чего умирает. В течение времени, пока он издает этот стон, его можно оживить (буде поблизости найдется кто-либо со способностями к оживлению мертвых). Если же его не оживили, то он дожидается окончания боя и последующих манипуляций с бездыханным телом (поваляйтесь немножко на травке дайте возможность удачливым победителям обыскать ваши бездыханные тушки, или что там им еще в голову придет). После этого смело снимаете хайратник и топаете в мертвятник ни с кем по дороге не общаясь.
  10. Удержание, блокирование или захват боевой части оружия кистью руки квалифицируется как поражающее действие в руку.
  11. Каждый игрок сам квалифицирует поражающие действия, направленные против него.
  12. Споры во время боя караются смертью в них участвующих. Спорящие игроки (и зачинщики, и поддерживающие спор) отправляются в страну мертвых.

Коэффициент Доспеха ≈ Коэффициент Удара

КД и КУ

Доспех

Оружие

0

Отсутствие доспеха.

Отсутствие оружия.

1

Легкий (кожаный, войлочный, брезент с жестью и т. п.)

Ножи, кинжалы.

2

Средний (кольчуга, пластинчатый, чешуя и т. п.).

Одноручный меч,
копья.

3

Тяжелый (латы).

Стрела лука,
топор,
полуторный меч.

4

 

Тяжелое древковое оружие,
двуручный меч,
арбалетный болт.

Мастера оценивают оружие субъективно, но в любом случае оно должно быть похожим на оружие и отвечать минимальным требованиям безопасности.

Запрещаются:

Любые атакующие действия в не поражаемую зону, болевые и удушающие приемы, удары руками и ногами (в том числе в щит), броски и т.д.

Использование поврежденного, не прошедшего мастерский контроль оружия.

Метание оружия, не утвержденного мастерами как метательного.

Блокирование оружия не поражаемой зоной.

Специальные случаи:

Оглушающий удар ≈ удар в корпус небоевой частью оружия со словами "оглушаю". Разрешен только не во время боя. Оглушенный плюхается мешком на землю и считает про себя до 100.

Перерезание горла моделируется мягким касанием горла противника режущей поверхностью (не острием) ножа или кинжала, приводит к немедленной смерти. Разрешено только не во время боя.

Шлем спасает от оглушения и немедленной смерти, использование щита без шлема категорически запрещено!

Добить противника возможно, нанеся повторный удар со словесным подтверждением (Например, "хрясь" топором со словами: "Я убил тебя, негодяй!").

Существуют персонажи и монстры, не подчиняющиеся общей боевке, тем не менее, все они убиваемы.

Существует КУ=10 (снаряд из катапульты, дубина тролля и т.д.). Они поражают даже через щит и убивают в не зависимости от того куда попали.

Возможно появление супердоспеха с КД=4 (мифрильная кольчуга), пробиваемого только супероружием (мифрильным мечом).

Грабеж (обыск)

I. Обыскиваемый сам выбирает схему обыска.

II. Две схемы обыска:

A. Обыск по жизни.

В. Обыскиваемый честно отдает все игровые вещи по первому требованию.

У убитого игрока могут быть взяты все игровые вещи за исключением игрового оружия, доспеха и костюма.

Пленение

  1. В плен можно взять игрока, находящегося только в недвижимом состоянии (спящий, тяжелораненый, находящийся под воздействием магии и пр.) или сдавшегося.
  2. Веревочка, повязанная на руку, означает, что у игрока связаны руки, и он не может пользоваться любым оружием.
  3. Если к веревочке, повязанной на руку, привязана тряпочка, это означает, что игроку заткнули рот кляпом и он не может издавать никаких звуков.
  4. Веревочка, повязанная на ногу, означает, что у игрока связаны ноги и он не может самостоятельно передвигаться.

Штурмы

В штурмовую зону входит специально построенный для этого участок стены и ворота. Поскольку штурмы происходят практически по жизни, с выбиванием ворот сбрасыванием со стен и прочими радостями военных действий мастера будут строго следить за прочностью и безопасностью этих сооружений равно как и осадных механизмов (ни каких гвоздей и сучков в стенах, галерея штурмовой стены должна надежно выдерживать вес как минимум десяти человек, камень для катапульты полиэтиленовый мешок набитый травой и пожалуйста не затачивайте тараны). ПРЕЖДЕ ЧЕМ ЧЕГО-НИБУДЬ ВАЯТЬ, ПРОКОНСУЛЬТИРУЙТЕСЬ У МАСТЕРОВ.

 

Ограничения на ведение боевых действий в ночное время (с 23.00 до 5.00):

  1. Запрещено использование любого метательного оружия и щитов.
  2. Запрещено использование оружия, не прошедшего специального мастерского контроля на ночную безопасность. Критерием ночной безопасности является невозможность причинить серьезный вред данным оружием даже при отсутствии возможности его контроля или при попадании в не поражаемую зону. Например топор из пенки, нож, и т.д.
  3. Запрещены любые штурмы.
  4. В это время любое оружие пробивает любой доспех.

Пьяным и обкуренным "бойцов" любой мастер имеет право запретить участие в боевых действиях. В случае споров -- либо удаление с полигона силами команды "А", либо отсидка в Стране Теней в течение пяти часов.

 

Болезни

Болезнь

Симптомы

Дизентерия

больной вынужден каждые десять минут бегать "в кустики".

   

Ревматизм

стонет, ходит все время согнутым.

Паралич

человек застывает в позе, в которой его застала болезнь и практически не может двигаться.

Берсеркизм

немотивированная агрессивность. Больной кидается на всех, полностью утрачивая чувство самосохранения.

Пляска св. Витта

все время подергивается, не может долго находиться на одном месте.

Депрессия

полное уныние, апатия, бездеятельность. Больной сидит молча, либо непрестанно ноет, что его все ненавидят, что все плохо, что жизнь -- дерьмо и т. п.

Паранойя

мания преследования. жалуется на слежку, всех подозревает, пытается спрятаться.

Раздвоение личности

больной получает вторую личность (для прочих невидимую!) и с ней общается.

Слабоумие

больной издает нечленораздельные звуки и приобретает повадки животного.

Страна Мертвых

Если вас все-таки того... И ваше сердце биться перестало... не отчаивайтесь. Жизнь еще не кончена. Вам еще надо снять с себя хайратник и молча (!) дойти до Страны Теней. Вот там она кончится навсегда ≈ на срок от одного до пяти часов. Срок отсидки назначает Владыка Теней. Выходя из Страны Теней игрок надевает хайратник ТОЛЬКО ВОЗЛЕ РОДОВОГО ДЕРЕВА, НА КОТОРОМ ОН ОБЯЗАН ВПИСАТЬ СВОЕ НОВОЕ ИМЯ. Дерево это есть в КАЖДОЙ КОМАНДЕ, то есть в КАЖДОЙ СТОЛИЦЕ.

Каждый игрок имеет бусинку в мешочке, которая означает принадлежность к тому или иному народу. Пока существует командный артефакт, игрок выходит из Страны Теней со своей бусиной, если нет -- это 100% раб. Раб по определению не может носить оружия (оно оставляется в Стране Теней и его основная цель -- получить бусинку. Получит оружие можно в мертвятнике придя туда со свое бусинкой. Как ее получить см. типы государств.

 

О мастерах

Мастерская команда: Алена Каханова, Гала Нечаенко, Иван Сикилинда, Ольга Архипова (Лорана), Татьяна Хлебопрос, Александр Корчагин (Палтус), Александра Григорьева (Леся), Екатерина Масленникова (Сказка), Елена и Виктор Каревы.

Мастер подчиняется общим правилам.

Слово мастера ≈ закон.

ВНИМАНИЕ!

Строго обязательно соблюдение игрового имиджа как вне, так и внутри команды. Высокие эльфы и низкие орки ведут себя ПО РАЗНОМУ, равно как и "серые" Люди.

Песни и анекдоты у костра только средиземские либо нейтральные, никаких разговоров на левые темы. Допускаются рассказы про себя, любимого, но с обязательным предисловием типа: "А вот однажды мне приснилось..." или "Вот, помню, в прошлой жизни...". Остальные при этом кивают: "И чего только не приснится (вспомнится)!". Запомните: ИГРОК БЕЗ ИГРОВОГО КОСТЮМА СЧИТАЕТСЯ ГОЛЫМ, А ВЕДУЩИЙ "ЛЕВЫЙ БАЗАР" ≈ СУМАСШЕДШИМ, ОПАСНЫМ ДЛЯ ОБЩЕСТВА!

На этой оптимистической ноте мы и заканчиваем. Заявки можно присылать по адресу:
Красноярск, Академгородок 21-163, Еле Каревой, тел. 49-83-30
.


E-mail: kareva@imperium.ru