ВВС-2 (обновл╦ные правила)

ВРЕМЯ ВСЕХ СТИХИЙ-2

Сроки проведения: 4-7 июля
Заезд мастеров и отрабатывающих: 2 июля
Заезд общий: 3 июля
Полигон: под Юргой (п.Безменово) (между Юргой и Проскоково, от Юрги 15 км. в сторону Томска , от Проскокова 5 км. в сторону Юрги).
Мастерская команда:
1) Мастер по городу и магии ( главный мастер ):
Лунная Кошка ( ELF-RONI@MAIL.RU ).
2) Мастер по боевке:
Собак Норт ( 3663_TVY@NW.IE.TASUR.EDU.RU ).
3) Мастер по мертвятне:
Собак Норт;
4) Региональные мастера:
Шаман ( Томск );
Рей ( Кемерово ).

Как добраться до полигона:


Для тех кто едет на паровозе или собаке: доезжаете до станции Юрга - 1 , выходите и идете до автобусной остановки из города, ждете пригородный автобус до Проскоково и едите до Безменово. Ид╦те по грунтовке 3-4 км по указателям ВВС.

Для тех кто едет на автобусе, доезжаете до ЖД ВОКЗАЛА, выходите и идете до автобусной остановки из города, ждете пригородный автобус до Проскоково и едите до Безменово. Ид╦те по грунтовке 3-4 км по указателям ВВС.

Общие положения на полигоне.

На игру приезжать желательно предварительно заявившись. В противном случае мастер оставляют за собой право распорядиться командой по своему желанию. Палатка является неигровой зоной. Игровые вещи в палатке прятать нельзя. Оружие должно храниться вне палатки на специальной стойке.

Взнос 2$ до игры, 3$ на игре. Для живущих за пределами двухсоткилометровой зоны от Юрги действует система скидок. Взнос можно отработать. До игры необходимо некоторое количество людей, которые будут отрабатывать. Отрабатывающие должны прибыть дня на три раньше начала игры (предупредить мастеров заранее, в заявке).

За непотребное поведение выносится предупреждение игроку. За повторный случай игрок удаляется с полигона, причем мнение игрока мастера не интересует ( честное слово, поверьте ).

О спиртном на полигоне (актуальная тема не правда ли ?). Пить можно! Но так чтоб не мешать другим играть! Если мастера поймают кого-нибудь в нетрезвом состоянии, кто мешает играть другим, он будет безжалостно удал╦н с полигона не взирая на лица. Это касается ВСЕХ! И не думайте что мастер сделает для вас исключение!

Индивидуальная заявка.
1)Фамилия, Имя, Отчество, Ролевое имя.
2)Адрес ( почтовый и электронный ).
3)Способ уплаты взноса ( до игры, на игре, отработка ).
4)Вид транспорта, которым будете добираться, день прибытия.
5)Указать хронические болезни.
6)Легенда. В легенде указать место обитания, к которому персонаж принадлежит, расу персонажа, его профессию и вероисповедание ( какому богу молится ).

Командная заявка.
1)Фамилия, Имя, Отчество капитана, ролевое имя капитана.
2)Адрес капитана ( почтовый и электронный ).
3)Количество человек в команде.
4)Список имен ( Ф.И.О. ) и ролевых имен.
5)Вид транспорта, которым будете добираться, день прибытия.
6)Информация о команде ( профессия персонажей, игровые имена, расы, вероисповедание ).
7)Способ уплаты взноса ( см. выше).
8)Капитан обязан: знать все хронические болезни входящих в команду людей, иметь в команде минимум одну аптечку, иметь необходимое на игру количество еды.
Капитан несет ответственность за все действия людей, входящих в команду. За непотребное поведение выносится предупреждение игроку и ставится в известность капитан. За повторный случай игрок удаляется с полигона.

А ТЕПЕРЬ ОБ ИГРЕ!!!

Легенда мира.

Сначала было безвременье. И был Хаос, непрерывно меняющийся. И родился из Хаоса Порядок, породив Время. И разделился Хаос на четыре стихии - Воздух, Воду, Землю и Огонь - установился над ними Закон - Равновесие. И появился Хранитель Равновесия - Барро. Обрели стихии разум, воплотились в форму и взяли воплощения стихий себе имена: Воздух - Мираш, Вода - Морок, Земля - Ширак, Огонь - Охра.

Первоначально жили воплощения стихий в мире и согласии. Создали вместе они землю и небо, реки и природу. И решили что чего-то не хватает их творению для завершенности. Создали они тогда живых существ, поделив их на разумных и неразумных. Разделились разумные, образовав разные расы, и заселили мир. Сначала построили они жилища себе, потом отстроили Город Всех Стихий и создали в центре города Храм Всех Стихий. И стали разумные именовать воплощения стихий богами. Шло время, настроения менялись, и вот уже не всем богам поклоняются равно. Разделились разумные на кланы, почитающие только одного бога, а о Барро и вовсе позабыли. Возгордились боги и возжелал каждый из них стать верховным богом. Но были равны их силы, и потому схватиться в открытую они не решились, а стали собирать приверженцев дабы усилить свою мощь. И были войны, в которых проливали смертные кровь за своих богов.

И осознали боги, что только создав божественное оружие смогут они победить друг друга. Но вот оружие это должно быть отковано руками смертных. И повелели тогда боги приверженцам своим создать храмы и отковать оружие, дав в помощь им источники стихийной энергии. Распался мир на четыре части по стихиям, оставив в центре Город Всех Стихий. Возненавидели друг друга приверженцы разных богов, и только в Городе Всех Стихий сохранялось перемирие.

История Мира.

0 год - создание Мира.
0-120 года - расселение по Миру.
120-150 года - обустройство разумных в Мире.
150-160 года - постройка Города Всех Стихий и Храма Всех Стихий.
160-450 года - мирное время.
450-465 года - раскол и распад на кланы. Клан Воды возглавил Аминта, клан Воздуха - Сириус, клан Земли - Суруш, клан Огня - Фароат. Они назвали себя Отцами Кланов.
465-660 года - время войн. Во время войн погибают Отцы Кланов, спрятав часть своих сокровищ и передав карты своим детям. Кланы распадаются на роды. Главенствующим в каждом клане становится один из родов. Из этого рода происходят Первосвященники, Жрецы, Маги и Кователи. Остальные роды являются второстепенными.
660 год - Клан Воды возглавляет первосвященник Саул, потомок Аминты из рода Морского Змея, есть еще два подвластных ему рода - род Морского Коня и род Большой Рыбы. Клан Воздуха возглавляет первосвященник Орома, потомок Сириуса из рода Грифона, существует еще два покорных ему рода - род Орла и род Ястреба. Клан Земли возглавляет первосвященник Рехмир, потомок Суруша из рода Единорога, под его началом роды Волка и Оленя. Клан Огня возглавляет первосвященник Хуруд, потомок Фароата из рода Саламандры, правящий родами Феникса и Огненной Совы.
661 год - В мир начинает просачиваться Хаос. В Храме Всех Стихий появляется храмовая стража. Вроде бы люди, но какие-то странные. Как-то утром все обнаруживают, что мир разделился на 4 части, в каждой четверти осталось по одному клану, кусочку Города и по отражению Храма Всех Стихий. В синей четверти начали усиленно искать выход из ситуации. В белой четверти занялись поиском артефактов. В красной четверти обнаружили что в клане отсутствуют Первосвященник, Жрец, Маг, Лекарь и один воин. Началась смута, место Первосвященника занял Иркус, сын Первосвященника Хуруда. Место Жреца занял сын жреца. Мага и Лекаря найти не удалось. В коричневой четверти Клан Земли столкнулся с частью Клана Огня ( Первосвященником, Жрецом, Магом и воином ).
662 год - Активней всего развиваются события в коричневой четверти. Убит Первосвященник Клана Огня Хуруд, Жрец Визимир занимает его место. Появляются паладины Хаоса и Порядка. Найдено несколько Артефактов.
663 год - Первосвященники Клана Земли и Клана Огня подписывают мирный договор. Храм Всех Стихий начинают называть Храмом Порядка. Происходит схватка между паладином Хаоса и паладином Порядка у ворот Храма Всех Стихий. Паладин Хаоса проигрывает бой, у него в руках ломается меч и Хаос прибирает своего паладина к себе, все вещи бывшие у хаосита остаются у ворот Храма Всех Стихий.
664 год - Все Источники Стихий собраны в Храме Всех Стихий. Проводится Обряд Об'единения Мира. Мир об'единяется, но все Источники вновь рассеиваются по Миру. Клан Огня обнаруживает что у них 2 Первосвященника. Клан Земли лишился кузнеца, остался только его ученик. Клан Воздуха остался только с 2-я свитками из 10. Клан Воды лишился Мага, остался только его ученик. Часть Города была где-то утеряна. Появилась Пустыня. В Пустыне завелись всякие странные существа.
665 год - Начало Игры.

Общие положения на игру.

Игра большей частью не магическая, а информационно-политическая. Главное - это обладание информацией.

Полигон разбит на шесть частей: 4 стихийных клана по периметру. в центре - Город Всех Стихий и Пустыня. Цвета стихий: Огонь - красный, бордовый, алый, Земля - коричневый, Воздух - белый, серебристый, Вода - синий, голубой, Город - зеленый, Храм Всех Стихий - ж╦лтый, золотистый. Представители различных стихий друг друга очень не любят, но в городе объявлено перемирие. За порядком в городе следит гвардия. Главным в городе является бургомистр. Все лавки, игорный дом, кузница и кабак находятся в городе. В городе терпимо относятся к любой расе и к любой вере. Убийство в городе противозаконно. В городе стоит Храм Всех Стихий. На начало игры других храмов нет. Их нужно возвести и освятить. Во время каждого обряда должны будут использоваться определенные компоненты и символы. Вся необходимая информация есть в свитках. В каждом клане присутствует по одному - первосвященник, жрец, маг, кователь, лекарь. Переход из одного клана в другой невозможен. Каждый род в клане должен иметь свой штандарт.

Общественный уклад в клане

Общественно-родовой строй с религиозной властью. Клан делится на три рода. Один из родов является главным. Из этого рода происходит Первосвященник ( неоспоримый глава рода, Отец и ЦАРЬ!!! ), Жрец ( первый помощник, советник и правая рука Первосвященника ), Маг ( второй помощник, советник и левая рука Первосвященника ), Кователь ( помощник Мага ). Лекарь должен быть в каждом роду. Есть еще Главнокомандующий, он ведет войска в бой и занимается военными делами. Как правило это сын первосвященника либо кого-то из правящей верхушки ( Жреца или Мага ). Имеется так же Воин рода, является по сути своей чем-то наподобие начальника отряда. Он ведет в бой свой род. Подчинение высшему по иерархии обязательно. Неподчинение строго карается.

Каждый клан фанатично почитает своего бога и свою религию считает самой правильной. Терпеть не могут представителей иного бога ( Стихии ). Расовой неприязни нет.

С другими кланами может быть непрочное кратковременное перемирие. При необходимости представители разных кланов могут общаться ради обмена информацией ( но сами понимаете чего они пытаются при этом добиться ).

Наиболее непримиримы пары кланов: Земля Воздух
Огонь Вода

Пирамида власти

первосвященник

жрец маг главноконандующий

лекарь кователь воин рода

Клан ( 3 рода)

Каждый род обязан иметь свой штандарт кланового цвета с изображением существа, по имени которого дано название рода. Клан обязан иметь штандарт кланового цвета с изображением знака стихии, по этому штандарту должен заморочится главный род.

Расы:

Стандартные расы:

1) Люди - люди как люди. Людям женского пола: не усердствуйте сильно с косметикой, а то будете выглядеть как эльфы.
2) Эльфы - сильно подведенные глаза. Прекрасные лучники.
3) Гномы - бородатые и с капюшонами. Из них получаются замечательные Кузнецы.
4) Дракониды - чешуя и крылья. Планируют ( разбег - 10 метров, полет - 6 метров ). Можно сбить стрелой. Когда их убивают - они каменеют, через 5 минут распадаются в пыль. Оружие, которым их убили застревает в камне и ломается. Очень жадные до денег.
5) Орки - много меха и зверская раскраска ( читать и писать не умеют ).
6) Друиды - знатоки трав и рун. Травные мотивы в одежде. Травные мотивы в раскраске лица ( раскраска лица обязательна ). Ходят в венках.

Нестандартные расы ( очень малочисленны ):

1) Тролль - чешуя ( можно снять с трупа, артефактный доспех ). 6 хитов, регенерирует. Тупой ( не умеет читать, считать, писать и т.п. ). КД=2. В качестве оружия использует дубину и кулак КУ=3. Если перехватывает рукой нож, то ломает его.
2) Горгул - каменная кожа (серая кожа). КД=3. 5 хитов. Летает ( крыльями, батенька, крыльями ). Туповат ( не умеет читать и писать, считать умеет J ). Удар кулака: КУ=3. Не пробивается стрелковым оружием.
3) Оборотни - маска ( морда ). 4 хита. КД=1. Удар лапой - КУ=2.
4) Нимфа - просторный синий хитон. 3 хита. Живут только у воды. Брызнула водой ( действует только возле водо╦ма ) - утонул.
5) Мантикора - крылатая (летает). КД=1. Удар хвостом (игнорирует доспех и щит) - смерть. Удар лапой - КУ=3. 4 хита.
6) Вампир - бледный в темном, с длинными зубами. Если не загрызет ночью жертву - утром умирает. Ночью летает. Регенерирует из любых ранений, покусав кого-нибудь. Убивается серебряным оружием с одного удара без права регенерировать.
7) Сфинкс - 4 хита. КД=2, удар лапой КУ=3. Очень умный. В свите сфинкса могут быть големы. Жив╦т в Пустыне.
8) Големы - Каменные. Без сфинкса по полигону шариться не могут. КД=2, удар кулаком КУ=2. 4 хита. Тупые ( не умеют читать, писать, считать ). Не разговорчивые, говорят с трудом и односложно.
9) Грифон - крылатый ( летает ) . КД=1 . Удар лапой - КУ=3 . 4 хита.
10) Скорпион-король - хвост-плеть. КУ=2, КД=2, 4 хита.

Нечисть ( игротехи или народ из мертвяка):

1) Пауки - КУ=2, КД=2. 4 хита.
2) Скорпионы - КУ=2, КД=2, 4 хита, хвост- вер╦вка с утяжелителем.
3) Зомби - КУ=1, КД=0, не убивается оружием, можно только сжечь либо отрубить все конечности. Не может бегать, только ходить. Очень тупой!
4) Скелет - КУ=1, КД=0, можно убить либо магически, либо отрубив все конечности. Колющие удары не проходят, только рубящие.
5) Призрак - Не материален. По сути - не упокоенная душа. Встречается крайне редко. Не может переносить вещи и физически влиять на мир. Может (при некоторых обстоятельствах) только отвечать на вопросы .
6) Зверозуб - КУ=2, КД=1, 4 хита.

Магия.

Магия на игре есть, но очень мало. Магия делится на:
1) Магию свойств. Личные свойства оборотней и иже с ними. Такой магией будут обладать единицы и она будет сертифицирована. Тот кто хочет ею обладать должен логично объяснить откуда она у него и договориться с мастером.
2) Магия артефактов. Ею обладают магические вещи. У каждой такой вещи должна быть легенда откуда она взялась и как она действует. Артефактов слишком крутых на начало игры не будет. Их не будет слишком много и в процессе игры.
3) Обрядовая магия. К обряду нужно серьезно готовиться, собирать необходимые знания и компоненты. Обряд отслеживает мастер, он же сообщает результаты и при необходимости выдает сертификаты.
4) Магия чародейства. Она будет присуща магам. Их будет пять человек и они должны заявиться мастеру персонально. Эта магия наблюдается физически: маг читает заклинание и делает пассы руками, если маг сбился, то он должен начать все с начала. После произнесения заклинания объявляется стоп-тайм для объяснения последствий. Очень не многие персонажи способны к магии. У мага может быть один ученик. Маг тратит время на обучение ученика магии. После достижения определенного уровня ученик может развиваться сам, но это очень сложно.
5) Магия кования. Артефакты могут создавать Кователи при участии Жреца и Мага. Сам он магией не обладает но создать артефакт кроме него никто не может.
6) Друидская магия. Магия рун и трав.
Каждый клан может использовать магию только своей стихии.

Оружие.

Минимальный КУ, который может быть дан на оружие: КУ=1
Ножи, кинжалы, стилеты, сарбаканы, звездочки.
КУ=2
Шпаги, сабли, дубины, лук,
КУ=3
Катаны, одноручники, копья, топоры, дубина тролля, арбалет.
(поднять можно только вдво╦м).
КУ=4
Полуторы, большие топоры, алебарды,
КУ=5
Двуручники


Минимальный КД, который может быть дан на доспех:
КД=1
Кожа, войлок, кожно-металлический доспех.
КД=2
Кольчуга, кольчужно-пластинчатые доспехи.
КД=3
Железо.


Стрелковое оружие оценивается мастером, стандартов нет.
На оружие ставится пометка КУ цветной изолентой и руда. Руда с оружия снимается - в этом случае оружие считается сломанным.
Оружие пробивает доспех при условии что КУ>КД.
Допускается одевать один доспех поверх другого, но не более двух доспехов за раз. В этом случае КД считается следующим образом :
КД=КД1+КД2-1.

Крепости.

Моделирование стен крепостей:
1) Каменные - моделируются бревенчатой кладкой, не горят, не рубятся и т.д.;
2) Деревянные - пакеты жердей, горят, не рубятся;
3) Плетень - веревка либо пленка, горят, рубятся по жизни игровым оружием.
Башни возможны и желательны.
Стены менее 1,5 метров можно перелезть без специального снаряжения. Стены выше 3 метров строить можно, но не рекомендуется. Все бойницы в стенах должны быть четко обозначены.
В крепости должны быть не менее одних ворот шириной не уже 1,8-2 метров. Створки ворот должны присутствовать по жизни, иначе ворота считаются всегда открытыми. Если в щель в воротах может пролезть человек - значит он действительно может в нее пролезть.

Штурмы крепостей.

Ворота разбиваются тараном ( диаметр не менее 15 см, длина не менее 2,5 метров, несут не менее 4 человек ). Число ударов, необходимых для разбивания ворот, определяется мастером после их установки.
"Деревянная" стена, кроме того, может быть подожжена ( имитируется привязыванием красных тряпочек на столбы, ограничивающие участок стены, привязав тряпочку следует кричать "ПОЖАР" ). Стена горит 5 минут, С горящего участка невозможно отбиваться. Тушение моделируется выливанием от 5 и более литров воды.
Ров глубиной не менее 20 см, ширина не менее 60 см.
Ров можно засыпать по жизни. Так же ров можно преодолеть по перебрасываемым мостам ( несут не менее 3 человек ).


Глубина рваПоследствия падения
20-40 см.Оглушен, не способен выбраться без посторонней помощи.
40-60смТяжелораненый
Более 60 смРазбился насмерть

Ночной бой.

Ночные бои разрешены при наличии хорошего освящения. Качество освещения оценивается мастером. При отсутствии освещения можно пользоваться только пропущенным ночным оружием: ножами и топорами из мягкой резины и дубинами из пустых пластиковых бутылок.

Оборона крепости.

При обороне крепости можно использовать "смолу" ( немного подогретую, (но не до кипения!) воду ) и камни ( мешки с травой ).
"Смола" переводит человека в состояние тяжелораненого, игнорируя доспех. "Камни" оглушают и снимают 2 хита ( через щит - 1 хит ).

Осада крепости.

Если крепость осаждается не менее часа, то через каждые 10 минут после часа осады в крепости умирает один из ее обитателей.
Если во время осады обитателям крепости удалось сделать вылазку и получить запас продовольствия ( любые продукты весом не менее 2 кг ), время осады считается заново.

Ранения и лечение.

У каждого существа три хита на корпусе плюс нулевой. Поражение конечностей отыгрывается. При поражении трех конечностей - тяжелораненый. Не поражаемые зоны: голова, пах, кисти рук и стопы ног. Спорные суставы - плечевой и тазобедренный - относятся к конечностям.
Захват клинка рукой приводит к поражению руки вне зависимости от наличия перчатки. 1-2 поражения в конечности - легкораненый.
Легкораненый без оказания медицинской помощи через десять минут переходит в разряд ранение средней тяжести. Ещ╦ через 10 минут переходит в разряд тяжелораненного.
Тяжелораненый, если помощь не была оказана, через десять минут умирает.
Легкораненый выздоравливает через двадцать минут при условии оказания помощи.
Тяжелораненый при оказании помощи через двадцать минут переходит в разряд ранения средней тяжести, при оказании дальнейшей помощи ещ╦ через 20 минут в разряд легкораненого. И ещ╦ через двадцать минут выздоравливает. Все это при условии качественной перевязки (в противном случае чревато осложнениями и болезнями).
В состоянии легкораненого игрок может медленно ходить и звать на помощь, тяжелораненый может ползать и стонать.
Транспортировка раненого пожизненная. В лагере за раненым необходим уход, иначе он будет дольше выздоравливать или может подцепить болезнь.

Лекарь игровой должен по жизни разбираться в медицине. Лекарь обязан привести с собой нормальную аптечку, при наличии хорошей аптечки он освобождается от взноса. Но аптечка должна быть действительно хорошей (аптечка в которую входят только йод, бинт и вата хорошей не считаются, она вообще аптечкой не считается :).

состояниеповрежд╦нные конечностиКол. хитов
здоровыйни одной3
легкораненый1 конечность1
среднетяж╦лое2 конечности2
тяжелораненый3 конечности0
м╦ртвый4 конечности-1 и менее

Оглушение.

Оглушение отыгрывается ударом рукояти меча по спине (рассчитывайте силу, господа), ударом дубиной или ударом скрещенными руками по спине.
Оглушить можно существо у которого на голове нет шлема.

Обыск.

Обыск отыгрывается по желанию обыскиваемого либо реально, либо по принципу вопроса-ответа ( что у тебя есть в правом карманце? ).

Пленение.

Связывание пленного отыгрывается путем захвата его рук в запястьях и ног в щиколотках скользящей петлей. Если у пленного при обыске не был обнаружен нож (игровой), то он может освободиться от пут перерезав их (достав нож, растянув петли и сбросив их ).
Пленного можно заставить работать. При этом он может умереть от непосильной работы через час. Пленный так же может умереть от тоски по родине через два часа.
Если пленный не был развязан, то каждые десять минут он теряет по одному хиту.

Кулуарное убийство.

Кулуарное убийство (ножом по горлу) запрещено во время боя. Боевой обстановкой считается если человек вытащил оружие и встал в боевую стойку. В ночное время разрешено только специально пропущенным ножом.

Экономика.

Деньги на игре будут двух наименований. Одни будут игровые и будут обеспечиваться лавкой, кузницей и игорным домом, вторые - кормовые, которые обеспечиваются кабаком. Кормовые деньги не грабятся и не размениваются!
На игре будут работать кабак, кузница, торговая лавка, магическая лавка, книжная лавка, библиотека, банк, похоронное бюро, копи и игорный дом.

Мертвятник.

Срок отсидки в мертвятнике от 2-х и более часов. М╦ртвый может быть использован мастером для игротехнических целей. М╦ртвый идущий в мертвятник отыгрывается пут╦м завязывания рта бинтом. М╦ртвый не должен ни с кем разговаривать по дороге в мертвятник, кроме тех, кто может разговаривать с душами. М╦ртвый может быть перехвачен по дороге в мертвятник при совершении нужных игровых действий. Только что убитый персонаж должен лежать на месте 20 минут и лишь потом идти в мертвятник. За это время его тело может быть захоронено ( тогда ему скостят срок в мертвятнике ), либо использовано для игровых надобностей. Душу у Царя М╦ртвых теоретически можно выкупить.

Календарь.

На игре сутки равны году.
Распределение месяцев по суткам:
Январь (0 часов - 2 часа) - снежный барс ( ирбис ).
Февраль (2 часа - 4 часа) - белый волк.
Март (4 часа - 6 часов) - звездный единорог.
Апрель (6 часов - 8 часов) - черный грифон.
Май (8 часов - 10 часов) - синяя рыба.
Июнь (10 часов - 12 часов) - радужный павлин.
Июль (12 часов - 14 часов) - изумрудная ящерица.
Август (14 часов - 16 часов) - рыжий олень.
Сентябрь (16 часов - 18 часов) - золотая лиса.
Октябрь (18 часов - 20 часов) - огненная птица.
Ноябрь (20 часов - 22 часа) - ледяная пума.
Декабрь (22 часа - 0 часов) - серебристая сова.