Рабочий вариант правил на Варкрафт 3.

Сезон 2002 года
Мастерская группа ╚Черный Отряд╩ представляет:
Последние выходные лета √ август 2002 года √ полигон ст. Кулицкая √ игра сезона ╚Плохие соседи╩. Взносы для членов клуба 20 руб., для всех остальных желающих принять участие 60 руб. Заявки принимаются на сайте клуба и в самом клубе в Твери. Адрес сайта, на котором вы также можете задать любые вопросы по игре, на которые мастерская команда обязуется честно отвечать: roles.dax.ru
╚Плохие соседи╩ представляет собой продолжение небезызвестной эпопеи Warcraft √ Военное ремесло √ ч.1 и ч.2.
ПЛОХИЕ СОСЕДИ


Последует за кровью кровь, за
Бранью √ брань, насилье за насильем.
Король Джон. У. Шекспир

Соседей, как известно, не выбирают. Где бы вы ни жили, сколько бы ни переезжали с одного места на другое, всегда и везде найдется некто за стеной, забором, через дорогу, в соседнем городе и т.д., кто не даст вам спокойно провести остаток своих дней.
В давние времена соседи часто претендовали на дом, имущество и земли друг друга. Кто имеет землю, тот обладает властью. Жажда разделять и властвовать в те старинные времена томила каждого, кто хоть немного имел возможность добиться этого. И вот тогда начиналась борьба ┘
О персонажах
Я говорю одно: предположим┘
На игре могут существовать, взаимодействовать любые ╚фэнтезийные╩ персонажи √ будь то эльфы, гномы, хобгоблины, орки, тролли, кендеры, краснолюды, драконы, помесь любой расы √ возможно все в рамках фэнтезийного мира. Основное требование к игрокам, заявившимся одной командой √ общие отличительные черты, приоритетные цвета, штандарт, характерное поведение √ короче соответствующий отыгрыш. Это не значит, что все должны носить одинаковое! Главное, чтобы клан воинствующих орков можно было отличить от группы лесных эльфов или мирного населения людей. К одиночным персонажам требования повыше.
Об одиночках
Дерзай √ и ты станешь тем, кем
ты желаешь быть; а нет √ оставайся
средь слуг, недостойных коснуться
пальцев Фортуны.
╚Двенадцатая ночь╩
Любой игрок, желающий стать одиночным персонажем, должен соответствовать выбранному им образу костюмом, оружием, гримом и игрой. Ко всему этому предъявляются требование выше, чем к членам команд. Игрок по своему желанию выбирает роль и расу своего персонажа, однако, в процессе игры после попадания в мертвятник он может стать одним из членов команды (для того, чтобы этого избежать, необходимо, подготовить себе две √ три одиночные роли, что, согласимся, сложно, но возможно). Только просьба √ не надо взрослых огров с ростом в 150 см. и кендеров свыше 100 кг. Не поверят ведь! Задачей одиночных персонажей стоит создание особой части из этой игры-истории своего персонажа. У вас есть возможность создать прецеденты прекрасных театралок и новых движений игры. Интересно, что вы не одиноки в своих ман╦врах √ вам помогают и противодействуют такие же игроки.
О командах
Мы все друзья здесь.
Но наши персонажи √ враги.
А посему ничего личного.
Хрясь!!!
Из диалогов
Командные вводные являются базисными, но не обязательными, это значит, что каждый игрок имеет право развить возможности своего персонажа.
Об устройстве мира
Новый континент √ Лондерон
Приоритетные расы, населяющие континент Лондерон
Хочешь мира √ готовь войну!
Давным-давно, что никто и не упомнит, было на Лондероне одно королевство. На его территории мирно проживали люди, эльфы, гномы, и жили они в мире и согласии. Но те времена прошли. На месте одного королевства образовалось два: Дунсинан и Бритон. Дунсинаном правил благородный король Дункан, а Бритон находился под властью добрейшего короля Лира. Но опять таки прошло время и королевство Бритон разделилось на два √ Эльсинор и Бирнам. А случилось это так. Король Бритона √ Лир разделил государство между своими дочерьми, выдав их замуж за крупных землевладельцев.
О Людях
Королевство Дунсинан
По отношению к врагу все дозволено.
╚Законы Солона╩
После того, как два остальных королевства выделились из состава великого Бритона, главенствующая роль все равно досталась Дунсинану. После смерти короля Дункана власть захватил ближайший его соратник √ полководец Макбет. Вступив на престол, он столкнулся со сложными государственными проблемами:
- захватить по возможности власть в двух соседних городах √ государствах. Макбет считает себя полноправным властителем этих земель, поскольку его жена Корделия является третьей дочерью короля Лира, поделившего свое королевство между двумя другими дочерьми. И супруги претендуют, естественно, не на треть┘
- не допустить объединения армий двух бежавших из Дунсинана сыновей умершего короля Дункана, жаждущих отомстить за убийство, как они полагают, отца.
До распада единого государства Бритона центр святой инквизиции находился именно здесь, поэтому сейчас в Дунсинане очень сильно влияние Церкви. Святая Инквизиция определила своими первостепенными задачами √ ловлю черных магов, ведьм, демонов (и всякой другой нечисти), и обращение в христианство гномов √ язычников).
Святой Престол, который находится в Дунсинане, хотя и не вмешивается в политику, настоятельно бдит за общественной жизнью народа, не позволяя разврату и алчности проникнуть в души горожан. Главенствует Престолом √ Прелат Церкви Лондерона при поддержке Магистра Боевого ордена и Верховного Инквизитора (см. подробнее в главах О Церкви, О Боевом ордене и об Инквизиции).
Этот город ближе других расположен к поселениям гномов и орков.
Королевство Бирнам
Прежде чем ударить человека, подумай,
Что будет, если он встанет.
Народ. мудрость
Одно из составляющих бывшего королевства Бритон. Регана √ средняя дочь короля Лира вышла замуж за герцога Корнуола, который и взошел на престол образовавшегося нового королевства √ Бирнам.
Как и на любой другой территории, в этом королевстве присутствует око и рука Церкви и Инквизиции, то бишь, не смотря на то, что Церковь менее интересуется делами, происходящими в этом королевстве, здесь тем не менее находятся епископ - легат от Прелата и наместник от Великого Инквизитора. В политические дела они не вмешиваются, впрочем, и к общественной жизни горожан тоже не относятся особым пристрастием. А посему, в городе царят относительно свободные нравы. Явление как бордель и лавка ростовщика практически поощряемы городским правлением.
К тому же Бирнам является центром концентрации магических сил. На территории королевства развернула свою деятельность Школа стихийной магии, которой покровительствует глава Бирнама.
Основной задачей Корнуола является завоевание соседнего королевства Эльсинора, и вновь восстановить Бритон, став его главой, потому как одно большое королевство гораздо лучше двух, но маленьких.
Вообще Бирнам сохраняет нейтралитет в отношениях с гномами и эльфами.
Королевство Эльсинор
Много лет прошло с тех пор, как в Эльсиноре воцарилась династия Де Бойндов. Однако в королевском доме назрел переворот √ Клавдий, брат короля отравил его и, женившись на овдовевшей королеве Катарине, водрузил корону на свою голову. Наследник покойного короля √ принц Меркад бежал из государства.
Положение Эльсинора осложняется также и межгосударственной обстановкой. Дело в том, что королева Катарина √ дочь короля Лира, разделившего свои земли между дочерьми. Сестра Катарины вышла замуж за короля Бирнамского, также унаследовав часть отцовских земель. Усмотрев несправедливый раздел наследства старого Лира, король Клавдий предъявил Бирнаму претензии на унаследованные королевой Бирнамской земельные угодья, положив начало вражды Эльсинора и Бирнама.
Лир, оставшись без государства гостил у своих дочерей по очереди. Кстати говоря, старого короля без королевства начал одолевать маразм, что крайне раздражало его дочерей с зятьями. Конечно же, приличия требовали обеспечивать старика до благополучного окончания его жизненного пути, но вряд ли кто либо из его семьи сильно огорчился бы узнав, что Лира вместе со свитой вырезала банда шальных орков.
Эльсинор √ государство богобоязненное, и Церковь имеет здесь довольно сильное влияние. Глава местной церкви √ Епископ Эльсинорский. Инквизицию в государстве возглавляет Брат √ Надзиратель, в функции которого входит, помимо всего остального, и надзор за деятельностью церкви.
Поскольку инквизиция в Эльсиноре приобрела широкий размах, ведьм и колдунов там боятся, ненавидят и преследуют. К магам же в государстве совершенно другое отношение √ их всячески привечают и стремятся переманить на свою сторону.
Инородцев в городе также не любят и гонят прочь (видимо, уже натерпелись).
О церкви
Во имя Господа!
Именем Его.
ВсеЛондеронская Церковь Господа нашего.
Церковь Лондерона возглавляется Прелатом Лондерона. Ему подчинены Верховный Инквизитор, Магистр Боевого Ордена (в который может быть призван любой священник) и епископы Эльсинора, Бирнама и Дунсинана. Церковь не вмешивается в политику государства, ее интересы касаются исключительно религиозной жизни Лондерона, в силу этого каждый священник церкви √ миссионер.
Символом церкви Лондерона является крест. Обязательный атрибут священника √ черная ряса. Священник в Лондероне √ не просто ╚Человек в черном╩! Без него истинно верующий не достигнет мертвятника. Без отметки ╚упокоен╩ и визы священника душа убиенного не достигнет покоя. Молитва ╚За упокой╩ сокращает срок в мертвятника. Кладбище без крестов имеет все шансы стать фабрикой зомби. Без священнослужителя не возможны обряды свадеб и похорон.
Обряд, проведенный священником (имеющим на то право) и группой верующих лиц может:
- ослабить враждебное магическое воздействие
- вылечить болезни
- отсрочить враждебное заклинание
- вылечить раненого
На многих священников определенные магические заклинания не действуют, либо оказывают слабое воздействие.
Об Инквизиции
Лом костей не парит!
Инквизиция Лондерона, чьей задачей является борьба с еретиками, ведьмами, злыми колдунами, подчинена одному человеку √ Верховному Инквизитору. Занимается она также искоренением деяний злокозненных чародеев, как то вызванными демонами, сотворенными тварями и нечестью с нечеловеческой природой несовместною, а так же всем, на что укажет перст анафемы.
Надзиратели √ офицеры инквизиции, поставленные в городах для пристального наблюдения за моралью населения. Обладая правом арестовывать и будучи первым уровнем церковного суда, надзиратели являются судом, следствием, прокурором и обвинителем Церкви на местах. Надзиратели, однако, не подчинены епископам городов и королевской власти √ они держат ответ непосредственно перед Верховным Инквизитором.
Братья √ экзекуторы √ низшие чины инквизиции, выполняют приказы надзирателей. Они же следователи, палачи, охранники.
Эмблемой инквизиции является сжатый красный кулак.
Любой инквизитор является палачом первой ступени.
О пытках
Горькая расправа с ним будет у меня,
Не скажет он ни слова, отведав кистеня!
Песня
Примечание: Любой ответ на заданный палачом вопрос должен быть правдивым.
Любой персонаж является палачом третьей ступени, это не указывается в графе профессия Карты Игрока (ДК). Что может палач 3 ступени?
Вероятность того, что ответив на вопрос жертва умрет является 5/6. То есть после отыгранного эпизода пытки палачом и жертвой, жертва кидает кубик Д6. Если выпадает с 1 до 5 - жертва умирает, не успев ответить на вопрос. Если 6 √ то она готова к продолжению пыток.
Палачом второй ступени является игрок, заявившийся на это роль и имеющий в ДК соответствующую отметку. Так как он является профессионалом, то после отыгрыша пытки он кидает кубик Д6. Если значение кубика от 1 до 3 √ жертва умерла. Если с 4 до 6 √ жива, и т.д.
Любой инквизитор является палачом первой ступени. Смерть жертвы наступает в случае выпадении на кубике 1. У Верховного Инквизитора любая пытка удачна.
Процесс пытки
- любой персонаж может избежать пытки, согласившись говорить правду
- если пленный не вникает угрозам, палач начинает пытку. (Пытка ни в коем случае не должна нанести вред игроку.)
- по обоюдному согласию пытка проводится по жизни (все вопросы к Верховному Инквизитору)
О тюрьме
От тюрьмы и от сумы не зарекайся!
Народ. Мудрость

Тюрьма отыгрывается пространством огороженным конвертами, где может содержаться некоторое количество подозреваемых в инакомыслии. Условно тюрьма запирается стражей снаружи. Изнутри засов открыть нельзя. Бежать из тюрьмы можно только, убив охранника, отобрав ключ и открыв засов, никаких подкопов и крушения стен. Два раза в день (утром и вечером) заключенных (если те не померли от пыток братьев √ инквизиторов) должны кормить, иначе в конце дня пленник отправляется в мертвятник. Заключенные не должны переговариваться с находящимися с наружи, только между собой и шепотом.


О Боевом Ордене
Приемлемый в Орден свято хранит три обета:
целомудрия, послушания и добровольной нищеты.
За веру христианскую стоит твердо┘
Язычников неверных гонит┘
Раймонд де Пюи - Великий магистр, ╚Правила╩

Боевой Орден Церкви возглавляется √ Великим Магистром Ордена. Специальное боевое подразделение церкви, призванное защищать любого служителя церкви, бороться против ереси, язычества и колдовства, а также наставлять на путь истинный всякого отпавшего от церкви. Магистру подчинены боевые братья √ воины веры. Магистр Ордена подчинен непосредственно Прелату.
Поскольку боевые братья Ордена дали клятву не проливать крови √ излюбленным оружием Ордена является ударно √ дробящее, как то молоты, булавы, шестоперы, дубины, моргенштерны, кистени и проч.
Обязательной формой одежды для воина Ордена является ряса черного цвета. Однако допускается во время войны ношение простой черной одежды, плащей. Эмблема Ордена √ булава, девиз √ ╚За веру!╩

О клирике
Восхвалять бога достойно, но
Мудрый не станет клясть и дьявола.
Народ. мудрость
Клерикальной магией в Лондероне владеет только священнослужители церкви. Не все владеют святой магией одинаково. Владение разделено согласно тому месту, которое занимает священник в иерархии и согласно его должности.
Прелат √ его способности охватывают всю магию.
Великий магистр и боевые братья √ боевые убойные и защитные заклинания.
Инквизиторы √ определение магии, информация, иллюзии, световые, подавление воли, паралич и т.п., слабые боевые, экзорцизм.
Священнослужители √ лечение, иллюзии, слабые боевые, внушение.
Способ применения не отличается от общего пользования магией на игре. Отличие в том, что перед использованием магии священник произносит не заклятье, а соответствующую молитву.
Священники не носят посохов и не относятся ни к какой школе магии.
О магии
Колдуй, баба, колдуй дед,
Трое с боку √ ваших нет.
Баба Яга
На игре существуют несколько видов магов и персонажей с магическими способностями:
- стихийные маги (все относятся с школе магии в Бирнаме)
- ведьмы и злые колдуны (расселены по всему Лондерону и тщательно скрывают свой род занятий) (подробнее см. главу О ведьмах и черных колдунах)
- натуан √ темные эльфы √ могучие союзники Великой Орды (помимо некромантии практикуют в незначительной степени стихийную магию огня и земли)
- шаманы у орков.
Чтобы заклинание сработало надо (на обрядовую магию не распространяется):
- поджечь петарду
- либо произнести текст заклинания (таковой может и отсутствовать), либо произвести ряд характерных жестикуляций (т.е. произвести ╚распальцовку╩ в стиле Сейлор-Мун)
- объявить эффект заклинания тому, кто ╚попал╩.
В том случае, если используется боевое заклинание, необходимо также:
- осуществить контакт посредством прикосновения рукой, посохом или жезлом либо мячиком (возможно, конфити или мелкая дробь).
Школа стихийной магии подразделяется на четыре традиционных факультета: огонь, воздух, земля, вода. На каждый факультет имеется определенное количество слотов под заклинания, которые делятся между магами, владеющими магией данной стихии. Эти слоты являются переходящими и делятся следующим образом: если при смерти мага присутствовали другие маги, владеющие стихийной магией, половина слотов убитого делится между ними по их усмотрению и заполняются магией их стихии (заполнить можно только в школе магии), другая половина отходит ректору Школы и выдается новым ученикам.
Вся стихийная магия окончательно прописана, умение составлять новые заклинания, утеряно в веках.
Каждый из четырех видов делится на три уровня, каждому из которых соответствуют определенные заклинания.
О ведьмах и злых колдунах
Не проси помощи у ведьм,
Сам в котел угодишь!
Черной магии на континенте предостаточно.
В первую игровую ночь ведьмы собираются на обряд на Лысой Горе. (Место Лысой Горы известно только ведьмам и мастеру.)
Явка всех ведьм на шабаш обязательна. Ото того, как ведьма заявится на шабаш и будет вести себя на нем √ будет зависеть ее сила в последствии на игре. На шабаш можно прийти в маске и другом прикиде (а то и без него). (Чиповка ведьм, так сказать)
Магия ведьм, злых колдунов и шаманов является обрядовой. К разряду злых колдунов относятся алхимики и демонологи (демонологам отчасти подвластна магия огня (первого уровня)). Чем длиннее и замороченей обряд, тем сильней и конкретней будет его реализация. Обряд должен проходить в присутствии мастера по магии.
Вся магия ведьм обрядовая, кроме:
- отвод глаз (1 человек на 5 мин.)
- приворот, приворотное зелье (1 человек на 2 часа либо пока не будет снято заклятье магом)
- порча разного рода (сглаз, порча погоды, порча урожая портить пищу (запрет на употребление еды) и т.д.))
- сон
- изнасилование ведьмы (связь с ней, совращение √ подчинение воли на 30 минут по ее деланию)
- лечение
- приручение животных
- полет на метле
- вызов бесов
- внушение молчания во время пыток
Кто НЕ бывает околдован ведьмой?
- кто выполняет обязанности общественного суда против ведьм и выполняет какую-либо другую общественную службу против них;
- кто охраняет себя, согласно принятым священным обрядам, как-то окропленный святой водой, принятием священной соли или священник во второй день игры;
- кто различными и бесчисленными средствами пользуется милостью через святых ангелов.

О Гномах
На новом материке находятся два хирда гномов. Исторически сложилось, что один из них занял ту часть гор, которая принадлежала государству людей. Поскольку эта местность располагается в непосредственной близости от Дунсинана, в котором находится святая Церковь, мощь которой подкреплена Инквизицией. Именно последняя и взялась за еретиков. В результате многочисленных, кровопролитных сражений раса людей вс╦ же одержала верх. Церковь посчитала более благоразумным насильственно христианизировать побежденных.
Прошли столетия, новая религия вс╦ глубже и глубже проникала в душу каждому новому поколению хирда. И теперь каждый гном искренне верит в нового бога.
Другой же хирд гномов укрыла сама природа разделив горы огромным ущельем и непроходимым хребтом. Но, как говорится, ничто не вечно. Разрастающееся королевство людей вс╦ ближе приближалось к владениям гномов язычников, обходя горы с другой стороны. Стычки происходили вс╦ чаще. И когда люди уже были готовы начать блокаду горных владений гномов, государство распалось на три королевства. Кроме Дунсинана эта война стала невыгодна и неинтересна ни одному человеческому королевству, и они оставили в покое гномов. А вот неугомонная Инквизиция Дунсинана зациклилась на идее уничтожения еретиков и начала накапливать силы для борьбы с ними, и призвала себе в помощь великих бойцов, христианизированный хирд.
О гномах - язычниках
Общественный строй гномов √ язычников √ олигархия. Общество гномов управляется советом старейшин, состоящим из тр╦х- четыр╦х гномов, наиболее богатых и старых. Жестокое следование обычаям и законам, которые они устанавливают и поддерживают √ основа жизни в подземных туннелях гномов.
Традиционным оружием гномов являются топоры, также очень часто можно встретить у них кистени, шестоперы, клевцы, чеканы и т.п. Расовым отличием гномов являются либо бороды (бутафория), либо капюшоны. Символ народа √ молот.
По костюмам и доспехам историческим аналогом данного хирда является Скандинавия.
О гномах - христианах
Общественный строй √ монархия. Живут также в пещерах, физические характеристики аналогичны гномам язычникам.
Традиционным оружием этих гномов является меч. Расовые отличия, как и у язычников. Символ народа √ крест.
По костюмам и доспехам историческим аналогом данного хирда является Европа ( рыцарство).
Общее
Из метательного оружия гномы используют арбалеты, осадное √ балисты, катапульты и т.п. Крепкие физически, гномы хорошо противостоят и магии. Прекрасные войны, строители и кузнецы √ специалисты гномы высоко ценятся в этом мире.
У гномов не строгое разделение по профессиям, т.е. ковать оружие может любой гном но только гном оружейник может делать ╚апгрейд╩ оружия +1хит на снятие. Только при непосредственном управлении каменщика можно делать ╚апгрейд╩ ворот и т.п.
Гномам оружейникам необходима руда для ╚апгрейда╩ оружия, которая добывается гномами рудокопами, в строго определ╦нных мастером местах (отмеченных флажками) и не факт что они будут рядом с пещерами (так что подумайте об организации караванов заранее). Руда представляет собой деревянные полешки, на которых стоит чип ╚Руда╩, не менее 60 см длинной, за каждые десять полешек отданных мастеру гном оружейник может увеличить количество снимаемых оружием хитов на один, (на любое оружие гном может сделать только один раз +1 хит на снятие).
Об эльфах
На Лондероне эльфы практически ни чем не отличаются от своих собратьев со старого континента. Они придерживаются относительного нейтралитета в отношениях с остальными народами, предпочитая жить отдельно. Однако, учитывая прошлое своего народа со старого континента, эльфы уже меньше проводят времени в борьбе за поддержанием мира во всем мире, уделяя больше внимания укреплению своих военных позиций.
Город √ крепость эльфов, представляет собой закрытое государство, расположенное в лесу на территории граничащей с королевствами Бирнам и Эльсинор. По территории эльфов проходят некоторые торговые пути, и плата за беспрепятственный проход является основным источником доходов эльфийской казны. Эльфы абсолютно не признают уклада жизни людей и стараются, чтобы влияние Церкви и Инквизиции не проникло в их государство. Хотя некоторые попытки христианизировать лесных обитателей со стороны последних двух уже предпринимались.
Форма правления √ монархия.
Эльфы обладают весьма неплохой военной силой. Несмотря на то, что традиционным оружием эльфов являются луки, они также хорошо владеют мечом. Эльфы являются профессиональными лучниками и имеют преимущество на снятие этим видом оружия перед другими нациями.
Практически все эльфы маги. Эльфы, единственная нация, которая лечит наложением рук. Но излечить могут только раны, инфекции и отравления излечению таким образом не подлежат, и лечат они только своих.
Приоритетные цвета в одежде √ все оттенки синего и зеленого. Эльфы живут семьями, и каждая семья имеет свой цвет одежды.


Старый континент
Приоритетные расы, населяющие Старый континент
Об Орках
Прошло две дюжины лет, после последнего завоевания. Орда уничтожившая все поселения светлых на старом континенте, распалась. Вожди потеряли былой авторитет, шаманы погрязли в интригах, воины грызутся между собой за любой кусок добытого в войне. Осталось всего два наиболее сильных клана, но и они не прекращают междоусобицы.
Незадолго до описываемых нами событий, выделился третий клан, вождь которого повел воинов за собой. К ним присоединились воины и из других кланов. Орки переплыли море и возвели крепость на берегу нового континента Лондерона. Орда постепенно стала перекочевывать на Лондерон, чтобы приступить к новым завоеваниям. Ближе всего новая крепость орков находится к Дунсинану, самому сильному королевству людей на этом континенте. Орда постепенно стягивает сюда свои силы, чтобы начать новое нашествие темных.
По прежнему себе в союзники Орда призвала темных собратьев √ сильных троллей и огров, уже много веков проживающих в мире с орками, и могущественных натуан √ темных эльфов, которых не так много, но каждый их них является сильным магом.
Каждый клан орков возглавляется вождем. Но строгое подчинение и следование его слову в клане не присутствует. Анархия по прежнему остается общественным строем у орков. Кто сильнее, тот и прав √ девиз каждого, кто пожелал власти. Любой может заявить о желании возглавлять клан и доказать это на поединке. Сила и авторитет √ вот два союзника претендента.
Тем не менее, военный совет обязательно присутствует в клане. Он собирается перед каждым наступлением. В военном совете состоят √ вождь, шаман, Дракономастер и старейшины клана. В Объединенной Орде совет держат вожди и старейшины.
Расовые отличия у орков √ обилие меха в одежде, меховые хайратники, приоритетные цвета темные √ коричневый, серо-зеленый и т.п. Орки, единственная раса, которой допускается небрежно сделанное оружие и присутствие мата в речи (но не злоупотребление). Орки по физическому развитию сильнее людей и имеют 2 нательных хита.
За убийство воина клан объявляет вендетту. Месть за брата является нормой жизни.
У орков есть команда Ублюдков. Это полукровка орка и человека. Они имеют всего один нательный хит. Живут группой, но не держатся друг за дурга. и не мстят за убийство собрата
Первый день традиционно начинается с праздника Зеленого Слизня, на котором все желающие соревнуются в ловкости и силе √ своего рода состязания воинов, проводятся обряды и представления, разные игры. За представление участники награждаются мастерами хитами. Во время праздника объявляется всеобщее перемирие, боевое взаимодействие начинается наследующее утро с 6.00, но можно вести переговоры, шпионить, и просто проводить время с пользой.
О темных эльфах
Темные эльфы √ натуан √ раса одних из самых сильных колдунов, единственные, кто обладают врожденными способностями некромантии. Их по-прежнему не так много. За время, прошедшее после последнего нашествия Орды, натуан, живя глубоко под землей, упрочили свою славу, как маги √ специалисты.
Натуан живут небольшими группами в естественных пещерах √ лабиринтах под землей или в одиночку, выбравшись на поверхность. Одни остались на старом континенте, предпочтя трудиться над магическими изобретениями, другие последовали за орками на новые завоевания в качестве наемных колдунов. По-прежнему ратуют за превосходство Темных сил, и видят на новом континенте бескрайние возможности для испробования новых магических заклинаний в борьбе со светлыми.
Натуан предпочитают в одежде черный цвет, отличительные черты √ гримировка лица под череп. Доспехов темные эльфы не носят, из оружия предпочитают √ кинжалы.
Каждый из натуан является специалистом √ профессионалом, обладает набором индивидуальных заклинаний. Способны придавать предметам магические свойства, что требует соответствующих сертификата и отыгрыша.
Об экономике
Случайные экономические связи могут
привести не только с ослаблению финансового
состояния, но и к банкротству┘
из диалогов ╚Черного отряда╩
Экономические отношения на игре √ покупка, продажа, обмен, заклад, подкуп, оплата услуг наемников и наемных работников, сбор налогов, выкуп и проч. Полный набор, так что вопросов как добыть и потратить деньги возникнуть не может.
Система экономики представлена следующим образом. Содержание двора, армии, деятельность Церкви и Инквизиции требует больших затрат. Главой города назначается Главный сборщик налогов, которому подчиняется группа людей, призванная для сбора податей с под налоговой территории. Какой город первым успел установить контроль с под налоговой территории, тот и молодец! Размер налога определяется главой города √ королем. Под налоговые территории √ трактиры, ярмарки, публичные и игорные дома, и прочие подобные организации, занимающиеся бизнесом.
О ярмарке
Ярмарка или рынок находится на территории Эльсинора. На ярмарке располагается Гильдия торговцев. Поэтому на начало игры Гильдия Торговцев платит налоги в казну этого государства. Ярмарка - это огороженное место, где за игровые деньги можно купить или продать товар. Ярмарка открывается в первый день игры сразу после парада.
Всем, желающим продать там пожизненный товар за игровую валюту или за пожизненные деньги, будет предоставлено на ней место.
Игрок, заявившийся со своим товаром √ оружие, украшения, доспехи, прикиды, и согласный продать их за игровую валюту в процессе игры, освобождается от взносов. Лавка торговца, не разграбляется на товар, но грабится на игровые деньги. Если товаром выступает еда, то грабится и на еду тоже. (Господа торговцы позаботьтесь об охране) Охрану предоставляет либо король, которому ярмарка платит налоги, либо Гильдия наемников, которой король платит за охрану его территории, либо сама Гильдия торговцев, если не хочет платить налоги вообще. С купца, принадлежащего Гильдии Торговцев, берется налог в меньшем размере, чем с вольного купца.
Еда побираема (если только она не находится в трактирах или в неигровой зоне √ палатке. Подробнее см. в главе об игровых лагерях и трактирах).
Если торговец решил совершить торговый поход на свой риск и страх, он может собрать караван, но опять же должен позаботиться об охране, иначе сам себе злой Буратино.
На территории ярмарки запрещено любое боевое взаимодействие. Ярмарку нельзя вынести! Никакого оглушения, удушения, и кулуарки в этом месте быть не должно.
В качестве средства товарного обращения и платежа на игре выступают мастерские деньги. Всякие другие деньги таковыми не признаются и в официальных торговых точках не принимаются.
Денежная система стандартная: золотой, серебряный, медяк.
1 золотой √ 2 серебряных
1 серебряк √2 медяка.
О гильдиях
На игре выделены три основные гильдии. Гильдия Торговцев (см. выше), Гильдия Врачей (см. главу О медицине) и Гильдия Наемников (см. отдельную главу О Гильдии наемников).
Каждая гильдия призвана объединять игроков по профессиональным интересам и вовлечь в систему экономики.
Гильдия Врачей располагается в самом городе, где должна быть стационарная больница (отыгрыш палатка).
Гильдия Наемников также располагается в городе.
Требования к Гильдиям √ отличительные атрибуты √ знаки отличия на одежде либо повязки, штандарты либо вывески.
Для того, чтобы стать членом какой-либо Гильдии, нужно внести вступительный взнос главе Гильдии и получить диплом. После этого он имеет право на скидку по налогам.
О борделе и казино
Две вещи привлекают мужчину.
Это опасности и игра. Так зачем
же ему нужна женщина? Потому
что женщина √ опасная игра.
На территории ярмарки действует бордель и игорный дом. Бордель разграбляется на деньги.
О трактирах
Кто охочий до еды √
Пусть пожалует сюды!
На игре будут действовать два мастерских трактира √ один на светлой стороне и один темной. В трактир можно сдать дрова за игровые деньги и наняться работником.
Если игроки горазды сделать еще трактиры √ такие заявки только приветствуются.
Внимание: Оба трактира можно вынести! Разрешено любое боевое взаимодействие. Но подумайте, стоит ли это делать. Трактиры под налоговая территория, да и трактирщик в гневе опасен. Удар черпаком за нанесение вреда (морального и физического) трактиру или трактирщику делает вредителя на 2 часа служителем трактира, т.е. выполняет общественно √ полезную работу по усмотрению хозяина. Бежать хулиган и негодяй права не имеет, в противном случае нарушителя правил ждет двойной срок в мертвятнике.
Трактиры можно грабить только на игровые деньги, но не на еду. В данном случае еда не побирается.
Так же не стоит ломиться в трактир и орать ╚Кабатчик!╩ рано утром, потому как двери заведения открываются с 8.00.
О гостинице
На территории трактиров действует гостиница. Она представляют собой несколько палаток, поставленных на огороженной территории. Любой игрок может за игровые деньги прийти и переночевать.
В гостинице действуют правила игровых лагерей. Пространство внутри палатки не игровое. Т.е. внутри палатки никаких боевых действий быть не должно.
На гостиницы принимаются заявки.
О медицине
Врач лечит √ природа исцеляет.
Если Церковь создана, чтобы спасать души, то Гильдия Врачей призвана лечить тела. В каждом городе, чтобы иметь возможность восстанавливать потерянные в бою хиты, должна присутствовать больница. У орков √ хижина травника.
Требования к игрокам, заявившимся врачам, наличие пожизненной аптечки.
Отыгрыш больницы √ палатка со штандартом, флаг красного креста. Отличительные знаки мед.персонала √ одежда с медицинской атрибутикой либо повязки.
О лечении
Каждый лекарь на игре может восстановить хиты раненому игроку по следующим правилам:
- Сразу после получения повреждения (потери хита) игрок обязан произвести перевязку в месте поражения, в противном случае раненый теряет каждые 15 минут по 1 хиту.
- Восстановление потерянного хита отыгрывается нанесением 3 √ ех швов на прикиде длинной по 5 сантиметров, с последующим нанесением повязки. На восстановление каждого хита затрачивается по 15 минут игрового времени. Производится только в лазарете в игровом лагере ( отыгрывается палаткой ) или при штурмах и осадах в полевых госпиталях (представляют собой квадрат 2 на 2 огороженный конвертами или тканью и положена пенка для каждого раненого ). Возле лазарета или госпиталя должен стоять флаг с красным крестом, если же лечение производят члены гильдии, то необходим штандарт гильдии. Каждый лекарь обязан носить на руке повязку с красным крестом.
Лечение не может быть, если игрок в состоянии 0 хитов.
При штурме лазареты находятся только в одном месте, для каждой стороны. Каждому раненому находящемуся на лечении выдается листок с временем окончания операции. После этого его переносят на отдельную пенку где он, не вставая, лежит, в течении положенного срока. В госпитале может находится столько раненых сколько пенок.
Дабы избежать жульничества с каждой из сторон, каждый мастер, отслеживающий боевку, каждые 20 минут подсчитывает количество человек, которым было нанесено ранение, выбирается максимальное число, и если через 20 минут в госпитале не оказывается столько человек, то данной стороне всем игрокам вычитается по одному хиту и так каждые 20 мунут.
О болезнях
На игре болезни существуют. Если лекарь захотел заразить кого-нибудь какой-нибудь болезнью, то он придумывает е╦ отыгрыш (зеленая полоса гуашью, синяя лента и т.п. ). Чтобы не происходило недоразумений на игре, утверждается отыгрыш данной болезни тот, от кого первым он получен.
Лекарства от болезней проверяются на самом лекаре, перед тем как будут зачипованы.
О Гильдии Врачей
На начало игры врачи не принадлежат Гильдии. Любой игрок, заявившийся врачом, является лекарем второй ступени.
Вступая в Гильдию, врач делает взнос, тем самым получает диплом, и становится врачом первой ступени. Это влечет за собой уменьшение срока излечения, т.е. восстановление хита происходит через 10 минут. Врач первой ступени способен определять яды и создавать противоядия, а также изготавливать собственные.
О мертвятнике
Лучший отдых в мертвятние √
другая работа : )
Мастер мертвятника
Игрок, потерявший все свои хиты до состояния 0, отправляется в мертвятник, не забыв надеть белый хайратник и ни с кем не разговаривает по дороге. Если персонаж игрока верующий, то в светлый мертвятник он попадает при условии получившего ╚визу╩ священника, т.е. упокоенный.
Срок пребывания в мертвятнике начинается со сдачи ДК, игровых денег, и другой игровой атрибутики. По истечении срока игрок получает новую ДК.
Срок пребывания в мертвятнике 2 часа. Игрок не должен покидать территорию мертвятника без разрешения мастера мертвятника, иначе это грозит увеличением срока. Быстрое выполнение работы приводит к амнистии.
Ночью (а именно с 22.00) мастер спит, поэтому не стоит ломиться в мертвятник в ночное время суток, срок для игрока, прибывшего после 22.00 начинается в 6.00.
Злостные нарушения игры √ неигровые проходы, махинации с хитами, частый подозрительный хадж в мертвятник √ влечет за собой о-о-очень продолжительный срок в мертвятнике.
Внимание: мертвятник не развлекательный центр √ ╚поем, посплю, на гитаре поиграю╩ исключаются. Только трудом игрок сможет заработать право вступить в игру.
Об игровых и туристических лагерях
Внимание: Туристических лагерей на игре нет!
Игровой лагерь располагается в городе, крепости или за пределами города, это как вам будет угодно. (Господа жители города, позаботьтесь об охране денно и нощно).
Палатки отыгрывают строения. Они могут быть сожжены, для этого над входом вешается красная материя √ символ огня √ если через 5 минут тряпка не будет снята, палатка и все находящиеся в ней считаются сожженными. Если палатку вместе с игроками ╚сожгли╩ пока те спали, это проблема тех, кто их охранял.
Пространство внутри палатки считается неигровым. Никто не в праве вытащить игрока из палатки. Игрок имеет право спать и проводить время в своей палатке. Имущество внутри палатки неприкосновенно. Но нельзя скрывать в палатке игровые вещи, как то игровые деньги, свитки с заклинаниями, побираемое оружие, магические предметы и т.п. Можно заявить игровой обыск строения, жилища.
Ночная игра
Ночная игра начинается с 22.00 и заканчивается в 5.00 утра.
Все события, которые произойдут во время ночной игры, будут считаться действительными.
Требования к ночной игре:
- разрешаются ножи, одноручные мечи и топоры, допущенные мастером на ночную игру. Чиповка оружия, допускаемого в игру ночью, происходит отдельно;
- запрещаются луки, арбалеты, любое древковое и двуручное оружие;
- запрещается использование любого камуфляжа (РА, МВД). Ночью, как и днем, обязательно носить игровой костюм;
- запрещается влезать в чужую палатку, т.к. пространство внутри палатки считается неигровым, и запрещаются игровые обыски, (уважайте покой игроков, не желающих принимать участие в ночной игре)
В ночное время в боевое взаимодействие может вступить любое количество игроков. Штурм крепостей разрешен только через ворота. Штурмовые стены преодолеваются только по жизни. Из осадных орудий запрещаются баллисты.



Боевые правила
Доспехи и оружие
Фортификация и укрепления
Штурмы и осады
Кредо
- игра создана ради самой игры и ничего более
- игра идет в реальном времени со всеми вытекающими отсюда последствиями
- игрок, младше 16 лет, допускается на игру в сопровождении взрослого участника
- игроку, сдавшему взнос, но по каким-либо причинам не приехавшему на игру, взнос не возвращается. Взнос полностью оправдан экономически.
- каждый игрок имеет право выйти и вступить в игру в любое время по своему желанию
- за жизнь, здоровье и имущество игроков мастерская команда ответственности не несет, но сделает все возможное для их сохранения
- на игре сухой закон. Игрок, которого заметят в нетрезвом состоянии, будет удален с полигона
- речь, изобилующая матом, не приветствуется и штрафуется хитами
- игрок, имеющий какие-либо серьезные заболевания (аллергия, эпилепсия) должен сообщить об этом мастеру по медицине и игроку являющемуся пожизненным врачом
- игрок не согласный с правилами игры, не должен приезжать на игру
- игрок, злостно нарушающий правила игры будет удален из игры
Вы прибыли на игру играть и все превратности не должны сбить вас с главного в любом игровом действии.
Играй и дай поиграть другим!!!
Титры
Мастерская команда ╚Черный отряд╩:
Главная идея √ З.Б. : )
Люди √ Эльсинор √ д. Григорий
Дунсинан √ Вини, тех. Мастера З.Б. и Одноглазый (Макс)
Бирнам, мастер по магии √ Озри
Гномы √ Годар
Орки √ Металл, Хорс
Мастер по боевке √ Скаллагрим
Мастер темного мертвятника, и по экономике √ Анюта
Мастер светлого мертвятника, трактир - Серж