МАСТЕРСКАЯ ГРУППА "ВОЛКИ ОДИНА" ПРЕДСТАВЛЯЕТ

Авторский историко-литературный игровой проект

АНАХРОН-2003

ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ

И ГЕНЕРАЛЬНАЯ ВВОДНАЯ ПО ИГРЕ

1. МАСТЕРА, КОНСУЛЬТАНТЫ, СРОКИ ПРОВЕДЕНИЯ И СХЕМА ИГРЫ.

Мастера и консультанты:

Основные данные по Игре:

Контактные адреса в Интернете:

Адреса прочих мастеров будут опубликованы позже. Сайт игры будет открыт в сентябре-октябре 2002 года.

 

2. ОБЩИЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ.

Мастерская группа "Волки Одина" подтверждает опубликованное на "Зилантконе-2001" намерение о проведении Игры "Анахрон" в августе 2003 года (игра перенесена с ранее заявленного 2002 года на год позже по техническим причинам и за былым отсутствием нашего сайта).

Перенесены и исторические даты - начало исторического действия Игры начинается не в 395 году, как планировалось ранее, а в 390 (Триста Девяностом по Р.Х.), поскольку возникла путаница с Императорами Запада. На данный момент в Западной Империи правит малолетний Валентиниан II при регентстве императрицы Юстины.

Устанавливаются окончательные даты проведения - 12-17 августа 2003 г., таким образом Игра продолжается ПЯТЬ ПОЛНЫХ СУТОК. Заезд на полигон возможен за неделю до начала Игры и даже ранее.

В отношении "Анахрона" мастера не хотят гнаться за количеством игроков - по собственному опыту установлено, что очень крупные игры делать слишком тяжело, особого качества Игры при наличии на полигоне огромного количества народа не добьешься, а лишь огребешься массой головной боли и лишних проблем. Посему мастерами установлен лимит игроков - не более 550-600 человек.

Те кто не успеют заявиться до указанного срока (1 июля 2003 года) или те, кого не интересует заявленная нами историческая тематика Игры, могут благополучно отправляться на другие игры - таковых летом 2003 года будет немало.

Заявляйтесь как можно быстрее на указанные адреса и готовьтесь к Игре - напоминаем, что количество игроков ограничено! Заявки принимаются до 1 июля 2003 года. Правила заявок - получите от мастеров или скачайте из Сети. Заявляться могут как команды, так и отдельные игроки.

Понаблюдав за многочисленными провалами прежних игровых экономических систем и справедливо полагая слова "чип" и "чипобол" ругательными, мастера "Анахрона" вводят принципиально новую экономику, ранее на играх не использовавшуюся (копирайт - ╘ Беларусь, Минск). Впрочем, называется она вполне общеизвестно - "натурально-денежная", или "рыночная". Это не означает, что зарабатывать игровые деньги вновь будет не престижно и не нужно. Дело обстоит прямо наоборот. Подробности посмотрите в соответствующем файле, здесь мы только сообщим, что игровые деньги будут платежеспособны как и в мире игровом, так и по жизни (...их примут в обменном пункте. Как именно это будет сделано - мастерский секрет, по крайней мере до весны - не хотим допустить появления на полигоне "фальшивок"...) Обогащайтесь и зарабатывайте! Теперь это будет вполне возможно.

Сим объявляем, что единственный чип, который вы увидите на "Анахроне", будет наклейка "Оружие допущено". Из прочих документов в наличии имеют место лишь карточка игрока и лекарские сертификаты. На этом "бюрократизмус" от мастеров по жизни заканчивается. Остальную бюрократию игрокам придется создавать в самой Игре...

Тема наболевшая.

Во-первых, всем известно, что мастера тратят на Игру свои деньги, которые не худо бы компенсировать. Сумма, конечно, не астрономическая, однако чувствительная, особенно если указанные мастера по жизни живут не в Москве, работают в бюджетных организациях или являются студентами.

Во-вторых, мы полагаем, что мастер может и должен получить мастерский гонорар по окончанию Игры с оргвзносов: мастерение - такая же работа, как и все остальные, а за работу человек должен получить вознаграждение. Разумеется, завышать оный гонорар никто не будет и в финале мы честно скажем, кто какую зарплату получил - чтоб не было обид и невероятных слухов. Тем, кому не нравится исходный постулат о "гонораре мастеров" могут не приезжать.

В-третьих: игрока никто обижать не собирается - "Анахрон" не является "коммерческой" Игрой и в планах мастерской группы не стоит задачи зарабатывать на Игре кучу денег. Компенсируем расходы, заработаем на дорогу домой и на мастерскую пьянку после Игры - и то спасибо!

И в-четвертых: мы ГАРАНТИРУЕМ полную прозрачность по трате оргвзносов - сколько пошло на кабаки, сколько на водку и жрачку мастерской команде, сколько у кого мастерский гонорар и т.д. Отчет будет дан с предоставлением всех документов в И-нете после Игры и на Игре - на завершающем параде.

Напомним, что на нашем "Имени Розы-2000" оргвзнос был всего 15 (пятнадцать) рублей, но времена и цены изменились, а потому...

СУММА ВЗНОСА:

Оргвзнос на "Анахрон" для каждого игрока, если он является гражданином стран бывшего СССР и не приехал из региона восточнее 120 меридиана (см. ниже) вводится в размере 50 (пятьдесят) рублей РФ (или 1,65 US доллара по курсу на август 2002 года) и не более того.

Согласимся, что такой оргвзнос вполне приемлем даже для самых бедных студентов (за год 50 р. может скопить любой человек...).

Изменение суммы оргвзноса возможно только в результате очередной финансовой катастрофы в Российской Федерации в 2002-2003 гг.

Огрвзнос не выплачивают только следующие участники Игры:

Кроме того, игрокам из этих регионов предоставляются определенные привилегии по жизни.

Особое замечание

Означенная сумма обычного взноса размером в 50 рублей уходит в мастерский фонд на обеспечение Игры и зарплату мастерам, а любая сумма (по желанию игрока, но не сверх установленного потолка) обменивается на конвертируемые игровые деньги (см. главу "Бизнес"). Что вы будете делать с игровыми деньгами дальше - дело сугубо ваше. Тратьте, храните под матрацем (спальником...), устраивайте бизнес... Повторяем: на "Анахроне" КАЖДЫЙ игрок может заработать относительно приличную сумму. Если постараться, конечно.

Никаких отличий от "Волков Одина-II" не будет. Обеспечение пожизненной безопасности возлагается на неиграющих профессионалов-ментов, сочувствующих Играм, которые могут быстро и относительно безболезненно разобраться с теми господами, которые предпочтут играть не по нашим правилам, а по своим.

Прецедент лета 2001 года общеизвестен, посему скорбящим головушкой джентльменам, страдающим манией самоутверждения за чужой счет, мы можем дать единственный разумный совет - не приезжать. В противном случае гарантируется непринужденная беседа с Командой Безопасности и выдворение с полигона. Давайте не будем создавать друг другу проблемы, ОК?

Предполагается, что в качестве места проведения "Анахрона" будет избран полигон под Нижним Новгородом. Полигоны в районе Нижнего компактные, масса сухостоя, местные относятся к нам благожелательно. Нижний Новгород удобен тем, что располагается в центре страны и до этого города сравнительно недалеко ехать как из Беларуси, так и с Севера или Восточных регионов РФ (Западная Сибирь, Урал, Тюмень). Однако, если будет избрано другое место (варианты - Санкт-Петербург, Казань, Е-бург) - игроков своевременно известят.

Практически, это основная техническая вводная, подробности прочитаете в соответствующих разделах правил.

3. ИГРОВЫЕ МИРЫ И ГЕОГРАФИЯ.

Как заявлялось ранее, полигон разделяется на три взаимосвязанных игровых мира - мир литературный, мир исторический и мир мифологический.

Литературный мир основан на тексте романа "Анахрон", содержание которого пересказать здесь невозможно, да и не нужно. Сообщим лишь, что это отдельное "подразделение" общей игры, являющееся "домом в городе Санкт-Петербурге", на набережной канала Грибоедова. Эпоха - 1996-1997 гг., в соответствии с текстом романа. В литературный мир набор игроков осуществляется по личным заявкам. Укажем, что "квартира Сигизмунда" является информационным центром Игры. Те, кто желает понять все наши задумки с миром литературным, могут скачать роман "Анахрон" с виртуальной библиотеки Anonimus'а (Ростов на Дону) или с наших сайтов информационной поддержки. Почитайте, не пожалеете. Вдобавок, вам легче будет играть.

Игра начинается с 390 года, во времена правления базилевса Восточной империи Феодосия Великого и малолетнего императора Западной Империи Валентиниана II при регентстве его матери Юстины. Заканчивается игра со смертью Феодосия в 395 году. Географический охват - центральная и южная Европа.

На полигоне моделируется центральная часть Западной империи и граница с германцами (лимес) по Дунаю.

Римские провинции (с запада на восток): Лигурия, Цизальпинская Галлия, Реция, Норик, Паннония, Далмация, Мезия. Провинции возглавляются назначенными императором прокураторами или консулами.

Крупные города и поселения: Медиолан, Тридентум, Салона - то есть северная Италия и адриатическое побережье. На Дунае находятся крупные пограничные города - Августа Винделика (Аугсбург), Виндобона (Вена), Аквинк (Будапешт); южнее, на реке Севе - Сирмий (Митровица). Приветствуются заявки на военные лагеря, деревни и прочие мелкие поселения.

Ставка императора и великого консула Империи находится в Медиолане (ныне - Милан).

Рим, как город, на Игре не моделируется.

Кроме того на землях Рима живут как варвары-подданные Империи (галлы в Цизальпинской Галлии, так и часть германцев, принявших союз с Римом (варвары-федераты).

Довольно крупные набеги готов на Империю произошли в 375-377 годах, после начала междоусобной войны между вождями германцев Атанарихом и Фритигерном, с тех пор граница Рима по Дунаю стала неустойчивой. Часть вандалов уже жила в Паннонии, некоторые готские племена стали федератами Рима, прочих начали оттеснять на юго-запад появившиеся в восточной Европе гунны и славяне (Радагайс).

В 381 году передовые гуннские отряды перешли Дунай возле Сигидуна и Виминация и в том же году, в Константинополе, умирает Атанарих-рикс, принявший мир с Восточной Империей. К концу века среди готов начинает возвышаться один из мелких вождей - Аларих... Обо всем этом можно будет подробно прочесть в исторической справке, подготовленной Е. Хаецкой. Здесь мы лишь упомянем, что кроме готов, вандалов и гуннов севернее Дуная обитало множество прочих племен - аланы, герулы, гепиды, лангобарды и т.д. Мы предлагаем к отыгрышу все данные племена, хотя упор будем делать на готов. Германцам на Игре будет проще, чем римлянам - у большинства игроков есть древнескандинавские прикиды, благо варвары - это те же викинги, только на 400 лет раньше. Костюм гота или вандала практически аналогичен костюму скандинава 9-го века, за некоторыми исключениями, которые будут указаны в Правилах по Костюму...

Основная политическая завязка Игры - нашествие Радагайса, славянского военного вождя, явившегося в конце IV века к границам Империи во главе большой орды и вытеснившего часть германцев на земли Рима. Теоретически, Радагайса разбили под Медиоланом совместные силы римлян и германцев, но как это получится на Игре - неизвестно. На Радагайса мы можем принять три команды, общая численность - 35-55 игроков.

Особое замечание: не надо думать, что варвары в те времена жаждали немедля захватить Рим - им был гораздо выгоднее мир с Империей (очень постаревшей, но еще могучей). Следовательно, совет варварам: думайте больше не мечом, а головой. Ваша основная проблема - не римляне, а пришельцы с востока, от которых придется обороняться вместе. Готские вожди, заметим, были отличными политиками и понимали выгоды союза с Римом...

О мире мифологическом и игровой ночи. Ночной тайм-стоп в действительности объявляется лишь частично - с 11 вечера до 8 утра отменяются ТОЛЬКО боевые действия. Столь поздний срок начала "войны" утром обусловлен нежеланием мастеров разбираться ни свет ни заря с так называемыми "шестичасовыми выносами", когда люди стоят у стен спящего лагеря с секундомером, а потом благополучно вырезают спящих. Не пойдет. К 8 утра ваш противник по крайней мере успеет продрать глаза. Ночью вы можете и должны продолжать играть и далее - заключать договоры, жениться, устраивать пиры и развлечения, но если вы заключили с соседями некое судьбоносное решение, пожалуйста, подтвердите его утром. Чтобы не казалось, будто все происшедшее - сон. На политику и экономику Тайм-стоп НЕ ОБЪЯВЛЯЕТСЯ, игра ночью продолжается с учетом правил по "Анахрону".

Ночь заодно - время мифологии. Кроме стандартных и привычных богов и героев мы можем предложить вам так называемое "буйство Анахрона", о коем можно прочитать в одноименной статье файла "Анахрон и Игровая ночь". Тут вы сможете оторваться вволюшку.

4. ЦЕННОСТИ ДУХОВНЫЕ.

Насчет духовности все относительно просто. Христианство в те времена было расколото на два главнейших лагеря - кафоликов-никейцев и ариан. Последними являлось большинство германцев, но среди варваров оставалось так же много язычников - и снова ничего принципиально нового: германский пантеон почти полностью соответствует древнескандинавскому. Вотан-Один, Доннар-Тор, Бальдр и вся прочая компания. Таким образом на полигоне присутствует как языческий, так и христианский клир - епископы, священники (ариане и католики), жрецы-годья... Если вам интересна данная сфера жизни - скачайте роман Е. Хаецкой "Ульфила" и "Атаульф", где прекрасно описаны религиозные взаимоотношения в конце Четвертого века Н.Э.

5. ЦЕННОСТИ МАТЕРИАЛЬНЫЕ.

Под оными ценностями подразумевается товарно-денежный оборот, система рабства, налоги, выплаты войскам, и все виды игрового бизнеса. Об этом вы прочитаете в файле "Бизнес и предпринимательство". Здесь мы дадим краткую вводную по кабакам и салонам.

Первое и главное. Мастера не отказываются от обеспечения кабаков самыми необходимыми продуктами, однако большинство продуктов придется везти самим содержателям означенных заведений. Это связано со свободной конвертацией игровых денег в российский рубль и обратно - работая в кабаке вы можете благополучно компенсировать затраченные деньги и заработать по жизни. Если у варваров игровой кабак будет напоминать стандартные игровые кабаки с простым, но хорошим питанием и пивом, то в римлянам мы предлагаем вывозить "салоны", где можно будет обслуживать приличную публику. Вино, пирожные, качественно и со вкусом приготовленные кушанья... За все это вы будете получать игровые деньги, которые по окончанию Игры мы конвертируем в рубли РФ по курсу один к одному. О "торговых накрутках" и всех нюансах игрового общепита вы прочитаете в файле "Кабаки и салоны".

Второе. Поощряется предпринимательство, игорный бизнес, букмекерство, работорговля, просто торговля и все, что с этим связано. Мастера оставляют за собой только меняльный и банковский бизнес. Учтите, что "живая экономика" позволяет вам заниматься множеством "противозаконных" действий - от контрабанды до шулерства. Но не забудьте платить налоги прокуратору вашей провинции и в казну императора - иначе ваш бизнес не смогут защитить прославленные легионы Рима, которым тоже надо платить содержание... А варвары неподалеку.

Третье. Если у вас возникнет желание - вы сможете обменять дополнительную сумму в рублях у мастерского менялы на соответствующее количество игровых денег. Но запомните - ответственность за сохранение игровых денег на полигоне висит только на вас самих. Пользуйтесь услугами банков, если боитесь грабежей.

Четвертое - пожизненная ярмарка ведется за пожизненные деньги, как и всегда. Но если хотите - пользуйтесь игровой валютой. Эмиссия игровых денег на полигон будет полностью соответствовать "рублевой" сумме.

Пятое - ОБОГАЩАЙТЕСЬ!!!

5. ПРИКИД, КАК ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ ЧАСТЬ АНТУРАЖА ИГРЫ

Первое и главное: если у вас нет соответствующего историческому времени прикида, на "Анахрон" лучше не приезжать. Мы не говорим, что данная игра является "реконструкторской" - есть огромная разница между настоящей исторической реконструкцией и историческим моделированием, каковым мы и занимаемся. Наша задача - сделать прикид и антураж НАИБОЛЕЕ ПРИБЛИЖЕННЫМ к историческим реалиям Четвертого века. Пусть одежда будет пошита на машинке и тесьма будет заводского производства, но ГЛАВНОЕ в том, чтобы прикид выглядел максимально исторично. Это же относится к посуде, предметам обихода и т.д. Информацию по антуражу вы можете найти в книжках, Интернете или получить от мастеров. Реконструкторы Рима и Древних Германцев, заявившиеся на Игру - приветствуются и им будут даны некоторые привилегии по Игре и по жизни, включая сумму обязательного оргвзноса.

Каждый игрок ОБЯЗАН иметь с собой минимум два прикида или иметь возможность поменяться частью прикида с товарищем по команде. Выходить после "воскрешения" в Игру в прежнем прикиде запрещено. Заметим, что камуфляжные штаны, торчащие из-под прикида, являются нарушением Правил, в результате чего игрок отправляется на неигровую территорию - переодеваться, - или просто выводится из Игры...

Самая тяжелая часть прикида - обувь, именно поэтому тут вводятся послабления: если у вас на ногах гады-хакинги, сделайте обмотки на голенях. Римлянам категорически рекомендуются сандалии. Варварам допускаются сапоги - от кирзовых, до хромовых... Еще проблема: нижнее белье. Римляне могут ходить так, как ходят все... гм... нормальные шотландцы, варвары могут пошить льняные нижние штаны и рубахи.

Второе: ОБЯЗАТЕЛЬНО читайте книги, посвященные культуре древних римлян и германцев. Мы едем на "Анахрон" не для того, чтобы "выигрывать", а для того, чтобы пожить в IV веке пять дней: главное слово данной Игры - "Отыгрыш".

Третье: наша (игроков и мастеров) главная задача - не реконструкция внешнего облика человека древности, а реконструкция менталитета.

Думайте.

6. ВОЙНА И МИР

Очень коротко. Система боевки разрабатывается, как хитовая, так и бесхитовая схемы - варианты будут рассмотрены на Форуме "Анахрона" до весны 2003 года и будет принят наилучший.

Мы вынуждены будем обращать строжайшее внимание на безопасность оружия и доспеха, дабы не повторились неприятности, связанные с тяжелыми травмами на полигонах. Не исключено, что луки будут вообще запрещены - за минувшие полтора года уже несколько игроков потеряли зрение по жизни в результате попадания лучных стрел...

Как уже упомянуто, тайм-стоп на боевку вводится с 11 вечера до 8 утра.

Стройтесь - сушняка на полигоне много, а умная фортификация спасет вас от большинства неприятностей!

Первый и главный принцип боевки на "Анахроне" - БЕЗОПАСНОСТЬ ИГРОКА ПО ЖИЗНИ!!!

Это может не понравиться некоторым упертым файтерам, но давайте думать о жизни и здоровье других людей...

7. ЗАЕЗД НА ПОЛИГОН И ВРЕМЯ.

Игра продолжается пять полных суток. Заезд крайне желателен заранее, для обустройства на полигоне и строяка. Предполагается, что заезжать будет можно за неделю до начала игры. Последний день заезда - не позже, чем за сутки до открытия Игры. Парад проводится 12 августа 2003 года во вторник, непосредственный старт Игры - 13 августа в 8 утра (экономика и политика начинают работать немедленно после парада, а частично и до него), завершение игры - 17 августа, в воскресенье. Повторяем: экономика и политика может начать работать до начала Игры, по желанию игроков и команд после заезда на полигон.

Игровое время: один день соответствует одному году. Таким образом с 395 по 400 годы проходит пять полных суток по жизни.

8. МАСТЕРА И ИГРОКИ - ПРАВА И ОБЯЗАННОСТИ

Главная и основная обязанность игроков - играть. Остальное прочитаете в Правилах о Безопасности по жизни.

На наш взгляд, основные функции мастеров на исторических играх таковы:

    1. Написать правила и распространить оные;
    2. Загрузить игроков по началу сюжетной линии;
    3. Собрать игроков в одно время в одной точке на определенном полигоне;
    4. Провести парад и представить игровые команды друг другу;
    5. После начала игры благополучно играть самим;
    6. Заниматься проблемами по жизни и техническими функциями - медициной, продуктами, доставкой игроков на полигон и с полигона, безопасностью и т.д. ;
    7. Не указывать игрокам, что и как делать, поскольку игроки сами все придумают;

Из этого следует, что мастера "Анахрона" будут вмешиваться в Игру исключительно игровыми методами, то есть выходить на полигон ПЕРСОНАЖАМИ и при помощи своего персонажа пытаться влиять на ход событий.

Мастерский произвол допускается только в экстремальных ситуациях, способных прекратить игру.

В остальном мастера занимаются только техническим обеспечением Игры.

После заявки "Анахрона" было много вопросов типа: "а кто у вас мастер по сюжету и каков сюжет?". Отвечаем: сюжет как таковой будут спонтанно развивать как сами игроки своей игрой, так и мастерские персонажи. Мы задаем лишь историческую стартовую ситуацию, каковая будет развиваться более или менее в соответствии с реальными историческими событиями и сейчас никому не известно, какова будет военно-политическая обстановка на полигоне к пятому дню "Анахрона". Фактически, здесь нет никаких отличий от схемы "Завоевания Рая-97", "Имени Розы-2000" или "Волков Одина", как достаточно известных исторических Игр.

Особые замечания

9. БРОСЬТЕ ЖЕРТВУ В ПАСТЬ ВААЛА...

Психологическое воздействие на игрока в рамках исторического пространства Игры и здравого смысла допускается. Как и всегда, мы допускаем максимально приближенные к реальности "экстремальные" методы воздействия на крыши игроков: если консул или прокуратор римской провинции решили "распять" на столбе разбойника - моделируйте "распятие" использовав всю вашу фантазию. Однако, мы напоминаем, что, как и на любых других играх, РЕАЛЬНОЕ ФИЗИЧЕСКОЕ воздействие на живого человека ЗАПРЕЩЕНО КАТЕГОРИЧЕСКИ - "пыточную" можно сделать очень устрашающе и без проволочных плетей или раскаленного металла (пример - работа команды Ангбанда на "Сильм-Экстриме-2002", ознакомьтесь с описаниями в Интернете). Таким образом, мы не видим ничего страшного в наличии на полигоне христианских мучеников в лапах у язычников, неудачливых грабителей попавшихся в сети римского правосудия, которое жаждет выяснить имена сообщников и место, где закопаны украденные ценности, или бунтовщиков-рабов, украшающих собой кресты вдоль Аппиевой дороги... Как вы будете моделировать "экстремалку" - дело ваше, хотя основные положения мы опишем в соответствующем файле.

10. О ТОМ, ЧЕГО НА ИГРЕ НЕ БУДЕТ

Во-первых, не будет никакой магии. Оную заменяет религия - давайте согласимся, что чудеса Господа Бога, святых или языческих богов проистекают несколько из иного источника (а конкретно от мастеров, каковые будут приглядывать за религиозной жизнью на полигоне). Обещаем, что "чудес" будет немного, и "вызвать чудо" нарочно у вас не получится, даже после трех суток непрерывных молений - чудеса должны (и будут) лишь изредка влиять на развитие сюжета Игры. А обряды делайте больше ради собственного удовольствия - Игра ведь ориентирована на отыгрыш, а не на выигрыш...

Во-вторых, как уже сказано, не будет никаких "циклов", чипов и чипобола - экономика максимально приближена к реально-рыночной, продается и покупается все: от "мяса" (тушенки), до вас самих, если так уж не повезло и вы попали в рабство...

В-третьих, никто из мастеров не будет вам приказывать, как поступать в политике, экономике, праве или любых других областях жизни. Мастерский персонаж может лишь посоветовать, как, по его мнению, сделать лучше, но самостоятельное решение принимает только игрок и сам отвечает за политические или любые другие последствия своих действий...

__________________________

 

На сем мы заканчиваем основную вводную и переходим непосредственно к правилам Игры и справочным материалам.