Правила полевой ролевой игры "Хроники Мэйна".

В борт ударили бортом

Перебили всех потом

И отправили притом на дно морское

Йо - хо - хо. Кто теперь на чертов Мэйн пойдет со мною?

Р. Сабатини, "Одиссея капитана Блада"

На дворе 1686 год. Европа находится в состоянии мира. Англия, Франция, Испания и Голландия не воюют и все их внимание обращено в Новый Свет - деньги, которые текут оттуда и передел сфер влияния за эти потоки занимают все время монархов и других правителей в этих государствах. Наиболее богатой и могучей державой в Новом Свете на данный момент является Испания. Множество колоний и могучий флот приносят данной державе максимальные прибыли, которые обогащают грандов и разоряют идальго и простых тружеников Империи, в которой никогда не заходит Солнце. Но проблемы Старого Света не интересны никому в Карибском море - этаком "первобытном" Клондайке - месте, где каждый, кто смел и ни в грош ни ставит свою жизнь, может сказочно разбогатеть. Именно в это время начинается ИГРА.

Организационная информация.

Сроки проведения: 4 - 6 июля 2003 года, заезд оптимален 3 - го июля.

Место проведения: полигон у г. Новосибирск, предположительно на станции "Шелковичиха", ветка электричек "на Кузбасс".

Организационный взнос: 50 рублей и два резиновых мяча.

Мастера: Андрей Кадников (Глоин) и группа товарищей.

Количество участников: 150 человек.

Общая идея.

Мы хотим создать мир Нового Света, мир не только пиратов, а всю полноту представленных наций, занятий и прочего, прочего, прочего┘ Мир, где выход в море - вещь опасная и, вместе с тем, это единственный способ получить действительно серьезные деньги. Мир, практически свободный от отклонений от истории, без всякой магии. Мир, максимально игротехнически приближенный к реальной торговле тех времен и реально отягощенным мореходством. Мир достаточно полноценный, чтобы быть живым. Главным первоисточником можно и нужно использовать "Хроники капитана Блада" и "Одиссею капитана Блада" Рафаэля Сабатини. Этих произведений хватит для того, чтобы "включиться" в понимание мира. И, вместе с тем, мастера не рекомендуют ехать на игру тем людям, которые данной книги не читали.

Если изъясняться коротко и простым языком, то "Хроники Мэйна" - игра с усложненной игротехникой и экономикой, главной целью которой является реконструкция духа эпохи колониальных войн Карибского бассейна в 17 веке.

Игровой мир и ситуация к началу действия.

1 игровой день равен 1 году. Для простоты, ночь - сезон дождей и бурь и выходить в море рискованно и бесполезно настолько, что этого никто не делает. Ночные морские бои, равно как и любые другие, запрещены. НОЧЬ - НЕ БОЕВОЕ, НО ИГРОВОЕ ВРЕМЯ. Ночь кончается с полным выходом солнца из - за горизонта и начинается, когда край солнца уже исчез за ним. Имеющиеся в наличии морские погони и любые сражения к данному моменту необходимо заканчивать и быстро идти в порт (но не в Старый Свет - это уже опасно). Ночью разрешается "ходить" из одного игрового лагеря в другой "аки посуху" и вести себя так, как будто вы находитесь в этом поселении всегда. Люди, которые отыгрывают именных персонажей, должны оставаться в тех местах, где их застигла ночь.

Все игроки на полигоне играют одну из двух разных игр.

Вариант 1. Именной персонаж. 1 хит. Ночью остается в своем лагере. По морю - только на корабле. Может находится в любой зоне кабака (в элитной и в "для всех остальных"), может владеть любым имуществом (корабли, земля, титул, товар, драгоценности), может хранить и использовать игровые документы (карты кладов, письма, дневники, бортжурналы).

Вариант 2. Неименные персонажи. 5 хитов. 1 реальный игрок отыгрывает 20 жителей мира, связанных общим занятием (пират, солдат, раб, слуга, дровосек, ловец жемчуга, абориген). Не имеет имени. Выделен специальным знаком (скорее всего, хайратник определенного цвета). Обращение к нему ТОЛЬКО во множественном числе: "Эй, канониры, огонь пушками правого борта" или "Эта партия рабов стоит 160 песо и ни песо больше". Ночью свободен в перемещениях с автоматической сменой роли (не рабы с Ямайки, а пираты с Тортуги) с обязательным утренним возвращением утром к основному занятию в лагерь, где застала ночь. В кабаке может находится только в общей зоне. Может владеть только игровыми деньгами, все остальные ценности должен немедленно реализовывать. Не может хранить и, тем более, использовать игровые документы - продавать заинтересованным сразу (командный мастер купит в любом случае).

На полигоне будут присутствовать такие поселения.

1) Картахена - испанская колония, Мэйн. 2 форта с очень крупными "королевскими" пушками. Не менее 25 человек. 2 испанских фрегата береговой охраны. Место старта "Золотого Каравана" в Европу. Очень богатый город. Церковь Нуэстра Синьора де Ля Попа. Губернатор, начальник гарнизона и два капитана, как минимум. Гарнизон - 10 человек (200 солдат). Таверна.

2) Ямайка - остров, английская колония, Карибское море. 1 форт с крупными орудиями. Не менее 25 человек. 2 английских фрегата береговой охраны. Богатый город. Губернатор - полковник Бишоп, начальник гарнизона - майор Мэллэрд, два капитана. Гарнизон - 8 человек (160 солдат). Негры (и не только) - рабы, каторжники и прочие плантаторы. Таверна.

3) Гаити - крупный остров, Карибское море, 2 колонии - французская и испанская, примерно равные по численности населения и военной силе. Не менее 20 человек в каждой. 1 кораблю охранения у каждой. 1 форт у каждой. Также есть губернаторы, начальники гарнизона (по 6 человек - 120 солдат) и по капитану. Принимаются заявки на негров - рабов, которые вудуисты.

4) Кюрасао - маленький остров, голландская колония, Карибское море. Фактически - торговый пост вечно нейтральных ко всему жителей "низких земель". 15 человек, 1 форт, 1 корабль охранения, 8 человек гарнизона (160 солдат), остальные - купцы. Рабов и плантаций нет. Ничего не производит. Зато все можно продать и купить, не докладывая, кто ты и откуда товарчик.

5) Тортуга - маленький остров, колония Французской Вест - Индской компании, Карибское море, фактическая база пиратов в этом регионе. Народу - сколько приедет. Очень мощный форт с очень крупными "королевскими" пушками. Гарнизона как такового нет. Количество заявок ограничено 5 - ю пиратскими командами (на начало игры) с общей численностью не более 25 человек и сложными внутренними отношениями, не располагающими к объединению в пиратские флотилии. Продать и купить здесь что - то могут только пираты и по бешеным ценам. Губернатор Д'Ожерон очень косо смотрит на тех, кто продает свой товар в других местах и взимает десятипроцентную пошлину с добытого за право находится в бухте. Губернатор, капитаны. Таверна, можно две.

Также принимаются заявки на купеческие корабли, группы ловцов жемчуга, аборигенов, искателей удачи и все, что подскажет вам ваше воображение в пределах исторических реалий того времени. Особую радость мастеров вызовут группы желающих "основать" свою, не указанную в данном списке, колонию.

А ситуация проста - пока везде мир. Все занимаются своими делами.

 

Игротехника.

Боевка.

Поражаемая зона - полная. Система - хитовая, без дисфункции конечностей. Любое оружие, кроме пули и ядра, снимает 1 хит. Пуля из пистолета или аркебузы (оружие, исторически похожее на аналоги с обязательно петардным выстрелом) снимает 3 хита. Ядро убивает наповал в любую точку тела, оружия или костюма кого угодно без права на лечение. Если ядро при полете "зацепило" более одно человека - поражены ВСЕ ЗАЦЕПЛЕННЫЕ.

Неименные персонажи, имеющие по 5 хитов, автоматически регенерируют свои потерянные хиты при прибытии на "базу". Пираты - Тортуга, солдаты и все остальные - соответствующая колония соответствующей нации. При потере всех 5 - ти хитов - страна мертвых. Лечить неименных нельзя.

Именные персонажи - выходят из боя после 1 - го же удара. Могут ходить, бегать, говорить, командовать. Стрелять и сражаться - нет. Это легкое ранение. После второго удара - тяжелая рана. Могут лежать и тихо звать на помощь. Для умерщвления именного персонажа необходимо добить - в небоевой обстановке нанести удар со словом "Добиваю". Только после этого именной обязан идти в страну мертвых. При ранении на корабле и отсутствии именного корабельного лекаря или священника (тоже лечить умеет), легкая рана именного (после 1 - го удара) становится тяжелой через 10 минут. Тяжелая (более одного удара) приводит к смерти за 10 минут. Если же именной персонаж находится на "базе", то лечение - автоматическое, виртуальными лекарями. Если персонаж находится в "чужой" колонии, необходимо распоряжение губернатора (или иного главного) оказать медицинскую помощь. В любом случае, все случаи "виртуального излечения" должны быть зарегистрированы командным мастером, хотя бы и постфактум. Излеченная легкая рана лечится 10 минут, тяжелая переходит в легкую за 30 минут.

Оружие - только исторические аналоги. Никаких японцев с катанами и турок с ятаганами.

Пушки и форты.

Пушка - резиновый мяч, который кидает двумя руками из - за головы солдат, матрос, пират или именной персонаж. Для каждого корабля и форта четко прописано, сколько пушек одновременно может "выстрелить" и с каким интервалом. Как стрелять и считать попадание в форт из корабельных пушек - ниже, а здесь - о фортах.

Корабль, чтобы высадить десант прямо в город, должен пройти определенный участок, ограниченный веревками (фарватер). На каком - то участке фарватера стоит форт - ограниченное веревками место (или построенное - по вкусу), где живет мастер на команде и лежат "мячики" этого форта. Форт имеет определенный запас прочности (и любой кораблю тоже). При попадании в него определенного количества определенных ядер он разваливается. Если ядро попадает в солдата, мечущего в корабль ядра или просто находящегося в форте - солдат убит по общим правилам, но такое ядро не разрушает форт. Выход за пределы форта и метание оттуда ядер НЕВОЗМОЖНО. Попадание в форт моделируется первым касанием ядра земли в огражденном веревками периметре форта. Попадание в корабль - забрасывание мяча в периметр корабля. Каждый капитан должен знать меру повреждения, наносимую его пушками, и прочность корабля. Каждый комендант и губернатор должны знать меру прочности своего форта. Без командного мастера, губернатора и начальника стражи город должен просто сдаться. Без именного капитана корабль в море не выходит. Восстановление повреждений форта и корабля проходит только в присутствии командного мастера и так, как он скажет.

Если корабль высаживает десант где - то на берегу (вне достижимости пушек форта), то капитан должен оставить на борту одного именованного (если остается сам - послать именованного во главе партии) и некое количество людей, достаточное для управления парусами корабля. Если эта группа неосторожно подойдет к форту достаточно близко, то ее также можно обстрелять из пушек. Стен вокруг городов нет. Вокруг фортов - есть обязательно. Но в фортах нет ворот.

Корабли.

Корабль - рама из жердей определенных размеров, в зависимости от вида корабля. Размеры - длина и ширина. Корма - тупая, нос - острый. Также от вида корабля зависит максимально поднимаемый им груз, количество и калибр его орудий и максимальная команда. Команда делится на управляющих ходом корабля (парусами) и канониров. Если ширина корабля такова, что человек не может удерживать в руках оба "борта", то можно использовать веревки для привязывания их к бортам (удлинение рук). Есть для каждого корабля определенный минимум матросов, им управляющих. Выход за пределы "рам" кораблей во время абордажа (упор любой конечностью) - выход из абордажа на 5 минут с возвращением на свой корабль - упал за борт и выплываешь. Тяжелораненый именованный без помощи в такой ситуации тихо идет ко дну.

 

Пинасса

Шлюп

Бриг

Фрегат

Галеон

Длина (м)

3 метра

4 метра

5 метров

6 метров

8 метров

Ширина (м)

1 метр

1.5 метра

2 метра

2.5 метра

3 метра

Пушки

1 max

3 max

5 max

8 max

12 max

Запас ядер

3 max

9 max

15 max

24 max

36 max

Команда

3 max

5 max

8 max

12 max

18 max

Упр. Парус.

1 минимум

2 минимум

3 минимум

4 минимум

6 минимум

Груз (т)

2 max

5 max

10 max

20 max

50 max

Калибр max

6 дюймов

8 дюймов

12 дюймов

16 дюймов

24 дюйма

Прочность

15 дюймов

50 дюймов

150 дюйм.

300 дюйм.

500 дюйм.

Время перезарядки

10 секунд (101, , 110)

20 секунд (101, , 120)

30 секунд (101, , 130)

40 секунд (101, , 140)

60 секунд (101, , 160)

На любом корабле должна иметь место (висеть на одном из бортов) заверенное мастером полотнище в виде флага страны с названием корабля и портом приписки. Калибр пушек характеризует диаметр мячей. На каждом мяче, используемом в игре, должен быть написан калибр и иметься подпись мастера. Прочность корабля и форта измеряется в сумме калибров попавших в него ядер, необходимых для потопления этого корабля (или разрушения форта). После боя запас ядер на корабле или форте обновляется автоматически (все разбирают свои ядра сами). Ядра другого калибра использовать, естественно, нельзя. Если вы живы, а ваш корабль потоплен и противник не собирается брать вас в плен, то все могут выплыть на берег ближайшей колонии. Взять в плен "плывущих" может любой корабль, оказавшийся в пределах слышимости от них. Бежать плывущим к берегу запрещается. Выбрались на берег - продолжайте игру без корабля уже оттуда. Чтобы управлять захваченным на абордаж кораблем, нужно послать на него команду для управления парусами (те люди, которые его физически понесут) в размере минимума для этого корабля или больше и хотя бы одного именного на роль капитана. Если команды для этого не хватает или именного нет - корабль надо затопить. Управлять парусом (физически "тащить" корабль) именной не может, количество именных на борту - не ограничено, так как они не входят в число команды. Ядро, попавшее в человека (игрока) корабль не разрушает. Во время абордажа люди, несущие корабль, должны состыковать контуры кораблей на земле в том положении, в котором корабли сошлись физически и после этого могут поучаствовать во всеобщей рубке и перестрелке. После состковки (как только контуры кораблей положены на землю) стрелять из пушек нельзя. До этого нельзя пользоваться никаким холодным оружием. Индейцы могут использовать пироги (никак не отыгрывается) не далее чем в 10 метрах от берега. На полигоне колония (остров) будет выглядеть как роща, а море - открытое пространство (поле). Любое дерево или группа деревьев на поле - необитаемый островок, куда корабль может пристать.

Экономика.

Несколько видов денег - песо, фунты, пистоли, гульдены и некое серебро, универсальное для всех наций. Золото, жемчуг и другие драгоценные камни - килограммами, колониальные товары - тоннами. Все это (кроме товаров минимальный вес которых 1 тонна) может быть унесено в карманах. Товары, вес которых тонна и больше должны оставаться на складе или корабле вплоть до момента продажи мастерам. Мастерятня - порт в Старом Свете. Можно ( а некоторым - обязательно) приплыть с грузом сюда. Но тут мастера придержат - сплавать в Старый Свет нужно немало времени. Губернаторы и богатые негоцианты могут и должны выступать посредниками в данных продажах. Войны в Старом свете, разграбление тех или иных колоний и иные внешние факторы могут влиять на изменение закупочных цен на тот или иной вид товара. Подразумевается макроэкономическая игра для крупных фигурантов рынка - деньгами тут выступают векселя, подлежащие оплате в Старом Свете (бумажные деньги, которыми в Новом Свете рассчитаться нельзя). Каждая колония что - то производит и должна отправлять какие - то суммы и товары своим королям, каждый год капитан любого корабля должен потратить определенные деньги на оснащение своего судна. Закупка новых пушек (большего калибра) тоже стоит денег, да и о жалованьи солдатам, матросам и разделе добычи среди пиратов тоже забывать не стоит. В общем, денег будет много.

Основное место для потратить деньги - таверна. Оно же - почти единственное. Разве что кто - то придумает услуги, да церковь ждет пожертвований в лице лучших своих представителей. Львиная доля оргвзносов пойдет на обеспечение кабаков, любая помощь мастерам в этом нелегком деле приветствуется.

Послесловие.

Это - не окончательный вариант правил. Изменений в наличествующих пунктах не будет, дополнения - возможны. Приглашаем на игру всех, кого не оставил равнодушным Рафаэль Сабатини и его бессмертная сага о капитане Бладе, кто хочет ощутить дыхание Карибского ветра, который всегда дует с востока.

До встречи на игре.