Власть Демонов.

Игра является продолжением проводившейся летом 2002 года в г. Томске игры "Потерянное Знамя". Действия происходят примерно через 200 лет после Восстановления магии (возвращения Знамени Гнева). Для справки приводится легенда игры "Потерянное Знамя":

В древние времена, на заре эры людей, в мир пришел Демон, которого многие почитали как бога. Неизвестно, что двигало им, но он принес людям дар - или проклятие. Это была способность управлять природой силой разума, власть создавать и разрушать, убивать и воскрешать мертвых. Кто-то называл этот дар магией, кто-то искусством, кто-то считал символом зла.

Несколько веков Демон обитал в башне, воздвигнутой его властью, и называли ее люди Башней Бога, или Башней Дьявола, в зависимости от их веры. И реяло над башней Знамя Силы, и казалось, что будет так вечно.

Но однажды люди, которые считали Демона злом, воспользовались его же даром, и создали могучее оружие, Светлое Копье, и бессилен оказался перед ними Демон, преданный собственным даром. Он был повержен ударами несущего Копье, и, покидая этот мир, изрек пророчество, что однажды вернется в мир его сила, и Знамя вновь вознесется над башней, но будет это не Знамя его Силы, но Знамя Гнева, и падут потомки одолевших его. И с последними словами пророчества сгинул Демон, и исчезло Знамя.

С тех пор прошло много веков, многое изменилось в мире. Но до сих пор Светлое Копье служит символом власти Верховных Князей рода людского. И до сих пор не сбылось пророчество Демона.

А магия не ушла из мира насовсем, она осталась в земле и воде, воздухе, траве и деревьях. И используют магию теперь не как дар бога, но как силу природы, достигая небывалого с ней союза. Круг Друидов владеет этим даром, но Круг замкнут и нет выхода в мир силе ни к добру, ни ко злу.

Не ушло из мира и магическое знание, хотя без силы оно и немногого стоит. По крупицам собирают его верящие в пророчество Демона, готовят возвращение Силы, стремясь стать вестниками Гнева и возвыситься над всеми.

Знамя пока не найдено, но многие верят, что судьба Силы и судьба всего мира будет решаться очень скоро...

Легенда.

Исторические реалии борьбы за знамя оказались следующими:

Через два века после этих событий демоны по-прежнему правят. Люди разделены на мелкие княжества, подчиняющиеся Городу Демонов. Реально, демоны практически не вмешиваются в управление княжествами, а только собирают дань и жертвы. Некоторые люди ревностно служат и поклоняются демонам, другие же протестуют, тайно или явно. Снова поднимает голову магия среди людей, находятся даже такие, кто хочет подчинить себе Город Демонов и захватить власть над миром. Среди демонов нет согласия, и условия для их покорения или захвата, в общем-то, есть.

Великие артефакты не все остались в руках демонов - Посох Духа был похищен одним из магов. Светлое Копье по-прежнему у них, но они бояться им пользоваться. Также, с восстановлением магии, появилось некоторое количество других магических предметов, рассеянных по миру.

Мудрые люди считают, что скоро судьба мира людей будет решена - кто будет властвовать - демон или человек.

Команды.

Люди:

  1. Княжества.
  2. Укрепленные людские поселения. Власть феодальная - князь и военная дружина.

  3. Истребители нечисти.
  4. Воинствующее братство самых ярых противников власти демонов. Небольшое по численности, но владеющее некоторой магией и магическими предметами, способными помочь им в их борьбе. Магов, стремящихся подчинить демонов себе, а не убить, ненавидят еще больше, чем самих демонов.

  5. Город Тайрон.
  6. Разрушенный в предыдущей войне город Великих Князей. Населен, в основном, различными беженцами, изгоями и бандитами. Отсутствует четкая социальная структура. Укреплений практически нет.

  7. Отдельные ролевики.

Маги, пророки, рыцари и пр.

Демоны:

  1. Город Демонов.
  2. Хаотичное поселение демонов и демонопоклонников вокруг Башни Демона. Центр власти демонов.

  3. Демоны-изгои.

Отдельные демоны, по каким-либо причинам не принадлежащие к Городу. Реальной власти не имеют (но могут требовать поклонения).

Боевые правила.

Система боя:

Каждый человек имеет 1 хит на корпусе. При попадании действующей частью оружия в корпус хит считается снятым - человек умирает. Попадание в руку - рука не действует в течение 1 часа, или до излечения. Человек с обоими ранеными руками - живой, но ничего не может ими делать (имеются в виду игровые действия). Попадание в ногу - человек не может на нее опереться, стоя прямо. "Стоять" на раненной ноге можно, только касаясь земли ее коленом, передвижения - либо вообще не двигаться, либо двигаться не отрывая колена от земли. Лечение раненой ноги - как и для рук, через 1 час или специальными лечебными де йствиями. После боя человек, раненный в ногу, может до излечения ходить, но осторожно J . В случае возникновения новой боевой ситуации до полного излечения, ранения конечностей учитываются, как только что нанесенные. Ранение обоих ног приравнивается к снятию всех хитов с корпуса - человек умирает. Повторное попадание в раненую конечность приравнивается к снятию всех хитов с корпуса - человек умирает.

Непоражаемыми частями теля являются: голова, шея, пах, кисти рук. Ноги поражаемы полностью, включая ступни. Игровой ответственности за удар в непоражаемую часть тела нет, но лучше этого не делать.

Применение приемов рукопашного боя - броски, болевые захваты и удары - строжайше запрещено. Единственным разрешенным приемом является захват за руку с оружием до локтя (старайтесь не делать больно!) или за непоражающую часть оружия противника. Захват руками (ну или ногами) за поражающую часть оружия приравнивается к потере всех хитов на корпусе. Удары ногой в щит запрещены, хотя кидаться на щиты грудью не возбраняется.

Доспехи и оружие:

Доспехи на корпусе добавляют в зависимости от их качества 1 или 2 хита там, где они есть. То есть, человеку в доспехах, дающих +2 хита на корпусе, необходимо потерять 3 хита, чтобы умереть. Доспехи, одетые одни поверх других, не складываются, считаются только максимальные. Доспехи на корпусе не имеют никакого отношения к ранению конечностей. Металлические доспехи на руках и ногах - дают полную защиту закрытых ими конечностей от любого немагического оружия, которое держится в одной руке. Шлем не дает ничего, кроме необходимой в бою защиты головы.

Любое оружие, кроме отдельно оговоренных случаев, снимает одним попаданием в корпус 1 хит, независимо от того, одной или двумя руками его держат. Оружие, взятое в одну руку не пробивает металлические наручи и поножи. Любое оружие, кроме ножей и кистеней, взятое двуручным хватом, пробивает наручи и поножи.

Отдельно про ножи - нож может ранить только незащищенную доспехами часть тела, т.е. ножами хит с доспехов не снять. Никакого убийства в небоевой ситуации ножом по горлу нет - шея является неигровой зоной.

Отдельно про копья - копьями засчитываются только колющие удары наконечником, если это конечно не алебарда или нагината с выраженной режущей кромкой. Двуручный/одноручный хват копья - по тем же правилам, как для любого другого оружия.

Стрелковое оружие - попадание стрелы из лука или арбалета приравнивается к удару двуручным оружием.

Метательное оружие - никакого метательного оружия нет. Если кто-то чем-то таким кидается, это либо такая магия, либо он просто такой нехороший.

Штурм укреплений:

Укреплениями считается утвержденная мастером рукотворная (или естественная) преграда не ниже 1м. Просто натянутая веревочка без соответствующей магии укреплением не считается. Укрепление непроходимо как для врагов, так и для защитников. Удары ручным оружием через укрепления или поверх них производить запрещено. Стрелять сквозь укрепления нельзя. Стрелять через укрепления можно в любую сторону. Укрепления считаются сплошными, бойниц не предусмотрено, то есть стена либо есть, либо ее нет вообще. Любое укрепленное сооружение должно иметь ворота не уже 2х метров. Запертые ворота приравниваются к стене, пока не будут выбиты или открыты. Выбить ворота можно 5-ю одновременными ударами не менее 3х человек двуручным оружием (двуручным хватом), сопровождаемыми громким криком типа "Хрясь!" или "Бум", и т.п. Выбитые ворота должны быть тут же открыты защитниками, или теми, кто выбивал, если защитников нет или они ни о чем так и не подозревают. Умышленно ломать чужие стены запрещено, как во время боя, так и до или после.

Ночные бои:

Ночью запрещен штурм укреплений и стрельба из стрелкового оружия. Остальные боевые действия разрешены.

Игровая смерть.

Убитым на игре считается персонаж, погибший в бою, как оговорено в боевых правилах, либо погибший в результате каких либо магических или стихийных происшествий, игровая реальность которых будет подтверждена соответствующим письменным или устным словом мастера.

Убитый через 5 минут после игровой смерти должен следовать в страну мертвых, заблаговременно оповещая всех встречных о том, что он мертв, без каких-либо подробностей. Любые игровые разговоры живых персонажей с мертвыми запрещены. Забрать что-либо у мертвого, идущего в страну мертвых, нельзя.

В течение 5 минут после наступления игровой смерти убитый персонаж должен находится в месте убиения. В это время любой живой персонаж может забрать у него все игровые предметы (кроме оружия, доспехов, игровой одежды и письменных подтверждений способностей, которыми обладал данный персонаж). Отдать все игровые предметы убитый обязан по первому требованию, без всяких обысков. Разговоры живых с убитыми запрещены, кроме как по поводу вышеуказанного "обирания" мертвых.

Убитый персонаж по приходу в страну мертвых обязан сдать мастеру все игровые предметы, которые могли быть, но по каким-то причинам не были забраны с трупа в течение первых 5-ти минут после смерти.

Срок нахождения персонажа в стране мертвых определяется мастером. Примерно это срок около 2х часов. Во время нахождения в стране мертвых игрок по добровольному согласию может быть задействован мастером в качестве "мастерского персонажа". Работать на благо мастеров никто заставлять не будет, только добровольно (по договоренности).

Убитый ночью может по желанию идти спать в свою палатку, а в страну мертвых явиться утром. Если такой убитый вместо того, чтобы спать, пойдет сидеть у костра или бродить по игровой территории, то он рискует остаться в таком состоянии до окончания игры.

Плен, болезни и прочие состояния.

Персонаж может быть взят в плен, если ему на любой конечности завязать веревку не короче 1 метра, в тот момент, когда он не держит в руках оружие. Пока веревка завязана - данный персонаж считается связанныом. Связанный персонаж не может производить никаких игровых действий, кроме как разговаривать. Передвигаться связанный персонаж может только в том случае, если его ведет не связанный (и обязан это делать, никаких "не пойду, несите!"). Никаких игровых кляпов не предусмотрено - пленный может орать сколько хочет. Персонаж, пробывший связанным более 1 часа умирает. Освободится персонаж может только при помощи любого другого вооруженного персонажа. Самостоятельно освободиться персонаж может, только если у него имеется оговаривающая это способность.

Заболевшим является персонаж, которому сообщил об этом мастер, или игрок, имеющий на это письменное разрешение мастера. Эффекты заболевания в этом случае сообщаются дополнительно.

Проклятые, заговоренные, отравленные и т.д. персонажи - механизм тот же, как для заболеваний - вам скажут.

С лечением всяких болячек знакомы те, кто по игре могут его осуществлять, или в момент наступления "плохого" состояния, вам также сообщат, как оно надолго.

Время суток.

Сутки на игре условно делятся на день и ночь, что необходимо для определения возможности или невозможности некоторых игровых действий - штурмов укреплений, каких-нибудь способностей отдельных персонажей, сроков действия заклятий и т.п.

Игровым днем считается время с 8 часов утра до 11 часов вечера. Все остальное - ночь. Штурмов крепостей в 10-45 вечера желательно не начинать.

Примечания.

Игровая одежда обязательна для всех игроков. Игрок без таковой считается по игре голым со всеми вытекающими отсюда приколами.

Ситуация "вне игры" может быть назначена только мастером для решения каких-либо спорных ситуаций. Никакой игрок не может объявить ситуацию вне игры для себя или других игроков.

На игре недопустимо наличие "неиграющих" персонажей, то есть любой находящийся на территории проведения игры - участвует в ней. Несогласных вежливо попросят удалиться за пределы игровой территории.

Слово мастера является решающим в любом игровом конфликте. В случае возникновения неразрешимых спорных ситуаций возможна просьба от игроков к мастеру вмешаться, что скорее всего кончится игровой смертью большинства участников спора.

В случае обнаружения в правилах пункта, позволяющего двойное толкование правил, просьба сообщить об этом мастеру - вы непременно получите игровое вознаграждение.

Для любителей играть по собственным правилам (особенно касается любителей не засчитывать удары, или наоборот, доказывать что "я попал!") - ничем хорошим на игре это не кончится. Помните, что подобными действиями вы мешаете играть себе и другим.

Организационная информация.

Время и место проведения:

Ориентировочно проведение игры планируется в середине августа 2003 года. Место проведения - окрестности г. Томска, о точном месторасположении игрового полигона будет объявлено дополнительно. Все подробности по времени и месту - у главного мастера.

Взнос: 25 р.

Мастерский состав:

Главный Мастер - Акимов Максим, т. 72-39-23. (г. Томск)

merlinkori@mail.ru

Мастер мертвых - Кувшинов Иван "Дагнар", т. 50-96-16 (г. Томск) kiv@ipc.tsc.ru