Этот мир со дня на день перестанет существовать.

Последний осколок древней империи...

Последний город на берегу последнего моря, на краю последнего леса...

Последние кочевники этого мира стоят под его стенами...

И вот-вот планета вздрогнет в судорогах, мчась сквозь ледяную пустоту Космоса, и воды хлынут на берег в последний раз, чтобы погрести под собой все живое.

Пророки предупреждали о том, что

грядет

Ночь Большого Прилива.

Кто спасется?

 

 

 

 

 

Правила РИ "НОЧЬ БОЛЬШОГО ПРИЛИВА"

( г. НОВОСИБИРСК, 25-27 ИЮЛЯ 2003 Г.)

 

 

    1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
    2. Мастера исходят из идеи о том, что игра все-таки моделирует жизнь, а так как подавляющее большинство людей в жизни имеют какую-никакую цель, то игра обязана быть целевой. Но цель является целью персонажа, а не целью игрока, следовательно, мастерам одинаково неинтересны как игра на выигрыш, не ограниченная установками персонажа, так и т. н. "театральная игра", зачастую заключающаяся в бесцельном соответствии поведению человека эпохи (а также нам не нравятся люди, приехавшие ради водки в знакомой компании или размахивания мечами). Именно поэтому игра строится как схема конфликтов и целей, а роль - это не название функции человека в обществе или мире ("маг", "воин" и т. д. - это не роли), а его осмысленное и имеющее цель участие в делах мира, направленное рамками принятого в мире поведения.

      Мир игры является во многом авторской разработкой мастерской группы, хотя базируется на фантастике Владислава Крапивина. На краю пустыни, на берегу моря стоит город Реттерхальм, последний город некогда великой цивилизации Марса. Город уже не первый год осаждают кочевники-итты, последние марсианские кочевники. Внутри обоих лагерей существует ряд разногласий, которые не позволяют ни победить в войне, ни заключить мирный договор, и вообще создается впечатление, что обе стороны воюют только потому, что больше нечего делать, а цель войны никому не понятна. Над всей этой ситуацией витает дух упадка и декаданса (эдакая смесь "осени средневековья" и готики), смешанный с сохранившимися верованиями в древние традиции и усугубляемый обещанным буквально послезавтра Концом Света.

      Основное внимание при подготовке игры уделяется индивидуальным ролям. Как таковые команды тоже будут состоять в основном из индивидуально загруженных игроков, поэтому заявки по принципу "я и со мной пять-семь человек" не принимаются, командные заявки должны содержать конкретный список игроков. Соответственно, если заявка в любой форме не была подана до игры, мастер на полигоне не будет тратить время с таким игроком на индивидуальную роль, загруз, или даже на ответ на вопрос "А во что здесь можно играть?". Как можно понять из вышесказанного, бОльшая часть игры строится вокруг тщательно прописанных конфликтов в основном индивидуального характера, и все остальные игровые пласты подчиняются именно этому. С такой точки зрения можно говорить об этой игре как о преимущественно информационной, тем более, что возможности активных боевых действий будут ограничены как правилами (к примеру, город штурмуется только через ворота), так и игровыми моментами (на начало игры между Реттерхальмом и иттами существует шаткое перемирие, скрепленное клятвой, нарушать которую, тем не менее, мало кто готов). С другой стороны, очень важен элемент имиджа, т. е. как данная ситуация (и поведение отдельного человека) будет выглядеть на фоне наступающего Светопреставления.

      Принцип реализма, т. е. соответствия боевых правил, экономики и т. п. реальному миру, отметается начисто. Вместо него на первое место выдвигается принцип "это будет так, потому что это по правилам". Исходя из такого принципа, любой вопрос вроде " а почему надо три раза в день перековывать меч, который до этого не ломался сотни лет?" попросту некорректен - таковы правила, и все тут (это только пример, перековки оружия уж точно не будет J ) Почему-то ведь никого не удивляет, что при хитовой боевке человек может умереть от удара чуть повыше запястья.

      Игра строится по принципу "риал тайм", как следствие, боевая система не предполагает излечивания ран по ходу игры, одни сутки игры равны одним суткам в игровом мире..

      Невозможны "операции" над виртуальным населением, вообще, все виртуальное сводится к возможному минимуму.

      Игра делается не ради тусовочного времяпровождения, поэтому под датой окончания игры в первую очередь понимается то время, к которому она должна бы закончиться при более-менее нормальном развитии событий (решении большей части глобальных игровых целей, к примеру), в противном же случае игра может закончиться и раньше.

      БОльшая часть информации по миру будет содержаться в отдельных приложениях, правила в основном имеют дело только с моделированием условностей.

      Игра начинается не с парада, а с игрового действия: с обмена пленными между иттами и Реттерхальмом.

      Организационные моменты:

      Время - начало 25 июля в 16.00, окончание 27 июля в 15.00.

      Предполагаемое количество игроков 100-120 человек.

      Мастерская группа:

      Главный мастер - Алексей Гридин, тел. 666 245, e-mail varg1@pochtamt.ru

      Мастера-разработчики - Гридина Ольга (Аданэль), тел. 22-98-15; Игорь Лобанов (Магнус)

       

    3. СПИСОК ВОЗМОЖНЫХ КОМАНД И РОЛЕЙ

(раскладка по численности исключительно приблизительная)

1. Реттерхальм

  1. Канцлер. В его руках запасы продовольствия и канцлерская гвардия, набираемая из Лесного народа и преданная лично ему Канцлер + 5-6 гвардейцев + 2-3 чиновника.
  2. Торговая Гильдия. Поддерживает Канцлера деньгами.3-4 члена Гильдии + 5-6 наемников: стража, непосредственно торговцы и т. д.
  3. Цех Оружейников. Фактически клан, занимающий ряд кварталов города и давно уже имеющий дело не только с оружием. Семья, управляющая Цехом - 3-4 человека + 10 - 12 кузнецов, наемников и т. д.
  4. Городская аристократия, объединяющаяся вокруг племянника последнего герцога. 3-4 человек + 4-6 слуг и т. д.

Храм Девяти Щитов - 2 человека.

Таверна "Колесо" - 2-3 человека.

Некоторое количество индивидуальных персонажей, проживающих на территории той или иной группировки.

Всего - 40-50 чел. В городе - трое ворот, охраняемых представителями тех сил, кто там проживает.

2. Кочевники.

Три лагеря напротив ворот и отдельно лагерь Песчаных Волков. Король находится при смерти, периодически теряет сознание и т. д.

  1. Песчаные Драконы - королевское племя. Король, сеты - 3-4 человека, шаман + 6-8 человек. Стоят напротив ворот Цеха Оружейников.
  2. Серые Коршуны -. Сеты - 3-4 человека, шаманы - 2 (включая Верховного) + 6 - 8 человек. Стоят напротив ворот Торговой Гильдии.
  3. Конгломерат нескольких (трех?) племен: Тушканчики (бывшее королевское племя), Ящерицы и т. д. В каждом - 1 сет, 0-1 шаман, 3-4 человека. Стоят чуть в стороне.
  4. Песчаные Волки. Местный аналог викингов, никого кроме своего вождя не слушают, любят грабить и воевать. 2-3 сета, 1-2 шамана, 5-7 человек. Стоят напротив ворот аристократии.

Всего 40-50 человек.

3. Индивидуальные персонажи, согласованные с мастерами.

    1. ЭКОНОМИКА
    2. Так как игра проходит по принципу "риал-тайм", то в процессе игры происходит в основном трата денег, а не зарабатывание их. Подавляющее большинство людей получают доход один раз, в начале игры. Основной ценностью в игре является информация.

      Итты своей монетной системы не имеют, поэтому денег у них по минимуму. Соответственно, имеющаяся на игре таверна находится в городе (и желающие попасть в нее итты должны сначала проникнуть в Реттерхальм J ) Таверна ориентируется на чай с пряниками, а не на реальную кормежку, и в первую очередь выполняет роль информационного центра.

      Основной экономической проблемой города является нехватка пищи. Склады продовольствия находятся в управлении Канцлера, хотя свой запас на черный день имеет каждый городской цех или клан. Несколько раз в сутки каждый житель города должен употреблять еду (моделируется конфетами или шоколадками определенного сорта, заверяется мастерами), иначе он умирает от голода.

    3. МАГИЯ
    4. Магия в мире существует. Однако в городе Реттерхальме к магии относятся как к занятию старых чудаков и всерьез не воспринимают, все маги известны наперечет. У иттов магией занимаются шаманы, пользующиеся немалым авторитетом (хотя авторитет - такая штука, которую несложно потерять). Отличительным признаком шамана является посох, обвешанный огромным количеством амулетов, цветных ленточек и т. д., а высшим пилотажем для шамана является иметь бубен (вообще, чем красивее костюм шамана, чем ярче его аксессуары, тем больше магии ему достанется на игре J ).

      Магия исключительно обрядовая (=ритуальная, = церемониальная), творить магию может любой, но... Обряды делаются долго, требуют всяких амулетов, ингредиентов и прочих освященных ножей (впрочем, для желающих есть лавочка, всем этим торгующая). Исходя из вышесказанного, маг отличается от не-мага уровнем знаний и доступа к информации. Однако мастера хотят заметить, что т. н. боевая магия в основном является достоянием прошлого и большей частью маги способны на зажигание свечей и вызывание грибных дождиков.

      Существуют слухи (= легенды, предания, сказки - каждый понимает, как хочет) о людях, которые не являются ни магами, ни шаманами, а используют некую силу, которую черпают не в природе, как вышеуказанные персонажи, обходятся без заклинаний и камланий и диапазон их возможностей также отличается. Издревле к ним относятся с подозрением и опаской, вплоть до возможного преследования. Таковых людей зовут чаровниками, в отличие от привычных магов и шаманов.

       

    5. БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
    6. Боевая система - пробивная бесхитовая; удар, пропущенный в корпус - убивает. Удар в конечность приводит к ее дисфункции до конца игры.

      Существует только одна категория доспеха - "доспех". Доспех защищает то, что прикрывает и пробивается только двуручным мечом, алебардой (тяжелым "двуручным" топором) и арбалетным болтом.

      Доспех без шлема доспехом не считается. Шлем также защищает от оглушения. Оглушение моделируется несильным ударом рукоятью оружия или другим подходящим для этого игровым предметом между лопаток. Оглушенный теряет сознание на пять минут.

      В Реттерхальме существует трое ворот. Кочевники плохо умеют штурмовать города, поэтому стены Реттерхальма им не по зубам. Единственный их шанс - это ворота, но даже тараны сами кочевники делать не умеют. Они пользуются таранами, захваченными где-то и когда-то давным-давно. Все эти тараны известны наперечет и могут быть уничтожены.

      Обороняющиеся могут лить со стен "кипяток" (для неумных людей обратим внимание особо - по жизни нагревать не надо) и сбрасывать камни. " Кипяток" льется из емкости с ручкой длиной не менее 70 см, держится при использовании двумя руками. Попадание на корпус - ожог, приравниваемый к смерти. Попадание в конечность равно выходу "обожженной" конечности из строя. Камень представляет из себя полиэтиленовый мешок с травой, кидается двумя руками. Попадание в корпус приводит к смерти, в конечность - к выходу конечности из строя. Попадание в щит выводит из строя щит и держащую его руку. От ожогов и камней

      Оружие проходит проверку у мастеров и получает при пропуске отличительный знак - чип. Оружие, не прошедшее проверки, должно храниться где-нибудь подальше и не отсвечивать, иначе мастера будут его изымать до конца игры под расписку. Основанием для недопуска оружия являются его травмоопасность или неэстетичный внешний вид, и то, и другое во многом зависит от субъективного мнения пропускающего оружие мастера. Не допускается оружие из дюраля, как из трубок, так и из цельного.

      Доспех должен быть доспехом, т. е. реально защищать своего владельца. Большинство т. н. кожаных доспехов, сделанных из дерматина (для новосибирцев и тех, кто знает, о чем речь - бригантины работы Вайверна) или аналогичных материалов, кольчуги с кольцами диаметром больше 15 мм, латы из жести и т. д. доспехами не считаются и являются лишь элементами антуража.

    7. КОСТЮМЫ И АНТУРАЖ.

Так как "Ночь большого прилива" - это игра по фэнтэзийному авторскому миру, исторического соответствия быть не может. Тем не менее, стиль Реттерхальма тяготеет к высокому и Позднему Средневековью (т. е. от сюркота до камзола), кочевники похожи, естественно, на кочевников - приветствуются меха, скрытые лица и т. д. Так же и оружие в Реттерхальме больше напоминает европейское, у кочевников - восточное, но в силу активной торговли у кочевников появляется все больше оружия из Реттерхальма. Чего нет у иттов ни при каких обстоятельств, так это алебард. Алебарда - оружие городской пехоты, в песках совершенно бесполезное.

Тоги, кимоно, джинсы, камуфляж не считаются костюмами и являются проявлением либо дурного вкуса игрока либо его лени. То же можно сказать и про чересчур выделяющуюся обувь (да, игровую обувь сделать сложнее, чем костюм, но хотя бы не надевайте белые кроссовки).

Естественно, костюм должен соответствовать роли. Если вы видите человека в камуфляже и плаще из занавески, утверждающего, что он предводитель уездного дворянства, можете смело его игнорировать или считать за сумасшедшего.

ИГРОВАЯ СМЕРТЬ

Человек, которого постигла игровая смерть, будучи обыскан (обыск - по договоренности с обыскивающим), по возможности - похоронен, надевает белый хайратник, держит оружие за боевую часть и ни с кем не разговаривая отправляется в страну мертвых. Время нахождения там зависит от обстоятельств смерти персонажа. Человек выходит в игру персонажем ниже по статусу, чем предыдущий. Напоминаем, что все, что знал ваш персонаж при жизни, вам как игроку больше неизвестно.

Кочевников по определению больше, чем жителей Реттерхальма. Они продолжают собираться под стены города, поэтому две трети выходящих в игру людей выпускается, вне зависимости от их предыдущей принадлежности, к иттам. В связи с этим людям, едущим в Реттерхальм, желательно иметь хотя бы элементы второго игрового костюма.

7. ОПИСАНИЕ МИРА

Город Реттерхальм был построен как форпост древней и могущественной Империи против пустынных кочевников-иттов. Однако со временем империя, как ей и положено, развалилась, пески наступают, поглощая плодородные почвы, значение города как форпоста падает. Прекращается торговля с другими городами, последний зафиксированный факт контакта с другими поселениями - порядка двухсот лет назад. Реттерхальм переходит на самообеспечение, жизнь региона замыкается в треугольнике Реттерхальм - итты - Лесной Народ (немногочисленное племя, живущее в остатках некогда огромных лесов). Итты и Лесной Народ вообще толком никогда не знали, что существует кто-то в мире кроме них, к подобному мировоззрению начинают склоняться и горожане Реттерхальма. Лет за сорок до событий игры власть в городе переходит от наследственных герцогов (которых во времена Империи назначали из метрополии) к формально выборным (пожизненно) Канцлерам.

РЕТТЕРХАЛЬМ

Сейчас в Реттерхальме четыре основных политических силы.

  1. Канцлер. В его руках запасы продовольствия и канцлерская гвардия, набираемая из Лесного народа и преданная лично ему. Нынешний Канцлер появился невесть откуда после большого канцлерского приема, вошедшего в историю как Безумное Чаепитие или Кровавая Вечеринка (события лангедока "Тайны Реттерхальма"), сверг предыдущего Канцлера Горация Бисмарка и занял его престол.
  2. Торговая Гильдия. По традиции поддерживает Канцлера деньгами. Именно они финансировали создание тайной политический полиции (ныне распущенной после событий Безумного Чаепития) и канцлерской гвардии. Управляется советом Синдиков, обычно из пяти-шести наиболее богатых и уважаемых торговцев. Имена носят немецкого толка.
  3. Цех Оружейников. Фактически клан, занимающий ряд кварталов города и давно уже имеющий дело не только с оружием. Имеет серьезные трения с Гильдией Торговцев, т. к. продажей оружия им заниматься запрещено, вся торговля - это монополия Гильдии. Хотя многие были близки к тому, чтобы доказать связи Оружейников с иттами, которым те по дешевке поставляют оружие, однозначно поймать Цех за руку не удалось никому. Имена скорее греческие, на византийский манер.
  4. Городская аристократия, объединяющаяся вокруг племянника последнего герцога Монтекки. Герцог выполняет роль формального предводителя, реальной силы обычно не имеет (возможности герцога зависят от того, насколько сильный он человек, не более того). При таинственных обстоятельствах около десятка лет назад погиб единственный сын герцога Леонард Монтекки (события лангедока "Буря в пустыне), сам старый герцог Монтекки умер от старости, поэтому теперь идет дележ герцогского скипетра, на который предъявили права сразу три семейства. Также аристократию продолжает потрясать дележка наследства графов Макиавелли. Нынешний граф получил свой титул лишь благодаря женитьбе на графине Делии Макиавелли (ныне покойной), сам же является представителем Цеха Оружейников по фамилии Макропулос и претендует на наследство как последний по мужской линии в семействе Макиавелли. В противоположность этому, нынешняя графиня Джульетта Макиавелли претендует на наследство как последняя действительно происходящая из этого семейства. История очень запутанная, законы тоже. После ряда дуэлей и покушений почти вся аристократия разделилась на две партии: традиционалисты во главе с графом Макиавелли мужем графини Джульетты, тоже не благородного происхождения) и "новые дворяне" во главе с графом Теофаном Макропулосом-Макиавелли. Они укрепили свои особняки и чуть ли не ведут в городе открытую войну. Имена больше итальянские, в стиле Возрождения и около того.

Храм Девяти Щитов - полурелигиозная организация. Жители Реттерхальма не очень-то религиозны, основная религия - христианство, есть сторонники более экзотических культов. Храм Девяти Щитов - скорее, гуманитарная организация. Помогающая людям в случае серьезных проблем, и словом, и деньгами... Ходят слухи, что если человек докажет, что ему действительно угрожает непосредственная смертельная опасность, Храм спасет его и от гибели (никто не знает только, каким образом)

КОЧЕВНИКИ

Пеменем по давно сложившейся традиции управляют сеты - родовая знать. Один из сетов становится вождем, чаще по наследству, чем по выбору, но бывает и наоборот. Круг Сетов выбирает короля иттов, его власть зачастую номинальна, но последнее время все больше возрастает. Король Дэрг восемьдесят лет назад ввел новый закон, по которому король имеет право назначать человека сетом, если тот выполняет королевские поручения, но такое звание не передается по наследству. Таких людей называют "должностными сетами", и сеты по праву крови зачастую не уважают их и открыто презирают, но с ними приходится сидеть в Круге Сетов.

Так же огромную роль у иттов играют шаманы. В целом итты считают, что женщина и власть - это понятия несовместимые (хотя относятся к женщине уважительно), однако шаманами становятся и женщины, и в этом случае итты вполне их слушают. Верховный Шаман руководит заседаниями Круга Сетов.

При том, что к женщине относятся уважительно, слушать ее совершенно не обязательно. К тому же по иттским обычаям женщина первой не может обратиться к мужчине.

Итты делятся на племена, наиболее уважаемыми из которых являются Песчаные Драконы (из которых чаще всего выходят короли), Пустынные Ящерицы и Рыжие Тушканчики. Отдельно от племен живут шаманы (в Сарай-Юрте) и Песчаные Волки. Песчаные Волки - отдельное образование, нечто среднее между племенем и военным союзом, они практически не подчиняются королю, признают только право сильного, не уважают женщин. Их тотемный знак Песчаный Волк - полулегендарное животное, обладающее зачатками разума и охотящееся в песках за людьми.

Смерть в бою наиболее почетна для итта. Если умер (тем более погиб в бою) сет, то по обычаям его касаются только шаманы. В крайнем случае, такое способны сделать другие сеты, но после этого они в течение месяца должны воздерживаться от мясной пищи, не обнажать оружия и не говорить на собраниях.

Итты поклоняются Вечному Небу.(Мунхе-тенгри). Основные божества - добрая бабушка Эхе-Бурхан и злая уродливая старуха Маяс Хара, породившая чудовище Архан Шутхыр, которое каждый день пожирает солнце, и каждый же день богатырь Абай Гесер заставляет его выплюнуть солнце обратно.

Имена у иттов, естественно, больше на восточный манер (ориентироваться лучше на казахов, киргизов и т. д) или короткие, отрывистые, с буквой "р". Примеры: Дэрг, Варг и т. д. Характерны составные имена с апострофом посередине: Фа-Рух, Да-Мир, Та-Хир.

  1. Песчаные Драконы - королевское племя. Именно нынешний король иттов Да-Мир, происходящий из этого племени, собрал всех иттов (впервые за всю историю!) и привел их к стенам Реттерхальма. Теперь король находится при смерти, подвержен приступам, потере сознания и т. д. Однако короля нельзя сместить, пока он жив. Единственный вариант - это поединок, но ни один уважающий себя итт не опозорит себя победой над больным.
  2. Серые Коршуны. Не участвовали в войне за престол, выжидая, кто же победит. За счет этого сейчас являются одним из самых сильных и многочисленных племен.
  3. Конгломерат нескольких (трех?) племен: Серые Тушканчики ( бывшее королевское племя. Именно сеты этого племени ждут не дождутся, когда же умрет Да-Мир, чтобы предъявить права на королевский трон. Очень малочисленны после поражения в войне за королевский престол), Ящерицы и т. д. Фактически, отдается на откуп игрокам ( с согласованием у мастеров!) Несколько мелких племен, каждое из которых в одиночку ничего из себя не представляет.
  4. Песчаные Волки. Про них все сказано выше. Пришли вместе со всеми только потому, что как-то глупо было оставаться в одиночку в пустыне - там некого было бы грабить, все пришли (или вот-вот подойдут) к Реттерхальму.

ЛЕСНОЙ НАРОД

Многие вообще полагают, что их давно нет. Известно, что живут в глубине леса, управляются Княгиней, вообще, у них царит матриархат. Единственное, что доказывает скептикам существование Лесного Народа - то, что периодически их мужчины по неизвестным причинам покидают лес, чтобы отслужить двадцать лет в гвардии Канцлера, после чего возвращаются обратно. Горожане торгуют с ними ремесленными изделиями в обмен на еду. Напоминают славян, обычаями и именами. Характерны различные Ратиборы, Волкодавы, Людмилы и т. д.

 

ХРАНИТЕЛИ УБЕЖИЩ

По Рыжим Пескам разбросаны, там и тут, убежища от песчаных бурь. Их Хранители - небольшой замкнутый орден, посвятивший всю жизнь спасению людей от смерти в песках. Набирается, в основном, из сирот, воспитывающихся в полном и безоговорочном почтении к идеалам Ордена. Не любят выходить из своих убежищ, при этом высшей целью почитают собирание информации о том, что происходит в мире. За это многие, в свою очередь, считают, что Орден преследует свои никому неведомые цели.

ТАРГА

Все жители этого мира в той или иной степени признают обычай тарги. Тарга - древний знак, даже внешнего вида которого зачастую многие не помнят, и по преданию все, что говорит хозяин тарги, автоматически является истиной в последней инстанции и не подлежит сомнению. Обмануть кого-либо, сказав, что в руках - тарга, невозможно, это просто не придет в голову даже последнему Песчаному Волку, хотя про них говорят, что они настолько не чтут обычаи, что способны не послушаться хозяина тарги, но даже и для них это - сложная ситуация. В общем, можно не подчиниться хозяину тарги, но причины для этого должны быть очень и очень вескими.

ГЛОБАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМА

Со дня на день ожидается конец света. Пророки пообещали, что в ночь с 26 на 27 июля море последний раз хлынет на берег, и все погибнут. Пророкам более-менее верят, все это предсказывают, и шаманы иттов, и волхвы Лесного народа, и маги Реттерхальма. Вопрос: насколько те или иные люди конкретно серьезно относятся к перспективе конца света прямо завтра и прямо здесь? Вопрос: возможно ли вычислить точно час "Х", как можно воздействовать на это время - приблизить или отодвинуть? В мире нет никаких темных-светлых сил, которые в силу идеологии хотели бы приблизить конец света. Жители Реттерхальма полагают зачастую, что конец света - это нашествие иттов, впервые объединившихся, но те пришли раньше, чем маги и пророки Реттерхальма назвали дату и вообще заговорили о таковом пророчестве (хотя оно туманно упоминается и в древних книгах). Впрочем, зачем пришли итты, в городе толком не знают, а итты не объясняют.