Меморандум (заявление об основных положениях)

неофициальный (*)

данным документом инициативная группа во главе с Сергеем Запорожским заявляет о проведении в 2004 году игры

ХОББИТСКИЕ ИГРИЩА 2004

Срок проведения игры Первая декада августа 2004 года (3-7 августа)

Место проведения Урал

Основа сюжета вторая эпоха, предварительно время между 1200 и 1800 годами.

1. Организационные положения

Мастера приложат все усилия для четкой и ясной организации подготовки и проведения игры.

Мастера даже не считают необходимым упоминать вопрос о соблюдении законодательства РФ.

Мастера полагают и ждут, что на игру приедут те, кто играет в ролевые игры, а не живет в них.

Мастера избрали схему работы мастерской группы с Главмастером, который отвечает за всю работу мастерской группы и принимает окончательные решения. Во избежание несогласованности информации все разработки игроков, сюжет и вводные, правила игры и их части действуют только после официального утверждения Главмастером.

Окончательные правила игры будут опубликованы не менее, чем за месяц до начала игры.

Мастера рассчитывают, что организационный взнос составит 300-350 руб., которые пойдут на аренду полигона (лесной и порубочный билеты), обеспечение взаимодействия с местной администрацией (в т.ч. правоохранительными органами), игротехническое обеспечение игры, а также частичную компенсацию затрат мастеров.

Мастера принимают заявки до 01 апреля 2004 года. До этого срока с мастерами еще можно согласовать свои роли и видение игры. Далее возможно только пополнение уже существующих команд (по согласованию с капитанами) и игра строго в рамках определенных мастерами.

Все разработки правил будут регулярно публиковаться. До 01 февраля 2004 года игроки могут вносить свои замечания и предложения.

Мастера полагают, что хорошая игра, это игра удовлетворившая ожидания игроков.

2. Работа с игроками

Теперь подробнее об общении с игроками. Мы живем в новом мире - мире, где действительно реально строить сетевые проекты. И каждый игрок (команда) желает участвовать в процессе подготовки игры. Более того, современные средства связи позволяют нам вовлечь их в этот процесс. Хочется создать систему интерактивного, сетевого взаимодействия по подготовке игры. Взаимодействие будет идти по трем направлениям:

Мастера замечают, чем активнее контактирует команда/игрок, тем больше у него шансов, что мастера встанут на его позицию, и будет вертеть мир от него (в ущерб тем, кто с мастерами предпочитает не общаться).

Заявки и их утверждение. Игрок или команда, желающие поехать на ХИ подают предварительную заявку, где указывают полную информацию о себе и пожелания к месту и роли в игре. После этого мастера в обязательном порядке встречаются с игроком или командой (мастера предполагают посетить как можно большее количество городов и обязательно будут присутствовать на всесоюзных конах Зилаткон и Сибкон и региональных конах Веркон, Самкон, ВолК и др.), обсуждают пожелания игрока/команды и согласовывают с ними видение мастеров места игрока/команды в игре. Окончательно мастера предлагают игроку/команде роль (один-три варианта) после утверждения психологической карты.

Разработка сюжетных линий и вводных. Мастера создают общую концепцию игры и концепции (видения) по регионам, социальным группам, ведущим ролям. В рамках этой общей картины игроки самостоятельно делают свои разработки, которые согласуют с мастерами. Окончательно эти разработки утверждаются главмастером. Таким образом, мастера полагают, что большая часть индивидуальных разработок жизни стран/народов и значительная часть разработок по индивидуальным ролям будет за игроками.

Мастера знакомы с вариациями, пародиями и продолжениями мира Толкиена, отдают им должное, иногда разделяют мнения авторов, НО при подготовке игры ориентируются на авторский текст, поэтому рекомендуют игрокам оставить увлечение последователями за пределами данной игры.

3. О принципах создания игры

Мастера стремятся создать закрытую, динамическую систему игрового взаимодействия, способную поддерживать саму себя за счет обратных связей, т.е. все изменения в игре будут следствиями действий игроков, а не мастерского вмешательства. Таким образом, во время игры мастера будут выступать в двух ролях: арбитров (при отслеживании правил) и внешних агентов (для ввода/выводов в игру ресурсов).

Мастера полагают, что ХИ - это игра во многом командная. Однако предполагают создать такую систему, которая потребует индивидуальной роли от каждого, и обеспечит игрокам и командам возможность выбирать и видеть результаты его выбора. При этом полем для выбора будет все пространство игровых взаимодействий (политика, магия, экономика, культура и пр.)

4. О мире

Мастера полагают, что мир Толкиена отражает взаимодействие понятий высокой степени абстракции (добро, зло, честь, ложь, верность и др.). Люди под номерами бывают только в концлагере, а потому никаких "третьих лучников в пятом ряду" мастера не приемлют.

Далее, мир Толкина это мир мифологический. Это значит, что чем дальше от описываемого периода событие, тем более оно значительно. Очищенное с веками от "незначительных" подробностей. Дошедшее до потомков не в фактах, а в легендах и песнях, где заведомо указываются не истинные, а "идеальные" причины поступков, выпячиваются наиболее существенные грани повествования (и ретушируются побочные ветви), прошлое кажется более значительным и весомым. В прошлом враги были сильнее, испытания сложнее, беды масштабнее, а значит и герои мужественнее, непреклоннее, сильнее и храбрее. Именно в прошлом ищутся источники вдохновения, примеры для подражания. В этом плане мир Толкина скорее не мир регресса, а мир статичный (особенно то, что касается социального устройства).

В основу описания положена средневековая хронология, когда описываются не народы, их жизнь, социальное и экономическое устройство, их культура и быт, а даты политических событий, за каковые принимаются: даты правления королей, даты битв и значительных союзов. Остальная часть истории ограничивается описание границ земель, принадлежащих тому или иному правителю, да указанием на рост или падение мощи и могущества во времена того или иного правления.

Мир Толкина имеет типовое социальное устройство. В каждом племени выделяются перворожденные, которые делятся на три рода по числу вождей. Первый род самый малочисленный, но он же и самый верный и дарит наибольшее количество героев. Третий род самый многочисленный, но от него отходит столько ответвлений и побочных ветвей, что путается в этом вопросе сам автор. Этот же род дает основную боевую массу. Второй род дает народу вождей. (Хотя естественно между родами существуют матримониальные и родственные отношения.) Если взять за образец структуры общества средневековые сословия: аристократия, духовники и простолюдины, то некоторые аналогии прослеживаются. Тем более что в большинстве случаев светская власть совмещена в мире Толкина с духовной.

В-четвертых, это мир власти Слова. Слова, сказанные в момент эмоционального напряжения, становятся пророческими, ведя и направляя деяния героев и народов.

Мастера считают, что мир Толкиена основывается на реальных прототипах культур, каковые и рекомендует избирать для создания культур народов, стран и социальных групп. При этом мир Толкиена - это мир, где существует социальная дифференциация, что и предлагается отразить игрокам.

6. Сюжет и сценарии

Наиболее симпатичен момент, когда нуменорцы только начали свое падение. В это время почти все народы еще имели шанс выбрать свою судьбу (редкий надо сказать в мире Толкина шанс). Нуменорцы могли пойти за партией "верных" и мир бы не знал третьей эпохи. Саурон еще только приступил к отковке колец и дружен с эльфами. На материке нуменорцы еще несут знания и развитие, но уже стали нести тотальную колонизацию. Зарождаются новые народы: харад, северяне. Драконы еще в силе. Эльфы еще хотят быть в Средиземье, но уже собираются в Валинор. То есть мы не имеем полярного мира. Причем, что характерно граница конфликта будет проходить не между народами, а внутри народов:

колониальная политика Нуменора; ревизионистская политика эльфов и линия Саурона. Если по карте, то эльфы становятся ключом на севере, Саурон в центре, нуменорцы на юге. Отдельной темой идут гномы, но в условиях существования Мории они фактически находятся на распутье очередной дружбы с эльфами ли замыкания в своем мире. Места для различных народов, которые потом станут харадримами, кхандом, вастаками, рохиримами, дунландцами, народностями Эриадора и Умбара сколько угодно. Так что у нас появляется около 10-тка вторичных сюжетных линий.

6. Подходы к моделированию

Боевое взаимодействие. Мастера избрали для боевой системы хитовый вариант подсчета поражений. Мастера будут дифференцировать доспех, но любой воин будет иметь свой шанс. Защитное снаряжение является обязательным. Требования к безопасности разумные, но без поблажек.

Мастера гарантируют, что все действующие лица игры могут быть "убиты". Но при этом каждый сам считает свои хиты.

Магия. Мастера считают, что в мире действуют три вида магии: личная, магия мест, магия артефактов. Магический потенциал может изменяться.

Демография. Мастера полагают, что ценность жизни превыше всего, а смерть для игрока - это наказание. Поэтому срок "отсидки" в мертвятнике будет не менее 12 часов. В результате игровых событий может исчезнуть или появится новое поселение, народ.

Экономика. Экономическая модель будет построена на теории асимметрии информации, в хозяйственные отношения будут вовлечены практически все персонажи. Схема производства, распределения, обмена и потребления будет создана в разрезе по индивидуальным игрокам.


* - предварительный документ, не имеющий одобрения (утверждения) главмастера.