Декларация о намерениях

В прошедшем игровом сезоне было достаточно удачных (или неудачных) игр, позволяющих почерпнуть полезный опыт или попытаться научиться на чужих ошибках. Мастерская группа "Диа" на основе собственного игрового опыта или рассказов очевидцев, которым мы можем доверять, рассматривает как успехи и ценные (которые было бы неплохо использовать и на "Мече и кудели") нововведения других мастеров, поработавших в этом сезоне, так и недоработки (выводились из претензий игроков). По понятным причинам в статье указывается авторство только первой части рассматриваемого материала (заранее извините, если в чем-то ошибемся, но спорить, кто первым изобрел колесо, мы не собираемся; мы указываем только, чей опыт помог лично нам).

1. "Материализация духов и раздача слонов".

Учитывая концепцию "Меча и кудели", отдельное спасибо хотелось бы сказать мастерской группе "Сибирская язва" за игру "Дар власти". "Дар Власти" подтвердил наши предположения и дал много фактического материала по воплощению схожей идеи (отметим, что полная "смена акцентов" в наши планы не входит; мы намерены лишь немного "подыграть" игрокам-женщинам).

Спасибо Генетику за изучение Учебного как полигона под "Призраки Менга-2". Учитывая его мнение о пригодности полигона для большой игры, мы имеем альтернативу Льнихе и, возможно, нам не придется подыскивать другое место.

Спасибо мастерской группе "Ночи Большого Прилива" за созданный на игре баланс сил - противостояние жителей Реттерхальма и кочевников-иттов, причем каждый из двух лагерей при внешней сплоченности страдает от внутренних противоречий. Учитывая мир "Властелина Колец" (с одной стороны, классическое разделение на Свет и Тьму, с другой - неоднородность враждующих сторон и все вытекающие из этого интриги и конфликты), опыт "Ночи Большого Прилива" должен оказаться полезным.

Спасибо мастерам "Сердца Ворона" за виртуальную охрану важных персон. Мастерская группа "Диа" планирует нечто подобное, например, для магов, на "Мече и кудели" - виртуальную магическую защиту, автоматически нейтрализующую любого нападающего с обычным оружием.

Еще одно спасибо "Сибирской язве" за ограничение персонажей в разных полезных навыках и мощных магических способностях (взлом, отравление, лечение, оглушение, воскрешение и т. д.). Нам кажется, что ограничение персонажа в силовых методах воздействия как-то способствует более долгой жизни окружающих.

2. А теперь о грустном: благие пожелания и критические замечания, вызванные отрицательным опытом других мастеров.

Если мир игры имеет четкую географию, следует воссоздавать ее на игре, подбирая соответствующий полигон и расставляя лагеря нужным образом.

Всегда возможен недозаезд важных игроков, и не только из-за форс-мажорных обстоятельств, погоды или вредности, но и потому, что завлекательных (хотя бы издалека) игр делается все больше. Мастерам необходимо учитывать вероятность того, что ценные игроки, на которых они рассчитывали, умотают на не менее ценную игру в соседний регион или к родным новосибирским конкурентам, и затыкать дырки среди ключевых ролей до игры, а не во время. Невредно также заранее прикинуть, куда можно будет распихать игроков, приезжающих на полигон без подготовки.

Мастера обязаны позаботится о соблюдении заявленного в правилах или вытекающего из описания мира равновесия сил (если только несоответствие реального положения дел официальному не входит в их планы). Правители, войска, полиция, служители религии, объединения или гильдии, имеющие влияние и силу, должны иметь их на игре, иначе это будет мир, отличный от прописанного в правилах. Для этого им требуются не только люди и оружие, но и игровые механизмы влияния.

На парадах хорошо бы проводить полномасштабное знакомство, представляя как команды, так и отдельных игроков, если их персонажи должны быть известны большинству обитателей мира. А чтобы персонажи легче опознавались в дальнейшем, следует ограничить игроков в перемещениях, не имеющих игровой мотивировки (стража на воротах, обособленные кварталы и т. д.).

С другой стороны, желательно распространять по полигону сведения о важных событиях (так снимается по крайней мере одна причина праздного шатания игроков - любопытство). Обычно о таких государственных свершениях, как объявление войны соседнему государству или подписание важного соглашения, смерть или свадьба наследников правителей, надвигающийся кризис или волна преступности, принято делать официальные заявления (или выступать с официальными опровержениями). Если на игре имеется какое-то правительство, пусть не забывает о государственной пропаганде и цензуре. И совсем хорошо, если мастера возьмут на себя слухи, распространяемые виртуальным населением.

Мастера не должны отставать от событий или тормозить активность игроков своим отсутствием/бездействием! Чем больше действий игроков требуют мастерского присмотра, тем активнее придется быть мастерам. Если уж мастера воплощают богов, законы природы или принцип случайности своего мира, то они должны действовать постоянно и быть доступны игрокам. Если мастерам необходимо время на отдых, можно объявлять неигровые ночи или обзаводиться заместителями.

Хорошо бы регулировать ход игры неигровыми периодами и заранее распланированными и прописанными действиями, упорядочивающими жизнь обитателей мира (годится все, что угодно: построение войск, час политинформации, "пятиминутка ненависти", раздача продовольствия или жалования, молитвы, похороны, свадьбы, ярмарки и т. п.). Все равно не бывает игр с непрерывным действием. Неконтролируемая деятельность игроков неравномерна - за всплеском активности, когда происходит множество событий (порой результаты этих событий противоречат друг другу, но выясняется это значительно позже, потому что даже мастера не успевают за всем следить), следует естественный спад, заполненный малоигровыми действиями.

Мастер, играющий наравне с игроками, - неудачный гибрид. Обычный персонаж, отыгрываемый мастером, не может "жить полной жизнью" из-за мастерских обязанностей; мастер, сколько-нибудь добросовестно отыгрывающий обычного персонажа, теряет часть мастерской свободы. В худших проявлениях играющий мастер либо пренебрегает мастерскими обязанностями, либо только изображает условного персонажа.

Для информационных игр характерна ситуация, когда все ценные документы (а порой просто все) очень быстро собираются в руках нескольких игроков, хотя в реальной жизни один-три человека не в состоянии за пару часов подгрести под себя всю существующую в мире макулатуру. Бумажная информация добывается всеми способами, даже сомнительными с точки зрения морали и правдоподобия, что чаще всего заставляет забыть о существовании информации устной. В результате провисает часть игры для игроков, знающих или скрывающих что-то, не написанное на бумаге. Игроки, чьи персонажи могли быть заинтересованы в получении такой устной информации, или просто не знают о ней (потому что забыли свой первоначальный загруз, гоняясь за недостающей четвертушкой документа), или не умеют правильно задавать вопросы в беседе или на допросе (и так ничего и не узнают), или просто ленятся кого-то о чем-то там расспрашивать (и сначала убьют, а только потом поинтересуются, кого именно).

3. "Пусть подавится этот суслик". Что собираются сделать мастера "Меча и кудели" во избежание повторения хотя бы чужих ошибок.

"Властелин Колец" снабжен подробной картой, так что мы надеемся не поместить Шир у подножья Ородруина, а Ортханк - посреди Лориена. Подходящую форму (относительный прямоугольник, а на стороны света все равно никто внимания не обращает) имеют, по крайней мере, два известных полигона (см. часть 1).

Игра "Меч и кудель" планируется, во-первых, небольшой и довольно короткой - полевой лангедок на 40-70 человек. Во-вторых, предполагается сначала "по приглашениям" набрать исполнителей на самые важные роли и минимальный состав команд - и лишь после этого подобрать время проведения (какой-нибудь августовский уик-энд без особенно завлекательных игр). Предварительная работа с игроками всегда предпочтительней, но в данном случае мы твердо заявляем, что даже распрекрасный игрок, приехав прямо на полигон, не получит главной роли.

Перед началом игры будет проведен парад с полномасштабным представлением. Всякое бывает - и хоббиты, похожие на эльфов, и эльфы, смахивающие на умертвий, а чем реже возникает вопрос "Кого вижу?", тем лучше для игроков. Правда, не ждите, что вам сразу ткнут пальцем, у кого колечко за пазухой.

Мастерская группа намерена полноценно и в равной мере представить все расы и населенные области. Прекрасным примером служит само Братство Кольца - хоббиты, маг, люди, гном, эльф (при этом на совете каждая раса присутствовала в большем количестве). Хотим напомнить, что в мире ВК единства нет и в рамках одной расы, а для объединения всех рас недостаточно почувствовать угрозу общего врага. Межвидовые различия и давние конфликты не забыты даже на общем совете, поэтому эльфы не могут бухать с гномами или людьми, а "невысоклики" вообще не котируются. Большая просьба вести себя соответственно.

Мастера обязуются информировать игроков о происходящих событиях. Версия слухов и степень правдивости, разумеется, могут сильно колебаться, но о громких событиях типа пленения Саурона или смерти Гэндальфа так или иначе узнают все.

Чтобы быть в курсе происходящего, мастера предполагают разместить в стратегически важных местах своих представителей (не игротехников!). Представители могут играть наравне с другими игроками или нет, но из мастерских функций у них будет только одна - наблюдение за событиями (в крайнем случае, они будут "уполномочены" разрешать проблемы, типичные для их "участка"). Через них планируется и обмен информацией. А количество действий, требующих мастерского присмотра, мы постараемся свести к минимуму.

Возможность боевых действий (с применением оружия, магии или приемов рукопашного боя) сведена к минимуму. Прежде всего, не каждый персонаж будет вообще владеть оружием, магией или вредительскими навыками. Кроме того, обстоятельства основного действия (совет у Элронда) таковы, что ни тихая резня по углам, ни открытая битва "стенка на стенку" не ведут к достижению целей.

На игре будут созданы условия для информационки, но вся важная информация будет устной (игроки, не забывайте свои загрузы!). Письменных источников информации просто не будет (так что если какой-то гондорец предложит вам автограф Исилдура - опасайтесь подделок!). Могут быть библиотеки, но литература в них будет исключительно антуражной (и скорее всего современного изготовления), а перелистывать любовные романы в поисках тайного игрового знания бессмысленно. Мы искренне советуем игрокам активнее общаться друг с другом - на "Мече и кудели" информация добывается только так.

 

 

To be continued┘