Право сильного

Право сильного.

Правила полигонной ролевой игры.
Версия 3.1

Время проведения - 26-29 августа

Место проведения - полигон под Новокузнецком (пока уточняется)

Предварительно - о.п. 422 км, около 2 км от ж/д, берег реки.

Взнос - пятьдесят рублей.

Мастерская группа:

Зара (Рыжова Ольга) - мастер-координатор janka6@yandex.ru .

Ричи, (Бурлак Иван) - мастер по боевке (8-384-3) 46-89-42 или richi_bagira@ngs.ru .

VictOR, (Сиволобов Вадим) - мастер по стране мертвых, координатор Новосибирской части. (8-383-2) 33-09-53 или St_VictOr@ngs.ru . Новосибирск

Игра класса "экстрим", то есть, что бы чувствовать себя комфортно вам придется прилагать некоторые усилия.

Игра проводится в режиме реального времени, положение "стоп - тайм" можно объявлять только в связи с экстраординарными событиями.

Белый хайратник на игре носят только трупы.

На полигоне каждый должен полностью отвечать за себя. Капитаны, кроме того, несут полную ответственность за свои команды.

Внимание: за утерянные вещи, полученные по случайности травмы и нежелательную беременность мастера ответственности не несут.

Мир игры.

Игра идет по мотивам книги "Атомный сон", но не копирует этот мир!!!!

История мира.

Все началось в 2003 году. Или нет. Гораздо раньше. Началось все тогда, когда первобытный человек привязал к палке камень, и ударил им другого... с тех пор люди и воюют. И с каждым днем изобретается все больше новых способов убиения себе подобных.

Но вернемся к моменту угасания Человечества. 2003 год. Война в Ираке. С нее начался новый виток терроризма. Прогремели взрывы на территории США. Буквально за несколько минут Америка лишилась командной верхушки и президента... в огненном смерче погибли сотни тысяч человек.

Это привело к "святой" войне против мусульман со стороны США и присоединившихся к ним стран НАТО, но все пошло не так, как планировало командование... война захлестнула весь мир.

В этой войне использовались все типы доступного на тот момент оружия, но к счастью, практически не было ядерных взрывов...

А потом война неожиданно закончилась... воевать стало просто некому.

Как оказалось, какой-то мутировавший вирус уничтожил 80% оставшегося на тот момент населения. Единственное, что спасло остальных - холод. Вирус терял способность к передаче при температуре ниже -5 градусов Цельсия. Поэтому выжили люди там, где было в это время холодно. Например, в Сибири.

Началась Последняя Зима. Последняя для многих. Дым от горящих нефтяных вышек затмил солнце на долгие 2 года. Пережить эту зиму смогли немногие... тех, кого не убил холод, убивали обезумевшие животные. А потом появились мутанты. Бывшие люди. Да и те, кто жил на поверхности, не избежали изменений - слишком много всякой дряни попало в воздух, воду и землю. Но не всех это затронуло - у некоторых оказался иммунитет, а другие отсиделись в подземных убежищах и базах.

А потом была Анархия. На поверхности царил один закон - Право Сильного. Слабые сбивались в банды, которые могли противостоять более сильным противникам. Или организовывали поселения, которые платили бандам, что бы те их не трогали. Банды воевали между собой за сферы влияния до тех пор, пока не появилась третья сила. Военные, пережившие Зиму в подземных базах, вышли на поверхность лет 40 назад, и начали уничтожать банды, в то же время беря селения мирных жителей под свою железную руку.

Как оказалось, общество оказалось разделено на множество групп. Некоторые группы даже назвать людьми уже нельзя было. Например, такую группу, как Драконы.

Они не знают страха. Они не знают жалости. Они не терпят слабостей, присущих людям. Они жестоки к миру, но не более, чем жесток мир к ним. Очень немногие рисковали поднять руку на Дракона, даже если он был один. А те, кто посмели, проживали после этого недолго. Драконы не ходят стаей, но мстят за своих собратьев. Мстят жестоко и быстро.

Некоторые люди пережили зиму в заброшенных шахтах. Таких называют шахтерами. Среди них - очень много мутантов. Да, они разумны, но не все обычные люди это понимают, поэтому между ними часто возникают вооруженные конфликты.

Небольшую группу охотников, жившую в тайге, мутация так же практически не затронула. Но многие животные стали не такими, как были до этого, и теперь с ними справиться стало очень нелегко. Но не для Охотников. Ведьмаков, как их прозвали в народе. Они с легкостью справляются с монстрами, которых не берет даже взрывчатка.

Предупреждаем - полигон с труднодоступной водой.

Мастера гарантируют наличие на полигоне некоторого количества питьевой воды, получить которую можно будет только по игре. По ходу игры вы сможете найти родник - закопанную емкость с водой, отбить воду у соседей или, в конце концов, заявить, что вы умерли от жажды и отправиться в страну мертвых, где вас, конечно же, напоят.

Кроме того, воду можно будет приобрести в кабаке за какие - то ценности. Или пробиться через "полосу отчуждения" к относительно нормальному источнику воды (полоса отчуждения - место с повышенным риском заболевания и большим количеством монстров).

Перечень возможных ценностей:

Вода, естественно.

Продукты: часть продуктов могут быть игровыми ценностями.

Лекарства: На игре будут игровые лекарства (см. "Лечение"). Весьма актуальная штука.

Наркотики: возможно будут.

Оружие и боеприпасы: на игру пропускается игровое оружие (китайская пневматика, Airsoft, а так же любое другое, не наносящее пожизненных повреждений) - от ножа до пулемета. Количество патронов - ограничено.

Топливо, сиречь дрова.

Люди, сиречь рабы. См. "работорговля".

Информация. Тоже ценность, если актуальная.

Мутанты: хозяева кабака почему-то очень интересуются телами убитых мутантов. Так что если вы завалите что - ни будь этакое - тащите! Для этого тело мутанта должно быть по жизни доставлено в кабак.

На игре существует игровая валюта, т.е. правое ухо мутанта стоит пять тугриков, стакан воды - десять, но в соседнем селении вас могут послать и с ушами и с тугриками, а потребовать, скажем, шарикоподшипник... Стабильно принимается валюта в кабаке.

И многое другое...

Боевка.

ВНИМАНИЕ: в связи с использованием на игре пневматики обязательно наличие защитных очков. Поскольку озоновый слой изорван в клочья, в мире весьма выросло солнечное излучение. Без очков вы за пятнадцать минут ослепнете. В этом случае вам завяжут глаза, и вы всю оставшуюся игру будете ходить слепым. Вылечить такую слепоту невозможно. Не рекомендуется использование лыжных и подводных очков - легко бьются. Идеальный вариант - специальные защитные очки. В крайнем случае, можно вырезать очки из пластиковой бутылки (как вариант - очки защитные строительные, класса защиты "D").

Человек, снявший очки в бою - имеет не более 1 хита и не может стрелять (слишком плохо видно).

Боевая система - хитовая, с отыгрышем повреждений. Приветствуется знание анатомии и отыгрыш соответственно оной.

Поражаемая зона для пневматики - все тело (включая голову), на голове 0 хитов, любое попадание в нее приводит к смерти, в случае, если нет шлема.

Поражаемая зона для холодного оружия - все тело, исключая голову, пах, кисти и ступни.

На стандартном человеке 1 хит на корпусе и по 1 на конечностях.

У некоторых персонажей может быть больше хитов (подтверждается сертификатом).

Попадание в ... седалище -)) - приравнивается к попаданию в корпус.

Оружие делиться на 5 категорий:

1. Холодное оружие. Ножи, мачете, и прочее. Сюда же входит холодное метательное оружие. Снимает 1 хит. Ножи не пробивают кожаные доспехи и бронежилеты.

2. Дробящее оружие. Всяческие дубины, булавы, куски арматуры (должны иметь эстетичный вид и быть безопасными в использовании) Снимают 1 хит. Пробивают легкие доспехи (кожаные и бронежилеты 1 класса защиты).

3. Огнестрельное оружие и арбалеты. Наносит 1 хит повреждений.

4. Прочее оружие. Разнообразные огнеметы, гранатометы и прочая экзотика. Наносит от 1 до 5 хитов повреждений, некоторое оружие игнорирует бронежилеты.

Огнемет наносит 3 хита и игнорирует бронежилеты.

Гранатомет наносит 5 хитов и игнорирует бронежилеты.

Основное требование к такому оружию - безопасность и соответствие реальному прототипу (детский водяной пистолет не является огнеметом)

5. Взрывчатые вещества. Мины, гранаты и т.п. осколочные гранаты.

Гранаты осколочные. Моделируются большой петардой, емкостью с горохом и внешним имитатором гранаты. Основное требование - разлет гороха на некоторое расстояние, которое и является зоной поражения. Попадание осколков (считается общее попадание, а не каждый осколок отдельно) наносит 3 хита повреждений. Взрыв в непосредственной близости (1-2 м) приводит к оглушению на 30 секунд (даже если вас не зацепило осколками).

Моделирование мин и прочего - зависит от вашей фантазии и техники безопасности, наносит от 2 до 4 хитов повреждения (подтверждается сертификатом).

Средства защиты.

Делятся на 6 категорий:

1. Кожаные доспехи. Хитов не добавляет. Основная задача - противодействие холодному оружию, т.е. не пробивается оным. Кожаная курточка является предметом одежды, а не средством защиты.

2. Бронежилеты I класса защиты. Добавляют 1 хит на место, которое защищают.

3. Тяжелые бронежилеты II класса защиты. Очень неудобны в ношении и должны быть действительно тяжелыми. Добавляют 2 хита. Помогают против осколочных гранат (попадание осколков в бронежилет не наносит повреждений, но оглушает на 30 секунд, но если осколком зацепило незащищенную часть - снимает с этого места 3 хита)

4. Всяческие доспехи. Добавляют от 1 до 3 хитов. Рассматриваются варианты (если какой-нибудь маньяк привезет доспех "а ля Анклав", я дам на него 3 хита и снижение повреждений на 1 хит); но полный латный доспех не дает защиты от современного оружия.

5. Легкие шлемы и каски. Спасают вашу голову от раскидывания мозгами. При попадании в шлем пулей, вас "всего лишь" переведет в тяжелые раны и оглушит на 15 минут.

6. Тяжелые шлемы и каски. Спасают вашу голову от раскидывания мозгами. При попадании в шлем пулей, вас оглушает на 3 минуты. Повторное попадание - тяжелые раны.

Отслеживание повреждений на совести получающего данные повреждения, наносящий повреждения вправе указать получающему на произведение оных (для сильно бронированных персонажей). При этом мы надеемся на вашу честность.

Хиты не делятся на хиты доспехов и на хиты тела, а считаются в совокупности. Контрольный выстрел в голову (моментальная смерть) моделируется так: с расстояния не более полуметра производиться выстрел в корпус с объявлением "стреляю в голову". Служит только для добивания лежащего противника (раненого или бросившего оружие), в боевой ситуации не производиться. Контрольный выстрел игнорирует шлемы и каски.

Кулуарное убийство имитируется проведением лезвием игрового оружия по незащищенному горлу противника (в условно не боевых условиях, т.е. если вы подкрались сзади к человеку, участвующему в статичных боевых действиях, вы можете провести кулуарное убийство). Приводит к смерти.

Удушение. Захват и удерживание в течение 10 секунд корпуса противника (считается так: "201, 202, 203 ..."). После чего человек теряет сознание и умирает еще через 5 секунд удержания.

Оглушение: производится фиксированным ударом игровым предметом по спине между лопатками. Шлем защищает от оглушения. Оглушение длится 10 минут (если не привели в сознание раньше). Три оглушения подряд приводят к тяжелому сотрясению мозга с такими последствиями, как: слабоумие, недержание, дезориентации в пространстве и т.п.

Игровым укреплением будет считаться такое укрепление, которое по жизни защитит вас от выстрела из пневматики. Для этих целей вполне подойдет густой плетень, поставленные в ряд пенки или натянутый полиэтилен (только старайтесь маскировать укрепления под что-то похожее на укрепление). Но если в вашем укреплении есть дырка, то она там есть. Палатки являются игровой территорией. РЮКЗАК - НЕПРИКОСНОВЕНЕН. Палатку можно сжечь, для этого на растяжки навешивается несколько красных лоскутков и объявляется находящимся внутри о пожаре. После поджога они обязаны в течение тридцати секунд освободить помещение, иначе - смерть.

Колючая проволока имитируется веревкой с заметными узелками. Проволока под током обозначается мишурой, навязанной на эту веревку, схватившийся за нее получает удар током, наносящий 1 хит повреждения в 5 секунд, без посторонней помощи оторваться от ограды невозможно. Только для этого требуется работающий генератор. Преодолеть заграждение можно только используя спец. средства, одобренные мастерами, на них выдается сертификат.

Болезни:

Болезни в мире есть, и их много.

Некоторые вирусы мутировали и стали еще опаснее.

Кроме того, вы можете заразиться, пообщавшись с мутантом. Так - же, если раненый в течение десяти минут не получает помощи - получает заражение крови. Заражение крови при отсутствии необходимых медикаментов убивает за час.

Как лечить - знают медики.

Ранения:

Любое количество хитов на корпусе, меньше максимального, но больше 0 - легкая рана. Любое количество хитов на конечности меньше максимального - легкая рана оной. Если хитов становиться меньше одного - дисфункция конечности. Но т.к. огнестрельное оружие, в основном, самовзводное, можно раненой конечностью его взводить.

0 хитов на корпусе - тяжелая рана. В тяжелых ранах человек может отстреливаться из пистолета, кроме случаев дисфункции обоих рук. Так же в тяжелых ранах человек может выдернуть чеку гранаты, но кинуть ее - сил не хватит.

Кроме того, человек в тяжелых ранах может: медленно ползать, стонать, негромко говорить, умирать.

При отсутствии перевязки легкие ранения корпуса переходят в тяжелые через 15 минут. Любая рана конечности при отсутствии перевязки приводит к потере хита с корпуса каждые 15 минут.

Тяжелые раны приводят к смерти через 15 минут.

При -1 хите на корпусе вы теряете сознание, и у оказавшегося рядом лекаря будет 30 секунд, что бы вас спасти...

Лечение:

Первая помощь оказывается практически любым персонажем. Излечивает легкие раны, останавливает "часы смерти" при тяжелых ранах. Не восстанавливает функциональность конечностей при дисфункции оных.

Врачебная помощь. Медики и знахари могут излечить тяжелые раны, восстанавливать функциональность конечностей и ускоряют восстановление после легких ран. Только в случае со знахарями - эффект может быть неожиданным...

Кроме того, дар исцеления, возможно, получат некоторые мутанты.

Легкие раны излечиваются за 30 минут (без оказания профессиональной помощи - за 1 час), тяжелые - за 1,5 часа.

Болезни лечат врачи (или полевые медики).

Кроме того, существуют армейские стимпаки 2 типов:

"Спаситель" - восстанавливает 1 хит на 30 минут (помогает даже при -1 хите на корпусе). При полных хитах не дает эффекта.

"Боевой коктейль" - увеличивает хиты персонажа +3 на все зоны. Эффект длиться 15 минут, после чего наступает "отходняк":

1. если персонаж не получил повреждений во время действия стимпака, его хиты становятся равны 0, но через 15 минут восстанавливаются до нормального состояния.

2. если во время действия стимпака персонаж получил некоторые повреждения, но остался жив, его хиты становятся равны нулю, далее лечатся в обычном порядке.

3. если стимпак применяется на персонаже в -1 хите, после окончания действия он умирает. В течение 30 минут после использования любого стимулятора нельзя использовать любой стимулятор, потому что организм не выдержит нагрузки.

Наркотики:

Возможно, на игре будут какие-либо наркотики.

Пленение и обыск. Работорговля.

Пленение, как и обыск, делается по выбору пленяемого или обыскиваемого.

Либо "по игре", т.е. пленение обозначается символической веревкой на руках (ногах), а обыск производиться имитацией активного обыска в течение 5 минут, после чего все игровые вещи поступают в распоряжение обыскивающего. Освободиться такой пленник может игровым холодным оружием (перерезав "веревку")

Либо "по жизни", т.е. и обыск, и пленение производиться по-жизни. Освобождается такой пленник тоже по-жизни (большая просьба - аккуратнее...)

Переноска людей, со связанными ногами - по-жизни.

Плененный человек хочет есть и, самое главное, пить. Без еды он проживет максимум 4 часа, без воды - не более часа.

Существует гильдия работорговцев, использующая специальные приспособления для удержания рабов при себе, таких как взрывающиеся ошейники, психотропные и наркотические препараты и прочую "радость". Срок пребывания в рабстве - до 8 часов, при условии хорошего обращения с "рабом".

По истечении этого срока человек умирает от непосильной работы или заболеваний.

Ограблению подлежат игровые предметы, кроме: именных сертификатов, патронов не в обойме (магазине) и некоторых других личных вещей. С оружия или брони снимается только чип состояния, который можно продать.

Внимание: само оружие и броня не забирается!

Смерть и загробная жизнь:

Если вас убили - не спешите в страну мертвых. После окончания жизни вы должны еще десять минут поиграть трупом. То есть, предоставить всем желающим возможность обыскать вас, оплакать, оттащить в кабак, ну и вообще на что у них там фантазии хватит.

Дальнейшая загробная жизнь у всех складывается по-разному. Монстр неразумный через десять минут встанет и побежит дальше - монстров в мире много.

Обычный персонаж отправится в страну мертвых. Среднее время отсидки - шесть часов. А еще, страна мертвых у нас будет действовать круглосуточно, так что милости просим в любое время. Но не все так плохо. В стране мертвых, как и всегда можно будет сбавить время отсидки, отработав или проведя некоторое время на полигоне в роли хищного монстра.

Кроме того, если вы уж очень захотите пить, можете объявить себя умершим от жажды. В стране мертвых вас, конечно же, напоят, но сидеть там вам придется дольше, чем обычно.

После отсидки вы выйдите в новой роли. И тут вас ждет самая большая проблема: с тем, что будет у вас в этот момент в руках по игре добраться до выбранной команды. Удачи!

Возможные команды:

Военная база

Шахтеры:

Монастырь:

Драконы: команда набрана.

Охотники:

Миссионеры:

Работорговцы:

Кабак:

Бункер:

Братство стали:

Кроме того, будем рады видеть на игре всяких там мутантов и неразумных монстров. И вообще, проявляйте фантазию.