СТРАТЕГИЯ АРМАГЕДДОНА

┘война - ответственное решение, дело жизни и смерти государства┘

Сунь-цзы

Большинство людей приезжает на игру за новыми, острыми ощущениями, которых им не хватает в реальной жизни. Часть из них - за адреналином. Уже сломаны сотни копий в спорах о "маньяках, которым лишь бы порубиться", но факт остается фактом - хорошая война любима народом, без различия возраста и ролевого стажа. Да, можно играть без оружия, можно сделать игру, где народу будет просто не до войны, не до торцовок, и это будет хорошо или, по крайней мере, нестандартно. Но, если задуматься, сделать хорошую войну так же сложно, как и хорошую сказку.

Мы привыкли, что на игре какой-нибудь Мордор по три раза вытаптывает какие-нибудь Ребристые Гавани, которые с завидной регулярностью воскресают, чтобы взять реванш. Мы привыкли, что удержать захваченное нереально, незачем, и не предусмотрено. Мы привыкли, что экономика не рулит, главное - заехать хорошей командой. Это привычно, но не правильно. Это не есть хорошая война.

Давайте договоримся сразу: нет государства - нет войны. То, что творится на полигонах - банальные межплеменные разборки, и не более того. Без военной экономики, стратегии, зачастую без тактики. Все решает харизма лидера и доблесть его воинов. В - общем, "это не армия, это даже не орда, это - стадо".

В межгосударственных конфликтах решающую роль играет экономика, ее развитость, мощь, мобилизованность. Тот, кто лучше подготовился к войне, тот и побеждает. Конечно, в реальной истории есть примеры побед более слабого над более сильным, но они всегда являются следствием ошибок на этапе подготовки к войне. Одной из таких ошибок может быть выбор неверной стратегии, то есть неправильного преобразования экономической мощи в огневую :-) . Если мы хотим моделировать конфликт нескольких государств, мы обязаны иметь это в виду.

Есть ли у нас работающая модель? Есть - "виртуальные отряды", но я не являюсь ее сторонником. Принцип масштабирования населения, повешенный на игрока в виде флажка - отряда, вызывает у меня отторжение, а усложнение боевки, неизбежное при добавлении в нее новых сущностей, повергает меня в ужас. Есть ли альтернатива? Нет. Традиционная, немасштабируемая на поле боя, игротехника не располагает системой, в которой моделировались бы связи экономика - война и следствие из них - стратегия (правильнее говорить, что эти связи и есть стратегия, ну да ладно). Набор приемов и механизмов, конечно, есть, но это именно набор, причем его элементы взяты из разных, порой несовместимых конструкторов. Отсутствие системности и ведет к вырождению межгосударственного конфликта на игре в набеговые операции по принципу "бронепоезд туда, бронепоезд обратно".

Есть также неочевидный, но важный нюанс в построении любой модели, зачастую не учитываемый мастерами - разработчиками: модель должна определяться идеей игры. Каждая сущность, вводимая мастерами в игру, должна работать на достижение поставленной мастерами задачи, быть необходимым штрихом в общем рисунке мастерского "зачем". Таким образом, если мы хотим получить более - менее рабочую стратегию, мы должны изначально делать полевую игру как стратегичку.

Чего мы хотим от модели?

  1. Экономика является базой для ведения боевых действий, а не тормозом, поэтому никаких перековок оружия, обязательных отработок или комплектования обозов перед выходом в поход. Экономика должна предоставлять возможность усиления, а не грозить ослаблением. Участие же в экономической деятельности должно быть добровольным и желаемым.
  2. Связь экономической и военной мощи должна быть очевидной, но не отражающейся непосредственно на бое (т.е. никаких хитов за раскормленность); она должна быть устойчива к недозаезду игроков, динамична, обладать наглядной обратной связью и предоставлять игрокам на выбор ряд решений.
  3. Должен быть создан простой и эффективный механизм завоеваний, предусматривающий, в частности, выход побежденных к победителям. Все проблемы такого подхода должны учитываться идеей игры.
  4. Модель должна работать с предельно простой боевкой.

Такая модель разработана нами для игр по мирам, в которых обычная военно-политическая феодалка осложнена наличием некоего общего Врага, представляющего определенную загадку для всех (Джордан, "Колесо времени"; Толкиен, "четвертая" и, возможно, вторая эпохи etc). Конкретно - для игры по Джордану, которую мы делаем в 2004г. В рамках мира персонажам известно, что "тьма растет", возможно, им известна сущность Врага, хотя наилучший вариант - неизвестная неперсонифицированая угроза.

По правилам игры победа Врага является абсолютным проигрышем всех играющих. Армия Врага, фактически отсутствующая на старте игры, пополняется за счет умерших - таким образом мы упраздняем мертвятник, делая процесс игры непрерывным. Разгрузка игрока от предыдущей роли достигается контрастностью в подходах к роли в обычном и "загробном" мире. Естественно, игрок находится в армии тьмы лишь определенное время.

ЭКОНОМИКА

При разработке модели мы остановились на следующих условностях: экономическая мощь на данном этапе развития общества - это главным образом людские ресурсы; дабы не усложнять модель, мы вводим лишь одну новую сущность - Экономически Успешное государство. Экономика основана на потреблении как игровых (не виртуальных !), так и реальных товаров и услуг за игровые деньги.

Доходы могут быть как реальными, так и виртуальными (у знати). Расходы - в разнообразных лавках (табачных, винных, букинистических и т.д.). Лавки обеспечиваются мастерами (на каждый цикл, в зависимости от оплаченных поставок). В каждом государстве - свой набор заведений, не совпадающий с соседями. Возможное количество заведений определяется предполагаемой экономической мощью государства, окончательное, как и набор - предигровой активностью команды. От нее же зависит и экономическая успешность в первый экономический цикл.

В этих условиях задача государства - привлечь как можно больше денег извне в "свои" заведения и, по возможности, избежать утечки доходов своих подданных за рубеж. Из налогов, собранных с лавочников и купцов, производится выплата жалования чиновникам и солдатам, а также отчисления мастерам на статус Экономически Успешного государства. Собственно говоря, эти отчисления есть не что иное, как траты государства на пополнение стратегических запасов, обновление военного снаряжения, строительство храмов, больниц, дорог и прочей инфраструктуры, критичной для государства, но отсутствующей на игре.

СТРАТЕГИЯ

Единственное отличие Экономически Успешного государства от всякого другого - большие людские ресурсы. Моделируется просто - его подданные, умерев, не попадают в армию тьмы, а возвращаются в игру немедленно по получении новой роли.

Следствием из этого правила является то, что после захвата поселения, принадлежащего "просто" государству, его жители могут выйти в игру сразу, но уже как граждане королевства - победителя. Заведения, находившиеся в захваченной провинции, отходят победителю. Однако разница между юридическим и фактическим положением захваченной провинции - предмет отдельной игры, впрочем, как и потери от возможных мятежей.

Если столица ЭУ государства была вдруг вынесена другим королевством, побежденный теряет статус, но уже после того, как погибшие при штурме успеют выйти новой армией ("армия последнего шанса" :-) ). А вот войско Врага вытаптывает любое государство раз и навсегда.

Таким образом, с военной точки зрения, правителям государств предстоит решать поставленные перед ними задачи не в системе Я - Противник, а балансируя в треугольнике Я - Противник - Темный (мертвятник). При этом очевидно, что воевать может любой, победа в сражении достается сильнейшему, а победа в войне либо хорошему управленцу, либо Темному.

Кроме того, достижение статуса ЭУ - сама по себе задача нетривиальная и при закрытой экономике государства решаемая только на один цикл (изъять все деньги - оплатить статус - коллапс). Есть еще ряд нюансов, связанных со статусом лавок, Игрой домов, айз седай и прочими реалиями мира, добавляющих новые возможности и пути решения обеих задач.

Следует сразу оговориться, что название модели "стратегия Армагеддона" не случайно. Я прекрасно понимаю, что армия Тьмы работает в условиях положительной обратной связи и вполне может усилиться настолько, что никто этот каток не остановит. Однако если даже это произойдет в первые шесть часов игры и фактически "убьет" ее, это полностью впишется в нашу идею. Как говориться, судьба мира в ваших руках.

В ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В этой статье описаны основные структурные элементы и связи модели - ее скелет. В принципе, этого достаточно для обсуждения и, возможно, модификаций. Мы готовы выслушать вопросы, критику, предложения. Естественно, некоторые вещи будут открыты только на игре - в 2004 году. Несмотря на некоторые очевидные недостатки, модель нам представляется играбельной и удовлетворяющей всем вышеперечисленным требованиям. К числу недостатков можно, в частности, отнести повышенную требовательность к предигровой активности команд, точности расчета экономики, количеству и отношению игроков к игре.

Мы надеемся, что наша "стратегия" успешно пройдет полевые испытания и, возможно, заполнит пустующую нишу систем моделирования межгосударственных конфликтов, наравне с системой "виртуальных отрядов".

 

 

 

Шер-хан, октябрь 2002

radom@cns.ru